Experiment FindingsPDF Available

Abstract

Wir arbeiten in einem Arbeitskreis mit Lehrenden und Studierenden mit einer Toolbox, die im Rahmen des Forschungsprojekt EMPAMOS - Empirische Analyse motivierender Spielelemente“ entstanden ist und bei dessen Weiterentwicklung wir mitwirken. Wir arbeiten dabei mit einem KI-basierten Ansatz, der uns auf dem Weg zu kreativen Lösungsansätzen behilflich ist.
die motivierende
kraft der spiele
Was kommt dabei heraus, wenn eine KI 30.000 Spielanleitungen
analysiert? Spiel-Design-Elemente als Basis für eine Innovationsplattform
zur Entwicklung sozialer Technologien.
EMPAMOS – Empirische Analyse
motivierender Spielelemente
Laufzeit: 2016–2022
Themen: Künstliche Intelligenz,
Soziale Innovation, Organisations entwicklung,
Bildung, Kulturvermittlung
Kooperationsformate:
Entwicklung (Produkt)
Seminar für Externe (Train the Trainer)
Studienabschlussarbeiten
Weiterführende Informationen:
empamos.in.th-nuernberg.de
www.bretterwisser.de/bws076-das-projekt-
empamos-brettspielforschung/
Projektbeteiligte:
PROF. DR. THOMAS VOIT, Fakultät IN
PROF. DR. LAILA HOFFMANN, Fakultät BW
PROF. DR. ROBERT LEHMANN, Fakultät SW
MAX HÖLLEN, Institut für e-Beratung
FORSCHUNGS- UND INNOVATIONS LABOR
DIGITALE LEHRE,
DR. BENJAMIN ZINGER
DR. THOMAS BRÖKER
Weitere Partner: DEUTSCHES SPIELE-
ARCHIV NÜRNBERG, BESSER-WIE-GUT
GMBH, DIZ – ZENTRUM FÜR HOCH-
SCHULDIDAKTIK, MUDRA E.V., MUSEEN
DER STADT NÜRNBERG, STADTMUSEUM
TÜBINGEN
INNOVATIVE HOCHSCHULE über
LEONARDO – ZENTRUM FÜR KREATIVITÄT
UND INNOVATION als Fördermittelgeber
Prof. Dr. Thomas Voit, Initiator und Projektleiter
Was war die Ausgangsfrage für
das Projekt „EMPAMOS“?
EMPAMOS ist die Abkürzung für " Empirische
Analyse motivierender Spielelemente". Unsere
Ausgangsfrage war: Was wäre, wenn Unter-
nehmen, Sozial-, Kultur- und Bildungsein-
richtungen die motivierende Kraft, die in
Spielen steckt, für die Gestaltung motivierender
Lern- und Arbeitswelten nutzen und hierzu ein
KI basiertes Assistenzsystem einsetzen könnten,
das über 30.000 Spiele analysiert hat?
Es geht also darum, herauszunden,
was an Brett spielen motiviert und
wie man dies in anderen Kontexten
nutzen kann?
Genau. Unser Arbeitsleben und unsere Ge-
sellschaft sind durchzogen von vielen Regeln,
die uns sagen, was wir tun und lassen sollen.
Spiele sind ebenfalls sehr starre Regel systeme,
die unser Verhalten im Spiel sehr exakt regeln.
Warum bereiten uns Menschen die spiel-
basierten Regelsysteme Spaß und Freude,
während uns die Regelsysteme der Arbeitswelt
oft demotivieren? Wie wäre es, wenn wir aus
der Analyse von Spielen wüssten, wie man die
Regelsysteme in spielfremden Kontexten ge-
stalten muss, damit sie uns Menschen besser
motivieren?
Welche Kooperationen gibt es
im Rahmen des Projekts?
Hier ist zuallererst die langjährige Kooperation
mit der Stadt Nürnberg, insbesondere den
Museen der Stadt Nürnberg, zu erwähnen.
Das Deutsche Spielearchiv Nürnberg besitzt mit
seinen über 30.000 Brett- und Gesellschafts-
spielen die weltweit bedeutendste Sammlung
dieser Art. Diesen Archivschatz mit modernsten
Methoden der KI-basierten Textanalyse durch-
forsten und erstmalig in dieser Form digital er-
schließen zu können, war letztlich der Grund-
stein für alles, was dann folgte.
Als nächstes Highlight sind die Workshops
mit Vertretern und Vertreterinnen aus den vier
Transferbereichen Unternehmen, Kultur, Soziale
Arbeit und Spielebranche zu nennen. Nachdem
wir uns drei Jahre lang in die Tiefen des
Deutschen Spielearchivs und der KI- Methoden
vergraben hatten, sind wir mit diesen Work-
shops als Forschungs-U-Boot zum ersten Mal
aufgetaucht und wir waren gespannt, ob unser
Forschungsansatz sowie die damit erzielten Er-
gebnisse bei den Zielgruppen überhaupt auf
Interesse stießen. Mit den Workshops konnten
wir die Frage beantworten, in welcher Form wir
unsere Ergebnisse zur Verfügung stellen sollen,
damit sie von Nutzen sind. Bei der Gestaltung
dieser Workshops hat uns LEONARDO unter-
stützt.
Was war das Ergebnis der
Workshops?
Auf Basis dieser Erkenntnisse konnten wir
einen analogen Prototypen kreieren, den wir
zusammen mit unserem digitalen KI-Assisten-
ten zu einem integrierten Produkt- und Service-
angebot weiterentwickelten. Auf dem Weg
dorthin war vor allem die Kooperation mit der
besser-wie-gut GmbH aus Bremen und dem
Stadtmuseum in Tübingen maßgeblich.
»Ein Highlight war der Punkt, als wir
erstmalig unser Ausbildungsangebot
sowie das KI-basierte Assistenzsystem
am Markt anbieten konnten.«
37
Forschung und Entwicklung
Für das Museum konnten wir ausgehend von un-
seren Forschungsergebnissen ein spiel basiertes
Ausstellungsformat konzipieren, das es vor
allem Jugendlichen und jungen Er wachsenen
ermöglicht, sich interaktiv und mit persönlichem
Bezug mit der NS-Zeit in Tübingen auseinan-
derzusetzen. Parallel dazu konnte Benjamin
Löhner, Doktorand meines ebenfalls am Projekt
be teiligten Kollegen Prof. Dr. Lehmann, zeigen,
wie man mithilfe unserer Prototypen die Drogen-
und Suchtberatung motivierender gestalten
kann. Mit diesem Ansatz konnte die bislang starre
Logik von sechs verpichtenden Beratungs-
gesprächen aufgebrochen und durch einen
spielerischen Ansatz ersetzt werden, der es den
Jugendlichen erlaubt, autonom und selbstbe-
stimmt den Beratungsverlauf mitzugestalten.
Worauf sind Sie besonders stolz?
Das bislang letzte Highlight war der Punkt, an
dem wir die Prototypen-Phase verlassen haben
und erstmalig unser Ausbildungsangebot sowie
das KI-basierte Assistenzsystem am Markt an-
bieten konnten. In dieser Phase haben uns die
Kolleginnen und Kollegen aus dem Justiziariat
und unserer Finanzabteilung bei der Ausgestal-
tung der Verträge und des Geschäftsmodells
hervorragend unterstützt.
All diese Kooperationen waren notwendig, um
das in Spielen verborgene Wissen, was uns
Menschen motiviert, so anbieten zu können,
dass unsere Kunden ihre Arbeits-, Lern- und
Erlebniswelten nun zielgerichtet spielerisch
gestalten können – und zwar so, dass sie den
motivationalen Bedürfnissen von uns Menschen
besser entsprechen. •
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Chapter
What if every part of our everyday life was turned into a game? The implications of “gamification.” What if our whole life were turned into a game? What sounds like the premise of a science fiction novel is today becoming reality as “gamification.” As more and more organizations, practices, products, and services are infused with elements from games and play to make them more engaging, we are witnessing a veritable ludification of culture. Yet while some celebrate gamification as a possible answer to mankind's toughest challenges and others condemn it as a marketing ruse, the question remains: what are the ramifications of this “gameful world”? Can game design energize society and individuals, or will algorithmicincentive systems become our new robot overlords? In this book, more than fifty luminaries from academia and industry examine the key challenges of gamification and the ludification of culture—including Ian Bogost, John M. Carroll, Bernie DeKoven, Bill Gaver, Jane McGonigal, Frank Lantz, Jesse Schell, Kevin Slavin, McKenzie Wark, and Eric Zimmerman. They outline major disciplinary approaches, including rhetorics, economics, psychology, and aesthetics; tackle issues like exploitation or privacy; and survey main application domains such as health, education, design, sustainability, or social media.
Conference Paper
Gamification ist die Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten. Aber welche Mechaniken verbergen sich in Spielen – und woraus beziehen sie ihre motivationale Kraft? Eine Lehrkooperation zwischen der Fakultät Informatik (TH Nürnberg) und dem Lehrstuhl für Allgemeine Psychologie und Methodenlehre (Uni Bamberg) bringt Master-Studierende zusammen. Studierende der TH Nürnberg dokumentieren Spielmechaniken als Game-Design-Muster in einem Online-Expertensystem (EMPAMOS-Projekt). Im Deutschen Spielearchiv Nürnberg erweitern sie dann mit Psychologie-Studierenden in interdisziplinären Teams die Game-Design-Muster mit psychologischen Konzepten zu motivationalen Mustern. Die Ergebnisse sind die Grundlage, um mit einem Touristikunternehmen eine Stadtführung zu gamifizieren. In einer Teaching Analysis Poll lobten die Studierenden die interdisziplinäre Verzahnung. Vorwissensdefizite und der Sprung von der Theorie zur Stadtführung wurde als Barrieren empfunden. Zukünftig wird ein eigens erstelltes Kartenspiel eingesetzt, um die Teams spielerisch zu bilden; Vorwissen zu vermitteln; die Theorien multimodal zu vermitteln und so den Praxistransfer zu erleichtern; und um die theoretischen Inhalte für den Leistungsnachweis zu bündeln.
Book
I: Background.- 1. An Introduction.- 2. Conceptualizations of Intrinsic Motivation and Self-Determination.- II: Self-Determination Theory.- 3. Cognitive Evaluation Theory: Perceived Causality and Perceived Competence.- 4. Cognitive Evaluation Theory: Interpersonal Communication and Intrapersonal Regulation.- 5. Toward an Organismic Integration Theory: Motivation and Development.- 6. Causality Orientations Theory: Personality Influences on Motivation.- III: Alternative Approaches.- 7. Operant and Attributional Theories.- 8. Information-Processing Theories.- IV: Applications and Implications.- 9. Education.- 10. Psychotherapy.- 11. Work.- 12. Sports.- References.- Author Index.
Chapter
Im Beitrag wird der Wandel akademischer Lehr-Lernkulturen thematisiert und das Potenzial, das die Ermöglichungsdidaktik auszeichnet, skizziert. Dazu wird zunächst erläutert, was Lehr- bzw. Lernkulturen kennzeichnet und warum sich die akademischen Lehr-Lernkulturen von einer erzeugungsdidaktischen hin zu einer ermöglichungsdidaktischen Ausrichtung wandeln müssten. Hierbei werden auch die zentralen Grundlagen des Konzeptes der Ermöglichungsdidaktik vorgestellt. Die Umsetzung, aber auch die damit verknüpften Schwierigkeiten im Hochschulkontext werden anschließend ausführlicher diskutiert. Schließlich wird ein besonderer Blick auf das Online-Lehren und -Lernen gelegt und der Frage nachgegangen, welche Herausforderungen sich an ein ermöglichungsdidaktisches E-Learning stellen. Wie sich der Lehr-Lern-Kulturwandel mit Blick auf Lehre und Lernen online praktisch einlösen lässt, wird exemplarisch an einem ermöglichungsdidaktischen E-Learningangebot verdeutlicht. Das abschließende Resümee blickt dann auf die noch offenen Forschungsfragen, wie auch die notwendigen strukturellen Rahmenbedingungen seitens der Hochschulen sowie die nötigen Voraussetzungen seitens der Lehrenden und Lernenden.
Chapter
Gamification propagiert den Einsatz von Spielmechanismen in spielfremden Domänen. Aus Sicht der Wirtschaftsinformatik stellt sich die Frage, welchen Beitrag der Einsatz von Spielmechanismen bei der Gestaltung von Informationssystemen leisten kann, zumal diese als sozio-technische Systeme stets auch den Menschen als Aufgabenträger beinhalten. Dieser Beitrag zeigt an einem Beispiel aus der Automobilindustrie, wie sich Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagement nutzen lässt. Hierbei gelang es nach einer Organisationsveränderung, den überwiegenden Teil der Führungskräfte dazu zu motivieren, ihre neuen Führungsrollen innerhalb einer prozessorientierten Matrixorganisation anzunehmen und auszufüllen. Da der spielerische Ansatz allerdings nicht bei allen Führungskräften funktionierte, zeigt dieses Beispiel auch, an welche Grenzen der betriebliche Einsatz von Gamification stoßen kann.
Chapter
Einrichtungen der Erwachsenenbildung, Fachhochschulen und Hochschulen gestalten ein institutionalisiertes lebenslanges Lernen. In der Erwachsenenbildung dominiert ein nonformales Bildungsangebot, in den Hochschulen die formale Bildung. In allen Einrichtungen sind unterschiedliche Lernstile Erwachsener zu beobachten. Die Bildungs- und Studienangebote basieren auf erkenntnis- und lerntheoretischen Grundlagen. Seit einigen Jahren ist die Erkenntnistheorie des Konstruktivismus – verknüpft mit der Systemtheorie und der Gehirnforschung – weit verbreitet. Die Kernthese lautet, dass wir die Welt nicht realistisch abbilden, sondern dass wir wissenschaftlich und lebensweltlich viable Wirklichkeiten konstruieren. Die Gehirnforschung bestätigt die konstruktivistische These, dass Lernen vor allem im Erwachsenenalter ein selbstgesteuerter Prozess ist. Während Kinder aufgeschlossen für viele Neuigkeiten sind, lernen Erwachsene primär auf der Grundlage vorhandener neuronaler Strukturen. Konstruktives Studieren ist aber eine Koppelung wissenschaftlichen Wissens mit Wissensnetzen und Fähigkeiten. Besonders ausgeprägt ist bei Erwachsenen das episodische und prozedurale Gedächtnis, während das deklarative Gedächtnis und das Kurzzeitgedächtnis im Alter nachlassen. Bedeutungsvoll für Lerneffekte ist die Verschränkung kognitiver und emotionaler Prozesse. Wissenschaftliches Lernen erfolgt nicht nur nach dem linearen Sender-Empfänger-Modell. Studieren ist ein weitgehend selbstgesteuerter, emergenter Prozess, der durch Lehre angeregt und gefördert werden kann. Generell sollten hochschuldidaktische Instruktionsmethoden durch aktivierende Konstruktionsmethoden ergänzt werden. Der Schlüsselbegriff Viabilität beinhaltet eine ethische Implikation, die auf „Bildung für nachhaltige Entwicklung“ verweisen kann.
Chapter
Im Rahmen dieses Kapitels werden theoretische Modelle zur Erklärung der Wirkung von Gamification auf Motivation beschrieben. Zunächst werden unterschiedliche motivationstheoretische Ansätze kurz miteinander verglichen (4.1). Im Anschluss erfolgt die Darstellung der Selbstbestimmungstheorie der Motivation, die als Rahmenkonzept in dieser Arbeit verwendet wird (4.2).
Chapter
Meaningful gamification is the use of gameful and playful layers to help a user find personal connections that motivate engagement with a specific context for long-term change. While reward-based gamification can be useful for short-term goals and situations where the participants have no personal connections or intrinsic motivation to engage in a context, rewards can reduce intrinsic motivation and the long-term desire to engage with the real world context. If the goal is long-term change, then rewards should be avoided and other game-based elements used to create a system based on concepts of meaningful gamification. This article introduces six concepts—Reflection, Exposition, Choice, Information, Play, and Engagement—to guide designers of gamification systems that rely on non-reward-based game elements to help people find personal connections and meaning in a real world context.