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die motivierende
kraft der spiele
→ Was kommt dabei heraus, wenn eine KI 30.000 Spielanleitungen
analysiert? Spiel-Design-Elemente als Basis für eine Innovationsplattform
zur Entwicklung sozialer Technologien.
EMPAMOS – Empirische Analyse
motivierender Spielelemente
Laufzeit: 2016–2022
Themen: Künstliche Intelligenz,
Soziale Innovation, Organisations entwicklung,
Bildung, Kulturvermittlung
Kooperationsformate:
• Entwicklung (Produkt)
• Seminar für Externe (Train the Trainer)
• Studienabschlussarbeiten
Weiterführende Informationen:
empamos.in.th-nuernberg.de
www.bretterwisser.de/bws076-das-projekt-
empamos-brettspielforschung/
Projektbeteiligte:
PROF. DR. THOMAS VOIT, Fakultät IN
PROF. DR. LAILA HOFFMANN, Fakultät BW
PROF. DR. ROBERT LEHMANN, Fakultät SW
MAX HÖLLEN, Institut für e-Beratung
FORSCHUNGS- UND INNOVATIONS LABOR
DIGITALE LEHRE,
DR. BENJAMIN ZINGER
DR. THOMAS BRÖKER
Weitere Partner: DEUTSCHES SPIELE-
ARCHIV NÜRNBERG, BESSER-WIE-GUT
GMBH, DIZ – ZENTRUM FÜR HOCH-
SCHULDIDAKTIK, MUDRA E.V., MUSEEN
DER STADT NÜRNBERG, STADTMUSEUM
TÜBINGEN
INNOVATIVE HOCHSCHULE über
LEONARDO – ZENTRUM FÜR KREATIVITÄT
UND INNOVATION als Fördermittelgeber
Prof. Dr. Thomas Voit, Initiator und Projektleiter
Was war die Ausgangsfrage für
das Projekt „EMPAMOS“?
EMPAMOS ist die Abkürzung für " Empirische
Analyse motivierender Spielelemente". Unsere
Ausgangsfrage war: Was wäre, wenn Unter-
nehmen, Sozial-, Kultur- und Bildungsein-
richtungen die motivierende Kraft, die in
Spielen steckt, für die Gestaltung motivierender
Lern- und Arbeitswelten nutzen und hierzu ein
KI basiertes Assistenzsystem einsetzen könnten,
das über 30.000 Spiele analysiert hat?
Es geht also darum, herauszunden,
was an Brett spielen motiviert und
wie man dies in anderen Kontexten
nutzen kann?
Genau. Unser Arbeitsleben und unsere Ge-
sellschaft sind durchzogen von vielen Regeln,
die uns sagen, was wir tun und lassen sollen.
Spiele sind ebenfalls sehr starre Regel systeme,
die unser Verhalten im Spiel sehr exakt regeln.
Warum bereiten uns Menschen die spiel-
basierten Regelsysteme Spaß und Freude,
während uns die Regelsysteme der Arbeitswelt
oft demotivieren? Wie wäre es, wenn wir aus
der Analyse von Spielen wüssten, wie man die
Regelsysteme in spielfremden Kontexten ge-
stalten muss, damit sie uns Menschen besser
motivieren?
Welche Kooperationen gibt es
im Rahmen des Projekts?
Hier ist zuallererst die langjährige Kooperation
mit der Stadt Nürnberg, insbesondere den
Museen der Stadt Nürnberg, zu erwähnen.
Das Deutsche Spielearchiv Nürnberg besitzt mit
seinen über 30.000 Brett- und Gesellschafts-
spielen die weltweit bedeutendste Sammlung
dieser Art. Diesen Archivschatz mit modernsten
Methoden der KI-basierten Textanalyse durch-
forsten und erstmalig in dieser Form digital er-
schließen zu können, war letztlich der Grund-
stein für alles, was dann folgte.
Als nächstes Highlight sind die Workshops
mit Vertretern und Vertreterinnen aus den vier
Transferbereichen Unternehmen, Kultur, Soziale
Arbeit und Spielebranche zu nennen. Nachdem
wir uns drei Jahre lang in die Tiefen des
Deutschen Spielearchivs und der KI- Methoden
vergraben hatten, sind wir mit diesen Work-
shops als Forschungs-U-Boot zum ersten Mal
aufgetaucht und wir waren gespannt, ob unser
Forschungsansatz sowie die damit erzielten Er-
gebnisse bei den Zielgruppen überhaupt auf
Interesse stießen. Mit den Workshops konnten
wir die Frage beantworten, in welcher Form wir
unsere Ergebnisse zur Verfügung stellen sollen,
damit sie von Nutzen sind. Bei der Gestaltung
dieser Workshops hat uns LEONARDO unter-
stützt.
Was war das Ergebnis der
Workshops?
Auf Basis dieser Erkenntnisse konnten wir
einen analogen Prototypen kreieren, den wir
zusammen mit unserem digitalen KI-Assisten-
ten zu einem integrierten Produkt- und Service-
angebot weiterentwickelten. Auf dem Weg
dorthin war vor allem die Kooperation mit der
besser-wie-gut GmbH aus Bremen und dem
Stadtmuseum in Tübingen maßgeblich.
→
»Ein Highlight war der Punkt, als wir
erstmalig unser Ausbildungsangebot
sowie das KI-basierte Assistenzsystem
am Markt anbieten konnten.«
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Forschung und Entwicklung
Für das Museum konnten wir ausgehend von un-
seren Forschungsergebnissen ein spiel basiertes
Ausstellungsformat konzipieren, das es vor
allem Jugendlichen und jungen Er wachsenen
ermöglicht, sich interaktiv und mit persönlichem
Bezug mit der NS-Zeit in Tübingen auseinan-
derzusetzen. Parallel dazu konnte Benjamin
Löhner, Doktorand meines ebenfalls am Projekt
be teiligten Kollegen Prof. Dr. Lehmann, zeigen,
wie man mithilfe unserer Prototypen die Drogen-
und Suchtberatung motivierender gestalten
kann. Mit diesem Ansatz konnte die bislang starre
Logik von sechs verpichtenden Beratungs-
gesprächen aufgebrochen und durch einen
spielerischen Ansatz ersetzt werden, der es den
Jugendlichen erlaubt, autonom und selbstbe-
stimmt den Beratungsverlauf mitzugestalten.
Worauf sind Sie besonders stolz?
Das bislang letzte Highlight war der Punkt, an
dem wir die Prototypen-Phase verlassen haben
und erstmalig unser Ausbildungsangebot sowie
das KI-basierte Assistenzsystem am Markt an-
bieten konnten. In dieser Phase haben uns die
Kolleginnen und Kollegen aus dem Justiziariat
und unserer Finanzabteilung bei der Ausgestal-
tung der Verträge und des Geschäftsmodells
hervorragend unterstützt.
All diese Kooperationen waren notwendig, um
das in Spielen verborgene Wissen, was uns
Menschen motiviert, so anbieten zu können,
dass unsere Kunden ihre Arbeits-, Lern- und
Erlebniswelten nun zielgerichtet spielerisch
gestalten können – und zwar so, dass sie den
motivationalen Bedürfnissen von uns Menschen
besser entsprechen. •