Content uploaded by Guilherme Ranoya
Author content
All content in this area was uploaded by Guilherme Ranoya on Dec 18, 2021
Content may be subject to copyright.
CX: 250 | CY: 440 | R1: 45 | R2: -100 | AMP1: -100 | AMP2: 4 | LIM: 30 | DENS: 100
Guilherme Ranoya ⸻ UFPE
REFLEXÕES SOBRE
A INFOGRAFIA:
DAS NARRATIVAS
ÀS SIMULAÇÕES
CX: 250 | CY: 440 | R1: 45 | R2: -100 | AMP1: -100 | AMP2: 4 | LIM: 30 | DENS: 100
235
O presente texto apresenta reexões desen-
volvidas ao longo do processo de pesquisa
em Estética da Interação no programa de
pós-graduação da Universidade Federal de
Pernambuco, tentando trazer à luz aquilo
que, no campo da losoa, tratamos con-
ceitualmente como potência, e mais especi-
camente no que ela tange um dos tópicos
em evidência do design de informação
atualmente: a visualização de dados. Nesta
abordagem, o que está realmente em discus-
são não é a superfície sensível e perceptível
destes artefatos, e sim as questões lhes são
estruturantes, dentro de se pode qualicar
como um olhar tipicamente estruturalista:
buscamos entender o que a infograa, em
sua modalidade digital (também chamada
de dataviz), poderia se tornar na construção
da informação e em nossa relação com a
produção de sentido e signicação.
fronteıras do desıgn 2. [in]formar novos sentidos
Há uma ênfase muito recente sobre o papel dos dados em diver-
sas práticas. O jornalismo de dados, ciências de dados, visualização
de dados e, por que não, o design de dados, são colocados como
novas formas de se usar a informação para nortear os campos de
atuação. É também uma nova maneira de examinar as informações.
Geralmente consideramos as informações como dados brutos após
o processamento e, quando dizemos dados, geralmente queremos
dizer muito deles. Neste universo de dados em quantidades mas-
sivas, subentende-se como informação algo que passou por um
trabalho de ordenação ou organização intencional, que só assim
permitiria às pessoas elaborarem um sentido sem carem desorien-
tadas por sua demasia.
Para nos ajudar a dar sentido e compreender as coisas, os dados,
que são tudo o que podemos perceber e documentar de alguma
forma, são conformados em informação. O que Vilém Flusser chama
de informação é esta atividade de dar materialidade (forma) as coi-
sas que não as têm. Em seu ensaio “Forma e Material”, trabalhando
com uma visão platônica sobre modelos conceituais e coisas mate-
riais, ele arma:
Os projetos estariam sempre voltados para informar.
E se a ‘forma’ for o ‘como’ da matéria e a ‘matéria’ for
o ‘o que’ da forma, então o design é um dos métodos
de dar forma a matéria e de fazê-la aparecer como
aparece, e não de outro modo. O design, como todas
as expressões culturais, mostra que a matéria não
aparece (é inaparente), a não ser que seja informada
(FLUSSER, 2007, p. 28).
O dataviz, corruptela de data visualization, é uma forma de informar,
ou seja, de criar informação, organizando os dados processados de
maneira visualmente compreensível. Isso não é novo. Mas há algo
que pode ser novo nos métodos de modelagem de informações em
um mundo onde a computação é ubíqua. Não só podemos apresen-
tar dados brutos de forma compreensível e compacta, contornando
sua interpretação por pessoas que, como prática comum, tendem a
deformá-los para diversos ns, como também, o que é considerado
237
uma grande quantidade de dados chega
a um novo nível (denominado “Big Data”),
lidando com uma escala de informação que
os equipamentos de informática de 20 anos
atrás não teriam poder computacional su-
ciente para sequer armazenar.
O objetivo desta análise não é criticar ou
questionar esses novos campos gravitando
a informação como mídia, mas discutir o
potencial latente da visualização de dados,
que muitas vezes é usada apenas como uma
ornamentação para as informações, mas
que, como tentaremos argumentar, está
ontologicamente ligada à lógica da simula-
ção, ainda que isto não seja um fato evidente
para todos que trabalham com ela.
A INFOGRAFIA ANTES DE
UMA ABORDAGEM CENTRADA
NA NARRATIVA
Infograa ainda é um conceito em discus-
são no design de informação. Há autores
que entendem todo tipo de informação
representada de maneira pictórica como
infograa, e há aqueles que consideram esta
formulação vaga para o recorte de um tipo
de artefato muito especíco. Não é diferente
na discussão entre os teóricos da compu-
tação, onde temos aqueles que entendem
que qualquer informação apresentada na
tela, ou impressa, é uma forma de visualizar
dados; e outros que tratam como visualiza-
ção de dados uma categoria delimitada da
expressão computacional. O que trataremos
como infograa aqui se limita a um con-
junto pequeno de artefatos esquemáticos
utilizados na produção editorial para co-
municar, de forma geralmente lúdica e
compacta, informações que necessitam ser
correlacionadas para que possam constituir
signicação. Igualmente, não trataremos por
dataviz interfaces grácas ou outros tipos de
representação digital oriundas de qualquer
tipo de dado armazenado na memória de
um computador, nos limitando àquelas cujo
papel é voltado à construção de sentido (e
não a sinalizar instruções, formas de uso,
ou informações sobre o estado do próprio
aparato computacional).
Os exemplos notáveis da infograa que
instituem uma ideia generalizada do que
ela é - aquilo que Wittgenstein (1987) chama
de protótipo - são constituídos por ilustra-
ções lindamente trabalhadas, represen-
tando informações de uma maneira lúdica
e tentando contar uma história por meio do
uso de metáforas e outras alegorias sim-
bólicas. Essa já é uma maneira sosticada
de congurar o artefato de informação,
aplicando conhecimentos sobre as relações
subjacentes entre ludicidade, narrativa e
retórica visual.
É quase seguro dizer que “Envision
information” (1990), de Edward Tue, é um
marco signicativo para isso. Tue já era
conhecido na área por “The visual display of
quantitative information” (1983), um traba-
lho que, em suas próprias palavras, come-
çou em “1975, quando Dean Donald Stokes,
da Woodrow Wilson School de Princeton,
me pediu para ensinar estatística a uma
dúzia de jornalistas que estavam visitando
aquele ano para aprender um pouco de
fronteıras do desıgn 2. [in]formar novos sentidos
economia.”01 (TUFTE, 2001, p. 8). Seu traba-
lho no primeiro livro ajudou os trabalhado-
res da mídia (primeiro) a entender e (depois)
a criar representações visuais de dados: para
trazer visualidade às notícias impressas,
como meio de enriquecer a informação e
fornecer uma retórica visual reforçando os
argumentos verbais.
Os charts (imagens representando gra-
camente as informações numéricas) eram
usados, na época, para facilitar o que os
jornais consideravam uma operação cogni-
tiva difícil de se solicitar aos seus leitores no
processo de leitura (ou varredura) apressada
das notícias: principalmente no que diz res-
peito à correlação de duas - ou às vezes mais
- variáveis cuja construção de signicados
só seria possível através de suas interações.
Essa correlação provavelmente poderia
ser descrita por uma fórmula matemática
simples, mas expressá-la gracamente
diminuiria o esforço cognitivo necessário.
Os charts são, como diz o título do livro de
Tue, uma representação simples de valores
e cálculos e, portanto, elementos centrados
em números.
01 “1975 when Dean Donald Stokes of Princeton’s Woodrow
Wilson School asked me to teach statistics to a dozen
journalists who were visiting that year to learn some
economics.” (tradução do autor)
239
A mudança para uma construção orientada pela narrativa veio como
uma evolução deles, também usadas para reforçar a retórica. A mídia
impressa hoje prefere usar a infograa narrativa em vez de charts, por
serem mais envolventes e sedutoras, e por servirem muito melhor à
função desejada desses elementos para os ns editoriais. Segundo o
Manual de Redação da Folha de S. Paulo, em sua edição de 1992,
Tudo o que puder ser apresentado na forma de tabe-
las, mapas, quadros e grácos não deve ser editado
em forma de texto. A tendência do jornalismo é a
utilização cada vez maior de artes, principalmente
coloridas, que atraem mais o leitor que o texto (FOLHA
DE S. PAULO, 1992, p. 122).
Figura 1: Representação
visual de informações
numéricas em forma de
charts . Fonte: do autor.
fronteıras do desıgn 2. [in]formar novos sentidos
Mas os charts, por mais abstratos e antiqua-
dos que sejam, precisam ser lembrados por
algo muito importante: a capacidade de lê-los
é considerada uma forma de alfabetização
básica, ensinada como uma habilidade funda-
mental nas escolas. São, como já foi dito, uma
operação cognitiva per se, que cruza, intersec-
ciona, compara, identica e diferencia dados,
entre vários outros tipos de associações e
possíveis relações que podem ser feitas com
eles. Usam uma linguagem universal para se
expressar: matemática; e embora isso não
signique uma forma superior de comunica-
ção, permite certa portabilidade, interopera-
bilidade e trocas de informações.
O ponto que tentamos reforçar aqui é que
não deveríamos considerar os charts como
um formato desatualizado para dar sentido
às informações. Eles continuam servindo
adequadamente para in[-]formar, sobretudo
em alguns contextos e situações especícas.
A ABORDAGEM DA
INFOGRAFIA CENTRADA
NA NARRATIVA
Storytelling, ou a inclusão de uma camada
narrativa nos artefatos projetados, se
tornou uma questão onipresente. Todo
produto precisa contar sua história agora,
e este requisito também se faz para todo
design gráco ou de interação, que preci-
sarão, igualmente, contar uma para seus
usuários. Mesmo uma conguração gráca
sob uma regra estética abstrata implacável
tentará contar uma história conceitual ou
esquemática, de alguma forma.
241
Figura 2: Exemplo de
infograa com ênfase
narrativa criada pelo
designer Juan Martinez.
Fonte: portfolio online
do autor, <https://
www.behance.net/
ga ller y/10901127/
History-of-Life>,
acesso em 13/6/2021.
Tue - e não apenas ele - rejeitou a maioria das formas pictóricas e -
gurativas de elaboração e exibição de informações. Ele as qualicou
como “chartjunk” (lixo gráco):
Esconder-se atrás do chartjunk é desprezo pela informa-
ção e pelo público. Os promotores do chartjunk imagi-
nam que os números e os detalhes são enfadonhos, mo-
nótonos e tediosos, exigindo ornamentos para animar.
A decoração cosmética, que frequentemente distorce os
dados, nunca salvará uma falta subjacente de conteúdo.
Se os números são enfadonhos, então você está com os
números errados. A credibilidade se esvai em nuvens de
lixo gráco; quem conaria em um gráco que se parece
com um videogame?02 (TUFTE, 1990, p. 34).
02 “Lurking behind chartjunk is contempt both for information and for the audience.
Chartjunk promoters imagine that numbers and details are boring, dull, and tedious,
requiring ornament to enliven. Cosmetic decoration, which frequently distorts the data,
fronteıras do desıgn 2. [in]formar novos sentidos
Contudo, contra seus melhores desejos, muitas pessoas o farão. E,
como bem se observa no artigo de Ricardo Cunha Lima “Metáforas e
grácos pictórico-esquemáticos de Nigel Holmes”,
Um dos principais problemas do argumento de Tue
(1984) (1990) sobre os elementos pictóricos metafó-
ricos em grácos, usados por Holmes e outros de-
signers, é que se trata de uma conclusão que não é
embasada em uma análise empírica. Em um estudo
recente, Bateman (Bateman et al., 2010), decidiu testar
as armações de Tue, comparando os chartjunks
pictóricos de Holmes com grácos estatísticos sem
complementação pictórica. A pesquisa de Bateman e
de sua equipe consistiu em testes de compreensão e
rememoração. O resultado nal da pesquisa demons-
trou que os participantes identicaram as mensagens
de valor numérico nos grácos de Holmes, signica-
tivamente, mais vezes do que nos grácos simpli-
cados. Além disso, os participantes consideraram os
grácos de Holmes mais atraentes, mais divertidos e
descobriram que eram mais fáceis e mais rápidos de
lembrar. (LIMA, 2019, p. 336)
As discussões sobre ecácia, relevância e pertinência dentre as duas
abordagens (charts e narrativas) continuam vivas até o momento
atual, e se estendem também ao dataviz, considerado uma espécie
de herdeiro ou aprimoramento dos charts, como defendidos por
Tue. Implicitamente, tentamos argumentar que ambas atendem
a necessidades diferentes, e são apenas escolhas estratégias para
uma retórica que vai além da construção verbal. Normalmente, esse
debate gira em torno da credibilidade dos dados ou do uso de infor-
mações (sérias) como forma de entretenimento. Como apontado,
will never salvage an underlying lack of content. If the numbers are boring, then you’ve got
the wrong numbers. Credibility vanishes in clouds of chartjunk; who would trust a chart
that looks like a video game?” (tradução do autor)
243
enquanto a representação em forma de charts (e suas ramicações)
trabalham próximos ao espectro matemático das operações cogniti-
vas, as narrativas trabalham no espectro linguístico, decodicando
signicados já incluídos na mensagem pelo emissor. Usando o
conceito de McLuhan (1964) de mídias frias e quentes, podemos fazer
uma aproximação conceituando charts e dataviz como infográcos
frios, e os tipos narrativos como infográcos quentes.
A INFOGRAFIA NA
MÍDIA ALGORÍTMICA
Dataviz não começou com computadores. Uma de suas pioneiras foi
a enfermeira Florence Nightingale, notavelmente referenciada por
seu diagrama de área polar de 1855. Mas a adoção intensa da visuali-
zação de dados veio com o aproveitamento do poder computacional
para traçar imagens complexas e coloridas de conjuntos de dados
também complexos e intrincados; algo que seria considerado muito
difícil de ser feito por nossas próprias mãos (e um mouse) com um
editor de imagens ou um soware de publicação editorial.
Enquadrar esses tipos de imagens geradas por computador como
hipermídia ou multimídia não qualica adequadamente sua ontolo-
gia. Hipermídia ou multimídia são termos usados para caracterizar
suportes digitais capazes de incorporar uma innidade de tipos de
mídia e conectá-los de forma não linear.
A visualização de dados nos meios digitais é construída a partir de
algoritmos; ela se torna código computacional, e é metamórca em
sua essência como tudo nessa mídia.
A desmaterialização é uma operação na qual uma coisa
é destituída de seu meio, sendo considerada apenas a
sua essência como sendo a coisa, e tomado seu invólu-
cro descartável. O jornal por exemplo, com a internet
sofreu a desmaterialização; Ver o jornal hoje signica
ler suas notícias em qualquer meio que seja (no pró-
prio jornal, na tela de um computador, no celular, ou
impressas em uma folha a parte). O jornal foi reduzido
fronteıras do desıgn 2. [in]formar novos sentidos
Figura 3: Codex
Atlanticus, mapeamento
e visualização dos
escritos e desenhos
de Leonardo Da
Vinci. Fonte: <https://
codex-atlanticus.it/>,
acesso em 13/6/2021.
a sua essência, e seu meio tornou-se descartável. [...]
O meio foi substituído pela noção de interface. Ela é
responsável apenas por materializar a coisa de uma
maneira conveniente em um determinado momento -
é portanto perecível, sujeita a sua própria obsolescên-
cia, e desmembrada da coisa em si. A interface pode
ser modicada conforme a conveniência para que
não mate a coisa em seu próprio envelhecimento: é a
maneira que produzimos para tornar a essência eterna
- descolando-a da casca perecível. O livro envelhece,
mas não seu texto. (RANOYA, 2004, p. 31)
Lidar com isso é uma tarefa difícil para designers treinados na cria-
ção de formas denitivas para todas as coisas. As visualizações não
tem forma, mas regras. Suas regras (código computacional) pro-
duzem formas incidentais, e isso é (compreensivelmente) difícil de
projetar sem trabalhar o próprio código. Além disso, os algoritmos
são alimentados por conjuntos de dados que mudam com o tempo
e sobre os quais temos pouco controle. Não há como prever quais
dados serão recebidos e colocados na visualização.
245
No artigo seminal sobre design de jogos “MDA: a formal approach
to game design and game research”, Robin Hunicke, Marc LeBlanc e
Robert Zubek explicam o modelo conceitual de como um videogame
é gerado, que é necessariamente o mesmo modelo que rege o data-
viz e toda visualização gerada por computador. Os game studies têm
muitas conexões com dataviz, uma vez que um videogames podem
ser entendidos como uma forma frenética de visualização de dados
gerada em tempo real. Tue se preocupava com “quem conaria em
um gráco que parece um videogame?”, mas hoje, cada um deles se
comporta como um videogame em seu âmago.
MDA signica “mechanics, dynamics and aesthetics”, que podem
ser traduzidos como regras, dinâmicas e materialidades. Como expli-
cam seus criadores,
As regras descrevem os componentes especícos
do jogo, no nível de representação de dados e algo-
ritmos. A dinâmica descreve o comportamento em
tempo de execução da mecânica/regras agindo nas
entradas do jogador e nas saídas uns dos outros ao
longo do tempo. A ‘estética’/materialidade descreve
as respostas emocionais desejáveis evocadas no
jogador, quando ela interage com o sistema de jogo.03
(HUNICKE, LeBLANC & ZUBEK, 2004, p. 2).
Em termos simples, a mecânica, como as regras denidas por um
código; a dinâmica, como a gama de comportamentos e resultados
potenciais que essas regras podem produzir; e a estética, como a
expressão multimídia decorrente dessa dinâmica. O que os auto-
res equacionam no modelo, e que é válido para tudo que é dire-
tamente dependente do código computacional, é que a estética/
03 “Mechanics describes the particular components of the game, at the level of data
representation and algorithms. Dynamics describes the run-time behavior of the
mechanics acting on player inputs and each others’ outputs over time. Aesthetics
describes the desirable emotional responses evoked in the player, when she interacts with
the game system.” (tradução do autor)
fronteıras do desıgn 2. [in]formar novos sentidos
materialidade depende da dinâmica e a
dinâmica depende das regras/mecânica; os
designers criam as regras, enquanto os usuá-
rios experimentam as materialidades/esté-
tica; os designers não podem moldar a mate-
rialidade/estética diretamente, da mesma
forma que o usuário não pode compreender
as regras/mecânicas imediatamente. Esta
é a lógica subjacente para qualquer mídia
algorítmica. Podemos usar ferramentas para
tentar driblar essas barreiras, sejam sowa-
res que produzem código computacional
para o usuário (o que tem sido discutido
como programação low-code), ou sowares
de edição gráca. Mas em nenhum destes
casos estamos operando a mídia algorítmica
em toda a sua capacidade computacional;
os resultados produzidos com ferramentas
(e não através do código) são extremamente
limitados (e limitantes) em termos de agen-
ciamento da máquina computacional: eles
conseguem expressar apenas o que a pró-
pria ferramenta é capaz de fazer, e não o que
a computação ou a esta mídia algorítmica é.
Dataviz não produz imagens estáticas. Pelo
contrário, traz um tipo de informação muito
dinâmica, como os videogames, pois os dados
e as formas de processá-los mudam constan-
temente. Projetar uma visualização de dados
para imitar o comportamento de mídia não
dinâmica, para traçar um diagrama nal e de-
nitivo, é contraproducente e uma contradição.
Isso vai contra sua natureza, mesmo que sua
natureza não impeça tal coisa - e isso se tornou
um lugar comum - considerando que o suporte
multimidiático pode permitir quase qualquer
tipo de formato de mídia dentro dela.
É claro que existe o caso do “Big Data”,
e que para traçarmos uma representação
gráca de um simples chart com a escala
de dados deste contexto, por mais nal e
denitivo que seja, exigirá que a tarefa seja
executada por um algoritmo. Esta tarefa
poderia ser realizada apenas uma vez,
gerando um arquivo de imagem que pode
ser reproduzido sem sobrecarregar proces-
sadores e computadores. Processamento
desnecessário implica desperdício de ener-
gia e impactos recalcitrantes na natureza,
acumulando-se a cada acesso de cada
usuário ao algoritmo, além de aproveitar
parte dos recursos e desempenho do pró-
prio computador do usuário que poderiam
ser utilizados em outras tarefas, ou garan-
tindo maior conforto e responsividade para
ele no que ele está fazendo. Em suma, do
ponto de vista da engenharia, é preciso ter
economia com recursos computacionais e
usar o dataviz para lidar com informações
que precisam ser atualizadas constante-
mente, e não porque adotá-lo seria uma
forma engenhosa de se construir um arte-
fato de informação.
As visualizações podem se tornar peças
grácas de grande beleza plástica. E tam-
bém podem interagir, seja detalhando o que
é apresentado ou reorganizando o que dão
visualidade de acordo com o interesse do
usuário. Apenas com base nessas questões
pode-se justicar sua adoção como uma
forma de navegar e dar sentido às informa-
ções. Então, por que não podemos mistu-
rar os dois mundos, unindo a abordagem
comunicacional orientada por narrativas,
247
e a lógica da mídia algorítmica, com suas
regras, dinâmicas e expressões resultantes?
Isso pode ser até possível, mas muito tra-
balhoso e caro. Os dados presentes em um
banco de dados podem ser vastos e imprevi-
síveis, e o roteirista de uma narrativa precisa
conhecer toda a gama de resultados possí-
veis para criar metáforas e interações ade-
quadas para essa história aberta. Esforços
semelhantes já foram tentados através de
jogos de computador que trabalham com
narrativa interativa, mas que na prática aca-
bam apenas “enfeitando” suas histórias com
interações de pequenas consequências sobre
a narrativa, como arma Chris Crawford em
seu ensaio sobre “Interactive storytelling”:
“os resultados, no entanto, não realizaram os
grandes sonhos.”04 (CRAWFORD, 2003, Kindle
Position 6721). As histórias não são modula-
das ou alteradas drasticamente pelas inte-
rações do usuário. Isso porque criaria uma
imensa árvore de ramicações da narrativa,
impossível de se resolver em uma solução
coerente ou viável. Por m, as narrativas
geralmente são usadas para reforçar uma
retórica, e uma forma aberta com resulta-
dos imprevisíveis não poderia garantir esta
construção. “A maior falácia da ‘narrativa
interativa’ é que ela pretende dar liberdade
ao jogador enquanto mantém a coerên-
cia narrativa”05 (FRASCA, 2003, pos. 5865).
04 “the results, however, have not realized the grand
dreams.” (tradução do autor)
05 “The biggest fallacy of ‘interactive narrative’ is that it
Gonzalo Frasca, um dos pioneiros no campo
dos game studies, identica o fator mais
signicativo para que a abordagem narrativa
e o universo algorítmico não consigam se en-
tremear: é impossível garantir uma narrativa
quando há franca liberdade dos atores (que
neste caso é a própria informação variável ou
a forma como interagimos com ela).
Frente a tantas limitações e diculda-
des para trazer à infograa aquilo que a
computação poderia lhe prover de melhor,
os infográcos digitais acabam recebendo
melhorias consideradas cosméticas e orna-
mentais, como animação e ltros visuais,
que, para todos os efeitos, conseguem dar
um pouco de vida a estes objetos. Essas são
grandes adições, mas muito longe do que o
dataviz realmente poderia se tornar, e nesse
sentido, estes artefatos se distanciam cada
vez mais de sua própria natureza, conforme
vão sendo confeccionados através de fer-
ramentas e aproveitando pouco da força
computacional inerente. Na direção oposta,
está aquilo que a losoa da imagem discute
como regime de simulação (PARENTE, 1999).
SIMULAÇÕES
“Simular é modelar um sistema (fonte) atra-
vés de um sistema diferente que mantém
(para alguém) alguns dos comportamentos
pretends to give freedom to the player while maintaining
narrative coherence” (tradução do autor)
fronteıras do desıgn 2. [in]formar novos sentidos
Figura 4: Dan Burns
rodando sua simulação
física da massa
dobrando o espaço.
Fonte: <https://
www.youtube.com/
watch?v=MTY1Kje0yLg>,
acesso em 13/3/2021.
do sistema original”06 (FRASCA, 2003, Kindle Position 5740), onde
a questão-chave aqui é o comportamento, ou mais exatamente, a
dinâmica da estrutura do MDA.
Comecemos esta discussão com exemplos práticos. A primeira gura
abaixo é uma imagem estática de um vídeo do professor Dan Burns na
Los Gatos High School, em 2012, explicando a teoria da relatividade geral,
e mais especicamente, como a massa pode dobrar o espaço criando
gravidade, um conceito muito sosticado da astrofísica moderna para
alunos do ensino médio. Ele usa um tecido de lycra para simular a tes-
situra do espaço e o que acontece quando um corpo denso é colocado
nele, mostrando todos os pequenos corpos gravitando ao seu redor.
Seu experimento tangível transforma uma formulação complexa
bem conhecida em algo simples de entender. Enquanto seus alunos
observam a gravitação acontecendo e entendem as regras dessa
força da natureza, eles podem até prever o que acontecerá em al-
guns momentos. A simulação é uma forma de conhecimento. Ou, tal-
vez, a simulação forme conhecimento. É uma exploração de como as
coisas poderiam ser, mesmo que não sejam. Não como uma projeção
baseada em suposições ou expectativas, mas na experimentação de
06 “To simulate is to model a (source) system through a dierent system which maintains
(for somebody) some of the behaviours of the original system” (tradução do autor)
249
uma virtualidade. Esse “acontecer sem ser” é precisamente o que
Pierre Lévy chama de virtualidade:
Já o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual.
Contrariamente ao possível, estático e já constituído,
o virtual é como o complexo problemático, o nó de
tendências ou de forças que acompanha uma situa-
ção, um acontecimento, um objeto ou uma entidade
qualquer, e que chama um processo de resolução: a
atualização. Esse complexo problemático pertence
à entidade considerada e constitui inclusive uma de
suas dimensões maiores. O problema da semente, por
exemplo, é fazer brotar uma árvore. (LÉVY, 1996, p. 7)
O segundo exemplo, apresentado pelas duas guras abaixo, é de um
dos muitos artigos em uma publicação cientíca chamada Distill, de-
dicada à publicação de artigos interativos ⸻ paramétricos. Em outro
artigo, também disponível lá e discutindo a publicação ⸻ plataforma
em si, Fred Hohman, Matthew Conlen, Jerey Heer e Duen Horng
(Polo) Chau, dizem que :
Hoje há um entusiasmo crescente em torno do uso de
artigos interativos para comunicação, uma vez que
eles oferecem recursos exclusivos para ajudar as pes-
soas a aprender e se envolver com ideias complexas
que faltam na mídia tradicional. [...] Este estilo de co-
municação - e as plataformas que o suportam - ainda
estão em sua infância. Ao escolher onde publicar este
trabalho, queríamos que o meio reetisse a men-
sagem. Periódicos como o Distill não estão apenas
expandindo os limites da pesquisa em aprendizado de
máquina, mas também oferecem um espaço para criar
novas interfaces para divulgação. Este trabalho reúne
a teoria e a prática de autoria e publicação de artigos
interativos.07 (HOHMAN, 2020, online).
07 “Today there is a growing excitement around the use of interactive articles for
fronteıras do desıgn 2. [in]formar novos sentidos
Figuras 5 e 6. Brincando
com diagramas
interativos no artigo
“Why momentum really
works” de Gabriel Goh.
Fonte: <https://distill.
pub/2017/momentum/>,
, acesso em 13/3/2021.
communication since they oer unique capabilities to help people learn and engage with
complex ideas that traditional media lacks. [...] This style of communication — and the
platforms which support it — are still in their infancy. When choosing where to publish
this work, we wanted the medium to reect the message. Journals like Distill are not
only pushing the boundaries of machine learning research but also oer a space to put
forth new interfaces for dissemination. This work ties together the theory and practice of
authoring and publishing interactive articles.” (tradução do autor)
251
Ambas as guras mostram as mudanças em um diagrama gráco
durante a interação com ele. O artigo de Gabriel Goh, chamado “Why
momentum really works” é sobre física e está repleto de fórmulas
matemáticas em todo o texto. A excepcionalidade desta publicação
é que você pode ver e experimentar as variáveis-chave dentro das
fórmulas e acompanhar os resultados de suas alterações. Resumindo,
é possível simular diferentes casos para entender seus efeitos.
Por meio da simulação, a in[-]formação torna-se quântica: a mesma
informação pode assumir posições e resultados diferentes, depen-
dendo de como é inferida; e o dar sentido às coisas é feito natural-
mente de inúmeros pontos de vista diferentes, que podem ser modi-
cados para fornecer uma melhor compreensão de seu signicado08.
Segundo Frasca, em um de seus textos mais referenciados,
“Simulation versus narrative: introduction to ludology”:
Ao contrário da mídia tradicional, os videogames não
se baseiam apenas na representação, mas em uma
estrutura semiótica alternativa conhecida como simu-
lação. Mesmo que as simulações e narrativas com-
partilhem alguns elementos comuns (personagens,
cenários e eventos), sua mecânica é essencialmente
diferente. Mais importante, eles também oferecem
possibilidades retóricas distintas. [...] são represen-
tacionais, não simulacionais. Eles se destacam em
produzir tanto descrições de traços quanto sequências
de eventos (narrativa). Uma fotograa de um avião nos
dará informações sobre sua forma e cor, mas não voará
ou cairá quando manipulado. Um simulador de vôo ou
um simples avião de brinquedo não são apenas sinais,
08 Novamente, não está no escopo deste artigo discutir a credibilidade e delidade das
informações, mas é muito mais difícil - contudo ainda possível - distorcer as informações
por meio de uma simulação. Seria necessário tratar cada condição indesejada caso a
caso e criar regras que contemplassem cada uma. Este é um processo excessivamente
complicado e caro. Ainda assim, é possível.
fronteıras do desıgn 2. [in]formar novos sentidos
mas máquinas que geram sinais de acordo com regras
que modelam alguns dos comportamentos de um
avião real.09 (FRASCA, 2003, Kindle Position 5701).
Em seu trabalho, o autor argumenta que, historicamente, os jogos
(como mídia) têm sido tratados (cienticamente) como uma conti-
nuidade das questões narrativas, e “a Ludologia não despreza essa
dimensão dos videogames, mas arma que eles não são mantidos
juntos por uma estrutura narrativa”10 (FRASCA, 2003, Kindle Position
5714). Novamente, suas declarações sobre jogos têm muitas seme-
lhanças com os problemas de dataviz. Ele também faz armações
ousadas dizendo que a simulação está além dos limites da semiótica,
e Frasca não é o único. Paola Antonelli, curadora de artefatos de de-
sign do Museu de Arte Moderna (MoMA) de Nova York e responsável
pela exposição “Talk to me: design and the communication between
people and objects”, arma algo semelhante:
Em contraste com o triunfo da semiótica do século XX,
que desprezava a comunicação como nada além de
uma transmissão mecânica de signicado codicado, o
século XXI começou como um século de pancomunica-
ção - tudo e todos transmitindo conteúdo e signicado
em todas as combinações possíveis, de um para um,
09 “unlike traditional media, video games are not just based on representation but on an
alternative smiotical structure known as simulation. Even if simulations and narratives
do share some common elements (characters, settings, and events) their mechanics are
essentially dierent. More important, they also oer distinct rhetorical possibilities. [...]
are representational, not simulational. They excel at producing both descriptions of traits
and sequences of events (narrative). A photograph of a plane will tell us information about
its shape and color, but it will not y or crash when manipulated. A ight simulator or a
simple toy plane are not only signs, but machines that generate signs according to rules
that model some of the behaviors of a real plane.” (tradução do autor)
10 “Ludology does not disdain this dimension of video games but claims that they are not
held together by a narrative structure” (tradução do autor)
253
para tudo, e para todos. Agora esperamos que os ob-
jetos se comuniquem, uma mudança cultural que ca
evidente quando vemos crianças procurando botões
ou sensores em um novo objeto, mesmo quando o
objeto não tem bateria ou tomada. ‘Talk to me: design
and the communication between people and objects’
(Fale comigo: o design e a comunicação entre pessoas
e objetos) prospera neste importante desenvolvimento
do nal do século XX na cultura do design, que pode ser
descrito como uma mudança da centralidade da fun-
ção para a do signicado, e no foco do primeiro século
na necessidade de comunicar para existir. Nessa nova
perspectiva, todos os objetos ocupam uma posição
única na cultura material e todos eles contêm infor-
mações além de seu uso ou aparência imediata. Não é
suciente para os designers hoje equilibrar forma e fun-
ção, e também não é suciente simplesmente atribuir
signicado. [...] como Khoi Vinh aponta [...] As coisas
podem se comunicar com as pessoas, mas os designers
escrevem o roteiro inicial que nos permite desenvolver
e improvisar o diálogo.11 (ANTONELLI, 2007, p. 7)
11 “In contrast to the twentieth-century triumph of semiotics, which looked down on
communication as nothing but a mechanical transmission of coded meaning, the twenty-
rst centur y has begun as one of pancommuniciation – everything and everybody
conveying content and meaning in all possible combinations, from one-on-one to
everything-on- everybody. We now expect objects to communicate, a cultural shi made
evident when we see children searching for buttons or sensors on a new object, even when
the object has no batteries or plug. Talk to Me: Design and the Communication between
People and Objects thrives on this impor tant late-twentieth-centur y development in the
culture of design, which can be described as a shi from the centrality of function to that
of meaning, and on the twenty-rst-century focus on the need to communicate in order to
exist. From this new perspective, all objects occupy a unique position in material culture,
and all of them contain information beyond their immediate use or appearance. It is not
enough for designers today to balance form and function, and it is also not enough simply
to ascribe meaning. [...] as Khoi Vinh points out [...] Things may communicate with people,
but designers write the initial script that lets us develop and improvise the dialogue.”
fronteıras do desıgn 2. [in]formar novos sentidos
A refutação de suas proposições arma que uma sequência de ima-
gens (signos), seja em um lme, jogo ou em uma simulação, terá exa-
tamente a mesma aparência. Mas uma simulação (ou jogo) não pode
ser entendida exclusivamente por meio de um de seus resultados
innitos (virtuais). E a semiótica é uma ciência cognitiva que consi-
dera apenas o fenômeno percebido (as “atualizações” nos termos de
Lévy), portanto, intrinsecamente limitado em um contexto virtual.
Costuma ser difícil aceitar que haja uma alternativa à
representação e à narrativa: a simulação. [...] No nal da
década de 1990, Espen Aarseth revolucionou os estudos
de texto eletrônico com a seguinte observação: os tex-
tos eletrônicos podem ser mais bem compreendidos se
analisados como sistemas cibernéticos. Ele criou uma
tipologia de textos e mostrou que o hipertexto é apenas
uma das dimensões possíveis desses textos sistêmi-
cos, que ele chamou de ‘cibertextos’. A teoria literária
tradicional e a semiótica simplesmente não podiam
lidar com esses textos, jogos de aventura e ambientes
multiusuário baseados em texto porque essas obras
não são feitas apenas de sequências de signos, mas, ao
contrário, se comportam como máquinas ou gerado-
res de signos. O reino da representação foi contestado
academicamente, abrindo caminho para simulação e
estudos de jogos.12 (FRASCA, 2003, Kindle pos. 5725).
(tradução do autor)
12 “is usually diicult to accept that there is an alternative to representation and narrative:
simulation. [...] In the late 1990s, Espen Aarseth revolutionized electronic text studies with
the following observation: electronic texts can be better understood if they are analyzed
as cybernetic systems. He created a typology of texts and showed that hypertext is just
one possible dimension of these systemic texts, which he called ‘cybertexts.’ Traditional
literary theory and semiotics simply could not deal with these texts, adventure games,
and textual-based multiuser environments because these works are not just made of
sequences of signs but, rather, behave like machines or sign-generators. The reign of
255
Com base nessa linha de raciocínio, também é possível entender a
simulação como uma forma diferente das abordagens dos charts,
e das abordagens narrativas, e ainda assim, capaz de conciliar uma
parte razoável das características de cada uma delas, embora não
possa ser considerada uma história, ou reduzida à operação simbóli-
co-cognitiva de cruzamento, interseção, etc.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Isso é o que dataviz poderia ser, mas ainda não é. Oferecendo contra-
-argumentos, pode-se dizer que não se trata de uma discussão sobre
visualização de dados, mas sobre a mídia algorítmica, ou seja, que
a visualização precede a mídia algorítmica, e é independente dela,
existindo, por exemplo, na mídia impressa; que não estamos discu-
tindo aqui sobre dataviz, mas sobre qual é a ontologia dessa nova
mídia. Também poder-se-ia dizer que a visualização de dados não
pode ser confundida com a interação com dados, ou com a simula-
ção através deles, sendo cada um desses tópicos uma frente inteira-
mente nova de discussão.
Sim, talvez tudo isso seja também verdadeiro. Uma disruptura se
estabeleceu conforme a tecnologia da informação e a representação
de dados se aproximaram, e se juntaram como se fossem uma coisa
só. E não devemos esquecer que a própria representação gráca
é um tipo - muito antigo - de tecnologia da informação que nasce
do encontro das técnicas do desenho com as novas ideias de como
apresentar a informação.
Então, o que dataviz poderia ser, no sentido da losoa do virtual,
não pode garantir o que se tornará. Muitas coisas podem ser diferen-
tes do que realmente são; a semente pode não se tornar uma árvore,
ou pode até se tornar um pequeno arbusto. Isso não depende de
sua natureza, mas dos acontecimentos que a cercam e de seu de-
senvolvimento diante deles. Nossa discussão aqui é centrada em
representation was academically contested, opening the path for simulation and game
studies.” (tradução do autor)
fronteıras do desıgn 2. [in]formar novos sentidos
torno do conceito losóco de potência, e
nesse momento, o que se observa é que esta
árvore em especial não está encontrando as
condições para se diferenciar das demais, ou
para se armar como uma espécie singular
no seu ecossistema.
Dataviz tem a potência de se tornar uma
forma de simulação, e a potência de se
tornar uma forma muito rica de dar sen-
tido às coisas por meio dela. Como Flusser
apontou, in[-]forma[-]ação é a “forma” dada
a algum “o quê”, e o “o quê” é realmente
aquilo que está em jogo. Se há uma aposta,
também há um jogo a ser disputado, e a
informação é o campo para essa disputa
sobre o signicado das coisas. Em condições
virtuais, a informação não tem forma, ou
para ser mais preciso, tem muitas formas e
não uma única xa e denitiva.
A simulação é uma máquina automati-
zada que fornece sinais incessantes. E essa
sobrecarga simbólica de sua virtualidade
transforma completamente nossos pro-
cessos de produção de sentido. Talvez não
estejamos prontos para esse tipo de coisa,
mas algo é certo: é difícil congurar artefa-
tos para que permaneçam indenidos (ou
para que sejam metafóricos), e é ainda pior
quando os dados (seu “o quê”, seu con-
teúdo) são indeterminados por natureza. Há
indeterminações em demasia para serem
conciliadas com as práticas com as quais
estamos habituados.
257
BIBLIOGRAFIA
ANTONELLI, Paola. Talk to me: design and
the communication between people and
objects. New York: MoMA, 2011.
CRAWFORD, Chris. “Interactive storytelling”
in The video game theory reader. New
York: Routledge, 2003. E-book Kindle.
FLUSSER, Vilém. O mundo codicado - por
uma losoa do design e da comunicação.
São Paulo: Cosac Naify, 2007.
FRASCA, Gonzalo. “Simulation versus narra-
tive: introduction to ludology” in The video
game theory reader. New York: Routledge,
2003. E-book Kindle.
FOLHA DE S. PAULO. Novo manual da reda-
ção. São Paulo: Publifolha, 1992.
GOH, Gabriel. Why momentum really works,
Distill, 2017. https://doi.org/10.23915/dis-
till.00006 . Disponível em https://distill.
pub/2017/momentum/ , acesso em 23 de
maio de 2021.
HOHMAN F.; CONLEN, M.; HEER, J. & CHAU,
D.. Communicating with Interactive Articles,
Distill, 2020. Disponível em https://distill.
pub/2020/communicating-with-interactive-
-articles/ , acesso em 23 de maio de 2021.
HUNICKE, R.; LeBLANC, M. & ZUBEK, R. MDA:
a formal approach to game design and game
research, Proceedings of the Challenges in
Games AI Workshop, Nineteenth National
Conference of Articial Intelligence, 2004.
fronteıras do desıgn 2. [in]formar novos sentidos
LÉVY, Pierre. O que é o virtual. São Paulo:
Ed. 34, 1996.
LIMA, Ricardo Cunha. Metáforas e grácos
pictórico-esquemáticos de Nigel Holmes
| Nigel Holme’s metaphors and pictorial-
-schematic charts. InfoDesign - Revista
Brasileira De Design Da Informação,
16(3), 330–348. https://doi.org/10.51358/
id.v16i3.772 , 2019.
McLUHAN, Marshal. Os meios de comunica-
ção com extensões do homem. São Paulo:
Cultrix, 1964.
PARENTE, Andre. O virtual e o hipertextual.
Rio de Janeiro: Pazulim, 1999.
RANOYA, Guilherme. Tecnologias da des-
materialização. Novos Olhares, (13), 22-35,
2004. https://doi.org/10.11606/issn.2238-7714.
no.2004.51394
WITTGENSTEIN, Ludwig. Tratado lógico-lo-
sóco. Lisboa: Calouste Gulbenkian, 1987.
WOLF, Mark J.P. & PERRON, Bernard. The
video game theory reader. New York:
Routledge, 2003.
TUFTE, Edward. The visual display of quan-
titative information. Cheshire: Graphic
Press LLC, 2001.
TUFTE, Edward. Envision information.
Cheshire: Graphic Press LLC, 1990.
259