Tidsskrift for kjønnsforskning
Populærkulturelle forestillinger av utvidet
virkelighet: Makt og (u)leselige identiteter når
verden blir en skjerm
Visions of AugmentedReality in Popular Culture: Power and
(Un)readable Identities When the WorldBecomes a Screen
Marianne Gunderson
Stipendiat, Institutt for lingvistiske, litterære og estetiske studier, Universitetet i Bergen
marianne.gunderson@uib.no
Sammendrag
Utvidet virkelighet, der digitale objekter blir lagt oppå og kombinert med den ordinære synsflaten, er en teknologi
under stadig utvikling, som lenge har vært en del av våre digitale fremtidsforestillinger. I denne artikkelen undersø-
ker jeg hvordan ideer om blikk og makt kodes inn i tre populærkulturelle fremtidsvisjoner om utvidet virkelighet.
Gjennom å analysere fremstillinger av utvidet virkelighet i science fiction gjennom en linse av feministisk teori om
performativitet og forståelighet, synlighet og rase, kjønnede blikk, og algoritmisk normativitet, bidrar denne artik-
kelen til å etablere en kritisk forståelse av utvidet virkelighet som en visuell teknologi, og hvordan det kan tenkes å
endre eller forsterke eksisterende normer og maktforhold. I dissefremtidene der skjermen ikke lenger kjenner grenser,
inskriberes både med- og motvillige kropper med kjønnede og rasifiserte digitale markører. Ved å lese fiksjonelle
visjoner av utvidet virkelighet gjennom feministisk teori, argumenterer jeg for at utvidet virkelighet inngår i sam-
menføyninger av mennesker, diskurser, og teknologi, der ingen av aktørene nødvendigvis har oversikt. I disse sam-
menføyningene får den utvidede virkeligheten en per formativog normbærende rolle, ved å danne et forståelighetsnett
som kodifiserer identiteter, strukturerer hierarkiske relasjoner, og skriper sosiale interaksjoner.
Nøkkelord
Utvidet virkelighet, science fiction, normativitet, performativitet, blikk, makt, teknologi
Abstract
Augmented reality, where digital objects are overlaid and combined with the ordinary visual surface, is a technology
under rapid development, which has long been a par t of visions of the digital future. In this article, I examine how gaze
and power are coded into three pop-cultural visions of augmented reality. By analyzing representations of augmented
reality in science fiction through the lens of feminist theory on performativity and intelligibility, visibility and race,
gendered gaze, and algorithmic normativity, this paper provides a critical understanding of augmented reality as a
visual technology, and how it might change or reinforce possible norms and power relations. In these futures where
the screen no longer has any boundaries, both cooperative and reluctant bodies are inscribed with gendered and racia-
lized digital markers. Reading visions of augmented reality through feminist theory, I argue that augmented reality
technologies enter into assemblages of people, discourses, and technologies, where none of the actors necessarily has
an overview. In these assemblages, augmented reality takes on a performative and norm-bearing role, by forming a
grid of intelligibility that codifies identities, structures hierarchical relationships, and scripts social interactions.
Keywords
Augmented reality, science fiction, normativity, performativity, gaze, power, technology
Copyright © 2021 Author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons CC-BY-NC 4.0
License (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ ).
DOI: https://doi.org/10.18261/issn.1891-1781-2021-02-03-03
Årgang 45, nr. 2–3, s. 89–104
ISSN online: 1891-1781
VITENSKAPELIG PUBLIKASJON
Innledning
Vi er omgitt av digital informasjon. Internett er gjerne det første stedet vi går for å kontakte
venner, finne en kjæreste, bli underholdt, bekrefte en faktaopplysning, få oversikt over hva
som skjer i verden eller lokalsamfunnet, og delta i politiske diskusjoner. Stadig flere områder
av livene våre blir innlemmet i digitale nettverk og integrert med algoritmiske verktøy som
skal hjelpe oss å kartlegge hva vi gjør og velge det som passer oss best, det være seg trening,
matvaner, handlevaner eller underholdning. Det samme skjer med viktige samfunnsfunk-
sjoner slik som politiarbeid, helsetjenester og skolesektoren. Disse teknologiske intervensjo-
nene er ikke nøytrale, de både former og formes av maktforhold og strukturelle ulikheter i
samfunnene og livene de møter. Faktorer som kjønn, hudfarge og klasse blir kodet inni disse
strukturene på mer eller mindre subtile måter, og er med på å påvirke hvordan forskjellige
mennesker vil møte, eller bli møtt av forskjellige digitale systemer. Foreløpig må vi for det
meste rette oss mot en skjerm når vi vil interagere med disse systemene, men hva hvis dette
ikke lenger var nødvendig? Hva om den digitale informasjonen var til stede direkte i syns-
feltet vårt? Dette er visjonen som utvidet virkelighet lover, eller truer med, å oppfylle.
Utvidet virkelighet, eller «augmented reality», gjerne forkortet som AR på engelsk, kombi-
nerer det virkelige med det virtuelle, der digitale objekter blir liggende over eller kombinert
med objekter i den ordinære synsflaten (Azuma 1997). Denne teknologien har lenge vært en
del av forestillingerom vår digitale fremtid, men har ennå ikke blitten del av hverdagen for de
fleste. Som jeg vil komme inn på i denne artikkelen, er det mye som tyder på at utvidet virke-
lighet vil bli et større fenomen i livene våre i fremtiden. De store globale teknologiselskapene
som Apple, Google, Microsoft og Facebook har alle investert i å utvikle løsninger for utvidet
virkelighet for vanlige forbrukere, og flere er forventet å lansere produkter de neste årene. Det
er derfor aktuelt å undersøke hvordan denne teknologien kan tenkes å påvirke, og påvirkes
av, eksisterende maktforhold, normer og identiteter. Hvordan kjønnes den utvidede virke-
ligheten? Hvilke relasjoner og subjektiviteter kodes inn i synsopplevelsen når verden blir en
skjerm? Hva skjer når man retter blikket mot kjønnede og rasifiserte kropper i utvidet vir-
kelighet? Dette er spørsmål det er på høy tid å adressere, hvis vi vil ha en etablert forståelses-
ramme og kritisk bevissthet rundt denne teknologien før den blir en del av hverdagen vår.
Feministisk teori har en rik historie med å produsere kritisk tenkning om sammenhen-
gene mellom synlighet, blikk og makt, både innenfor medieforskning, vitenskapsteori og
digital kultur. Mens mye har blitt skrevet om virtuell virkelighet fra feministiske perspek-
tiver og forskningsfelt lenge før dette var teknologi som ble tilgjengelig for allmenheten
(Hawthorne 1999; Hayles 1999; Sophia 1992), er det foreløpig lite tilsvarende forskning om
utvidet virkelighet, på tross av at denne teknologien også har en lang historie. Det er derfor
behov for forskning som retter et kritisk blikk mot disse dimensjonene ved utvidet virkelig-
het, og denne artikkelen søker å bidra til å dekke dette kunnskapshullet og danne grunnlag
for videre diskusjon om maktdimensjonene ved utvidet virkelighet.
Selv om det foreløpig finnes lite forskning om sosiale eller samfunnsmessige konsekvenser
av denne teknologien, er det en populærkulturell sjanger som utforsker denne problematik-
ken: science fiction. I denne artikkelen analyserer jeg tre ulike visuelle science fiction-verk,
filmen Anon (Niccols 2018), TV-serien Brave New World (Morrison, Taylor og Wiener 2020)
og kortfilmen Sight (May-raz og Lazo 2012), som på hver sin måte tematiserer hvordan
utvidet virkelighet produserer eller reproduserer identitetskategorier, maktforhold og nor-
mativitet.
Mye av det akademiske arbeidet som har blitt gjort om science fiction i feministisk teori,
har fokusert på verk som enten er laget av kvinner, der kjønn er et åpenbart tema, eller på
andre måter er uttalt feministiske (Haran og King 2013). Verkene som blir diskutert i denne
90 MARIANNE GUNDERSON
artikkelen, er ikke inkludert i egenskap av å være utpregede feministiske bidrag til sjangeren,
selv om de er lett tilgjengelige for en feministisk lesning. I stedet er de valgt til dels for sin
bemerkelsesløshet: De fremstår som ganske ordinær underholdnings-science fiction, skapt
for å konkurrere om seere på strømmingsplatformer som Netflix, HBO og YouTube. Det
er nettopp mangelen på originalitet som gjør disse verkene interessante, i den grad disse
verkene kan være i stand til å problematisere de umiddelbare, allmenne forestillingene om
hvordan utvidet virkelighet kan komme til å arte seg. Det sentrale forskningsspørsmålet som
gir retning til denne artikkelen, er: Hvilke ideer om blikk og makt kodes inn i fremtidsvisjo-
ner om utvidet virkelighet? Når jeg leser disse verkene, er det derfor for å undersøke hvordan
utvidet virkelighet i disse framtidsvisjonene bidrar til å opprettholde eller utviske makt-
strukturer, hvordan den påvirker identitetskategorier, og hvem den bemektiger og hvem den
etterlater i avmakt – og hva disse forestillingene kan lære oss om utfordringene med utvidet
virkelighet i virkeligheten.
I analysen av disse verkene viser jeg hvordan science fiction problematiserer denne tek-
nologien ved å synliggjøre hvordan normative identiteter, eksisterende hierarkier og sosiale
skiller ved hjelp av utvidet virkelighet kan kodes inn i synsfeltet, og hvordan dette vil kunne
gjøre disse strukturene mer rigide og allestedsnærværende. Denne artikkelen argumente-
rer for at utvidet virkelighet kan mobilisere eksisterende normer og strukturer og bidra til å
sementere maktrelasjoner og innskrenke mulige subjektivitetsposisjoner. Ved å sette science
fiction i samtale med feministisk teori om performativitet og forståelighet, synlighet og
rase, kjønnede blikk og algoritmisk normativitet, bidrar denne artikkelen til å etablere en
kritisk forståelse av utvidet virkelighet som en visuell teknologi, og rette et kritisk blikk mot
hvordan denne teknologien kan tenkes å endre eller forsterke eksisterende normer og makt-
forhold.
Fra fiksjon til virkelighet
Hvordan kan man forstå de sosiale konsekvensene av en teknologi som ikke har blitt reali-
sert ennå? Å se på hvordan utvidet virkelighet fungerer i dag danner et tynt grunnlag for å
analysere hvordan denne teknologien kan arte seg i fremtiden, all den tid den fortsatt har
relativt begrensede applikasjonsområder og utbredelse. At teknologien fortsatt er relativt
ung, gjør at det også er begrenset med akademisk arbeid som direkte tar for seg hvordan
utvidet virkelighet kan komme til å påvirke sosiale relasjoner og maktforhold. Å forestille
seg hvilke konsekvenser som kan komme av en nyvinning, vil alltid innebære et element av
spekulasjon, og på dette området er det ingen sjangre som har vært like produktive som
science fiction. I essayet The SF of Theory påpeker Istvan Csicery-Ronay (1991) at fremtids-
visjonene i science fiction strekker seg over to tomrom: rommet mellom det som i nåtiden
er teknisk mulig og det som er tenkelig, og rommet mellom det som kan skje, realistisk sett,
og det som etisk sett burde finne sted. Dette har gjort science fiction til en rik kilde til sam-
funnskritikk, og feministisk teori har en solid tradisjon for å tenke med, og gjennom science
fiction (Haran og King 2013; Haraway 1989). Med den spekulative tilnærmingen følger det
ofte et element av fremmed- eller underliggjøring av samfunnsforhold, samtidig som sjan-
geren også kan åpne for forestillinger om nye normativiteter, noe som har gitt tekstene stor
relevans for feministisk tenking (Melzer 2006). For den feministiske kulturviteren Teresa de
Lauretis (1980) er science fiction en enestående sjanger i sin evne til å omfatte en kulturell
virkelighet som er formet av teknologi på alle nivå, både økonomisk og psykologisk, offentlig
og privat, mens Donna Haraway (2000) kort og godt påpeker at for henne er science fiction
politisk teori. Ingvil Hellstrand (2016, 2017) påpeker at science fiction kan vise oss mulige
91TIDSSKRIFT FOR KJØNNSFORSKNING | ÅRGANG 45 | NR. 2-3-2021
(og umulige) framtider, der grensene for velkjente kulturelle forestillinger eller «imagina-
ries» om hva det vil si å være menneske kan omforhandles. Til sammen bidrar dette til å syn-
liggjøre det som vanligvis blir tatt for gitt. For min analyse var det derfor naturlig å søke til
science fiction som kildemateriale for å reflektere over hvordan utvidet virkelighetssyn kan
forestilles å påvirke grensene som definerer mulige identitetskategorier og subjektiviteter.
I science fiction-sjangeren finnes det stadig flere verk som portretterer varianter av denne
teknologien, men ofte uten at det utvidete virkelighetssynet blir direkte tematisert i fortel-
lingen. I alle verkene jeg har valgt å analysere i denne artikkelen, filmen Anon (2018), TV-
serien Brave New World (2020) og kortfilmen Sight (2012), spiller utvidet virkelighet en
sentral rolle både i den estetiske seeropplevelsen og i historien som utfolder seg. Gjennom å
inkludere verk fra forskjellige visuelle medier eller sjangerformater, bidrar dette utvalget til
å vise noe av bredden i fremstillinger av denne teknologien i forskjellige sjangre. Samtidig
er disse verkene tematisk og sjangermessig forskjellige: Brave New World er en ny-adapsjon
av den klassiske samfunnskritiske dystopien til Aldous Huxley (2010, opprinnelig utgitt i
1932), Sight er en novelleaktig fortelling om et stevnemøte, og Anon føyer seg inn i film noir-
sjangeren. Det at verkene har forskjellig tematisk fokus og format, gjør at de også utforsker
forskjellige situasjoner og aspekter ved utvidet virkelighet.
Samtidig er de alle på hver sin måte dystopiske, i den forstand at de viser en pessimis-
tisk fremtidsvisjon der den utvidede virkeligheten inngår som en del av undertrykkelse eller
maktbruk mot grupper eller individer (Moylan 2013). Dystopisk science fiction har en lang
historie med å utforske problematiske aspekter med nye teknologier, spesielt når det gjelder
overvåkningsteknologi og maskinsyn (Marks 2015). Dette gjør science fiction til gode labo-
ratorier for utvikling av teknologikritikk, fordi de fungerer som tankeeksperimenter som
utforsker hva som kan gå galt når utvidet virkelighet møter eksisterende former for ulikhet,
normativitet, og undertrykking. I fraværet av empiriske data om hva som vil skje når denne
teknologien blir allemannseie, kan disse narrativene spille ut scenarier som tydeliggjør hva
som står på spill med nye teknologier, og hvordan disse teknologiene kan få uforutsette
sosiale følger på individ- og gruppenivå.
Utvidet virkelighet
Forestillingen om en teknologi som integrerer digital informasjon inn i synsfeltet, er ikke ny.
Den første prototypen på en innretning for utvidet virkelighet ble konstruert av Ivan Sut-
herland og Bob Sproull ved Harvard i 1968. Den stasjonære prototypen kunne skape tredi-
mensjonal grafikk i 40 prosent av brukerens synsfelt, der både den virkelige verden og den
syntetiske informasjonen var synlig samtidig. Projeksjonene kunne enten henge i løse lufta,
eller matches med kart, skrivebord eller tastene på en skrivemaskin (Billinghurst 2015). På
1980- og 1990-tallet ble konseptet videreutviklet for å assistere piloter under dårlige værfor-
hold, og for bruk i kirurgi og industriell konstruksjon. Mot slutten av 1990-tallet og i begyn-
nelsen av årtusenskiftet ble det utviklet flere brillehjelmer for utvidet virkelighet, som kunne
kombineres med GPS-systemer eller dataspill for å gi brukeren en blandet virkelighetsopp-
levelse. Disse systemene var imidlertid begrenset av tungvinte innretninger, vekt og batteri-
kapasitet (Billinghurst 2015).
Med mobilspillet Pokémon Go ble utvidet virkelighet en del av spillhverdagen for mange,
men her blir den digitale informasjonen vist på telefonskjermen når brukeren peker telefon-
kameraet mot en Pokémon. Det beste eksempelet på utvidet virkelighet integrert i synsflaten
i nyere tid er briller med evnen til å vise digital informasjon i synsfeltet til de som bruker
dem. Selv om disse er i bruk i spesialiserte sammenhenger, har ingen av disse ennå blitt
92 MARIANNE GUNDERSON
allment omfavnet som forbrukerteknologi på lik linje med mobiltelefoner eller smartklokke.
Likevel tyder mye på at de store teknologiselskapene har tro på denne teknologien. Google
Glass, Googles smart-briller som ble lansert i 2013, finnes nå i ny modell med AR-funksjo-
nalitet, og Microsoft har sluppet en ny versjon av deres AR-brillesystem HoloLens. Begge
disse brillene markedsføres foreløpig mest som arbeidsverktøy til firmaer innen industri,
produksjon og logistikk, men forbrukerversjoner er også underveis. Facebook har annon-
sert en visjon om å lage AR-briller som «fundamentalt vil forandre hvordan vi interagerer
med og opplever den digitale verdenen» (Facebook 2020), og anslår at de vil slippe den første
modellen i 2021 (Horwitz 2020). Det samme planlegger det kinesiske mobilteknologi-sel-
skapet Oppo (Mehta 2020). Apple er også rapportert å være i ferd med å utvikle et lignende
brillekonsept (Rubin 2019). Hvorvidt disse prosjektene vil lykkes, og hvordan de vil integre-
res med sosiale medier, kunstig intelligens og andre digitale strukturer vil tiden vise, men det
er ingen tvil om at det satses mye på å gjøre utvidet virkelighet til en del av hverdagen vår i
fremtiden.
Leselige og uleselige identiteter
Filmen Anon, produsert for Netflix i 2018, foregår i en nær fremtid der alle har implantater
koblet til synsnerven som tar opp alt de ser og gjør. Implantatene gir samtidig innbyggerne
tilgang til en utvidet virkelighet der synsfeltet fylles med informasjon om det (eller dem)
man ser på. I åpningsscenen følger vi politibetjenten Sal i det han beveger seg nedover gaten
i en navnløs by. Fargene er umettede og dunkle, mens alt han ser på omkranses av hvite linjer
og tekst. Alle forbipasserende har en hvit boks rundt hodet med medfølgende merkelapp
med navn, alder og yrke, biler følges av tekstbokser med info om bilmerke, modell og infor-
masjon om musikken bilføreren hører på, og til og med hunder innrammes av informasjon
om navn og rase. Han snur seg etter en ung kvinne, over firkanten rundt hodet hennes står
merkelappen UNKNOWN – ERROR. Denne identitetsløse kvinnen blir kjernen i en etter-
forskning av en serie med mord begått av en usett gjerningsperson.
Skjermbilde fra Anon
93TIDSSKRIFT FOR KJØNNSFORSKNING | ÅRGANG 45 | NR. 2-3-2021
IAnon gjør den utvidede virkeligheten at ingen kan gjemme seg. Man er ikke lenger et ansikt
i mengden, ens navn, alder og yrke er med en hvor enn man går. I 1995 argumenterte Sherry
Turkle for at virtuelle identiteter ga folk en sjanse til å forkle eller se bort fra aspekter ved
identiteten deres som medførte diskriminering i resten av livene deres, og muliggjorde eks-
perimentering med identiteter. Siden den tid har flere og flere sosiale medier med Facebook
i spissen begynt å kreve at brukerne oppretter kontoer med sine virkelige navn. Dette ble
slutten for de utopiske visjonene om et internett der alle kunne unnslippe identitetene som
er knyttet til fysiske kropper (Nakamura 2015). Det digitale nettverket i Anon fremstår som
et rendyrket endepunkt for denne utviklingen. Folks fysiske kropper er konstant rammet
inn og kontekstualisert av digital informasjon, som alltid er synlig uansett hvor man går.
Denne informasjonen er ikke en kreativ selv-presentasjon der folk selv velger hvilke identi-
tetskategorier de skal synliggjøre, men i stedet statiske merkelapper som viser vedkommen-
des offentlige identitet: navn, alder og yrke. Problemet oppstår når Sal møter en person som
er uleselig, en kvinne som ikke gir ham svaret på hvem hun er ved første blikk.
Med dette premisset representerer Anon en id´e om at bestemte aspekter av innbyggeres
identiteter bør være synlige for alle som kaster et blikk mot ansiktet deres. Den franske filo-
sofen Elsa Dorlin (2016) påpeker at synlighet har blitt en essensiell del av hvordan den vest-
lige staten opererer. Med en analyse av diskursen rundt niqabforbudet i Frankrike viser hun
hvordan samfunnsmakten fungerer gjennom en forpliktelse til å fremvise seg selv, til å være
synlig og gjennomsiktig, mens usynlighet blir et avvik som ekskluderes og straffes. Dorlin
påpeker hvordan ansiktets gjenkjennelighet har blitt kilden til individers identitet i møte
med staten. De første som undergikk denne formen for kontroll var kriminelle fotografert
i forbindelse med arrestasjon, og i ettertid har dette blitt normen også for resten av befolk-
ningen (Dorlin 2016:250), men der Dorlin snakker om det nakne ansiktet som bærer av
identiteten, har dette i Anon fått et maskinelt element. Den digitale rammen rundt hodene
til innbyggerne demonstrerer at identiteten fortsatt følger ansiktet, men kontrollen er nå
underlagt et program som umiddelbart tolker og bekrefter alles identitet.
Når maskinlæring forsøker å beskrive karakteristikkene til et bilde, for eksempel for å lese
om et portrett er av en mann eller en kvinne, blir hele bildet redusert til merkelappene de er
programmert til å benytte, og overlater lite rom for ambivalens eller usikkerhet (Kronman
2020). Når disse merkelappene i Anon blir synlige og ufravikelige identitetsmarkører, virker
de som det Judith Butler kaller en «grid of intelligibility» (Butler 2004:45), eller «forståe-
lighetsnett», et normsystem som definerer rammene for hva som vises og ikke vises i den
sosiale sfæren (ibid.:52). Den utvidede virkeligheten fungerer her som et slags «teknologisk
filter» (Rettberg 2016) som reduserer ansikter til det som har relevans for kontrollfunksjo-
nen, ved å fremheve den offentlige individuelle identiteten, mens andre identitetsmarkører
forblir umarkerte i det digitale laget. På samme måten som kjønnsnormer ifølge Butler pro-
duserer hvilke subjekter som er kulturelt forståelige og dermed anerkjennbare, er det i Anon
det digitale filteret som determinerer hvem som er forståelig og anerkjennbar.
Det digitale informasjonslaget som supplerer synsfeltet medfører en konstant tilknytning
til en digital verden der alt man foretar seg etterlater permanente, sporbare etterlevninger.
Merkelappene som gjør innbyggerne forståelige for hverandre, gjør dem også forståelige for
staten. Når de inngår i det digitale systemet som oppholder den utvidede virkeligheten blir
innbyggerne, en del av det Jacques Rancière (2004) betegner som «fordelingen av det sans-
bare» (distribution of the sensible), det vil si det komplekset av individer i et samfunn som
er sansbare og derfor definerbare kropper. Ved å gjøre identiteter umiddelbart sansbare, blir
de også mottakelige objekter for kontroll og maktbruk, og synlighet blir derfor en politisk
ressurs. I Anon utbroderes dette gjennom at den utvidede virkeligheten er en del av et sen-
94 MARIANNE GUNDERSON
tralisert system som overvåker innbyggerne, og gjør dem til forutsigbare og etterrettelige
borgere. Lisa Nakamura (2015:221) påpeker at overvåkning ikke bare er en observerende
handling, men at det i tillegg omskaper kroppen som en sosial aktør, der noen klassifise-
res som normative og lovlige, mens andre klassifiseres som ulovlige eller uønskede. Ved å
unnvike identifisering i den utvidede virkeligheten gjør kvinnen, som i Anon forblir navnløs,
det Rancière (2013) mener at makthaverne frykter: Hun produserer uorden i det etablerte
klassifikasjonssystemet, og unnviker samfunnets kontroll. Hennes evne til å forbli uklassifi-
sert gjør henne til en uleselig figur, og dermed en destabiliserende trussel mot samfunnets
orden.
Biometriske hierarki
TV-serien Brave New World (2020) tar dette konseptet ett skritt videre. Serien er basert på
romanen av Aldous Huxley (2006 [1932]) med samme tittel, og skildrer et samfunn der
innbyggerne er bioteknisk konstruerte i samsvar med deres tiltenkte samfunnsroller, og
misnøye og andre ubehagelige følelser holdes under kontroll ved hjelp av humør-endrende
medikamenter. Også her følges alle innbyggerne av en visuell digital inskripsjon som beteg-
ner en stabil, statisk og pre-definert identitet, men disse merkelappene, treffende kalt «Signi-
fiers», er eksplisitt knyttet til den enkeltes posisjon i et biologisk determinert hierarki. Ved et
blikk kan man registrere om den man ser på er en Alfa, Beta, Gamma, Delta eller en Epsilon.
Disse merkelappene beskriver vedkommendes biologiske arvemateriale og tilsvarende evner
og svakheter, og definerer deres posisjon i det genetiske kastesystemet. Mens kategoriene
er til stede i den opprinnelige romanen, er den utvidede virkelighetens digitale merkelap-
per noe som blir introdusert av denne adapsjonen, og dermed noe som hører til nåtidens
forestilling om vår digitale fremtid. Samtidig er alle innbyggerne tilknyttet et sentralt nett-
verk kontrollert av en kunstig intelligens kjent som Indra. Det er påfallende at man i denne
adapsjonen har valgt å synliggjøre individenes posisjon nettopp gjennom en nettverksbasert
utvidet virkelighet, i stedet for å bruke andre kjennemerker. Hvilken forskjell gjør det å plas-
sere disse kategoriene i et digitalt informasjonslag?
Skjermbilde fra Brave New World
95TIDSSKRIFT FOR KJØNNSFORSKNING | ÅRGANG 45 | NR. 2-3-2021
Ved første blikk virker den utvidede virkeligheten å tjene en lignende funksjon som i Anon.
I begge filmene er de sosiale kategoriene synliggjorte gjennom den utvidede virkeligheten,
men i Brave New World er det ikke individuell overvåkning og kontroll som markeres, i
stedet er det den genetiske «sannheten» om individenes kropp som innskrives i det digitale
laget, hvor kastene fungerer som et biometrisk klassifikasjonssystem. Simone Browne har
argumentert for at biometri, definert som «metoder for kroppsmåling som blir tatt i bruk
for å tillate menneskekroppen, eller deler, trekk, og funksjoner av den, å fungere som identi-
fikasjon» (2015:102), har en lang historie som er tett sammenknyttet med eugeniske prinsip-
per og såkalt rasehygieniske praksiser. I Dark Matters: On the Surveillance of Blackness (2015)
sporer Browne biometrien tilbake til praksisen med å brennmerke svarte mennesker i den
transatlantiske slavehandelen. Hun påpeker at brennemerkingen bidro til at svarte kropper
ble klassifisert som salgbar eiendom, samtidig som det innskrenket og definerte mulighetene
for svarte menneskers liv. Ifølge Browne (2015) bidrar biometri i dag fortsatt til å kodifisere
rasifisert informasjon som digitalt innskrives på særskilte kropper, foreksempel gjennom at
svarte kropper blir markert som avvikende eller kriminelle i identifikasjonssystemer basert
på ansiktsgjenkjenning, kroppsscanning eller DNA. Hun peker spesielt på farene som følger
med det hun kaller «noncooperative biometric tagging», eller ikke-samarbeidsvillig biomet-
risk merking, der biometriske overvåkningsteknologier bidrar til å produsere sannheter om
rasifiserte kropper (2015:128) med hjelp av innretninger for utvidet virkelighet, slik som
Google Glass.
Gjennom å knytte den utvidede virkeligheten til individenes genetiske status, fungerer
denne teknologien slik den er brukt i Brave New World som biometrisk befolkningskontroll
basert på eugeniske prinsipper. Historisk sett er eugenisk ideologi og vitenskap, forestil-
lingen om rase og systemisk rasisme ufravikelig sammenvevd og gjensidig konstituerende
(Turda 2012). I både serien og romanen er samfunnet basert på eugeniske prinsipper, der
individer allerede på fosterstadiet sorteres inn i kategoriene basert på «høyverdige» og «lav-
verdige» genetiske egenskaper, men i Huxleys versjon var de genetiske kastene også rasifi-
serte, ved at de høyere er kodet som hvite/lyshudete, og de figurene som er beskrevet som
svarte, er alle tillagt lav rang og i flere tilfeller også beskrevet med henvisning til rasistiske ste-
reotypier (Rhines 2003). TV-serien skildrer derimot et tilsynelatende post-rasialt samfunn,
der rasifiserte kroppstrekk ikke er fremhevet som meningsbærende, noe som reflekteres i
rollebesetningen. I stedet for å trekke slutninger om menneskers evner og verdi basert på
synlige rasifiserte kroppstrekk, går de her direkte til genene. Selv om hierarkiet i tv-versjonen
av Brave New World tilsynelatende ikke er basert på rase, utøver biometrien en tilsvarende
sannhetsproduserende funksjon, ved at den fungerer som en markør som påpeker krop-
penes forhåndsbestemte livsløp og definerer deres rolle som samfunnsressurser i stedet for
selvstendige subjekter. Hierarkiet av genotyper i kombinasjon med de biometriske merke-
lappene som vises i den utvidede virkeligheten, fungerer dermed rasifiserende, selv om sam-
funnet fremstilles som post-rasialt.
Det er verdt å bemerke at de digitale merkelappene på synsflaten ikke er de eneste bærerne
av den genetiske identiteten i Brave New World. Mange av innbyggerne er kloner av samme
individ, og alle kloner av samme type har samme biologiske utseende og er plassert på
samme nivå i hierarkiet. Dette gjør at deres kastemessige identitet allerede er innskrevet i
utseende deres, og de defineres i mindre grad som individer enn som gruppe. Linda Alcoff
skriver at «[i]dentiteter virkeliggjøres ofte basert på det faktum at de er synlig merket på selve
kroppen, og dermed anviser, om ikke determinerer, måten vi oppfatter og bedømmer andre
og blir oppfattet og bedømt av dem» (2006:21). I stedet for å være differensiert gjennom
rasifisering av kroppstrekk, er kroppene til innbyggerne i Brave New World markerte i kraft
96 MARIANNE GUNDERSON
av å ligne på alle andre kloner av samme genotype – i hvert fall når gjelder de laveste kastene,
i gruppene med høyere status er den individuelle variasjonen tilsynelatende større. For de
laveste kastene er klonenes identiske utseende et meningsbærende trekk bundet til klonenes
kollektive rang og som til enhver tid synliggjør deres plassering i hierarkiet.
Kroppenes normbundne plass i samfunnet er derfor overdeterminert, både gjennom
utseende-baserte markører og informasjonen som formidles gjennom den utvidede virke-
ligheten. Alcoff (2006) påpeker at det visuelle er et tegn, som inviterer til tolking for å
oppdage hva som ligger bakenfor det umiddelbart synlige. Merkelappene som ryddig plas-
serer alle i kategorier, erstatter denne tolkningsprosessen med en fasit. Det digitale informa-
sjonslaget er ikke nødvendig for å plassere individer i hierarkiet, i stedet fungerer det som
en konstant og ufravikelig påminnelse om individenes relevante egenskaper, og forståelses-
rammen de skal tolkes inn i. En karakters kastetilhørighet er dobbelt synlig, og ankommer
til tilskueren ferdig tolket. Også her fungerer den utvidede virkeligheten som et «forståelig-
hetsnett», men i denne sammenhengen blir den brukt for å markere og opprettholde gene-
tisk betingede hierarkiske relasjoner i samfunnet. Ved å avsløre sannheten om kroppen og
dens plass i hierarkiet blir det digitale laget til en meningsbærende inskripsjon av normene
i samfunnet. De digitale merkelappene har en performativ effekt, i Butlers forstand (2004),
gjennom å virke som talehandlinger som produserer og reproduserer normene de siterer.
Butler poengterer at «[d]et er ikke bare vi som handler gjennom talehandlingen; tale-
handlinger handler også på oss» (2014:5), men i motsetning til den vanlige forståelsen av
talehandlinger som ytringer eller gester gjennomført av individer, er talehandlingene her
inskribert i et digitalt visuelt lag som omhandler alle. I Butler’s skildring av kjønnsnormenes
performativitet var det rom for endring. Gjennom bevisst eller ubevisst feilsitering av ytrin-
gene som reproduserer kjønnsnormene, kunne systemet undermineres innenfra (2011). Ser
man på den utvidede virkeligheten i Brave New World som en performativ ytring, er det
vanskelig å se for seg hvordan slike feilsiteringer skal kunne skje. Gjennom å kode identi-
tetene inn i et sentralstyrt og allestedsnærværende digitalt lag som er integrert i synsflaten,
fryses det hierarkiske normsystemet.
Makt og manipulasjon
Kortfilmen Sight (2012) viser en annen variasjon av utvidet virkelighetssyn. Her følger vi en
mann med navn Patrick som går på en date med en ung kvinne, Daphne. Mens de spiser
fylles synsfeltet hans av detaljer om hennes preferanser og interesser, åpenbart innhentet fra
hennes deltagelse i sosiale medier, og hjelpsomme algoritmisk genererte forslag til hvordan
han kan sjarmere henne. Sjarmoffensiven fungerer, og hun blir med ham hjem. Her opp-
dager hun et digitalt trofe fra en sjekkeapp, blir sinna og reiser seg for å gå. Mannen, som
har vært med å utvikle teknologien som integrerer det digitale synet, ber henne om å bli
værende. Vi ser at han hacker seg inn i synsteknologien, mens kvinnen blir stående som
frosset.
97TIDSSKRIFT FOR KJØNNSFORSKNING | ÅRGANG 45 | NR. 2-3-2021
I dette eksempelet er det ikke en statlig eller autoritær makt som bruker teknologien til å
opprettholde kontroll, og folk kommer ikke med predefinerte merkelapper svirrende rundt
hodet slik som i Anon og Brave New World. Identitetsuttrykkene som kan leses på den digi-
tale synsflaten, er i stor grad brukerdefinert og bestemt av hvordan den enkelte velger å pre-
sentere seg selv og de sporene deres digitalt integrerte liv legger igjen. I stedet for at makten
utøves gjennom et forhåndsdefinert kategorisystem der alle plasseres i gitte identiteter, ligger
makten her i aktiviteten til algoritmen som forteller Patrick hvordan han kan manipulere
Daphne.
«Vi ser verden annerledes når vi ser sammen med algoritmer», skriver Jill Rettberg (2019),
men det algoritmiske blikket som fyller synsfeltet til Patrick, vil være velkjent for mange.
I 1989 introduserte Laura Mulvey (1989) konseptet «the male gaze», eller det mannlige
blikket, for å karakterisere hvordan kvinner i Hollywood-filmer blir representert som sek-
suelle objekter for den antatt mannlige tilskuerens tilfredsstillelse. Dette perspektivet er ikke
begrenset til cinematisk media, det er også et hyppig element i andre visuelle medier, inklu-
dert hvordan vi representerer oss selv og andre i sosiale medier (Oliver 2017). Algoritmen i
denne kortfilmen tar informasjon fra Daphne’s sosiale medier, samt hennes kroppslige til-
stedeværelse, og rekontekstualiserer det, alt hun gjør og er blir omdannet til informasjon
om seksuell tilgjengelighet. I stedet for å være integrert i kameraperspektivet, er det mann-
lige blikket her kodet inn i algoritmen som tyder Daphnes ansiktsuttrykk og fortolker pre-
feransene hennes fra hennes digitale profiler, og forteller Patrick hva han må gjøre for å få
henne til sengs. Det utvidede virkelighetsspillet Patrick spiller mens han er på stevnemøte
med Daphne, iscenesetter ham som den aktive part i et heteroseksuelt forførerspill der hun
er belønningen. Daphne blir redusert til en utfordring som skal dekodes og vinnes.
På tross av at dette kan fremstå som urealistisk, er teknologien som vises i denne videoen,
der en kunstig intelligens fortløpende tilbyr råd om pågående sosiale interaksjoner, en av
Skjermbilde fra Sight
98 MARIANNE GUNDERSON
de mer virkelighetsnære fremstillingene av utvidet virkelighet. Gjør man et litteratursøk om
nåværende bruk av utvidet virkelighet, omhandler mange av treffene bruk av utvidet virke-
lighet til opplæring for autistiske barn i normale koder for sosialt samvær, og programmer
som bruker smartbriller til å tilby denne typen assistanse er allerede i bruk (Chen mfl. 2015;
Liu mfl. 2017; Lorenzo mfl. 2019; Sahin mfl. 2018). Et av dem, «Empowered Brain»-syste-
met, brukes sammen med Google Glass-briller, og oppfordrer brukeren til å møte blikket til
samtalepartneren, og korrekt gjette hvilke følelser ansiktsuttrykket deres avslører (Sahin mfl.
2018). Dette er altså smartbriller som i samband med kunstig intelligens oppfordrer bruke-
ren til å oppføre seg i tråd med normativ sosial adferd, adferd som vil oppleves som behage-
lig og normal for samtalepartneren. Sjekkeprogrammet som brukes i Sight gjør mye av det
samme: oppfordrer brukeren til å smile på riktig tidspunkt, leser ansiktsuttrykket til kvinnen
han konverserer med og gir ham beskjed når de har kommet inn på et ømt tema som
gjør henne ukomfortabel, men det gir også beskjed når hun har drukket «optimal mengde
alkohol» for å være mottakelig for et forslag om å bli med ham hjem. Selv om dette er to helt
forskjellige bruksområder for utvidet virkelighet, har begge til felles at de er uttrykk for det
Lee og Larsen (2019) kaller algoritmisk normativitet.
Allerede i 1995 argumenterte Allison Adam i sin feministiske kritikk av kunstig intelligens
for at kunnskapen som kodes inn i algoritmiske systemer, vil komme til å gjenspeile eksis-
terende hierarkier der kvinners perspektiver og deltagelse sto i fare for å bli utelukket. Hun
poengterte at «kunstig intelligens kan brukes til å ekskludere den andre, den som er anderle-
des, og unektelig også kvinner» (Adam 1995:19), og dette har vist seg å være en velbegrunnet
advarsel. I løpet av det siste tiåret har det kommet fram mange eksempler på algoritmer som
(re)produserer kjønnsdiskriminering, og/eller stereotypiske fremstillinger av marginaliserte
identiteter (Benjamin 2019; Bolawumni og Gebru 2018; Garcia 2016). I Sight utelukker det
algoritmiske blikket Daphne’s perspektiv og agens, og i stedet skaper det en dynamikk der
hennes subjektivitet blir tilsidesatt til fordel for en fremstilling av henne som seksuelt objekt.
Tania Bucher (2018) argumenterer for at algoritmer inngår i sosiale maktstrukturer
gjennom det hun kaller «programmed sociality» eller programmert sosialitet. Med dette
mener hun at algoritmer organiserer og gir form til sosiale formasjoner, og at algoritmene
igjen er uttrykk for sosiale normer og maktstrukturer (Bucher 2018:15). På bakgrunn av
Sara Ahmed’s tilnærming til orienteringer som noe som former hvordan verden tar form
rundt oss, påpeker hun at algoritmer orienterer oss gjennom å skape en omverden der noen
subjektposisjoner er mer mulige og tilgjengelige enn andre. «Algoritmen blir gjennomsy-
ret av agendaer og antakelser», skriver Bucher (2018:161), og dette er nesten karikaturmes-
sig illustrert i kortfilmen Sight. Algoritmen i sjekkespillet som utfolder seg på synsflaten til
Patrick, plasserer interaksjonene hans i en kontekst som er strukturert av orienteringen som
er skrevet inn i denne algoritmen, der kvinner er kodet som forføringsobjekter, fristende
gåter som menn oppnår poeng for løse. Dette spiller seg ut i hans møte med Daphne, som
ikke er klar over spillet hun har blitt en passiv karakter i. Disse arketypiske subjektposisjo-
nene, med mannen som den aktive forføreren og kvinnen som det uvitende offeret, og det
tilhørende maktforholdet der han er den aktivt handlende, mens hun er den som utsatt for
handling, er kodet inn i den utvidede virkeligheten som tematiseres i Sight. Algoritmen i
sjekkespillet strukturerer interaksjonene mellom Patrick og Daphne i tråd med det mann-
lige blikkets perspektiv, og i forlengelse av dette muliggjør og normaliserer den menns over-
grep mot kvinner.
Igjen kan dette forstås som performative ytringer, som siterer og reproduserer eksiste-
rende kjønnsnormer i sin iscenesettelse av det mellommenneskelige møtet. Tar man som
utgangspunkt at normer opprettholdes av performativ repetisjon av talehandlinger, er dette
99TIDSSKRIFT FOR KJØNNSFORSKNING | ÅRGANG 45 | NR. 2-3-2021
et eksempel der algoritmisk utvidet virkelighet aktivt tar del i å spille ut disse ytringene i
pågående sosialt samspill. Den utvidede virkeligheten fungerer her som en type normativt
og performativt skript, et forståelighetsnett som ikke bare vises i synsfeltet til Patrick, men
også for seeren (Butler 2004). Om kinofilm skrev Mulvey at «De går langt utover å fremheve
kvinner som noe å se på, de bygger måten kvinner er ment å bli sett inn i selve fremstillingen»
(1989:17). Når dette prinsippet kodes inn i utvidet virkelighet, blir også hverdagslige inter-
aksjoner strukturert etter samme prinsipp. Dette er kjernen i hvordan makten utfolder seg
gjennom den utvidede virkeligheten i alle tre verkene: ved å ramme inn og kontekstualisere
objektene i synsfeltet, former den blikket som ser.
Utvidet virkelighet, innskrenket handlingsrom?
Basert på lesningene av disse tre verkene satt i sammenheng med feministisk teori, er det
mulig å ane noen mønstre. Disse verkene tar på hver sin måte opp tendenser som vi allerede
kan skimte i eksisterende digitale teknologier og nåværende nettkultur, og skisserer hvordan
disse trekkene kunne artet seg i en utvidet virkelighet organisert etter de samme prinsippene.
Den første av disse tendensene er bruken av merkelapper som stabiliserer og synliggjør iden-
titeter. I Anon virker den utvidede virkeligheten som et teknologisk filter der alle blir identifi-
sert gjennom reduktive kategorier eller digitale merkelapper. Leser man disse merkelappene
som performative talehandlinger, blir det tydelig hvordan den utvidede virkeligheten bidrar
til å sette rammene for mulige og umulige subjektposisjoner. Gjennom en form for påtvun-
gen synlighet fungerer disse merkelappene som et forståelighetsfilter, et system der identite-
ter stabiliseres og defineres. Dette systemet markerer samtidig en grense mellom de som er
trygt plassert i samfunnet, og de uforståelige og uanerkjennbare «andre», og legger grunn-
laget for stadig mer finmasket overvåkning.
Den andre tendensen jeg vil påpeke er bruken av disse merkelapp-/kategoriserings-syste-
mene til å forme og opprettholde samfunnsmessige hierarkier gjennom å definere hvordan
kropper kan leses. I tråd med eugenisk tanketradisjon benyttes den utvidede virkeligheten
iBrave New World til å markere indre grenser i samfunnet og støtte opp under biologisk
begrunnet hierarkisk stratifisering. Dette peker mot faren i at utvidet virkelighet kan brukes
til å iscenesette kropper som befinner seg i synsfeltet, basert på en rasistisk eller biologisk
deterministisk logikk, der den digitale informasjonen får forrang fremfor andre mulige les-
ninger av kropper.
Den tredje tendensen som kom fram i denne lesningen, er rollen algoritmisk normativi-
tet kan spille når det gjelder utvidet virkelighet som er designet for å ta del i sosiale situa-
sjoner. I Sight blir utvidet virkelighet kombinert med kunstig intelligens for å fortolke en
pågående sosial situasjon, slik at den ene parten får et overtak. Den digitale informasjonen
og spillogikken som programmet bygger på, strukturerer den sosiale situasjonen i tråd med
det mannlige blikket og etablerer på denne måten en algoritmisk normativitet der subjekt-
posisjonene i mellommenneskelige relasjoner er definert på forhånd. Det er derfor grunn til
å undersøke hvilke normer som kodes inn i det algoritmiske blikket når utvidet virkelighet
inviteres til å regulere eller påvirke i sosiale interaksjoner.
Det disse populærkulturelle forestillingene av utvidet virkelighet forespeiler, er at logik-
ken som er kodet inn i systemene som inngår i vår digitale hverdag i dag også vil kodes inn i
synsfeltet der de vil kunne ramme inn og forhåndsdefinere hvordan vi forholder oss til det
vi retter blikket mot, og samtidig gjøre oss utsatte for maktens blikk. Både Anon,Brave New
World og Sight viser en verden der utvidet virkelighet bidrar til å forme hvordan man sanser
omverdenen, og der kategoriene og forståelsesrammene som aktiveres når man retter blikket
100 MARIANNE GUNDERSON
mot en annen, er gitt på forhånd. I alle de tre verkene blir normative kategorier importert
inn i synsfeltet på en måte som innføyer det som sanses i etablerte maktstrukturer.
I denne forstand fungerer den utvidede virkeligheten som det N. K. Hayles’ (2017) beteg-
ner som «ikke-bevisst kognisjon», noe som for Hayles betegner alle de automatiske, men
meningsfylte prosessene som skjer utenfor vår bevissthet, slik som prosessering av sanse-
impulser til meningsfylte inntrykk, orientering i tid og rom, refleksive reaksjoner, automa-
tiske slutninger og muskelminne. Hayles påpeker at ikke-bevisst kognisjon er en kapasitet
mennesker deler både med andre livsformer og teknologiske innretninger som for eksem-
pel algoritmer. Mennesker kan da inngå i en «assemblage», eller sammenføyning, med
andre kognitive aktører, der kognisjon utføres i et distribuert nettverk der mening utveksles
mellom mennesker, maskiner og andre organismer (Hayles 2017). Imidlertid betyr ikke det
at man inngår i et nettverk at maktforholdene er symmetriske eller at handlingsrommet er
det samme for alle aktørene. I lys av dette perspektivet kan den utvidede virkeligheten i disse
verkene anses som en meningsgivende aktør som inngår i kognitive sammenføyinger med
de som sanser verden gjennom den. Resultatet er en automatisering av delt kunnskap og for-
forståelser (Andrejevic 2015). Informasjonen som blir innlemmet i synsfeltet, fungerer som
det Mark Andrejevic beskriver som en «prostetisk kollektiv underbevissthet» (2015:xvi),
mens den kognitive prosessen som frembringer den er lokalisert i en sammenføying av
mennesker, diskurser og teknologi, der ingen av aktørene nødvendigvis har oversikt. I disse
sammenføyningene får den utvidede virkeligheten en performativ og normbærende rolle,
gjennom et forståelighetsnett som skripter eller strukturerer de sosiale interaksjonene
(Butler 2014). Fra alle tre analysene kommer det tydelig fram at utvidet virkelighet ikke kan
diskuteres som et isolert fenomen uavhengig av andre digitale og samfunnsmessige struktu-
rer. Utvidet virkelighet vil nødvendigvis bli kombinert med de formasjonene som allerede
er med på å forme vår opplevelse av den digitale sfæren, slik som overvåkningsstrukturer,
klassifiseringssystemer og algoritmiske prosesser. Det er derfor ikke mulig å forstå utvidet
virkelighet uten å ta med i betraktning hvordan den inngår i sammenføyninger med andre
teknologier, meningssystemer og institusjoner.
Selv om disse verkene tar for seg utvidet virkelighet på forskjellige måter, i forskjellige
kontekster, og med hvert sitt tematiske fokus, har de til felles at de på hver sin måte viser
hvordan utvidet virkelighet kan inngå i sammenføyninger med andre aktører der de bidrar
til å opprettholde maktforhold, reprodusere normer, stabilisere identiteter og etablere sub-
jektposisjoner. John Novak skriver at målet med utvidet virkelighet er «for å øke menneske-
lig agens og menneskets følelse av handlekraft» (2016:27), men opplevelse av handlingsrom
og faktisk handlingsrom er ikke det samme. Det er grunn til å spørre hvem sitt handlings-
rom som utvides, og hvem som vil få handlingsfriheten sin innskrenket ved en gitt imple-
mentering av utvidet virkelighet, og hvordan dette påvirkes og aktualiseres i populærkultur
og science fiction.
Til slutt er det verdt å bemerke at argumentene som har blitt fremmet gjennom denne
analysen, i stor grad er avledet fra eksisterende tendenser og trekk ved sosiale medier og
populærkulturelle visjoner. Science fiction kan leses for å forestille seg fremtiden, men også
for å diagnostisere nåtiden. Dersom man gjør det siste, kan forestillingene om utvidet vir-
kelighet som har blitt analysert i denne teksten, også fungere som en linse som viser hvor vi
er i dag.
101TIDSSKRIFT FOR KJØNNSFORSKNING | ÅRGANG 45 | NR. 2-3-2021
Litteratur
Adam, Alison 1995. «A Feminist Critique of Artificial Intelligence», European Journal of Women’s
Studies 2 (3): 355–77. https://doi.org/10.1177/135050689500200305
Alcoff, Linda 2006. Visible Identities: Race, Gender, and the Self. New York: Oxford University Press.
Andrejevic, Mark 2015. «Foreword». I: Rachel E. Dubrofsky og Shoshana Magnet (red.): Feminist
Surveillance Studies. Durham: Duke University Press.
Azuma, Ronald T 1997. «A Survey of Augmented Reality», Presence: Teleoperators and Virtual
Environments 6 (4): 355–85. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Benjamin, Ruha 2019. Race After Technology: Abolitionist Tools for the New Jim Code. Cambridge, UK:
Polity.
Billinghurst, Mark, Adrian Clark, og Gun Lee 2015. «A Survey of Augmented Reality», Foundations
and Trends® in Human–Computer Interaction 8 (2–3): 73–272. https://doi.org/10.1561/
1100000049
Browne, Simone 2015. Dark Matters: On the Surveillance of Blackness. Durham: Duke University
Press.
Bucher, Taina 2018. If…Then: Algorithmic Power and Politics. New York: Oxford University Press.
Buolamwini, Joy og Timnit Gebru 2018. «Gender Shades: Intersectional Accuracy Disparities in
Commercial Gender Classification», Proceedings of Machine Learning Research, 81: 1-15.
Butler, Judith 2004. Undoing Gender. New York; London: Routledge.
Butler, Judith 2011. Bodies That Matter: On the Discursive Limits of «Sex». New York: Routledge.
Butler, Judith 2014. «Rethinking Vulnerability and Resistance». http://bibacc.org/wp-content/
uploads/2016/07/Rethinking-Vulnerability-and-Resistance-Judith-Butler.pdf (Lastet ned
13.11.2020.)
Chen, Chien-Hsu, I-Jui Lee og Ling-Yi Lin 2015. «Augmented Reality-Based Self-Facial Modeling
to Promote the Emotional Expression and Social Skills of Adolescents with Autism Spectrum
Disorders», Research in Developmental Disabilities 36: 396–403. https://doi.org/10.1016/
j.ridd.2014.10.015
De Lauretis, Teresa 1980. «Signs of Wa/onder». I: Teresa de Lauretis, Andreas Huyssen og Kathleen
Woodward (red.): The Technological Imagination. Madison, WI: CODA Press.
Dorlin, Elsa 2016. «Bare Subjectivity: Faces, Veils, and Masks in the Contemporary Allegories of
Western Citizenship». I: Judith Butler, Zeynep Gambetti, og Leticia Sabsay (red.) Vulnerability in
Resistance. Durham: Duke University Press.
Facebook 2020, 16. september. «Facebook Connect: The Road to AR Glasses», Tech@Facebook.
https://tech.fb.com/facebook-connect-the-road-to-ar-glasses/ (Lastet ned 13.11.2020.)
Garcia, Megan 2016. «Racist in the Machine: TheDisturbing Implications of Algorithmic Bias», World
Policy Journal 33 (4): 111–17. https://doi.org/10.1215/07402775-3813015
Hawthorne, Susan 1999. «Cyborgs, Virtual Bodies and Organic Bodies: Theoretical Feminist
Responses». I: Susan Hawthorne og Renate Klein (red.): Cyberfeminism: Connectivity, Critique and
Creativity. Melbourne: Spinifex Press.
Hayles, N. Katherine 2017. Unthought: The Power of the Cognitive Nonconscious. Chicago: University
of Chicago Press.
Haraway, Donna J. 1989. Primate Visions: Gender, Race, and Nature in the World of Modern Science.
New York: Routledge.
Haraway, Donna Jeanne, and Thyrza Nichols Goodeve 2000. How like a Leaf: An Interview with Thyrza
Nichols Goodeve. New York: Routledge.
Hellstrand, Ingvil 2016. «Almost the Same, but Not Quite: Ontological Politics of
Recognition in Modern Science Fiction», Feminist Theory 17 (3): 251–67. https://doi.org/10.1177/
1464700116666240
102 MARIANNE GUNDERSON
Hellstrand, Ingvil 2014. «Politiske Monstre. Å Passere Som Menneskelig i Science Fiction – TV-
Seriene Star Trek og Battlestar Galactica», Tidsskrift for Kjønnsforskning 38 (2): 127–148.
https://doi.org/10.18261/ISSN1891-1781-2014-02-03
Horwitz, Jeremy 2020, 16. september. «Facebook Will Release Its First AR Glasses in 2021»,
VentureBeat. https://venturebeat.com/2020/09/16/facebook-will-release-its-first-ar-glasses-in-
2021/ (Lastet ned 13.11.2020)
Huxley, Aldous 2006. Brave New World. New York: Harper Perennial.
Kronman, Linda 2020. «Intuition Machines: Cognizers in Complex Human-Technical
Aassemblages», APRJA 9 (1): 15. https://doi.org/10.7146/aprja.v9i1.121489
Lee, Francis og Lotta Larsen 2019. «How Should We Theorize Algorithms? Five Ideal Types in
Analyzing Algorithmic Normativities», Big Data & Society 6 (2). https://doi.org/10.1177/
2053951719867349
Liu, Runpeng mfl. 2017. «Feasibility of an Autism-Focused Augmented Reality Smartglasses System
for Social Communication and Behavioral Coaching», Frontiers in Pediatrics 5: (145).
https://doi.org/10.3389/fped.2017.00145
Lorenzo, Gonzalo mfl. 2019. «Preliminary Study of Augmented Reality as an Instrument for
Improvement of Social Skills in Children with Autism Spectrum Disorder», Education and
Information Technologies 24 (1): 181–204. https://doi.org/10.1007/s10639-018-9768-5
Marks, Peter 2015. Imagining Surveillance: Eutopian and Dystopian Literature and Film. Edinburgh:
Edinburgh University Press.
May-Raz, Eran og Daniel Lazo 2012 (regissører). Sight. TheCGBros.
Mehta, Ivan 2020, 17. november. «Oppo Will Launch AR Glasses with Gesture Control in 2021»,
TNW.https://thenextweb.com/plugged/2020/11/17/oppo-will-launch-ar-glasses-with-gesture-
control-in-2021/ (Lastet ned 13.11.2020.)
Morrison, Grant, Brian Taylor og David Wiener 2020 (regissører). Brave New World.HBO.
Moylan, Tom 2013. Dark Horizons: Science Fiction and the Dystopian Imagination.NewYorkog
London: Routledge.
Niccol, Andrew (regissør) 2018. Anon. Netflix.
Mulvey, Laura 1989. Visual and Other Pleasures. London: Palgrave Macmillan UK.
Novak, John mfl. 2016. «Communication, Machines & Human Augmentics», Communication+ 1 5
(1): 1–33.
Nakamura, Lisa 2015. «Blaming, Shaming, and the Feminization of Social Media». I: Rachel E.
Dubrofsky og Shoshana Magnet (red.): Feminist Surveillance Studies. Durham: Duke University
Press.
Oliver, Kelly 2017. «The Male Gaze Is More Relevant, and More Dangerous, than Ever», New Review
of Film and Television Studies 15 (4): 451–55. https://doi.org/10.1080/17400309.2017.1377937
Rancière, Jacques 2013. The Politics of Aesthetics: The Distribution of the Sensible. London: Bloomsbury
Academic.
Rettberg, Jill W 2016. Seeing Ourselves through Technology: How We Use Selfies, Blogs and Wearable
Devices to See and … Shape Ourselves. New York: Palgrave Macmillan.
Rettberg, Jill W 2019. «Et algoritmisk blikk», Norsk medietidsskrift 26 (1): 1–20. https://doi.org/
10.18261/ISSN.0805-9535-2019-01-03
Rhines, Jesse A. 2003. «Agency, Race and Utopia», Socialism and Democracy 17 (2): 91–101.
https://doi.org/10.1080/08854300308428367
Rubin, Peter 2019, 24. september. «Apple’s AR Glasses Are Hiding in Plain Sight», Wired
https://www.wired.com/story/apple-ar-glasses/ (Lastet ned 13.11.2020).
103TIDSSKRIFT FOR KJØNNSFORSKNING | ÅRGANG 45 | NR. 2-3-2021
Sahin, Ned mfl. 2018. «Safety and Lack of Negative Effects of Wearable Augmented-Reality Social
Communication Aid for Children and Adults with Autism», Journal of Clinical Medicine 7 (8): 188.
https://doi.org/10.3390/jcm7080188
Sophia, Zoë 1992. «Virtual Corporeality: A Feminist View», Australian Feminist Studies 7 (15): 11–24.
https://doi.org/10.1080/08164649.1992.9994641
Turda, Marius. 2012. «Race, Science, and Eugenics in the Twentieth Century». I: Alison Bashford og
Philippa Levine (red.): The Oxford Handbook of the History of Eugenics. Oxford: Oxford University
Press. https://doi.org/10.1093/oxfordhb/9780195373141.013.0004
Turkle, Sherry 1995. Life on the Screen. New York: Simon and Schuster.
104 MARIANNE GUNDERSON