Content uploaded by Lorena Lourdes Tejero Vidal
Author content
All content in this area was uploaded by Lorena Lourdes Tejero Vidal on Dec 04, 2021
Content may be subject to copyright.
MÁS ALLÁ DE LAS COMPETENCIAS: NUEVOS RETOS EN LA SOCIEDAD DIGITAL
-----------------------------------------------------------------------------------------
Revista CIDUI 2021
ISSN: 2385-6203 1
Quizizz estrategia de gamificación para optimizar el aprendizaje de la
Historia de Enfermería
El caso de la Guerra Civil Española
Tejero Vidal, Lorena Lourdes
Universidad de Lleida
Facultad de Enfermería y Fisioterapia
Avd. Rovira Roure, 44, 25000, Lleida, España
Lotevi1@gmail.com / lorena.tejero@udl.cat
Fontova Sans, Maria Magdalena
Gestió Serveis Sanitaris
Avd. Rovira Roure, 44, 25000, Lleida, España
Espejo Sanchez, Lourdes
Gestió Serveis Sanitaris
Avd. Rovira Roure, 44, 25000, Lleida, España
Cuchi Consul, Ana
Universidad de Lleida
Facultad de Enfermería y Fisioterapia
Avd. Rovira Roure, 44, 25000, Lleida, España
1. RESUMEN:
Aplicar estrategias de gamificación aumenta la motivación del alumno. Objetivo: Describir
la gamificación como metodología de aprendizaje de la historia de la enfermería.
Metodología: Uso del Quizizz con 6 preguntas sobre la Guerra Civil. Resultados: El grado de
respuestas fue del 56 % con un 83% de respuestas correctas. Conclusiones: Usar el juego
en el aula proporciona herramientas con las que trabajar aprovechando la predisposición
del ser humano hacia el juego potenciando la participación de los alumnos.
MÁS ALLÁ DE LAS COMPETENCIAS: NUEVOS RETOS EN LA SOCIEDAD DIGITAL
-----------------------------------------------------------------------------------------
Revista CIDUI 2021
ISSN: 2385-6203 2
2. ABSTRACT:
Applying gamification strategies increases student motivation. Aim: Describe gamification
as a learnig methodology for nursing history. Methodology: Using the Quizizz with 6
questions about the Civil War. Results: The resposte rate was 56%, with 83% correct
answers. Conclusions: Using the game in the classroom provides tools with which to
work taking advantage of the predisposition of the human being towards the game,
promoting the participation of the students.
3. PALABRAS CLAVE: 4-6
Gamificación, historia, enfermería, aprendizaje, Quizizz
4. KEYWORDS: 4-6
Gamification, history, nursing, learning, Quizizz
MÁS ALLÁ DE LAS COMPETENCIAS: NUEVOS RETOS EN LA SOCIEDAD DIGITAL
-----------------------------------------------------------------------------------------
Revista CIDUI 2021
ISSN: 2385-6203 3
5. DESARROLLO:
Introducción:
La inclusión del aspecto lúdico junto a las nuevas tecnologías de la comunicación (TICs) en
las aulas de educación superior, permite el diversificar algunas actividades que fomentan
un ambiente de aprendizaje atractivo para el discente, así como proactivo.
La gamificación deriva del término anglosajón “game”, se ubicó en un primer término en
el sector empresarial que a posteriori, dio el salto al ámbito educativo con el profesor
Malone (2008) en un intento por aumentar la motivación de los juegos en red entro del
aprendizaje formal.
Con la gamificación se pretende aportar elementos y estrategias al docente que
aumentan la motivación del alumno, mediante el uso de dinámicas propias del juego, en
contextos no lúdicos. Pretende el hacer la educación más divertida y estimulante,
introduciendo mecánicas, elementos como avatares y diseños de juegos que ayudan a
involucrar a la persona participante en su propio aprendizaje.
Se debe tener en cuenta, que uno de los principios para un aprendizaje significativo es el
de potenciar la motivación del alumno, la concentración, el esfuerzo y la fidelización,
valores positivos, que a través del juego se pueden lograr. Además, mediante este modo
de aprendizaje con un sujeto activo y que se enfrenta a simulaciones, “aprendemos
haciendo” tal como se expone a través del cono del aprendizaje de Edgar Dale (1969).
Con la gamificación se pueden trabajar importantes estrategias de aprendizaje que van
desde la implementación de premios o certificaciones a cambio de la realización de
acciones, la inclusión de elementos personalizadores en la docencia o la
retroalimentación de conceptos clave.
Actualmente, existen infinidad de aplicaciones y software que potencian el uso de la
gamificación en el aprendizaje. Algunas de ellas son: Kahoot! y Quizizz (con un sistema
de respuesta inmeditat), Minecraft (para desarrollar roles), Duolingo (ayuda en el
aprendizaje de idomas), GeoGebra (para la enseñanza de matemáticas) y el Scratch (que
ayuda en la enseñanza de la programación).
En este estudio, se utilizó el Quizizz por tratarse de una plataforma en línea de creación
de cuestionarios que permite el agregar elementos lúdicos que interactúan con el
usuario. Junto al sistema, se asocian elementos de sonido, tiempo y avatares con la
intencionalidad de motivar al estudiante a la realización del cuestionario de forma
competitiva.
MÁS ALLÁ DE LAS COMPETENCIAS: NUEVOS RETOS EN LA SOCIEDAD DIGITAL
-----------------------------------------------------------------------------------------
Revista CIDUI 2021
ISSN: 2385-6203 4
Objetivo: Describir la gamificación como metodología de aprendizaje de la historia de la
enfermería.
Metodología:
Tras una sesión expositiva sobre la enfermería durante la Guerra Civil española realizada
por una de las mayores expertas en el tema en Cataluña a lo largo del curso académico
2019-2020, se procedió a evaluar la asimilación de los contenidos a partir de un
cuestionario Quizziz. La actividad que fue grabada, se realizó en el contexto de la
asignatura de Fonaments Teòrics i Metodològics de les Cures d’Infermeria en la Facultad
de Enfermería y Fisioterapia de Lleida; asignatura que tiene lugar en el primer semestre
del primer curso del Grado de Enfermería en la Facultad de Enfermería y Fisioterapia de
la Universidad de Lleida.
El cuestionario elaborado constaba de un total de 6 preguntas que estaban delimitadas
por un tiempo de respuesta para cada una de ellas. A cada una de las preguntas se le
agregó en la retroalimentación una imagen tipo meme, tanto en sentido positivo como
negativo.
El cuestionario fue elaborado en una interfaz paralela que permitía su visualización en
donde el profesor introdujo las preguntas, definió el tiempo disponible para cada una de
ellas y delimitó la respuesta correcta. En esta ocasión, no se introdujo el comentario
razonado del porqué la respuesta era la adecuada, pero sí que la respuesta correcta fuera
mostrada al alumno.
Para la realización de la prueba, el estudiante debía acceder a la plataforma por medio de
una URL que les daba acceso a la página web, y que posteriormente les solicitaba un
código proporcionado por el docente; código que les permitía el acceso a la prueba y la
posibilidad de realizar las preguntas desde cualquier dispositivo digital. Además, los
jugadores podrían realizar la prueba tantas veces como consideraran, ya que sólo tenían
que añadir un * al nombre del jugador con que entraban en sucesivas ocasiones.
El cuestionario Quizizz dispone de un registro final de resultados, que permitió exportar a
un Excel los resultados y analizar con más comodidad los datos obtenidos. Para el análisis
de los resultados se llevó a cabo estudio cuantitativo univariante, describiendo los
resultados en medias y moda.
Resultados:
El juego mediante el cuestionario Quizizz llevaba por título “Las enfermeras durante la
Guerra Civil española” y estuvo activo durante una semana tras la realización de la sesión
expositiva.
MÁS ALLÁ DE LAS COMPETENCIAS: NUEVOS RETOS EN LA SOCIEDAD DIGITAL
-----------------------------------------------------------------------------------------
Revista CIDUI 2021
ISSN: 2385-6203 5
Fueron un total de 25 los jugadores que completaron la prueba, lográndose un grado de
exactitud en las respuestas de un 56 %. A nivel global, se logró un 83% de respuestas
correctas del total de la muestra.
Las preguntas planteadas en la prueba fueron las siguientes:
- Las enfermeras durante la Guerra Civil española partían de tener una formación
reglada. Señala la respuesta correcta
- Las necesidades sanitarias durante los procesos bélicos, como en el caso de la
Guerra Civil española, aumentan exponencialmente suponiendo una disminución
de la demanda de profesionales
- Lleida a lo largo de toda la Guerra Civil española contó con una dotación suficiente
de profesionales de enfermería
- La enfermería religiosa estuvo presente en la ciudad de Lleida durante toda la
Guerra Civil española
- La historia oral nos permite...
- La mayoría de mujeres que se inscribieron como enfermeras voluntarias durante
la Guerra Civil española en el bando republicano pasaron por un proceso de
depuración para intentar convalidar sus titulaciones.
La pregunta más fallada fue “La enfermería religiosa estuvo presente en la ciudad de
Lleida durante toda la Guerra Civil española”, siendo la que se repitió en la totalidad de
las personas que contestaron. Pregunta que debe considerarse como un punto de
mejora teniendo en cuenta de que en la sesión expositiva se plantearon los diferentes
momentos bélicos que vivió la ciudad y en los que se produjeron modificaciones en la
atención sanitaria de la población.
Ninguno de los jugadores que participaron repitió la prueba, a pesar de que se les
comentó en el momento en que se les explicó la metodología, que existía la posibilidad,
como mecanismo de retroalimentación. Situación que replanteó en el momento de
evaluación, si se había explicado de manera clara la metodología de la actividad.
Sólo un 4% de los jugadores realizaron la prueba a través de dispositivos no móviles tipo
ordenadores portátiles o tablets, en contra del resto, que si lo realizaron mediante
móviles.
MÁS ALLÁ DE LAS COMPETENCIAS: NUEVOS RETOS EN LA SOCIEDAD DIGITAL
-----------------------------------------------------------------------------------------
Revista CIDUI 2021
ISSN: 2385-6203 6
La metodología utilizada fue valorada de manera positiva en las encuestas de satisfacción
que anualmente realiza la Universidad de Lleida para cada una de las asignaturas de
forma semestral y que en este caso, era relativa a la asignatura de Fonaments Teòrics i
Metodològics de les Cures d’Infermeria en Lleida.
Los alumnos plantearon como positivo: la incorporación de nuevas formas dinámicas de
evaluación de contenido, el sentirse como si estuvieran jugando y compitiendo con sus
compañeros, así como el hecho, de que el docente fuera capaz de utilizar dinámicas
actuales dentro del marco de una asignatura considerada como “muy teórica”.
Esta retroalimentación ha permitido el plantear la posibilidad de utilizar esta metodología
más activa para identificar el conocimiento asimilado por parte de los discentes en
cuanto a la historia de la enfermería en general. Actividad planificada para el curso
académico 2020-2021 y que forma parte de un proyecto innovador docente aprobado
por la facultad, y que incluye la evaluación del aprendizaje activo de los alumnos.
Conclusiones:
La plataforma Quizizz es una herramienta lúdica, rápida y atractiva, que ha sido ideada a
modo de concurso que posibilita que los estudiantes rivalicen entre ellos, midiendo sus
habilidades de velocidad de respuesta a más, de demostrar su capacidad de comprensión
de los contenidos en un tiempo limitado.
Uno de los aspectos positivos que plantea el uso de este tipo de dinámicas es el que
permite mejorar a partir de la retroalimentación, el proceso de aprendizaje. Son los
propios alumnos los que valoran este tipo de dinámicas como motivadoras, y más
teniendo en cuenta, que, en nuestro caso se aplicaba a una asignatura eminentemente
teórica.
Hemos de reconocer que la enseñanza de la Historia de la Enfermería en el marco del
Grado de Enfermería, ha sufrido en los últimos años un retroceso que es fruto del
detrimento en la carga académica que supone dentro de la carrera. Este hecho se
planteó como una oportunidad de mejora como docentes de historia potenciando un
nuevo paradigma en su docencia.
El uso de estas dinámicas de aprendizaje más colaborativas, motivadoras y que aportan
un ambiente educativo más distendido permite que nos acerquemos a nuestros alumnos
sin temor a fracasar en el proceso.
En nuestro caso, las limitaciones del estudio pasaron primero por reconocer que, al
tratarse de una actividad voluntaria, el grado de participación fue bajo con respecto del
total del grupo de la asignatura.
MÁS ALLÁ DE LAS COMPETENCIAS: NUEVOS RETOS EN LA SOCIEDAD DIGITAL
-----------------------------------------------------------------------------------------
Revista CIDUI 2021
ISSN: 2385-6203 7
En cuanto a la metodología, existieron aspectos que no se tuvieron en cuenta y que a
posteriori, se consideran importantes, como que el uso de esta plataforma requiere de
dispositivos móviles digitales u otros dispositivos con acceso a internet (que la mayoría de
los alumnos disponen) y que la propia herramienta limitaba la tipología de las preguntas,
por lo que su uso debería estar limitado a ciertas evaluaciones competenciales.
A pesar de que la experiencia fue altamente satisfactoria como docentes, tenemos claro
que se requieren de futuros estudios que empleen muestras más significativas en otros
cursos académicos, e incluso dentro de otras escuelas o facultades, que nos permitan
comparar resultados y extrapolar resultados.
MÁS ALLÁ DE LAS COMPETENCIAS: NUEVOS RETOS EN LA SOCIEDAD DIGITAL
-----------------------------------------------------------------------------------------
Revista CIDUI 2021
ISSN: 2385-6203 8
5.1. CUESTIONARIO EN QUIZIZZ “LAS ENFERMERAS DURANTE LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA”
5.2. HOJA EXCEL RESULTANTE DEL QUIZIZZ
MÁS ALLÁ DE LAS COMPETENCIAS: NUEVOS RETOS EN LA SOCIEDAD DIGITAL
-----------------------------------------------------------------------------------------
Revista CIDUI 2021
ISSN: 2385-6203 9
5.3. INTERFAZ DE SELECCIÓN DE RESPUESTAS
5.4. EJEMPLO DE MEMES (EN VISIÓN NEGATIVA)
MÁS ALLÁ DE LAS COMPETENCIAS: NUEVOS RETOS EN LA SOCIEDAD DIGITAL
-----------------------------------------------------------------------------------------
Revista CIDUI 2021
ISSN: 2385-6203 10
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS (normativa APA)
Aznar, I., & al, e. (2017). Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la
ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
EDUCAR, 54(2), 11-28. Recuperado el noviembre de 2019
Caballero, B; Martínez, M; et al. (2019). La gamificación en la educación superior. Aspectos a
considerar para una buena aplicación. Capítulo 2. En: Pedagogías Emergentes en la
Sociedad Digital. Ed. Universidad de Barcelona, Liberlibro.
Contreras, R. (2017). Gamificación en escenarios educativos. Revisando literatura para aclarar
conceptos. En J. Contreras, Experiencias de gamificación en el aula (págs. 11-17).
Barcelona: InCom-UAB Publicaciones, 15.
Deterding, S., & al, e. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI, 7-12.
González, C., & al, e. (2014). Estrategias Gamificación aplicadas a la Educación y a la Salud.
Simposio Internacional de Video Juego y Educación. Mar del Plata: SIVE.
Martín, M. (2017). Aportaciones pedagógicas de las TIC a los estilos de aprendizaje. Tendencias
Pedagógicas, 37, 91-104. Recuperado el Noviembre de 2019
Martínez, N., & al, e. (2018). Aprender derecho jugando. Quizizz y su aplicación a la asignatura
Regulación jurídico-civil del Turismo. En R. Roig, El compromiso académico y social a
través de la investigación e innovación educativas en la Educación Superior (págs. 684-
693). Barcelona: Octaedro.
Oliva, H. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo
universitario. Realidad y Reflexión, 44, 29-47. Recuperado el Noviembre de 2019
Ortiz, A., & al, e. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la
cuestión. Education Perquisas, 44. Obtenido de
http://repositorio.minedu.gob.pe/handle/MINEDU/5933
Pisabarro, A., & al, e. (2018). Gamificación en el aula: gincana de programación. ReVisión Revista
de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática, 11(1).
Prieto, A., & al, e. (2014). Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de
aprendizaje universitario. ReVisión Revista de Investigación en Docencia Universitaria de
la Información, 7(2).
Raduan, J., & al, e. (2016). Empleo de Kahoot como herramienta de gamificación en la docencia
universitaria. III Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las
TIC. Las Palmas de Gran Canaria: accedacris. Recuperado el 17 de Noviembre de 2019, de
http://hdl.handle.net/10553/20472
MÁS ALLÁ DE LAS COMPETENCIAS: NUEVOS RETOS EN LA SOCIEDAD DIGITAL
-----------------------------------------------------------------------------------------
Revista CIDUI 2021
ISSN: 2385-6203 11
Raduan, J., & al, e. (2018). Comparación de dos herramientas de gamificación para el aprendizaje
en la docencia universitaria. V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el
Ámbito de las TIC y las TAC, (págs. 199-203). Las Palmas de Gran Canarias. Recuperado el
Noviembre de 2019
Ruiz, D. (2018). Quizizz en el aula: evaluar jugando. (I. N. Profesorado, Ed.) Observatorio de
Tecnología Educativa, 1-7.
Sánchez, F. (2015). Gamificación. Education in the Knowledge Society, 16(2), 13-15.
Trejo, H. (2019). Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula.
Tecnología, Ciéncia y Educación, 13, 75-117.
Vélez, I. (2016). La gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Rastros
Rostros, 33, 27-38. doi: http://dx.doi.org/10.16925/ra.v18i33.1683
Vergara, D., & al, e. (17 de Enero de 2017). Gamificación educativa: un movimiento emergente.
Recuperado el 17 de Noviembre de 2019, de Magisterio:
https://www.magisnet.com/2017/01/gamificacia%C2%B3n-educativa-un-movimiento-
emergente
Villalustre, L. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la
adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education(27), 13-31.
doi:https://doi.org/10.1344/der.2015.27.13-31