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DIE WELT-BESSER-
MACHER-INNEN
WARUM WIR MAKING
UND MAKER BRAUCHEN
DR. SANDRA SCHÖN
WAS SOLLEN
KINDER
KÖNNEN?
WAS BRINGT DIE ZUKUNFT?
WAS BRINGT DIE ZUKUNFT?
Volatility
Unberechenbarkeit
Uncertainty
Unsicherheit
Complexity
Komplexität
Ambiguity
Situation in Unsicherheit
über Wahrscheinlichkeiten
von Ereignissen
WAS BRINGT DIE ZUKUNFT?
WELCHE KOMPETENZEN
BENÖTIGEN WIR DAFÜR?
KOMPETENZEN, DIE WIR BRAUCHEN
Kreativität
& Ideen
Mündige
Bürger:innen
Selbstwirksamkeit
Persönliche Kompetenzen
(Kritische) Nutzung
von Technologien
WAS LERNEN
KINDER BEIM
MAKING?
MAKER EDUCATION
•Kreatives digitales Gestalten mit Kindern und
Jugendlichen
•Offenes Lern- und Arbeitskonzept
•Lernen durch Konstruieren/Machen/Gestalten
•Fokus auf einem Produkt
•Partizipativ und kollaborativ
•Interdisziplinär
•Oft: Zur Verbesserung der Welt
•In eigenen Räumen, den sog. Makerspaces
http://bit.do/handbuch
ERGEBNISSE DER MAKER EDUCATION:
PRODUKTE, DIE DIE WELT BESSER MACHEN
PRODUKTE: Ein Fahrrad im öffentlichen Raum, das den
Baum bewässert und (dann) freies W-Lan produziert
(https://jugendhackt.org/blog/treefi-wird-wirklichkeit/)
POSITIVE ERFAHRUNGEN MIT
DER MAKER EDUCATION
Quelle: Zahlreiche Projektberichte :-D
WAS SAGT
DIE FORSCHUNG?
HERAUSFORDERUNG: FORSCHUNG
ZUR MAKER EDUCATION
•Aktivitäten unterscheiden sich.
•Geschehen ist komplex und uneinheitlich.
•Kompetenzen sind schwer mess- bzw.
erfassbar.
Offene Werkstatt zum kreativen
digitalen Gestalten für Kinder von
(10 bis 14 Jahren, ca. 800 Kinder,
8 Städte)
Video: CC BY ND Maker Days for
Kids, TU Graz
http://makerdaysforkids.eu
FÜR KINDER BEIDERLEI GESCHLECHTS,
UNTERSCHIEDLICHEN ALTERS UND
SCHULFORM INTERESSANT
Schön, S., Ebner, M., & Reip, I. (2018).
Kreative digitale Arbeit mit Kindern
in einer viertägigen offenen
Werkstatt: Konzept und Erfahrungen
im Projekt "Maker Days for
Kids". Medienimpulse, 54(1).
https://doi.org/10.21243/mi-01-16-13
RAUM FÜR INNOVATION DES LERNENS
Grandl, Maria/Ebner, Martin/Strasser, Andreas (2019): Setup of aTemporary Makerspace for
Children at University: MAKER DAYSfor Kids 2018, in: Merdan, Munir/Lepuschitz,
Wilfried/Koppensteiner, Gottfried/Balogh Richard/Obdržálek, David (Hg.): Robotics in Education.
Current Research and Innovations, Wiesbaden: Springer, 406–418,
https://www.researchgate.net/publication/335023710_Setup_of_a_Temporary_Makerspace_for_
Children_at_University_MAKER_DAYS_for_Kids_2018
Learning and teaching are different in an
open makerspace setting [… our goals is
to] pave the way for maker education in
schools, democratizing STEAM education
and innovation development. (p. 418)
PERSÖNLICHE KOMPETENZEN
Datengrundlage:
14 problemzentrierte Interviews mit
insgesamt 20 Kindern und Jugendlichen
+7 mit Betreuer:innen
Quelle: Bunke-Emden, H. (2020). Potenziale von Making-Aktivitäten in informellen Lernumgebungen
für die Medienpädagogik: Ergebnisse einer qualitativen Studie im Rahmen der Maker Days for Kids
Leipzig. Medienimpulse, 58(4), 23 Seiten. https://doi.org/10.21243/mi-04-20-11
Allgemeine pädagogische
Besonderheiten und Potenziale
INTERESSE & DIGITALE KOMPETENZ
Medienpädagogische Besonderheiten und Potenziale
Unterschiedliche Aktionen mit Fokus
auf UN SDGs in Makerspaces
(6-16 Jahre, 10 Länder, 1.000 Kinder)
10/2017-09/2020
EC Horizon 2020 Research &
Innovation Action 770063 (2,4 million)
http://DOIT-Europe.net
UNTERSUCHUNG
•In 10 Ländern (AT, BE, DE, DK, ES, FI, HR, NL, SI, SR) und mit 1.002
Kindern (47 % weiblich, 52 % männlich, 1 % fehlend/andere)
•Jedes Pilotprojekt umfasste mindestens 15 Arbeitsstunden und baut
auf dem DOIT-Programm auf.
•Analysiert wurden die Fähigkeiten der Kinder u.a. mit Post-und
Pretests für Selbstwirksamkeit und Kreativität sowie weitere
(Interviews)
•Unterschiedliche Settings
–Altersspanne: 6-10 (30%), 11-16 (67%) Jahre
–Dauer der Maßnahmen von 2,5 Tagen bis 4 Monaten
–in Schulen (79 %), außerhalb von Schulen (21 %)
–in Fablabs und mobilen Makerspaces
–verschiedene Themen (UN SDG)
SELBSTWIRKSAMKEIT
Ergebnisse der Vor- und Nachtests von rund 1.000 Kindern in 10 europäischen Regionen. Ergebnisse von standardisierten
Tests zu Beginn und Ende der Piloten (eigenentwickelter Fragebogen zur Selbstwirksamkeit und unternehmerischer Absicht
(N=633), veröffentlicht unter CC BY 4.0 International DOIT http://doit-europe.net Quelle: Schön et al. (2020). URL:
https://www.researchgate.net/publication/342751436_Making_Social_Innovators_Workshop_Design_for_and_with_Young
_Social_Innovators_from_6_to_16_years_DOIT_handbook
KREATIVITÄT
Ergebnisse der Vor- und Nachtests von rund 1.000 Kindern in 10 europäischen Regionen. Ergebnisse von standardisierten
Tests zu Beginn und Ende der Piloten (TSD-Z-Test für Kreativität von Urban & Jellen, 2010) (N=751), veröffentlicht unter CC
BY 4.0 International DOIT http://doit-europe.net Quelle: Schön et al. (2020). URL:
https://www.researchgate.net/publication/342751436_Making_Social_Innovators_Workshop_Design_for_and_with_Young
_Social_Innovators_from_6_to_16_years_DOIT_handbook
Makerspace-Projekte im Rahmen
von Schulentwicklung (Schweiz)
https://makerspace-schule.ch/
DIGITALE MÜNDIGKEIT
Maurer, Björn/Ingold, Selina (2018): Digitale Subtexte lesen und schreiben. Handlungsorientierte Medienkritik im MakerSpace an
einer Primarschule. In Niesyto, Horst / Moser, Heinz (Hrsg.): Medienkritik im digitalen Zeitalter. Schriftenreihe Medienpädagogik
interdisziplinär,
(PDF) Mit Making zu mehr digitaler Mündigkeit?. Available from:
https://www.researchgate.net/publication/335676791_Mit_Making_zu_mehr_digitaler_Mundigkeit#fullTextFileContent [accessed
Sep 05 2021]. Band 11. München: kopaed, S. 193–207
Maurer, Björn/Ingold, Selina (2019): Mit Making zu mehr digitaler Mündigkeit? Ein Design-Based Research-Projekt an einer
Primarschule, in: merz medien + erziehung 63 (4), 44–54.
„Die Maker-Philosophie bietet mit dem Anliegen, Menschen zu aktiven
«Machern» zu sozialisieren, großes Potenzial, um digitale Subtexte zu
entschlüsseln und informatisch-technisches Wissen in einem konkreten
alltagsnahen Anwendungszusammenhang zu erwerben. Die Verzahnung
von digitaler Technik, Handwerk und Gestaltung bezogen auf ein
konkretes Produkt eröffnet Denk- und Reflexionsprozesse, die sich
auch auf die Sinnhaftigkeit, Reichweite und Wirkung digitaler
Technologien erstrecken.“
ZUSAMMEN-
FASSUNG
MAKER EDUCATION FÖRDERT
KOMPETENZEN, DIE WIR BRAUCHEN
Kreativität
& Ideen
Mündige
Bürger:innen
Selbstwirksamkeit
Persönliche Kompetenzen
(Kritische) Nutzung
von Technologien
ANMERKUNG
(ES GIBT AUCH WEITERHIN
HERAUSFORDERUNGEN 1/2)
•Maker Education passt nicht
immer gut zu Schulen /
Lehrplänen/Unterrichtskultur
•Mädchen zu erreichen
(Weibliche Vorbilder, keine
wettbewerbsorientierte
Aufgabenstellung)
•Alle Kinder zu erreichen
(ES GIBT AUCH WEITERHIN
HERAUSFORDERUNGEN 2/2)
UNESCO (2020): Education in
a post-COVID world: nine
ideas for public action.
Document code: ED-
2020/WS/16, URL:
https://unesdoc.unesco.org/ark:
/48223/pf0000373717/ p. 18
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