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Capacidad de una app creadora de digital storytelling para favorecer la inmersión en las primeras edades

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Abstract

Esta investigación pretende analizar la utilidad de una app para favorecer la creación de relatos digitales en primeras edades ligada a su capacidad inmersiva. Se llevó a cabo una intervención con alumnado de Educación Infantil (N=93) de tres escuelas rurales de Asturias (España). Para ello, se seleccionó la app Imagistory, que permite elaborar un relato digital apoyado en una secuencia de ilustraciones. Tras obtener los permisos correspondientes, el alumnado manipuló la aplicación individualmente durante 10 minutos. Esta comunicación se centra en determinar la potencialidad inmersiva de la app seleccionada, inferida a partir de: 1) el grado de autonomía y motivación del alumnado antes, durante y después de la tarea de creación de sus relatos; 2) su reacción afectivo-emocional, atendiendo a la empatía hacia los personajes, la verbalización de sus emociones y pensamientos, la curiosidad y/o inseguridad manifestadas, el disfrute, la inmersión en el relato, la relación de la historia con sus vivencias, etc. Se constata que, si bien más de la mitad necesitó estímulos para iniciar la narración, la mayoría mostró autonomía para crear su relato con el apoyo de la app. Asimismo, la mayor parte manifestó bastante o mucho interés tanto durante la actividad narrativa como en el visionado. Respecto a la reacción afectivo-emocional, casi todos manifiestan curiosidad y disfrute, y más de la mitad se sumergen en la ficción. Sin embargo, se obtienen resultados más bajos en la empatía hacia los personajes y en la verbalización de sus emociones. En conclusión, la actividad narrativa con este tipo de app despierta el interés por la invención de historias, favoreciéndose así las habilidades lingüístico-narrativas, dada su capacidad inmersiva.
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O foco desta pesquisa é a compreensão do potencial educacional de ferramentas de monitoramento de interações para auxiliar na moderação dos fóruns de discussão em cursos online do Moodle. InMapMoodle© e indeXMoodle© foram disponibilizadas como blocos que geram e exibem, respectivamente, grafos direcionais das interações ocorridas nos fóruns de discussão e índices de participação e colaboração em ferramentas interativas do Moodle. A pesquisa se desenvolveu por meio de uma abordagem quantitativa e qualitativa, cuja metodologia passou pela avaliação da usabilidade das ferramentas, além da sua aplicabilidade em um contexto de cursos online em duas ofertas distintas. Os dados quantitativos obtidos por meio de questionários foram tratados por meio de testes estatísticos e correlacionados por meio de triangulação sequencial com os dados qualitativos obtidos por meio de análise de conteúdo. Os resultados permitiram conhecer o potencial educacional dos blocos InMapMoodle© e indeXMoodle© e reconhecê-los como parâmetros confiáveis para a moderação de cursos online como uma ação dialógica mediada pelos fóruns e apoiada na abordagem sociointeracionista para a construção colaborativa do conhecimento.
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Este artigo descreve o produto de um estudo de doutoramento que buscou identificar de que forma as tecnologias digitais podem propiciar o desenvolvimento de habilidades e competências para a construção do conhecimento científico em cursos de formação inicial de professores. Apresenta uma proposta didática intitulada "Modelo SK" que possui como objetivo orientar educadores do ensino superior, em especial da área de Ciências e Matemática, a refletir sobre as competências digitais necessárias para o planejamento, execução e avaliação de estratégias pedagógicas com a utilização das tecnologias digitais. Para tanto, verificou-se junto a alunos e professores dos cursos de Ciências e Matemática, na modalidade licenciatura presencial de uma instituição de ensino superior pública do estado de Roraima, quais seriam suas competências digitais e como estas poderiam ser utilizadas no processo educacional. Na coleta de dados, foram aplicados questionários Likert para uma amostra de 173 alunos e realizadas entrevistas com 14 professores da área de Ciências e Matemática. A pesquisa é de abordagem mista, com tratamento estatístico dos questionários, análise das diretrizes curriculares nacionais brasileiras e dos projetos pedagógicos dos cursos de Ciências e Matemática (Biologia, Química, Física, Matemática e Ciências da Natureza), bem como a transcrição e análise dos conteúdos das entrevistas. Com o auxílio da técnica de categorização, elaborou-se um conjunto de estratégias educacionais que apresentam uma proposta para o desenvolvimento das competências digitais necessárias para o planejamento, execução e avaliação de metodologias de ensino. Como resultado do estudo, além do modelo teórico que é composto por uma matriz de habilidades e competências e um modelo sistêmico, apresenta-se a descrição detalhada de seu funcionamento.
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Com o objetivo de ajudar os alunos a superarem as dificuldades de aprendizagem na transição da programação básica para a programação avançada de computadores, desenvolvemos a primeira iteração de adaptação da abordagem SimProgramming para o contexto de e-learning (e-SimProgramming). Um dos ajustes ocorreu ao nível da adaptação das reflexões quinzenais para o contexto de e-learning com recurso à ferramenta Google Forms. As reflexões quinzenais consistem num instrumento que permite aos alunos fazerem uma autorreflexão das suas estratégias de autorregulação das aprendizagens, em torno de três questões centrais. Realizamos uma análise descritiva da evolução da entrega de um total de 83 reflexões quinzenais ao longo do semestre, para identificar a regularidade de entrega das reflexões quinzenais e a sua relação com o sucesso obtido pelos alunos. Discutimos ainda as razões para as quebras de regularidade identificadas e as suas implicações no desempenho dos alunos.
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A pandemia do coronavírus trouxe uma nova realidade para o contexto educacional com a transposição das aulas presenciais para modelos não presenciais em todos os níveis de ensino. No âmbito educacional, os docentes se viram repentinamente tendo que adaptar suas práticas, o que evidenciou desafios distintos. Partindo deste contexto, o estudo ora proposto tem por objetivo investigar as experiências educativas vivenciadas pelos professores e os seus posicionamentos ao terem que migrar suas aulas do contexto presencial para o ensino remoto, observando as principais problemáticas, como também os aspectos que favoreceram o processo de ensino e aprendizagem. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, configurada como estudo de caso, tendo como participantes oito professores de língua inglesa da educação básica. Os dados foram coletados via questionário elaborado no Google formulários e os links enviados aos participantes pelo aplicativo WhatsApp. Os resultados apontam que, apesar dos desafios do primeiro impacto com a nova modalidade, principalmente na descoberta e utilização de melhores recursos, como também problemas envolvendo formação, conexão e participação dos alunos nas aulas, estes vêm se adaptando gradativamente ao novo contexto.
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Este artigo investiga a construção de um modelo de recomendação de estratégias pedagógicas baseado nos aspectos socioafetivos do aluno em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). A metodologia da pesquisa é de natureza aplicada, de caráter exploratório, dentro de uma abordagem qualitativa e quantitativa baseada em estudo de casos múltiplos. O público-alvo da pesquisa são professores universitários. Os resultados apresentados apontam que as recomendações fornecidas são pertinentes com os estados socioafetivos dos estudantes. Ressaltam, ainda, que as sugestões são adequadas e úteis como ferramenta de apoio ao professor. Desse modo, as EP auxiliam a compreender a situação em que o aluno se encontra, ao mesmo tempo, que provêm sugestões de ação pedagógica em resposta ao momento que este está passando. Dessa forma, o MREPSA constitui importante suporte tecnológico de apoio ao docente no atendimento às necessidades afetivas e sociais do aluno no ambiente virtual.
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Previous research has addressed the effects of digital storytelling (DST) on verbal English competence and demonstrated that students engage more and learn more effectively. However, the relationship between learner engagement and speaking competence needs a further analysis of the methods wherein a specific DST tool facilitates learner engagement in the learning process and how it influences their speaking skills. Therefore, this study employed Toontastic—an app with the principles of scaffolding embedded to assist learners in producing DST. Results indicated that learners made significant progress in speaking competence as regards fluency and language use; but no significant correlations were observed between learner engagement and fluency as well as between engagement and language use; and topic familiarity and scaffolding embedded within DST were the two major methods in which the app, Toontastic, supported learners in improving speaking competence and learning engagement. The study concluded that using DST helps learners successfully communicate. Implications are disscussed.
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A evolução das tecnologias digitais e de uma consciência de mundialização em rede têm provocado mudanças acentuadas na sociedade, impulsionando o nascimento de novos paradigmas, modelos, processos de comunicação educacional, bem como novos cenários de ensino e de aprendizagem. É, pois, impossível imaginar uma educação “unblended” – e não é se devemos combinar, mas como combinar, o que exige uma reengenharia dos processos de ensino e mudanças culturais, nas instituições e nos atores. Esta é a visão híbrida, uma visão de inovação sustentada, que projeta a realidade de um caminho nem sempre fácil de percorrer. É neste contexto de uma educação blended e híbrida, compreendida quanto à presença (física e digital), quanto às tecnologias (analógicas e digitais), quanto à cultura (pré-digital e digital) e, sobretudo, quanto aos ambientes e espaços (analógicos e digitais), que este texto encontra o seu espaço. O seu principal objetivo é, por um lado, analisar modelos híbridos que permitem articular e combinar diferentes ambientes de aprendizagem e, por outro, apresentar alguns conceitos a ter em consideração na planificação e gestão de atividades de aprendizagem nesses ambientes.