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Quizizz estrategia de gamificación para optimizar el aprendizaje de la Historia de Enfermería

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1. RESUMEN: Aplicar estrategias de gamificación aumenta la motivación del alumno. Objetivo: Describir la gamificación como metodología de aprendizaje de la historia de la enfermería. Metodología: Uso del Quizizz con 6 preguntas sobre la Guerra Civil. Resultados: El grado de respuestas fue del 56 % con un 83% de respuestas correctas. Conclusiones: Usar el juego en el aula proporciona herramientas con las que trabajar aprovechando la predisposición del ser humano hacia el juego potenciando la participación de los alumnos.
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Revista CIDUI 2021
ISSN: 2385-6203 1
Quizizz estrategia de gamificación para optimizar el aprendizaje de la
Historia de Enfermería
El caso de la Guerra Civil Española
Tejero Vidal, Lorena Lourdes
Universidad de Lleida
Facultad de Enfermería y Fisioterapia
Avd. Rovira Roure, 44, 25000, Lleida, España
Lotevi1@gmail.com / lorena.tejero@udl.cat
Fontova Sans, Maria Magdalena
Gestió Serveis Sanitaris
Avd. Rovira Roure, 44, 25000, Lleida, España
Espejo Sanchez, Lourdes
Gestió Serveis Sanitaris
Avd. Rovira Roure, 44, 25000, Lleida, España
Cuchi Consul, Ana
Universidad de Lleida
Facultad de Enfermería y Fisioterapia
Avd. Rovira Roure, 44, 25000, Lleida, España
1. RESUMEN:
Aplicar estrategias de gamificación aumenta la motivación del alumno. Objetivo: Describir
la gamificación como metodología de aprendizaje de la historia de la enfermería.
Metodología: Uso del Quizizz con 6 preguntas sobre la Guerra Civil. Resultados: El grado de
respuestas fue del 56 % con un 83% de respuestas correctas. Conclusiones: Usar el juego
en el aula proporciona herramientas con las que trabajar aprovechando la predisposición
del ser humano hacia el juego potenciando la participación de los alumnos.
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2. ABSTRACT:
Applying gamification strategies increases student motivation. Aim: Describe gamification
as a learnig methodology for nursing history. Methodology: Using the Quizizz with 6
questions about the Civil War. Results: The resposte rate was 56%, with 83% correct
answers. Conclusions: Using the game in the classroom provides tools with which to
work taking advantage of the predisposition of the human being towards the game,
promoting the participation of the students.
3. PALABRAS CLAVE: 4-6
Gamificación, historia, enfermería, aprendizaje, Quizizz
4. KEYWORDS: 4-6
Gamification, history, nursing, learning, Quizizz
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5. DESARROLLO:
Introducción:
La inclusión del aspecto lúdico junto a las nuevas tecnologías de la comunicación (TICs) en
las aulas de educación superior, permite el diversificar algunas actividades que fomentan
un ambiente de aprendizaje atractivo para el discente, así como proactivo.
La gamificación deriva del término anglosajón game, se ubicó en un primer término en
el sector empresarial que a posteriori, dio el salto al ámbito educativo con el profesor
Malone (2008) en un intento por aumentar la motivación de los juegos en red entro del
aprendizaje formal.
Con la gamificación se pretende aportar elementos y estrategias al docente que
aumentan la motivación del alumno, mediante el uso de dinámicas propias del juego, en
contextos no lúdicos. Pretende el hacer la educación más divertida y estimulante,
introduciendo mecánicas, elementos como avatares y diseños de juegos que ayudan a
involucrar a la persona participante en su propio aprendizaje.
Se debe tener en cuenta, que uno de los principios para un aprendizaje significativo es el
de potenciar la motivación del alumno, la concentración, el esfuerzo y la fidelización,
valores positivos, que a través del juego se pueden lograr. Además, mediante este modo
de aprendizaje con un sujeto activo y que se enfrenta a simulaciones, “aprendemos
haciendo” tal como se expone a través del cono del aprendizaje de Edgar Dale (1969).
Con la gamificación se pueden trabajar importantes estrategias de aprendizaje que van
desde la implementación de premios o certificaciones a cambio de la realización de
acciones, la inclusión de elementos personalizadores en la docencia o la
retroalimentación de conceptos clave.
Actualmente, existen infinidad de aplicaciones y software que potencian el uso de la
gamificación en el aprendizaje. Algunas de ellas son: Kahoot! y Quizizz (con un sistema
de respuesta inmeditat), Minecraft (para desarrollar roles), Duolingo (ayuda en el
aprendizaje de idomas), GeoGebra (para la enseñanza de matemáticas) y el Scratch (que
ayuda en la enseñanza de la programación).
En este estudio, se utilizó el Quizizz por tratarse de una plataforma en línea de creación
de cuestionarios que permite el agregar elementos lúdicos que interactúan con el
usuario. Junto al sistema, se asocian elementos de sonido, tiempo y avatares con la
intencionalidad de motivar al estudiante a la realización del cuestionario de forma
competitiva.
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Objetivo: Describir la gamificación como metodología de aprendizaje de la historia de la
enfermería.
Metodología:
Tras una sesión expositiva sobre la enfermería durante la Guerra Civil española realizada
por una de las mayores expertas en el tema en Cataluña a lo largo del curso académico
2019-2020, se procedió a evaluar la asimilación de los contenidos a partir de un
cuestionario Quizziz. La actividad que fue grabada, se realizó en el contexto de la
asignatura de Fonaments Teòrics i Metodològics de les Cures d’Infermeria en la Facultad
de Enfermería y Fisioterapia de Lleida; asignatura que tiene lugar en el primer semestre
del primer curso del Grado de Enfermería en la Facultad de Enfermería y Fisioterapia de
la Universidad de Lleida.
El cuestionario elaborado constaba de un total de 6 preguntas que estaban delimitadas
por un tiempo de respuesta para cada una de ellas. A cada una de las preguntas se le
agregó en la retroalimentación una imagen tipo meme, tanto en sentido positivo como
negativo.
El cuestionario fue elaborado en una interfaz paralela que permitía su visualización en
donde el profesor introdujo las preguntas, definió el tiempo disponible para cada una de
ellas y delimitó la respuesta correcta. En esta ocasión, no se introdujo el comentario
razonado del porqué la respuesta era la adecuada, pero sí que la respuesta correcta fuera
mostrada al alumno.
Para la realización de la prueba, el estudiante debía acceder a la plataforma por medio de
una URL que les daba acceso a la página web, y que posteriormente les solicitaba un
código proporcionado por el docente; código que les permitía el acceso a la prueba y la
posibilidad de realizar las preguntas desde cualquier dispositivo digital. Además, los
jugadores podrían realizar la prueba tantas veces como consideraran, ya que sólo tenían
que añadir un * al nombre del jugador con que entraban en sucesivas ocasiones.
El cuestionario Quizizz dispone de un registro final de resultados, que permitió exportar a
un Excel los resultados y analizar con más comodidad los datos obtenidos. Para el análisis
de los resultados se llevó a cabo estudio cuantitativo univariante, describiendo los
resultados en medias y moda.
Resultados:
El juego mediante el cuestionario Quizizz llevaba por título Las enfermeras durante la
Guerra Civil española” y estuvo activo durante una semana tras la realización de la sesión
expositiva.
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Fueron un total de 25 los jugadores que completaron la prueba, lográndose un grado de
exactitud en las respuestas de un 56 %. A nivel global, se logró un 83% de respuestas
correctas del total de la muestra.
Las preguntas planteadas en la prueba fueron las siguientes:
- Las enfermeras durante la Guerra Civil española partían de tener una formación
reglada. Señala la respuesta correcta
- Las necesidades sanitarias durante los procesos bélicos, como en el caso de la
Guerra Civil española, aumentan exponencialmente suponiendo una disminución
de la demanda de profesionales
- Lleida a lo largo de toda la Guerra Civil española contó con una dotación suficiente
de profesionales de enfermería
- La enfermería religiosa estuvo presente en la ciudad de Lleida durante toda la
Guerra Civil española
- La historia oral nos permite...
- La mayoría de mujeres que se inscribieron como enfermeras voluntarias durante
la Guerra Civil española en el bando republicano pasaron por un proceso de
depuración para intentar convalidar sus titulaciones.
La pregunta más fallada fue La enfermería religiosa estuvo presente en la ciudad de
Lleida durante toda la Guerra Civil española”, siendo la que se repitió en la totalidad de
las personas que contestaron. Pregunta que debe considerarse como un punto de
mejora teniendo en cuenta de que en la sesión expositiva se plantearon los diferentes
momentos bélicos que vivió la ciudad y en los que se produjeron modificaciones en la
atención sanitaria de la población.
Ninguno de los jugadores que participaron repitió la prueba, a pesar de que se les
comentó en el momento en que se les explicó la metodología, que existía la posibilidad,
como mecanismo de retroalimentación. Situación que replanteó en el momento de
evaluación, si se había explicado de manera clara la metodología de la actividad.
Sólo un 4% de los jugadores realizaron la prueba a través de dispositivos no móviles tipo
ordenadores portátiles o tablets, en contra del resto, que si lo realizaron mediante
móviles.
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La metodología utilizada fue valorada de manera positiva en las encuestas de satisfacción
que anualmente realiza la Universidad de Lleida para cada una de las asignaturas de
forma semestral y que en este caso, era relativa a la asignatura de Fonaments Teòrics i
Metodològics de les Cures d’Infermeria en Lleida.
Los alumnos plantearon como positivo: la incorporación de nuevas formas dinámicas de
evaluación de contenido, el sentirse como si estuvieran jugando y compitiendo con sus
compañeros, así como el hecho, de que el docente fuera capaz de utilizar dinámicas
actuales dentro del marco de una asignatura considerada como “muy teórica”.
Esta retroalimentación ha permitido el plantear la posibilidad de utilizar esta metodología
más activa para identificar el conocimiento asimilado por parte de los discentes en
cuanto a la historia de la enfermería en general. Actividad planificada para el curso
académico 2020-2021 y que forma parte de un proyecto innovador docente aprobado
por la facultad, y que incluye la evaluación del aprendizaje activo de los alumnos.
Conclusiones:
La plataforma Quizizz es una herramienta lúdica, rápida y atractiva, que ha sido ideada a
modo de concurso que posibilita que los estudiantes rivalicen entre ellos, midiendo sus
habilidades de velocidad de respuesta a más, de demostrar su capacidad de comprensión
de los contenidos en un tiempo limitado.
Uno de los aspectos positivos que plantea el uso de este tipo de dinámicas es el que
permite mejorar a partir de la retroalimentación, el proceso de aprendizaje. Son los
propios alumnos los que valoran este tipo de dinámicas como motivadoras, y más
teniendo en cuenta, que, en nuestro caso se aplicaba a una asignatura eminentemente
teórica.
Hemos de reconocer que la enseñanza de la Historia de la Enfermería en el marco del
Grado de Enfermería, ha sufrido en los últimos años un retroceso que es fruto del
detrimento en la carga académica que supone dentro de la carrera. Este hecho se
planteó como una oportunidad de mejora como docentes de historia potenciando un
nuevo paradigma en su docencia.
El uso de estas dinámicas de aprendizaje más colaborativas, motivadoras y que aportan
un ambiente educativo más distendido permite que nos acerquemos a nuestros alumnos
sin temor a fracasar en el proceso.
En nuestro caso, las limitaciones del estudio pasaron primero por reconocer que, al
tratarse de una actividad voluntaria, el grado de participación fue bajo con respecto del
total del grupo de la asignatura.
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En cuanto a la metodología, existieron aspectos que no se tuvieron en cuenta y que a
posteriori, se consideran importantes, como que el uso de esta plataforma requiere de
dispositivos móviles digitales u otros dispositivos con acceso a internet (que la mayoría de
los alumnos disponen) y que la propia herramienta limitaba la tipología de las preguntas,
por lo que su uso debería estar limitado a ciertas evaluaciones competenciales.
A pesar de que la experiencia fue altamente satisfactoria como docentes, tenemos claro
que se requieren de futuros estudios que empleen muestras más significativas en otros
cursos académicos, e incluso dentro de otras escuelas o facultades, que nos permitan
comparar resultados y extrapolar resultados.
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5.1. CUESTIONARIO EN QUIZIZZ “LAS ENFERMERAS DURANTE LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA”
5.2. HOJA EXCEL RESULTANTE DEL QUIZIZZ
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5.3. INTERFAZ DE SELECCIÓN DE RESPUESTAS
5.4. EJEMPLO DE MEMES (EN VISIÓN NEGATIVA)
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6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS (normativa APA)
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... Gamification is derived from the Anglo-Saxon word "game," which teachers implemented in the educational field to increase student motivation by employing different strategies and methods. It is conceived as a distribution of elements whose artificial design provides a natural, playful, and immersive character based on motivation (Tejero, 2021). Gamification became famous in 2010; its purpose in education is to engage and motivate student learning. ...
... In other cases, games and playful activities are directly implemented in platforms such as Kahoot or Quizizz (Tejero, 2021), Genially (Balseca et al., 2022), or popular commercial video games such as Age of Empires (Buckley & Doyle, 2017). ...
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Student learning styles and gamification benefit academic performance. This case study aimed to identify the language learning experiences of students with different learning styles in a gamified learning class. Nine participants between 19 and 32 years old were interviewed in an English II semi-school course at the Faculty of Administration of a higher education institution in central Mexico. The results indicated a high preference for the visual and dependent styles, positive perceptions towards gamification, a change of attitude towards learning English, and improvement in vocabulary, listening comprehension, and pronunciation. It is concluded that gamification and students' learning styles increase their inclination to learn English.
... During the activity, our participants were focused, fun and motivated, reflecting previous findings in research on gamification, which described the experiences as innovative, useful for learning and very satisfying, allowing the visualization of theoretical concepts that will be remembered Pérez-López, Rivera-García & Delgado-Fernández, 2017;Sánchez-Martín et al., 2020;Tejero, 2021). ...
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Background Previous research in nursing has found favorable results from the use of teaching methodologies alternative to lectures. One of the complementary methodologies used for university teaching is gamification, or the inclusion of game elements, creating a dynamic learning environment that allows the acquisition of knowledge and the development of other skills necessary for nursing students. The purpose of this study was to evaluate the effect of a gamification session on student satisfaction and knowledge scores in nursing students in simulated laboratory practice. Methods A pre-post quasi-experimental study was conducted with 122 students from the nursing degree program who participated in the research. The evaluation consisted of four sessions of three hours each. In two sessions, participants were trained through a vertical methodology, by means of theoretical training provided by teaching staff, and two hours of clinical simulation, where the students were able to practice the techniques on professional simulators. At the other two sessions, participants received an explanation of the theoretical aspects of the session, one hour of clinical simulation, and one hour of gamification, in which they had to pass tests based on the performance of practical activities on the subject of the session. At the end of the gamification session, all the participants received a certificate as winners of the “nursing game”. Results There was an improvement in the satisfaction and the knowledge level in the gamification sessions. Both were statistically significant ( P < 0.001). There was an improvement in the items related to the development of critical thinking and the mobilizing concepts from theory to practice in the gamification sessions. Conclusion The intervention was effective in improving the satisfaction of the sessions received and in knowledge development.
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El objetivo principal de este artículo consiste en esclarecer la disposición actual de herramientas tecnológicas aplicables a la perspectiva didáctica de gamificación. Para ello, hemos indagado en un motor de búsqueda de uso común en internet con la finalidad de obtener información sobre recursos tecnológicos para construir un referente que permita identificar las funciones generales, los objetivos y el impacto en las mecánicas, en las dinámicas y en los componentes de la perspectiva educativa aludida. Los resultados han permitido obtener información sobre 23 recursos tecnológicos relacionados con el ámbito de estudio. Además, con los resultados hemos analizado tres herramientas con el objetivo de contribuir a la comprensión de sus funciones para ayudar en su posible adaptación a los ambientes de aprendizaje lúdicos.
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Resumen La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa en el que los jóvenes sienten inquietudes que la educación no siempre ha sabido satisfacer. Estos nuevos escenarios hacen que los intereses de los alumnos cambien, por lo que los profesores necesitan explorar nuevas estrategias y recursos en sus clases para aumentar la motivación y el compromiso con sus alumnos. El objetivo de este trabajo es hacer una revisión teórica de los beneficios del uso de la gamificación y conocer su aplicación en el contexto educativo. Para ello, se han examinado diversas publicaciones académicas provenientes de bases de datos internacionales presentadas entre 2011 y 2016, relacionadas con la aplicación de la gamificación en educación, la motivación e inmersión, analizando en ellas los tres elementos intervinientes. La elección de este periodo de años para la realización de la revisión teórica ha sido escogida para ofrecer una panorámica y un recorrido sobre la evolución que ha ido teniendo el tema tratado a lo largo de esos cinco años. Para ello se estudian, según Werbach y Hunter (2012), las dinámicas, las mecánicas y los componentes siguiendo una metodología cualitativa basada en el análisis de contenido. Los resultados indican que los procesos de gamificación en educación generan en los alumnos importantes beneficios, no exentos de dificultades en algunos de los trabajos del estudio. Tras esta argumentación, el artículo concluye a favor de beneficios de la gamificación en educación como la motivación, la inmersión para posibilitar la anticipación y planificación de situaciones; el compromiso y la socialización a través de la interactividad y la interacción; así como de la variedad de elementos que intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnos.
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El presente trabajo analiza la importancia que han adquirido las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los últimos años en la sociedad española, y más concretamente, en el ámbito educativo. Se presentan algunas de las TIC más utilizadas en el aula y con mayor potencial en la actualidad, para, a continuación, realizar una reflexión sobre la influencia que las TIC pueden tener en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos atendiendo a los diferentes estilos de aprendizaje que éstos pueden presentar. En función de las características de los diferentes estilos y partiendo del modelo de Alonso, Gallego y Honey, se explican las principales ventajas de su aplicación como herramientas de aprendizaje.
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p>La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario es un artículo de naturaleza educativa que busca una aproximación interpretativa sobre la forma de ver, entender y aplicar la gamificación al proceso de enseñanza en el aula universitaria, buscando justificar el aporte académico de esta innovadora forma de adoptar los elementos del juego y utilizarlos con propósitos formativos. Realidad y Reflexión Año 16, N° 44, Julio-Diciembre 2016: 29-47 </p
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El trabajo pretende analizar las percepciones de los estudiantes de los grados de Educacion Infantil, Primaria y Pedagogia de distintas universidades espanolas y latinoamericanas respecto al potencial y uso de la ludificacion en el aula para la mejora de los rendimientos y valorar la inclusion del videojuego en los entornos personales de aprendizaje de dicho alumnado analizando las posibilidades pedagogicas del mismo, el potencial para la creacion de comunidades de aprendizaje y las opciones para procesos de transformacion social. En este sentido, se perseguia conocer el potencial educativo de la ludificacion y la adecuacion del uso de videojuegos en las etapas de Educacion Infantil y Primaria gracias a las percepciones de los futuros docentes en formacion. Para ello se desarrollo un estudio descriptivo mediante una encuesta transversal con una muestra de 197 participantes. Los resultados han sido muy positivos respecto a estas herramientas: los fututos docentes estan totalmente convencidos de que la ludificacion sera una herramienta mas que estimulante para el alumnado, considerando que los estudiantes trabajarian en el aula con mayor entusiasmo; ademas, el uso de videojuegos supondra una influencia en los discentes que fomente la adquisicion de las competencias clave establecidas por la legislacion educativa.
Conference Paper
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La educación tradicional está en crisis, y la desmotivación es un problema actual en las aulas. En este contexto, creemos que las estrategias de enseñanza basadas en el juego pueden contribuir al desarrollo de competencias, tanto específicas como transversales, al mismo tiempo que pueden aumentar la motivación de los estudiantes por el aprendizaje. Por ello, en este trabajo, se presentará una propuesta metodológica basada en la introducción de las técnicas de gamificación o mecánicas de juego aplicadas a la Educación. Por otra parte, las estrategias de gamificación pueden ser utilizadas para promover, cambiar conductas y generar hábitos más saludables en la población. Además, pueden construirse herramientas "gamificadas" para el logro de objetivos de prevención y de rehabilitación de patologías diversas. Por ello, en este trabajo, se presentará una serie de técnicas y estrategias de gamificación aplicadas a la Salud, dentro de un caso de estudio concreto: la herramienta de rehabilitación física y cognitiva TANGO:H.
Article
Introducción: El propósito del presente artículo es describir la gamificación como una nueva metodología de enseñanza-aprendizaje, que permite a los estudiantes cumplir con objetivos específicos de aprendizaje y desarrollar habilidades. Metodología: Se efectuó un análisis cualitativo y cuantitativo, realizando observación entre dos grupos de individuos a los que se les aplicó metodología magistral y metodología de gamificación en una misma asignatura, complementando con un análisis numérico de su desempeño académico. Resultados: Este estudio presenta una comparación entre la metodología de gamificación y la tradicional clase magistral para conocer sus efectos en la motivación de los estudiantes. Conclusiones: se concluye que la gamificación afecta positivamente el proceso de aprendizaje dado que permite estimular la motivación en los estudiantes, particularmente por la interacción positiva entre profesor y estudiantes.
Gamificación en escenarios educativos. Revisando literatura para aclarar conceptos
  • R Contreras
Contreras, R. (2017). Gamificación en escenarios educativos. Revisando literatura para aclarar conceptos. En J. Contreras, Experiencias de gamificación en el aula (págs. 11-17). Barcelona: InCom-UAB Publicaciones, 15.
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Gamificación en el aula: gincana de programación. ReVisión Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática
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