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La traque informationnelle

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Abstract

Qu’est-ce que la couleur ? Que signifie « la bourse clôture en baisse de 5 % ce soir » ? Comment se définit un téléspectateur ? Comment le sens vient-il à l’image ? C’est à ces questions banales ou célèbres que répond La traque informationnelle.Un jeu, un divertissement récréatif sous forme de saynète fictionnelle, des énigmes et de multiples exemples viennent concrétiser les concepts et/ou les exposés théoriques présentés dans cet ouvrage, rendant l’approche plus intuitive et plus digeste. L’ensemble entend revisiter le processus informationnel ; la « donnée » en forme le pivot.Au plan scientifique, la perspective épistémologique est celle d’une « relativité radicale ». Dès lors, tout comme la trace qui porte en elle le spectre du processus qui l’a engendrée, la quête informationnelle relève de la traque de sens, où les « échafaudages interprétatifs » permettent d’inférer des réalités plausibles.
Chapter
Cet ouvrage prolonge les travaux du professeur en sciences de l'information et de la communication qui a dirigé le Centre de recherche sur les médiations de l’Université de Lorraine pendant plus de 20 ans. Ceux-ci portent sur les processus de médiatisation des conflits et de médiation mémorielle. Leurs champs d’application principaux? Des conflits du 20e siècle (en particulier ce qui a trait à la Shoah, la Résistance et la Déportation), des formes de témoignages (écrits « ordinaires », œuvres littéraires, documents audiovisuels…), ainsi que des carrières testimoniales. Mais aussi la Révolution culturelle chinoise, la radicalité militante, les attentats terroristes. Dans cet ouvrage, 29 chercheurs et chercheuses de secteurs disciplinaires différents rendent hommage à l’universitaire et attestent dans le même temps du dynamisme de ses problématiques. Leurs contributions sont réparties en trois sections: « Témoins, témoignages », « Entre histoire et mémoire », « Interrelations ». Elles correspondent aux thématiques que Jacques Walter a développées pendant ses 30 années d’exercice à l’Université et dans lesquelles il est toujours engagé.
Article
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L’étude projetée à travers le présent article, se propose comme une description, du point de vue théorique, de la genèse du système d’information ressources humaines (SIRH) au sein des organisations. Dans cet article, qui pourrait constituer, une base théorique aux futurs chercheurs désirant mener leurs recherches en la matière, nous avons présenté, à partir d’une revue de littérature diversifiée, d’un côté, un ensemble de définitions des différents concepts clés liés au SIRH tels que le système, l’information, le système d’information (SI), en plus de la présentation d’un petit aperçu historique sur son émergence et son évolution dans le temps au sein des organisations, et, d’un autre côté, ses divers aspects et composantes, que ce soit administratifs, tels que la paie, la gestion administrative du personnel (GAP), la gestion des temps et des activités (GTA), et décisionnels, comme la gestion du recrutement, de la rémunération et de la formation, la gestion prévisionnelle des emplois et des compétences (GPEC), etc., tout en soulignant l’importance du SIRH pour les organisations, à travers ses multiples processus, en termes d’efficacité du processus de prise de décision RH et du contrôle de l’organisation. La présente étude a révélé que le recours à l’utilisation du SIRH, contribue pleinement à la réduction du temps dédié aux tâches répétitives qui auparavant effectuée par le personnel RH tout en leur permettant de s’attaquer aux activités et missions génératrices de plus de valeur pour les organisations, et que l’offre présentée par le SIRH à travers ses multiples fonctionnalités intégrées permet aux différents collaborateurs de suivre leur situation administrative en opérant les mises à jour qui s’imposent, sans pour autant recourir au soutien de la fonction RH ce qui consolide la communication entre les équipes et minimise significativement les coûts de transactions RH.
Article
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Comment mettre les patrimoines culturels rendus temporairement ou définitivement inaccessibles à disposition des publics immobilisés ou distants, pour répondre à leur demande de culture ? Les technologies de l’information et de la communication offrent des réponses instrumentées à ce nouveau défi. Ce type de ressource promeut les mobilités informationnelles en substitution aux mobilités réelles.Après une première partie consacrée à l’introduction du concept de mobilité informationnelle et une revue rapide des solutions existantes, la suite de l’article envisage des dispositifs qui dépassent la simple transposition d’une accessibilité physique empêchée. C’est le cas de la survivance de certains patrimoines, notamment immatériels, au-delà de la disparition de leurs témoins, lorsque la rencontre physique est devenue impossible pour cause de décès.La deuxième partie de l’article traite ainsi du cas du témoignage historique, et l’illustre à travers le dispositif holographique mis en œuvre aux États-Unis pour les témoins de la Shoah. Ce dispositif a été transposé au témoignage des survivants de la mine dans le cadre de l’ANR MémoMines qui fait l’objet de la troisième partie. Ce dernier contexte a permis une étude expérimentale auprès des publics. Dépassant la simple réponse technique à la question initiale, cette étude exploratoire donne des pistes sur la façon dont l’expérience de mobilité informationnelle temporelle est vécue, appréciée par les publics.
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Les nudges appliqués à la mobilité des individus alimentent un nombre croissant d’expérimentations de terrain. Le présent article présente le concept de nudge, puis propose un état de l’art de la bibliographie et une classification des principaux biais cognitifs sur lesquels les nudges s’appuient pour modifier une architecture de choix. La deuxième partie de l’article présente les conflits de rationalités et la négociation qui en résulte dans le fil de la conception d’un jeu de nudges dédié aux changements de comportements en termes de mobilité, jeu destiné à s’insérer dans une application de téléphone multifonctions.Au-delà des approches définitionnelles et de la production de nudges originaux, ce qui importe ici est de distinguer, en théorie et en pratique, les divers leviers à partir desquels une incitation peut se mettre en place, et comment les technologies de l’information et de la communication (TIC) peuvent être mobilisées pour tenter d’influer sur les comportements. Articulant les perspectives de l’économie comportementale, des sciences de l’information et de la communication et des sciences cognitives, la recherche s’inscrit dans une analyse technopolitique de fond.
Article
Cet article s’attache à questionner la trajectoire d’un tiers-lieu, qui rassemble, avec un certain succès, des « protagonistes » aux préoccupations diverses autour de projets d’innovation. Nous explorons alors les conditions de ce succès apparent. Afin de saisir la dynamique info-communicationnelle du tiers-lieu, nous avons recueilli des données par une série d’observations du terrain tout au long de l’année 2018, accompagnées par 12 entretiens. L’analyse des données constate de valeurs-éthiques distinctives au cœur d’une communauté d’entraide focalisée sur l’innovation collaborative-coopérative. Ces valeurs-éthiques (Confiance, Responsabilité, Engagement) semblent affecter le risque perçu face à l’appréhension de situations incertaines. L’analyse permet aussi d’éclairer la place prépondérante des pratiques numériques au sein du tiers-lieu. Ces constatations nous ont conduits à une formalisation originale de la notion de risques perçus comme un élément clé des pratiques collaboratives-coopératives innovatrices.
Article
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L’article aborde les images de la ville par la manière dont les dispositifs de représentation sont affectés par les motifs de la trace et de la donnée. Après une discussion du concept de représentation chez Louis Marin, ces motifs sont approchés comme figures privilégiées d’un chronotope médiatique. La donnée est liée à une naturalisation (c’est là) et à une relation inchoative au temps (ça va donner). La dernière partie de la contribution décrit les multiples médiations de ce chronotope de la ville, producteur d’une certaine conception de l’urbanité, à propos d’un projet institutionnel, d’un dispositif expérimental et d’un ouvrage publié portant tous trois sur le projet de créer une ville intelligente (smart city).
Article
Following her doctoral thesis at the Sorbonne on the application of Pierre Bourdieu’s thought to Educational Sciences, and her involvement in establishing the communication of organizations as a research orientation in the Communication Sciences in France, Béatrice Galinon-Mélénec anchored her research in Communication Anthropology. This shift led her to found the Homme-trace (Human-Trace) paradigm. In this discussion, Béatrice Galinon-Mélénec looks back on her career path and explains how it lead her to an anthroposémiotique de la trace (human communication of the trace) based on an anthropological and co-constructivist perspective, a proposal offering a reading of signs seen as consequences of interactions between the “body-trace” and the “reality-trace”. It also clarifies its definition of the trace as a consequence, as well as one of indication, brand and footprint in relation to the trace. Finally, the researcher explains her vision of the research and investigation methods capable of capturing the complexity of reality through the “trace-consequences” that are variously accessible to humans.
Thesis
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SEE VIDEO : https://lnkd.in/gGjJUtw ............................................................................................................................. DOWNLOAD DOCUMENT: https://lnkd.in/g5Gig89 ........................................................................................................................................ RESUME : Ce mémoire commence par interroger la légitimité et la pérennité du jeu sérieux. Cela nous invite à l’explorer sur le plan de l’artefact (Serious Game) et de l’activité (Serious Play). En effet, l’association des Game Studies et des Play Studies constitue selon nous une approche complémentaire et nécessaire pour espérer mener une telle analyse. Ces aspects précisés, ce mémoire questionne l’idée d’instrumentaliser le jeu pour lui assigner des objectifs utilitaires. Les concepts de Serious Gaming, Serious Game design, de Gamification et de Dégamification sont alors abordés pour affirmer que l’instrumentalisation du jeu est techniquement possible. Mais peut-on pour autant superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties ? Qu’en est-il de l’expérience pour l’utilisateur(rice) qui se voit proposé(e) une telle activité ? Le plaisir est-il toujours de mise ? Ces questions nous amènent in fine à une interrogation de fond : pourquoi faire usage du jeu sérieux en situation formelle ? Pour appréhender cette question, dans un premier temps, il convient selon nous d’explorer notamment la notion du Serious Play design qui vise à structurer l’expérience utilisateur(rice) en proposant des apprentissages de différents types. Puis, dans un second temps, nous proposons d’étudier des stratégies permettant de maximiser les chances d’atteindre les visées utilitaires via du jeu sérieux. Nous voyons alors la pédagogie comme une approche centrale dans le Serious Play design. Elle induit des notions d’accompagnements et de médiation humaine pour la mettre en œuvre. La rencontre d’acteurs humains, d’artefacts et de discours s’insère alors dans ce que l’on peut désigner par un « dispositif ». Face à la multitude de paramètres qu’implique un tel dispositif, quel modèle évaluatif peut-on mettre en place pour espérer maximiser les chances d’atteindre les objectifs utilitaires et offrir une expérience adaptée aux utilisateur(rice)s impliqué(e)s ? Cette dernière question nous conduit à mettre en place le modèle CEPAJe. Après avoir montré comment en faire usage par des exemples concrets, ce modèle est éprouvé à son tour via notamment des appropriations opérées par des tiers. .................................................................................................................................... ABSTRACT: This thesis begins by questioning the legitimacy and durability of the serious game. For this, we propose to explore both Serious Game and Serious Play. Indeed, the association of Game Studies and Play Studies is, in our opinion, a complementary and necessary approach to hope to conduct such analysis. These aspects specified, this thesis explores the possibility of using game to assign to it utilitarian objectives. The concepts of Serious Gaming, Serious Game design, Gamification and Ungamification are then explored. Some of these approaches prove that to instrument game is technically possible. But can we associate utilitarian objectives and play at the same time while preserving both sides? What about the experience for the users who take part in such activity? Is pleasure always identified? These questions lead us in the end to a fundamental question: why make the use of serious game in a formal situation? To reply to this question, in a first step, we propose to explore the concept of Serious Play design that aims to structure the user experience by offering different types of learning. Then, in a second step, we propose to study strategies to maximize the chances of reaching utilitarian goals via serious games. We then see a convergence towards pedagogy that seems central in the Serious Play design. That implies counsels and human mediation to implement. The meeting of human actors, speeches and artefacts then fits in what can be called a "device". Face to the multitude of parameters involved by such a device which evaluative model can be proposed to hopefully maximize the chances of achieving utilitarian objectives and provide an experience tailored to users involved? This last question leads us to set up the CEPAJe model. After having shown how to make use of it by concrete examples, this model is tested, notably through appropriations made by others. (Link to video : https://lnkd.in/gGjJUtw)
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