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Gaming the System: Neue Perspektiven auf das Lernen

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Zusammenfassung Die Digitalisierung des Lehrens und Lernens wird häufig zu einseitig von den technischen Möglichkeiten angetrieben. Das Potenzial der Digitalisierung bleibt dadurch unerschlossen. Statt sich neue Möglichkeitsräume zu erschließen, verbleiben Hochschulen bei einer digitalen Kopie ihrer selbst. Wir beschreiben in diesem Beitrag ein systematisches Vorgehen, um sich von festgefahrenen Denkweisen zu lösen und stattdessen eine spielerische Haltung einzunehmen. Denn eine digitale Transformation, die sich Spiele zum Vorbild nimmt, könnte das Studieren nicht nur zeit- und ortsunabhängig machen, sondern auch Motor für die Gestaltung motivierender Lern- und Arbeitsgemeinschaften sein.
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Gaming the System: Neue Perspektiven
auf das Lernen
Thomas Bröker,Thomas Voit und Benjamin Zinger
Zusammenfassung
Die Digitalisierung des Lehrens und Lernens wird häufig zu einseitig von
den technischen Möglichkeiten angetrieben. Das Potenzial der Digitalisie-
rung bleibt dadurch unerschlossen. Statt sich neue Möglichkeitsräume zu
erschließen, verbleiben Hochschulen bei einer digitalen Kopie ihrer selbst.
Wir beschreiben in diesem Beitrag ein systematisches Vorgehen, um sich
von festgefahrenen Denkweisen zu lösen und stattdessen eine spielerische
Haltung einzunehmen. Denn eine digitale Transformation, die sich Spiele
zum Vorbild nimmt, könnte das Studieren nicht nur zeit- und ortsunabhän-
gig machen, sondern auch Motor für die Gestaltung motivierender Lern- und
Arbeitsgemeinschaften sein.
Schlüsselwörter
Digitalisierung Digitale Lernumgebung Systemanalyse Hochschullehre
Hochschulbildung Spielwelten Gamification Multiplayer Spielforschung
T. Br ök er ( B)·T. Voit ·B. Zinger
Technische Hochschule Nürnberg, Nürnberg, Deutschland
E-Mail: thomas.broeker@th-nuernberg.de
T. Voit
E-Mail: thomas.voit@th-nuernberg.de
B. Zinger
E-Mail: benjamin.zinger@th-nuernberg.de
© Der/die Autor(en) 2021
Hochschulforum Digitalisierung (Hrsg.), Digitalisierung in Studium und Lehre
gemeinsam gestalten, https://doi.org/10.1007/978- 3-658-32849-8_28
497
498 T.Bröker et al.
1 Einleitung
Ohne Zweifel hat die Coronakrise eine enorme Schubkraft für die digitale Lehre
entwickelt. Welchen Stellenwert digitale Lehre langfristig und flächendeckend
erhält, wird sich erst zeigen, wenn sie nicht mehr „systemrelevant“ ist. Lehrende
sind im Sommersemester 2020 nicht wegen der möglichen Vorteile auf digitale
Lehre umgeschwenkt, sondern aufgrund der fehlenden Alternative zur Präsenz-
lehre. Wenn Lehrende jedoch mit digitalen Werkzeugen versuchen die analoge
Lehre abzubilden, gibt es viele Einschränkungen. Daher werden viele in dieser
Krise weniger den Mehrwert des Digitalen als vielmehr den Wert der Präsenzlehre
erkennen.
Vor diesem Hintergrund stellen wir grundlegendere Überlegungen zum Lernen
und Lehren in den Mittelpunkt. Die Digitalisierung der hochschulischen Bildung
darf nicht von der technischen Ebene angetrieben sein. Sie darf nicht eine Kopie
von Präsenzlehre sein, sondern muss im Sinne einer grundlegenden Systemän-
derung weitergedacht werden. Bislang fehlt für diese Transformation jedoch ein
zielgerichtetes Vorgehen.
Ausgehend von Überlegungen zum Lehr- und Lernverständnis skizzieren wir
grundlegende Ideen für die Entwicklung und Gestaltung des hochschulischen Leh-
rens und Lernens (Kap. 2). Um sich für solche Veränderungen zu öffnen, benötigt
es aus unserer Sicht eine Loslösung von festgefahrenen Denkstrukturen. Dafür
werfen wir einen Blick auf die Gestaltung von Spielwelten. Wir zeigen, wie
es den Entwickler*innen von Spielen gelungen ist, das Spielen erfolgreich von
Brettspielen hin zu virtuellen Spielumgebungen für große Gruppen zu digitalisie-
ren und zu skalieren (Kap. 3). Abschließend stellen wir Ihnen mit „Gaming the
System“ eine Herangehensweise vor, um mithilfe empirisch ermittelter Spielele-
mente die motivationalen Defizite von Lernumgebungen zu erkennen und kreative
Lösungsansätze zu entwickeln (Kap. 4).
2 Das Lehr- und Lernverständnis als Ausgangspunkt für
digitale Lehr- und Lernwelten
Die Coronakrise hat die bisher zögerliche Integration digitaler Medien in Studium
und Lehre massiv beschleunigt. Gleichzeitig gewinnt mit dieser Beschleunigung
die Frage an Bedeutung, unter welcher Perspektive der Einsatz digitaler Medien
erfolgt. Mit einer vorschnellen Fokussierung auf Möglichkeiten des Medienein-
satzes ging immer schon die Gefahr einher, veraltete Lern- und Lehransätze
wiederzubeleben (vgl. Arnold 2006, S. 15 f.). Die antreibende Kraft für die
Gaming the System: Neue Perspektiven auf das Lernen 499
Gestaltung von Hochschullehre sollte nicht der Medieneinsatz, sondern vielmehr
ein persönlich reflektiertes Lehr- und Lernverständnis sein.
2.1 Ausgangspunkt Lernverständnis
Mit Blick auf lernpsychologische Erkenntnisse kann festgestellt werden, dass sich
das Verständnis von Lernprozessen von der Annahme einer Außendetermination
hin zu einer Determination durch innere Strukturiertheit entwickelt hat. Um dies
zu verdeutlichen, kann ein Wechsel von einer Erzeugungs- zu einer Ermögli-
chungsdidaktik beschrieben werden (vgl. Schüßler und Kilian 2017,S.87f.):
Bis in die Siebzigerjahre ging man bei den damals dominierenden behavioris-
tischen Lerntheorien davon aus, dass der Mensch durch Reize gelenkt werden
kann und Lernen damit durchaus von außen erzeugt wird. Unter der Perspektive
der Kognitionspsychologie, die sich auf das Modell der menschlichen Infor-
mationsverarbeitung stützt, gewinnen die inneren Vorgänge des Lernens einen
zentralen Stellenwert. Die mechanistische Vorstellung „Gelernt wird, was gelehrt
wurde“ verliert unter subjektwissenschaftlicher Perspektive weiter an Einfluss:
Klaus Holzkamp prägt in diesem Zusammenhang den Begriff des Lehrlernens
und beschreibt damit die Annahme, dass man mit einem bestimmten Lehrauf-
wand zwangsläufig einen bestimmten Lerneffekt erzeugen kann. Lernprozesse
sind allerdings nicht in dieser Form steuerbar, was Holzkamp mit dem Begriff des
Lehrlernkurzschlusses verdeutlicht (vgl. Holzkamp 1993, S. 395 ff.). Lernen ist
unter der subjektwissenschaftlichen Perspektive nicht von außen bedingt, sondern
vielmehr von der Person begründet. Das heißt, gelernt werden kann erst vor dem
Hintergrund und im Kontext subjektiver Handlungsgründe (vgl. ebenda, S. 25 ff.).
Entscheidend für die Entstehung expansiver Lernhandlungen in institutionellen
Bildungskontexten ist, dass die gestellten Anforderungen als Lernproblematik
übernommen werden (vgl. ebenda, S. 191 ff.). Auch unter dem erkenntnistheo-
retischen Blickwinkel des Konstruktivismus, der durch neurowissenschaftliche
Erkenntnisse und subjektwissenschaftliche Zugänge bestärkt wird, kann der
Wechsel von einer Interventions- hin zur Aneignungslogik nachvollzogen wer-
den (vgl. Zinger 2012, S. 96 ff.). Diese Loslösung von der Vorstellung einer
kausalen Abhängigkeit des Lernens vom Lehren wird als Ermöglichungsdidaktik
beschrieben (vgl. Arnold und Schüßler 2003; Arnold 1996).
500 T.Bröker et al.
2.2 Schlussfolgerungen für die Ausrichtung der Lehre
Mit griffigen Aussagen wie etwa „Von der Belehrungs- zur Lernkultur“ oder dem
viel zitierten „Shift from Teaching to Learning“ kann die Auswirkung eines sub-
jektwissenschaftlich und konstruktivistisch geprägten Lernbegriffs auf die Lehre
betitelt werden. Etwas differenzierter beschrieben geht es um eine andere und
vielschichtigere Haltung in der Lehre: Lehrende verstehen sich nicht mehr nur
als Übermittler*innen des Wissens, was in die Köpfe der Lernenden soll, son-
dern sehen ihre Aufgabe darin, Prozesse der Wissenserschließung und -aneignung
zu ermöglichen und anzuregen. Die wissensvermittelnde Aufgabe von Lehren-
den verliert dadurch nicht an Relevanz, doch rücken die beratende Funktion
sowie die Gestaltung und Begleitung kooperativer und eigenständiger Selbstlern-
phasen stärker in den Vordergrund des didaktischen Settings (vgl. Siebert 2008,
S. 124). Insbesondere in hochschulischen Lernkontexten, in denen zumeist kom-
plexe und authentische Aufgabenstellungen kooperativ bearbeitet werden müssen,
stehen Ansätze wie forschendes, situiertes oder projektorientiertes Lernen auch
deshalb hoch im Kurs. Solche Ansätze und der beschriebene Haltungswechsel
seitens der Lehrenden bedingen ein anderes Rollenverständnis der Lernenden und
eine verstärkte Übernahme an Verantwortung für den eigenen Lernprozess. Viele
der etablierten Strukturen an Schulen und Hochschulen sind hinderlich für einen
solchen Haltungs- und Rollenwechsel.
2.3 Der digitale Wandel schafft neue Möglichkeitsräume für
die Hochschullehre
Um diese Probleme zu lösen muss nicht nur das richtige digitale Werkzeuge
gefunden werden. Die Ausgestaltung von Bildungsräumen ist vielmehr durch
das eigene Handeln geprägt. Digitale Technologien eröffnen hierfür neue
(Handlungs-)Räume – vor allem auch Räume der Kommunikation und der Ver-
netzung (vgl. Schiefner-Rohs und Hofhues 2018, S. 250). Das Coronasemester
2020 hat viele Lehrende dazu genötigt, diese neuen Räume zu betreten. Aus unse-
rer Sicht zeichnen sich drei Bereiche ab, die in ihrem Zusammenspiel sowie unter
Berücksichtigung der Potenziale der digitalen Technologien geeignet sind, um die
Hochschullehre weiterzuentwickeln und grundlegend zu verändern:
Geballte Ressourcen: Die Entwicklung und Betreuung von Lerngelegenheiten ist nicht
mehr zwingend ortsgebunden – und damit auch (auf)teilbar. Digitale Technologien
Gaming the System: Neue Perspektiven auf das Lernen 501
ermöglichen es, Ressourcen zu bündeln, indem Lehrende hochschulübergreifende
Lernangebote schaffen und gemeinsam betreuen.
Lerngemeinschaften entwickeln: Gelingt es Hochschulen, die physischen und digita-
len Rahmenbedingungen für Lern- und Arbeitsumgebungen in den Mittelpunkt ihres
Handelns zu stellen, können sie stärker als bisher die Bildung von niveau- und fächer-
übergreifend agierenden Lerngemeinschaften fördern. Nicht die Wissensvermittlung,
sondern die Auseinandersetzung mit diesem Wissen könnte dann das Geschehen
innerhalb der Hochschule bestimmen.
Grenzen überwinden: Die Potenziale von heterogen zusammengesetzten Gruppen wie
auch von Inter- und Transdisziplinarität sind erkannt, können aber vielerorts auf-
grund der strukturellen Gegebenheit noch zu wenig genutzt werden. Auch die Grenze
zwischen Arbeits- und Lernwelt kann mit digitalen Räumen leichter überwunden
werden.
Alle drei Bereiche zielen darauf ab, Lerngemeinschaften von Lehrpersonen,
Berufstätigen und Studierenden zu entwickeln. Doch wie können solche neuen
Formen von vernetzten Lern- und Arbeitsgemeinschaften – die dem Anspruch
einer Transformation im Bildungsbereich gerecht werden könnten – ausgestaltet
werden? Ideen dazu leiten wir im nächsten Kapitel aus dem Kontext digitaler
Spielwelten ab.
3 Spiele als Vorbild erfolgreicher digitaler
Transformation
Die Computer- und Videospielbranche ist im Bereich der Digitalisierung äußerst
erfolgreich. Sie setzt digitale Technologien zielgerichtet ein und treibt sie in
ihrem Sinne voran. Ihre Spielumgebungen weisen Parallelen zu Lernumgebun-
gen auf. Beide verbindet das Ziel, Umgebungen zu entwerfen, die das Verhalten
der Handelnden beeinflussen und auf ein Ziel hinleiten (vgl. Bröker 2016, S. 53).
Schon bei den ersten Computer- und Videospielen haben gute Spielent-
wickler*innen dabei nicht einfach Brettspiele digital nachgebildet. Eine digitale
1:1-Umsetzung ist nur schwacher Ersatz eines analogen Originals. Das Kli-
cken am Bildschirm kann das soziale und haptische Erlebnis des gemeinsamen
Spiels am Tisch nicht transportieren. Brettspiele und ihre stark vereinfachten,
aber manuell handhabbaren Regeln wirken mit der Rechenleistung eines Com-
puters unangebracht. Spielspaß und Motivation gehen dabei verloren. Um das
Spielen erfolgreich digital umzusetzen, haben sich Entwickler*innen daher auf
deren wesentliches Erfolgskriterium konzentriert: sie so motivierend zu gestalten,
502 T.Bröker et al.
dass Spieler*innen davon gefesselt werden. Motivation ist das bestimmende Kri-
terium, wenn Spiele entwickelt werden, da von ihr auch der wirtschaftliche Erfolg
abhängt.
3.1 Massively Multiplayer Online Games: Das Skalieren
sozialer Interaktion
Die ersten Video- und Computerspiele waren Single-Player-Spiele. Die Rechen-
und Grafikleistung ermöglichte es, Spielwelten und Simulationen komplexer und
damit authentischer zu gestalten. Die Bedeutung des gemeinsamen Spielens für
die Motivation entwickelte sich bei ihnen nur allmählich weiter. Erst mit dem Ein-
zug von Netzwerktechnik im Heimbereich entstanden Computer- und Videospiele,
die es mehreren Spieler*innen erlaubten, innerhalb einer gemeinsamen Spielwelt
zu agieren. Die neue Technologie ermöglicht es, ein wesentliches Element der
Motivation von Brettspielen in die digitale Welt zu übertragen: das gemeinsame
Spielen.
Anfang der 90er-Jahre wurden die ersten Multiplayer Online Games entwi-
ckelt. Sie machten sich die zunehmende Verbreitung des Internets zunutze, um
das gemeinsame Spielen orts- und zeitunabhängig zu machen. Mit den heuti-
gen Massively Multiplayer Online Games (MMOG) haben sie die Interaktion
und Kommunikation des gemeinsamen Spielens nicht einfach kopiert, sondern
so weiterentwickelt, dass es auf Gruppen von Zehntausenden von Spieler*innen
skaliert. Schon seit Anfang der 2000er-Jahre sind Spiele wie World of Warcraft
oder EVE Online damit sehr erfolgreich. Auch wenn ihre thematischen Hin-
tergründe fiktiv sind, sind dabei vielfältige Lernprozesse und wissenschaftliche
Verhaltensweisen zu beobachten (vgl. Steinkuehler und Duncan 2008, S. 536). Die
Spieler*innen lösen gemeinschaftlich komplexe Probleme, analysieren die Spiel-
systeme, entwerfen Algorithmen, diskutieren und dokumentieren ihre Ergebnisse
und Erkenntnisse und unterstützen und trainieren andere Spieler*innen. Das alles
läuft selbst organisiert ab und fördert sowohl die individuellen Fähigkeiten und
Spezialisierungen aller Beteiligten als auch den Erfolg von Gruppen (vgl. Bröker
2016, S. 48).
Gaming the System: Neue Perspektiven auf das Lernen 503
3.2 Designprinzipien für die digitale Interaktion großer
Gruppen
Eine einfache Übersetzung des gemeinsamen Spielens in die digitale Welt ist es,
die Spielumgebung zu vergrößern. Ein Brettspiel wie Monopoly könnte theore-
tisch mehr Spieler*innen einbinden, indem zusätzliche Straßen eingefügt werden.
Dass dieses Erweiterungsprinzip nur begrenzt funktioniert, wird deutlich, wenn
man sich die damit einhergehenden zunehmenden Wartezeiten der einzelnen Spie-
ler*innen vor Augen führt. Allein die Spielwelt zu vergrößern, skaliert auch mit
digitalen Möglichkeiten nicht die motivierenden Aspekte gemeinsamen Spielens.
Die Entwickler*innen von MMOGs haben das gemeinsame Spielen in die
digitale Spielwelt transformiert. Zentrale und vom Spielkontext unabhängige
Designprinzipien schaffen für die Spieler*innen einen Möglichkeitsraum, der die
Prinzipien situierten Lernens widerspiegelt und gleichzeitig örtlich und zeitlich
verteiltes motivierendes Spielen ermöglicht (vgl. Bröker 2016, S. 56). Dafür wur-
den klassische Spielelemente und Eigenschaften von Brettspielen und digitalen
Spielen übernommen. Aufgrund der örtlich und zeitlich verteilten Spieler*innen
wurden diese Elemente adaptiert und weiterentwickelt. Ein Beispiel ist, „kompli-
zierte“ Situationen mithilfe eines Computers zu berechnen und zu visualisieren.
Mit den Möglichkeiten digitaler Netze läuft die Spielwelt nicht mehr lokal ab,
sondern steht als persistente Umgebung einer großen Zahl von Spieler*innen
zur Verfügung. Jederzeit und von überall erreichbare Server berechnen die Aus-
wirkungen aller Einzelaktionen in der Spielwelt und geben sie als Feedback an
die Spieler*innen zurück. Andere Designprinzipien sorgen für eine dynamische
Weiterentwicklung der simulierten Spielwelt oder machen die Interaktion der
Spieler*innen untereinander unabdingbar (vgl. Bröker 2016, S. 60 ff.). Aufgrund
der Ähnlichkeit von Spiel- und Lernumgebungen bieten diese Designprinzipien
gemeinsamen Spielens Anhaltspunkte, wie auf der Basis digitaler Technologien
motivierende Lerngemeinschaften und skalierbare Lernumgebungen aufgebaut
werden können.
4 Spiele als Vorbild für die Gestaltung motivierender
Lernumgebungen
Die Prinzipien von Multiplayer-Spielen veranschaulichen, wie mit digitaler Tech-
nologie Lerngemeinschaften und geeignete Lernumgebungen aufgebaut werden
können. Gute Spiele zeigen jedoch auch, dass sie vorbildlich darin sind, motivie-
rende Umgebungen für Spieler*innen und Spielgemeinschaften zu schaffen.
504 T.Bröker et al.
4.1 Gamification: Motivation spielerisch erzeugen
Ein bereits seit 2010 verfolgter Ansatz ist Gamification. Damit ist der Einsatz
von spieltypischen Elementen in spielfremden Kontexten gemeint (vgl. Deterding
et al. 2011). Einige Elemente werden in der Literatur sehr häufig genannt und
haben das Verständnis von Gamification geprägt: Punkte, Abzeichen, Bestenlis-
ten, Leistungsgraphen, Narrativ und Avatar (vgl. Fleisch 2018, S. 32 ff.). Ziel
ist es, Menschen bei der Erledigung ihrer Aufgaben spieltypische Erfahrungen
zu ermöglichen, um sie beispielsweise zur Erledigung monotoner oder kreativ
fordernder Aufgaben zu motivieren. Gamifizierte Apps, Webseiten und Service-
angebote sind auch im Bildungsbereich die Folge, da sich spieltypische Elemente
gut in bereits vorhandene digitale Plattformen integrieren lassen (vgl. Roderus
2015; Reiners et al. 2015).
Gleichwohl zeigt sich, dass der Übertrag von Spielelementen in einen spiel-
fremden Kontext alles andere als einfach ist. Daher haben sich viele Verspre-
chungen und Hoffnungen, mit denen das Thema Gamification zu Beginn der
2010er-Jahre aufgeladen wurde, in der Praxis nicht erfüllt (vgl. Bogost 2015,
S. 69). Jedes Gamification-Projekt läuft beispielweise Gefahr, zu einem moti-
vationalen Nullsummenspiel zu werden, indem die Motivation der einen durch
die Demotivation der anderen erkauft wird, etwa bei einer öffentlichen Rangliste
(vgl. Werbach und Hunter 2012, S. 76). Und selbst dann, wenn es gelingt, die
Zielgruppe mit spielerischen Mitteln zu motivieren, ist der motivationale Effekt
oft nicht nachhaltig (vgl. Nicholson 2015, S. 3). Man entfacht ein motivationa-
les Strohfeuer, das schnell wieder abgebrannt ist, sobald der Neuigkeitswert des
spielerischen Ansatzes erschöpft ist. Allerdings stellt sich angesichts des hohen
Anteils von 43 % der Deutschen, die regelmäßig ihre Freizeit mit Computerspie-
len verbringen (vgl. May 2019, S. 2), nicht mehr prinzipiell die Frage, ob uns
Spiele motivieren. Die Frage ist nur: Wie und womit gelingt ihnen dies?
4.2 Projekt EMPAMOS: Die motivationale DNA von Spielen
entschlüsseln
Diese Frage bildet den Ausgangspunkt für das Forschungsprojekt EMPAMOS
(Empirische Analyse motivierender Spielelemente), das die Technische Hoch-
schule Nürnberg seit Ende 2016 gemeinsam mit dem Deutschen Spielearchiv
durchführt (EMPAMOS 2020). Das Deutsche Spielearchiv verfügt mit aktuell
Gaming the System: Neue Perspektiven auf das Lernen 505
mehr als 30.000 Brett- und Gesellschaftsspielen1über die weltweit größte Samm-
lung dieser Art. Ziel des Projekts ist es herauszufinden, welche Elemente die
Spielentwickler*innen in ihren Spielen wie kombinieren, um daraus menschliches
Handeln und soziale Interaktion zu motivieren.
In der ersten Projektphase wurden die Spiele qualitativ beforscht, indem eine
Vielzahl davon gespielt und die wiederkehrenden Spielelemente als Muster doku-
mentiert wurden. Dies geschieht in Anschluss an die aus der Architektur entlehnte
Methodik der Architekturmuster (vgl. Alexander et al. 1977). Danach ist ein
Spielelement eine in der Praxis bewährte Problemlösung für ein wiederkehrendes
Entwurfsproblem (vgl. Björk und Holopainen 2005, S. 33). Um herauszufinden,
welches motivationale Problem ein Spielelement löst, stellen wir uns für ein Spiel
dieselbe Frage, wie sie sich eine Architektin für ein Haus stellt, dessen Statik sie
beurteilt, bevor sie eine Wand entfernen möchte. Auch wir fragen uns: Trägt das
Spielkonzept noch, wenn man das Element aus dem Spiel entfernt? Macht das
Spiel dann noch Spaß?
Durch das gedankliche Entfernen der Spielelemente zeigen sich die Motiva-
tionsprobleme, die die Spielelemente im Spielkontext lösen. Mit Rückgriff auf
die Motivationspsychologie, insbesondere auf die Selbstbestimmungstheorie nach
Deci und Ryan (1985), lässt sich die motivationale Wirkung von Spielelemen-
ten in vier Kategorien einteilen (vgl. Sailer 2017, S. 113 ff.). Richtig eingesetzt,
fördern Spielelemente unser Erleben von:
Autonomie: Wir fühlen uns bei unserer Tätigkeit als selbst- und nicht fremd-
bestimmt.
Sozialer Eingebundenheit: Wir fühlen uns von anderen akzeptiert und aner-
kannt.
Kompetenz: Wir erleben uns als fähig, die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.
Bedeutung: Wir betrachten unser Tun als sinnvoll, da wir damit einem Ziel
näher kommen.
In der zweiten Projektphase beforschen wir die Spiele quantitativ. Hierzu berei-
ten wir die Textanleitungen digital so auf, dass Machine-Learning-Algorithmen
die Spielelemente in allen 30.000 Spielen des Archivs finden können. Aktu-
ell arbeiten wir mit einer Datenbasis von 8.300 Spielen, die wir kontinuierlich
ausweiten. Aus dieser Datenbasis wurden bislang über 40.000 Einzelevidenzen
für den Einsatz von Spielelementen gewonnen. Die Suche und Dokumentation
1Die Sammlung umfasst deutschsprachige Spiele, die nach 1945 erschienen sind.
506 T.Bröker et al.
dieser empirischen Evidenzen erfolgt mithilfe einer eigens hierfür entwickel-
ten Volltextsuchmaschine. Damit kann schnell und gezielt nach Spielanleitungen
gesucht werden, die Textstellen enthalten, die die Verwendung eines Spiel-
elements belegen. Auf diese Weise generieren wir einen manuell vollständig
validierten Trainings- und Testdatensatz, den wir in Kombination mit einem
history-basierten Active-Learning-Verfahren (vgl. Hu 2011, S. 41) für die Ent-
wicklung der Machine-Learning-Modelle nutzen. Diese Modelle entscheiden
automatisch anhand der Textanleitung, ob ein Spiel ein Spielelement nutzt. Die
Erkennungsrate liegt bislang abhängig vom Spielelement zwischen 78 und 92 %.2
Dies ist die Voraussetzung dafür, die häufigsten Elementkombinationen zu ermit-
teln. Hierfür nutzen wir mit der Assoziationsanalyse ein Verfahren, das auch für
Warenkorbdaten und die Erstellung von Produktempfehlungen verwendet wird
(Kunden, die Produkt X gekauft haben, kaufen auch Produkt Y). Statt zu unter-
suchen, welche Produkte gemeinsam gekauft werden, analysieren wir, welche
Spielelemente die Spieleentwickler*innen häufig gemeinsam verwenden. Bislang
wurden auf diese Weise 104 Spielelemente identifiziert und über 1800 Verbin-
dungsmöglichkeiten in einer Datenbank dokumentiert. Dieser Katalog empirisch
belegter Verbindungen (Verbindungskatalog) zeigt, wie die Spielelemente in Spie-
len miteinander kombiniert werden, um Motivationsprobleme zu lösen. Abb. 1
zeigt am Beispiel der Spielelemente Zeitlimit, Sammeln und Fortschrittsan-
zeige, wie diese drei Elemente in Spielen zu motivationsfördernden Molekülen
zusammengefügt werden.
4.3 Perspektivwechsel: Lernen und Lehren als „kaputtes
Spiel“
Da die motivationale Wirkung der Spielelemente stark von den Bedürfnissen
der Zielgruppe, dem Einsatzzweck und den Rahmenbedingungen abhängt (vgl.
Codish und Ravid 2014;Voit2015; Raab und Voit 2019), sollte idealerweise
die Zielgruppe selbst dazu befähigt werden, ihre eigenen Motivationslösungen zu
entwickeln. Hierzu führen wir an der TH Nürnberg Workshops mit Lehrenden
und Studierenden durch, in denen die Teilnehmenden einüben, ihre Lern- oder
Lehrsituation so zu betrachten, wie es Spielentwickler*innen tun würden: als ein
„kaputtes Spiel“, das nur schlecht designt ist und keinen Spaß macht. Dieser Per-
spektivwechsel ermöglicht die Erkenntnis, dass im spielfremden Kontext bereits
2Precision-Wert ermittelt mit Hyperparametrisierung und fünffach randomisierter Kreuzva-
lidierung.
Gaming the System: Neue Perspektiven auf das Lernen 507
Abb. 1 Beispiel für ein motivationsförderndes Molekül aus drei Spielelementen. (Eigene
Darstellung, Icons abgeändert verwendet von Vectors Market und Freepik nach CC 3.0 BY-
Lizenz, www.flaticon.com. Zugegriffen: 16.03.2017)
zahlreiche spieltypische Elemente vorhanden sind, die sich nicht motivational oder
sogar demotivierend auswirken. Ziel dieser Analyse ist es, dass die Spieler*innen
des kaputten Spiels erkennen, was ihnen in motivationaler Hinsicht fehlt: soziale
Eingebundenheit, Bedeutung oder Autonomie- und Kompetenzerleben?
Wir treten mit diesem Vorgehen bewusst einen Schritt zurück und lösen uns
von aktuellen Ansätzen des gamifizierten Lernens. Oft wirken deren Mechaniken
übergestülpt. Es gelingt nicht, das vorhandene System motivierender zu gestal-
ten, sondern nur eine zusätzliche Schicht darüberzulegen. Fällt diese wieder weg,
bleibt die alte Lernsituation zurück (vgl. Roderus 2015). Deshalb verfolgen wir
einen umgekehrten Ansatz: Statt eine zusätzliche Schicht von Spielprinzipien über
einen Lernprozess zu legen, abstrahieren wir den Prozess des Lehrens und Ler-
nens zu einem System von Spielelementen. Dadurch entsteht eine neue Sicht auf
das Lernen in institutionellen Kontexten. Erst wenn klar ist, woran es mangelt, las-
sen sich im zweiten Schritt kreative Ideen entwickeln, um das „kaputte Spiel“ zu
reparieren. Bei dieser Reparatur geht es nicht darum, den spielfremden Kontext in
508 T.Bröker et al.
ein Spiel zu verwandeln. Ausgehend von den bereits vorhandenen Elementen kön-
nen mithilfe des EMPAMOS-Baukasten passgenau die Spielelemente gefunden
werden, die die motivationalen Defizite ausgleichen.
Jede Spielkarte dieses Baukastens steht für ein typisches Spielelement. Auf
der Vorderseite der Karte sind zwei geschlossene Fragen abgedruckt. Wird die
erste Frage von den Teilnehmenden mit Ja beantwortet, bedeutet dies, dass das
Problem, welches das Element lösen kann, im spielfremden Kontext existiert. Ist
dies nicht der Fall, wird die zweite Frage beantwortet, die darauf abzielt, ob dieses
Element im spielfremden Kontext bereits als mögliche Lösung vorhanden ist (vgl.
Abb. 2). So sind im Hochschulkontext beispielsweise sowohl ein Zeitlimit als
auch eine Siegbedingung als Abgabefrist oder Bestehen von Prüfungen bereits
vorhanden.
Ausgehend von den Elementen, die im Kontext bereits vorhanden sind, wer-
den diese Elemente mit solchen Elementen kombiniert, die die motivationalen
Defizite der Zielgruppe lösen können. Jede Karte zeigt daher auf der Rückseite,
mit welchen anderen Elementen es sich zu einem motivationsfördernden Molekül
verbinden lässt. Die Elemente werden mithilfe von Holzverbindungen zu einem
Abb. 2 Abbildung der motivationsfördernden Elementverbindungen im Kartenset. (Eigene
Darstellung, Icons abgeändert verwendet von Vectors Market und Freepik nach CC 3.0 BY-
Lizenz, www.flaticon.com. Zugegriffen: 16.03.2017)
Gaming the System: Neue Perspektiven auf das Lernen 509
Netzwerk gelegt, dessen Bedeutung sich die Teilnehmenden anschließend mithilfe
des Verbindungskatalogs erschließen können. Entscheidend ist hierbei, ob die
Teilnehmenden die motivationsfördernden Moleküle als nützlich erachten. Dies
klären sie in einem diskursiven Prozess. Abb. 2zeigt beispielhaft, wie sich die
Verbindung zwischen den Spielelementen Siegbedingung und Zeitlimit legen und
mithilfe des Verbindungskatalogs interpretieren lassen.
Im März 2020 fand der erste Workshop mit Studierenden statt. Ziel des Work-
shops war, eine Lehrveranstaltung auszuwählen und darauf aufbauend Lösungen
zu entwickeln, die das Lernen motivierender machen. Da die Studierenden kei-
nen direkten Einfluss auf die Gestaltung der eigentlichen Lehrveranstaltung haben,
sollten die Lösungen unabhängig von der Mitwirkung des Lehrenden umsetzbar
sein. Damit der Umgang mit den Spielelementen überschaubar blieb, war das
Kartenset auf die 25 am häufigsten vorkommenden Spielelemente beschränkt. In
Gruppen von vier bis fünf Personen einigten sich die Studierenden zuerst auf
eine typische Lehrveranstaltung. Mithilfe der Spielelementkarten identifizierten
sie in einer gemeinsamen Diskussion mögliche vorhandene Spielelemente in ihrer
gewählten Lehrveranstaltung und ihre Verbindungen. Mithilfe des Verbindungs-
katalogs überprüften sie die Verbindungen anschließend auf ihre Tragfähigkeit,
das heißt, ob die Verbindung der beiden Karten vergleichbar ist mit den Ver-
bindungen von Spielelementen von Spielen. Nach dieser ersten Analysephase
zeigten sich in den verschiedenen Gruppen unverbundene Karten und Karten-
netze – ein Indiz dafür, dass die Lehrveranstaltung mit ihren Elementen nicht als
motivationsförderndes Gesamtsystem funktioniert.
Im abschließenden Teil des Workshops erweiterten die Studierenden das vor-
handene System mithilfe weiterer Spielelementkarten und -verbindungen. Ziel
war es, mit den Spielelementen Lösungen zu entwickeln, die die Studierenden
im Rahmen ihrer eigenen Möglichkeiten umsetzen konnten. Die Ergebnisse der
Gruppen zeigten, dass die Studierenden dafür vor allem auf kooperative Lösungen
setzten, um ihre Motivation bei den Lehrveranstaltungen zu verbessern. Abb. 3
veranschaulicht das Ergebnis einer Gruppe von Studierenden, die eine Vorle-
sung mit schriftlicher Prüfung bearbeitet und weiterentwickelt hat. Die (gestrichelt
umrandeten) Systemerweiterungen zielen darauf ab, sich gegenseitig zu fordern
und Fortschritte untereinander darzustellen und zu belohnen.
5Fazit
Digitalisierung ist ein offener Begriff, der keine Auskunft darüber gibt, wohin die
digitale Reise uns führt. Das hochschulische Lehren und Lernen ist noch stark
510 T.Bröker et al.
Abb. 3 Vorlesung mit anschließender Prüfung: Erweitertes Ergebnisnetz einer Studieren-
dengruppe (Erweiterung: mit pinkfarbenen Haftnotizen markiert). (Eigene Darstellung, Icons
abgeändert verwendet von Roundicons und Freepik nach CC 3.0 BY-Lizenz, www.flaticon.
com. Zugegriffen: 16.03.2017)
in analogen Strukturen verortet und versucht sich oft an digitalen 1:1-Kopien des
Status quo. Auf dem Weg in die digitale Zukunft orientiert man sich noch zu
stark am technisch Möglichen. Digitale Zukunftsvisionen sind so nur schwerlich
zu erkennen.
Die Digitalisierung der Hochschulbildung braucht als Orientierung eine Vor-
stellung davon, in welcher Form man das, was man analog begonnen hat, digital
weiterentwickeln kann. Überlegungen zum Lehr- und Lernverständnis helfen die
Zielvorstellungen der Digitalisierung im Bildungsbereich zu leiten. Unser Ansatz
beruht darauf, sich an Vorbildern zu orientieren, die den Wandel vom Analo-
gen zum Digitalen erfolgreich bestritten haben. Hierfür haben wir digitale und
analoge Spiele als Vorbild gewählt. Digitale Spiele haben gezeigt, dass man
Gaming the System: Neue Perspektiven auf das Lernen 511
sich davon lösen muss, die analoge Vorlage zu kopieren, um die Potenziale des
Digitalen zu erkennen und auszuschöpfen. Spiele bieten die Gelegenheit, unsere
Perspektive zu wechseln und neben den technischen Möglichkeiten auch die
motivationalen Aspekte des Lernens in den Blick zu nehmen. Entwickeln wir
die Fähigkeit, Lernumgebungen als „kaputtes Spiel“ zu betrachten, entwickeln
wir eine Reflexionskompetenz, mit der wir die neuen digitalen Möglichkeiten
spielerisch ausprobieren können.
Wir glauben, dass sich diese Reflexionskompetenz mithilfe der vorgestellten
Methode entwickeln lässt. Wir wollen damit einerseits diejenigen erreichen, die
digitale Bildungsprojekte initiieren und umsetzen. Andererseits geben wir damit
auch Lehrenden, Studierenden und Mitarbeiter*innen ein Werkzeug an die Hand,
um die motivationalen Defizite digitaler Transformationsprojekte zu erkennen und
spielerische Lösungsansätze zu finden. Wir haben mit der Methode „Gaming the
System“ einen Ansatz entwickelt, um Systeme oder Teilsysteme – wie zum Bei-
spiel das hochschulische Lehren und Lernen – zu analysieren und Impulse zu
geben, motivationsfördernde Rahmenbedingungen zu gestalten.
Literatur
Alexander, C., Ishikawa, S., & Silverstein, M. (1977). A pattern language. Towns, buildings,
construction. New York: Oxford University Press.
Arnold, R. (2006). Die Unzeitgemäßheit der eLearning-Didaktik. In R. Arnold & M. Lermen
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Article
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Wie erlernen Studierende verschiedener Fachrichtungen das interdisziplinäre Arbeiten für nachhaltige Entwicklung? Der Beitrag beschreibt dazu eine skalierbare und wissenschaftstheoretisch gestützte Prozessmethodik. Diese lässt sich an Lehr-Lerneinheiten zwischen 180 Minuten und 5 ECTS-Punkten oder darüber hinaus anpassen; sie ist damit flexibel in BNE-Curricula verwendbar. Möglich wurde dieses Ergebnis durch ein rollen- und hochschulübergreifendes Lehrentwicklungssetting, dessen Prinzipien und Abläufe vorgestellt und reflektiert werden. Die Autoren zeigen damit, wie neue Wege der Lehrentwicklung helfen, die komplexen Problemstellungen nachhaltiger Entwicklung zu adressieren.
Book
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Das Projekt „(A) Higher Education Digital (AHEAD) - Internationales Horizon-Scanning / Trendanaly- se zur digitalen Hochschulbildung“ hat von Februar 2018 bis Januar 2019 eine systematische Ana- lyse der aktuellen Trends und Anforderungen in den Bereichen Wissens- und Kompetenzanforde- rungen unternommen und die neuesten Entwicklungen in der Lerntheorie, Didaktik sowie in der digitalen Bildungstechnologie vor dem Hintergrund einer (zunehmend) digitalisierten Hochschulbil- dung untersucht. Die Analyse bildete die Grundlage für ein Horizon-Scanning für die Hochschulbil- dung im Jahr 2030, das Zukunftsszenarien entwickelt, die sich soziale und digitale Innovationen zunutze machen, um künftige Anforderungen an das Hochschulwesen erfüllen zu können. Die Studie wurde im Auftrag des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) vom FiBS Forschungsinstitut für Bildungs- und Sozialökonomie zusammen mit dem Institut für Hochschul- entwicklung (HIS-HE) durchgeführt.
Chapter
What if every part of our everyday life was turned into a game? The implications of “gamification.” What if our whole life were turned into a game? What sounds like the premise of a science fiction novel is today becoming reality as “gamification.” As more and more organizations, practices, products, and services are infused with elements from games and play to make them more engaging, we are witnessing a veritable ludification of culture. Yet while some celebrate gamification as a possible answer to mankind's toughest challenges and others condemn it as a marketing ruse, the question remains: what are the ramifications of this “gameful world”? Can game design energize society and individuals, or will algorithmicincentive systems become our new robot overlords? In this book, more than fifty luminaries from academia and industry examine the key challenges of gamification and the ludification of culture—including Ian Bogost, John M. Carroll, Bernie DeKoven, Bill Gaver, Jane McGonigal, Frank Lantz, Jesse Schell, Kevin Slavin, McKenzie Wark, and Eric Zimmerman. They outline major disciplinary approaches, including rhetorics, economics, psychology, and aesthetics; tackle issues like exploitation or privacy; and survey main application domains such as health, education, design, sustainability, or social media.
Book
Inwieweit vollzieht sich durch die Bewältigung der Bologna-Reform ein Wandel in der Lehr- und Lernkultur an den Hochschulen? Um dieser Frage nachzugehen, werden zwei Entwicklungslinien vorgestellt, die neue Anforderungen an das Hochschulstudium nach Bologna stellen: Die mit dem Begriff „Bologna-Prozess“ umschriebenen strukturellen Studienreformen und der international eingeforderte „shift from teaching to learning“, also die verstärkte Ausrichtung des Lehrens auf die Aneignungs- und Lernprozesse der Lernenden. Anhand eines vom Autor selbst mitentwickelten und koordinierten Praxisprojekts, der Initiative Rosenheimer Qualität in der Rosenheimer Lehre (kurz RoQ’n RoL) an der Hochschule Rosenheim werden die Möglichkeiten und Herausforderungen eines Wandels an Hochschulen reflektiert und Handlungsempfehlungen abgeleitet. Der Autor plädiert dafür, dass das Hochschulstudium als eine förderliche Rahmung von Lehr- und Lernkompetenzen verstanden und gestaltet wird. Dies kann nur unter Einbindung aller Hochschulakteure in einem kreativen Austausch- und Gestaltungsprozess gelingen. Die differenzierte Beschreibung des Veränderungswirbels, in dem sich derzeit das Hochschulstudium befindet, überzeugt durch seine Fokussierung auf die didaktischen Gestaltungspotentiale des Bologna-Prozesses, ohne dabei die auftauchenden Schwierigkeiten und kritischen Veränderungstendenzen auszuklammern.
Conference Paper
Gamification ist die Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten. Aber welche Mechaniken verbergen sich in Spielen – und woraus beziehen sie ihre motivationale Kraft? Eine Lehrkooperation zwischen der Fakultät Informatik (TH Nürnberg) und dem Lehrstuhl für Allgemeine Psychologie und Methodenlehre (Uni Bamberg) bringt Master-Studierende zusammen. Studierende der TH Nürnberg dokumentieren Spielmechaniken als Game-Design-Muster in einem Online-Expertensystem (EMPAMOS-Projekt). Im Deutschen Spielearchiv Nürnberg erweitern sie dann mit Psychologie-Studierenden in interdisziplinären Teams die Game-Design-Muster mit psychologischen Konzepten zu motivationalen Mustern. Die Ergebnisse sind die Grundlage, um mit einem Touristikunternehmen eine Stadtführung zu gamifizieren. In einer Teaching Analysis Poll lobten die Studierenden die interdisziplinäre Verzahnung. Vorwissensdefizite und der Sprung von der Theorie zur Stadtführung wurde als Barrieren empfunden. Zukünftig wird ein eigens erstelltes Kartenspiel eingesetzt, um die Teams spielerisch zu bilden; Vorwissen zu vermitteln; die Theorien multimodal zu vermitteln und so den Praxistransfer zu erleichtern; und um die theoretischen Inhalte für den Leistungsnachweis zu bündeln.
Chapter
Vor zwei-drei Jahren wurden digitale Medien und das Internet erst erfunden, oder? Zumindest für Debatten in der Bildungslandschaft scheint das zu gelten. In nahezu allen Zeitungen und Zeitschriften ist jüngst von digitaler Bildung, Lernen 4.0 oder der digitalen Transformation der Hochschulen zu lesen.
Book
I: Background.- 1. An Introduction.- 2. Conceptualizations of Intrinsic Motivation and Self-Determination.- II: Self-Determination Theory.- 3. Cognitive Evaluation Theory: Perceived Causality and Perceived Competence.- 4. Cognitive Evaluation Theory: Interpersonal Communication and Intrapersonal Regulation.- 5. Toward an Organismic Integration Theory: Motivation and Development.- 6. Causality Orientations Theory: Personality Influences on Motivation.- III: Alternative Approaches.- 7. Operant and Attributional Theories.- 8. Information-Processing Theories.- IV: Applications and Implications.- 9. Education.- 10. Psychotherapy.- 11. Work.- 12. Sports.- References.- Author Index.
Chapter
Im Beitrag wird der Wandel akademischer Lehr-Lernkulturen thematisiert und das Potenzial, das die Ermöglichungsdidaktik auszeichnet, skizziert. Dazu wird zunächst erläutert, was Lehr- bzw. Lernkulturen kennzeichnet und warum sich die akademischen Lehr-Lernkulturen von einer erzeugungsdidaktischen hin zu einer ermöglichungsdidaktischen Ausrichtung wandeln müssten. Hierbei werden auch die zentralen Grundlagen des Konzeptes der Ermöglichungsdidaktik vorgestellt. Die Umsetzung, aber auch die damit verknüpften Schwierigkeiten im Hochschulkontext werden anschließend ausführlicher diskutiert. Schließlich wird ein besonderer Blick auf das Online-Lehren und -Lernen gelegt und der Frage nachgegangen, welche Herausforderungen sich an ein ermöglichungsdidaktisches E-Learning stellen. Wie sich der Lehr-Lern-Kulturwandel mit Blick auf Lehre und Lernen online praktisch einlösen lässt, wird exemplarisch an einem ermöglichungsdidaktischen E-Learningangebot verdeutlicht. Das abschließende Resümee blickt dann auf die noch offenen Forschungsfragen, wie auch die notwendigen strukturellen Rahmenbedingungen seitens der Hochschulen sowie die nötigen Voraussetzungen seitens der Lehrenden und Lernenden.
Chapter
Gamification propagiert den Einsatz von Spielmechanismen in spielfremden Domänen. Aus Sicht der Wirtschaftsinformatik stellt sich die Frage, welchen Beitrag der Einsatz von Spielmechanismen bei der Gestaltung von Informationssystemen leisten kann, zumal diese als sozio-technische Systeme stets auch den Menschen als Aufgabenträger beinhalten. Dieser Beitrag zeigt an einem Beispiel aus der Automobilindustrie, wie sich Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagement nutzen lässt. Hierbei gelang es nach einer Organisationsveränderung, den überwiegenden Teil der Führungskräfte dazu zu motivieren, ihre neuen Führungsrollen innerhalb einer prozessorientierten Matrixorganisation anzunehmen und auszufüllen. Da der spielerische Ansatz allerdings nicht bei allen Führungskräften funktionierte, zeigt dieses Beispiel auch, an welche Grenzen der betriebliche Einsatz von Gamification stoßen kann.