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MANUAL DE SOFTWARE EN ESPAÑOL: OPENSESAME
1
MANUAL OPENSESAME ESPAÑOL VERSIÓN 3.3.9
LABORATORIO DE NEUROCIENCIAS APLICADAS
NEUROK
AUTORES:
PABLO ALEXANDER REYES GAVILÁN
BRITNEY CAROLINA ROBAYO-HUERTAS
LILIANA YAMILE RODRÍGUEZ-GONZÁLEZ
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ
BOGOTÁ, COLOMBIA
2021
MANUAL DE SOFTWARE EN ESPAÑOL: OPENSESAME
2
Tabla de contenido
DEFINICIÓN ...................................................................................................................... 3
DESCARGAR EL PROGRAMA................................................................................................ 4
CONFIGURE OPENSESAME EN IDIOMA ESPAÑOL................................................................... 7
PARTE I: INFORMACIÓN BÁSICA PARA EL USO DE OPENSESAME ............................................. 8
1. Menú:...................................................................................................................10
2. Plugins: ................................................................................................................12
Visualizar Plugins. .....................................................................................................13
Incorporar un nuevo Plugin ........................................................................................14
Eliminar un Plugin .....................................................................................................15
Tipos de plugins ........................................................................................................16
MÁS USADOS .........................................................................................................16
Loop: ................................................................................................................16
Secuencia:..........................................................................................................19
Sketchpad: ........................................................................................................19
Feedback: ..........................................................................................................20
Sampler: ............................................................................................................21
Synth:................................................................................................................21
Keyboard response:.............................................................................................21
Mouse response: ................................................................................................22
Logger: ..............................................................................................................23
Inline script: .......................................................................................................23
FORMULARIO.........................................................................................................24
Pregunta de opción multiple.................................................................................24
Pregunta de presentación para consentimeinto informado .......................................25
Pregunta abierta .................................................................................................26
PYGASE .................................................................................................................26
- Instalación de PyGaze: ........................................................................................26
3. Árbol de procesos: .................................................................................................29
4. Diseño y organización de estímulos: .........................................................................30
5. Listado de variables:...............................................................................................31
PARTE II: REALIZAR UN EXPERIMENTO BÁSICO ....................................................................33
1. Diseño de bosquejo experimental y organización de estímulos....................................34
2. Proceso de programación........................................................................................35
3. Correr el experimento ............................................................................................53
4. Cierre el experimento .............................................................................................56
MANUAL DE SOFTWARE EN ESPAÑOL: OPENSESAME
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DEFINICIÓN
OpenSesame (Mathôt et al., 2012) es un programa para crear experimentos de psicología,
neurociencia y economía experimental. La última versión estable es 3.3.9 Lentiform
Loewenfeld, realizada en abril 10, 2021.
Mathôt, S., Schreij, D., & Theeuwes, J. (2012). OpenSesame: An open-source, graphical
experiment builder for the social sciences. Behavior Research Methods, 44(2), 314-324.
doi:10.3758/s13428-011-0168-7
En este documento encontrará una guía paso a paso de cómo instalar, configurar y crear
experimentos básicos en el Software de acceso libre OpenSesame. De este modo,
esperamos que este manual sirva al usuario para diseñar y ejecutar los elementos aquí
mencionados para programar sus propios proyectos investigativos partiendo de las
herramientas ofrecidas por el software.
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DESCARGAR EL PROGRAMA
Teniendo en cuenta que el software es de acceso libre, puede descargarlo siguiendo los
siguientes pasos:
1. En el buscador de Google ingrese la palabra “OpenSesame Download” y seleccione la
opción señalada:
2. A continuación, debe elegir el formato en el que desea descargar el programa
(Windows ©, Mas OS ©, versiones antiguas, entre otras). Una vez seleccione la
opción que se adapte a su equipo y necesidades la página lo dirigirá a las
diferentes versiones disponibles.
3. De clink en la opción del recuadro verde para empezar a descargar el programa
(este proceso puede tomar algunos minutos dependiendo de la velocidad de
internet).
MANUAL DE SOFTWARE EN ESPAÑOL: OPENSESAME
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4. Al finalizar la descarga, puede buscar en su ordenador la carpeta correspondiente
donde se haya guardado. Una vez finalice el proceso de instalación encontrará el
programa guardado como un aplicación.
5. Al abrir el programa, aparecerá la siguiente pantalla (es importante que esta
ventana permanezca abierta durante el tiempo en el que este trabajando en
Opensesame para que asi funcione adecuadamente)
MANUAL DE SOFTWARE EN ESPAÑOL: OPENSESAME
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Una vez realizado este proceso puede empezar a hacer uso del programa libremente.
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CONFIGURE OPENSESAME EN IDIOMA ESPAÑOL
OpenSesame permite su uso en diferentes idiomas, incluido el español. Para configurarlo,
debe seguir estos pasos:
1. Diríjase a la opción de “herramientas” ubicada en el menú superior y seleccione la
opción “Preferencias”
2. Esta opción abrirá la pantalla que verá a continuación. Diríjase a “Application
appearance” y seleccione es_ES.
Nota: Tenga en cuenta que, aunque se puede cambiar la configuración del idioma en
Opensesame, gran parte de los enunciados y nombres de variables que encontrará
permanecerán en inglés.
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PARTE I: INFORMACIÓN BÁSICA
PARA EL USO DE OPENSESAME
MANUAL DE SOFTWARE EN ESPAÑOL: OPENSESAME
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PARTE I: INFORMACIÓN BÁSICA PARA EL USO DE OPENSESAME
Para entender cómo manejar Opensesame adecuadamente, es importante identificar y
conocer los elementos que componen su interfaz. A continuación, se describirán los
siguientes componentes:
1. Menú 4. Estímulos
2. Plugins 5. Listado de variables
3. Árbol de procesos 6. Código de Python
A continuación, se describe de cada uno de los elementos con sus funciones:
Menú
Árbol de
procesos
Listado de
variables
Código de Python
Estímulos
Plugins
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1. Menú:
En el Menú se encuentran todas las opciones básicas con las que se habilitan y modifican el
resto de las funciones disponibles en el programa. Estas opciones se pueden subdividir en:
archivo, ejecución, visualización y corrección.
Opciones de archivo: elementos que permiten iniciar y programar un experimento nuevo; abrir
un experimento que ya fue creado; guardar los cambios que se hagan en la programación del
experimento actual.
Opciones de ejecución: elementos que permiten correr el experimento en pantalla completa
y guardar datos; correr el experimento en modo ventana y guardar datos; correr el
experimento rápidamente sin guardar datos, detener el experimento (habilitado cuando
se está corriendo un experimento en cualquiera de las tres opciones anteriores); correr el
experimento vía web.
Opciones de visualización: elementos que permiten cerrar todas aquellas pestañas en las
que el investigador no esté trabajando y haya abierto con anterioridad; expandir la
pestaña actual; mostrar todo en diferentes pantallas.
Nota: las pestañas se muestran en la parte superior de la sección de estímulos.
Opciones de visualización de ventanas de OpenSesame: estas opciones están diseñadas
para que el investigador pueda visualizar cada una de las secciones que posee el programa
(ver pág. 9). De modo que, si están desactivadas no se mostraran estas ventanas.
Dentro de estos elementos encontramos el área de vista general o árbol de procesos (icono
azul); Grupo de archivos o Listado de variables (icono blanca); inspector de variables (icono
verde); ventana de depuración o Código de Python/Jupyter.
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Opciones de corrección: elementos que permiten deshacer la última acción; rehacer la
última acción.
Finalmente, la opción “Log in” brinda la posibilidad de ingresar un usuario en OSF (Open
Software Foundation) que permite subir y registrar los experimentos programados de
forma gratuita.
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2. Plugins:
Son los complementos de diseño que permiten crear el orden de presentación del
experimento; es decir, las secuencias de estímulos. A medida que se crea, la visualización
de esa secuencia se muestra en el árbol de procesos.
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Visualizar Plugins.
Cada vez que abra un nuevo archivo de OpenSesame para realizar un experimento
encontrará que el programa abre por defecto los siguientes Plugins.
Para poder visualizar estos y otros Plugins es necesario que haga click sobre el que desee
abrir, esto hará que este se abra a modo de ventana en la sección de estímulos.
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Incorporar un nuevo Plugin
Ubique el cursor sobre el Plugin que quiere seleccionar y arrástrelo hacia la posición
deseada en el árbol de procesos. Una vez ubicado puede modificar su posición libremente
más adelante.
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Eliminar un Plugin
Ubique el cursor en el elemento que desea eliminar y haga click derecho.
En este punto tiene dos opciones “Borrar” y “Borrar permanentemente todas las copias
enlazadas”.
La primera opción le permitirá eliminar el Plugins del experimento (este se moverá a
Objetos sin usar, lo cual le permitirá al investigador recuperar el Plugin más adelante si lo
desea).
Nota: los elementos almacenados en Objetos sin usar pueden producir errores al
momento de correr el experimento. Se recomienda limpiar esta sección de forma
continua.
La segunda opción le permite al investigador eliminar el Plugin de forma definitiva,
además de eliminar aquellos Plugins con los que este enlazado.
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Tipos de plugins
Existen diferentes tipos de plugins para programar un experimento. A continuación
encontrará la clasificación de estos y las ventanas que desprende su ejecución junto con
una guia de como puede ingresar la información correspondiente.
MÁS USADOS
LOOP:
En esta sesión usted será capaz de formar secuencias de estímulos de forma cíclica, de ahora
en adelante conocidos como loops. Estos permiten al investigador crear un listado de
imágenes, palabras y/o archivos que más adelante son llamados en otro plugin, para crearlo
se debe seguir el siguiente procedimiento:
1. Ubique el loop dentro de su proceso experimental en el árbol de procesos.
2. Incorpore un plugin de sequence en el loop. Le aparecerán dos opciones, seleccione
insertar en new_loop.
3. Asigne un nombre a su conjunto de estímulos en la primera fila de la tabla.
MANUAL DE SOFTWARE EN ESPAÑOL: OPENSESAME
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4. Introduzca las imágenes o información que quiere presentar en cada una de
pantallas de su loop. Estos serán los elementos de su lista.
5. En la parte superior del área de diseño y organización de estímulos, especifique
como quiere presentar el loop.
a. Ubique el nombre de la secuencia del loop que está editando (los Plugins de
loop y sequence siempre deben presentarse en conjunto).
b. Determine cuantas veces quiere que se repita (un solo ciclo, dos ciclos).
c. Determine el orden de los estímulos (aleatorio- los elementos de la lista se
presentarán en desorden, secuencial- los elementos de la lista se
presentarán en el orden en el que fueron colocados).
d. Determine condición para detener la presentación. Sí desea que el loop se
presente completo digite “never” y si desea romper el ciclo antes de que se
hayan ejecutado todos los ciclos, puede especificar una instrucción break-if.
Constituye una opción avanzada que se puede ver más adelante.
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6. Llame el conjunto de estímulos que creo en el Plugin en el que desea que se presente
más adelante por medio del título asignado en el punto 3 (véase ejemplo de la
página 42). Es importante que el Plugin en el que desea llamar los elementos de la
lista también se encuentre en el loop (ver paso 2).
Si lo edita desde el script se vería de esta forma.
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SECUENCIA:
Corre un conjunto de ítems de forma secuencial. Es necesario que haga uso de esta opción
siempre que cree un loop para especificar qué elementos serán los que ocurrirán de
forma cíclica.
SKETCHPAD:
Este plugin está diseñado como un tablero de dibujo que permite al investigador realizar
dibujos e ilustraciones, editar texto, crear de formas entre otras funciones para editar un
frame sencillo.
En este libro de dibujo usted podrá realizar el diseño de su pantalla haciendo uso de las
siguientes herramientas: selección, texto, imagen, punto de fijación, líneas, flechas,
cuadrados, círculos, filtro de gabor o parche de sonido/filtro de estática.
Siempre que quiera seleccionar o modificar algún elemento que haya incluido en el
Sketchpad debe dar click en la herramienta de selección.
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Este sketchpad es comúnmente uno de los elementos más usados puesto que brinda la
posibilidad de adjuntar listas de variables como la de los loops y presentarlas de acuerdo
con el diseño escogido por el experimentador. Para adjuntar una lista de variables de un
loop debe insertar un elemento de texto y escribir lo siguiente.
FEEDBACK:
Contiene los mismos elementos del sketchpad. Adicionalmente, este plugin le permite al
investigador enlazarse con otro elemento (Samper/Synth) que proporciona
retroalimentación al participante a la hora de participar en la ejecución del experimento
programado, es decir, puede incorporarse un sonido o señal para cuando el participante se
equivoca al responder y un sonido o señal diferente para cuando el participante acierta.
Selección
Texto
Imágenes
Punto de fijación
Líneas
Flechas
Cuadrado
Círculo
Elipse
Filtro de Gabor
Efecto de estática
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SAMPLER:
Permite reproducir archivos de sonido en formato .wav o .ogg y determinar su volumen,
posicionamiento, tono, punto de inicio, punto de finalización y duración (milisegundos).
SYNTH:
Sintetizador de sonido básico. Permite al investigador crear sonidos directamente desde
OpenSesame determinando aspectos como su frecuencia, volumen, duración, entre otros.
KEYBOARD RESPONSE:
En caso de que su experimento contenga opciones de respuesta que deben ser contestadas
con letras o números de teclado, debe insertar esta opción después de la pantalla en la que
está la pregunta u opciones de respuesta.
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Especifique qué teclas aplican como opciones de respuesta “Respuestas permitidas” y sí
existe una respuesta correcta “Respuesta correcta”. Puede poner un tiempo límite o escribir
infinite si desea que pase a la siguiente pantalla solo sí el participante ha respondido.
En este ejemplo las opciones de respuesta dentro de las que puede escoger el participante
y que debe digitar para para de pantalla son a, d y c; la respuesta correcta es a y el
participante no tiene limite de tiempo para responder.
MOUSE RESPONSE:
En caso de que su experimento contenga opciones de respuesta que deben ser contestadas
con el click de mouse, debe insertar esta opción después del Plugin que contenga la
pregunta. Especifique a que sketchpad se está haciendo referencia, elementos que cuentan
como opciones y sí existe una respuesta correcta. Puede poner un tiempo límite o escribir
infinite si desea que pase a la siguiente pantalla solo sí el participante ha respondido.
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LOGGER:
Esta opción permite registrar los datos reportados por los participantes y guardarlos en un
archivo de Excel, además de incluir variables adicionales (tiempos de respuesta, latencia,
datos del participante, entre otros). Al igual que el resto de las opciones en Plugins puede
ser enlazado con otros elementos de sus mismas características y modificarlos
simultáneamente. En este caso todos los datos se guardarán en un mismo archivo.
INLINE SCRIPT:
Esta opción permite que el experimentador adicione componentes de código en Python a
su experimento y así modifique secuencias o estímulos.
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FORMULARIO
PREGUNTA DE OPCIÓN MULTIPLE
Esta opción pertime al investigador incorpotar preguntas en su experimento de opción multiple.
Para programarla debe escribir la pregunta en la pantalla de codigo superior y las opciones de
respuesta en la pantalla de código inferior (cada opción de respuesta debe ser escrita en una linea
de cogido diferente).
Puede mdificar el título que aparece en la pantalla, incluir un botón de continuar o que la pregunta
pase cuando el participante escoja una opción, poner un tiempo limite para responder o sin
restricción de tiempo (infinite) y determinan si se permite una única respuesta o varias.
La información registrada se mostrará de la siguiente forma.
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PREGUNTA DE PRESENTACIÓN PARA CONSENTIMEINTO INFORMADO
En este formato el investigador tiene la posibilidad de presentar un texto que determine si el
participante desea o no continuar con la ejecución del experimento. En la sección inferior de
cógido debe colocar el texto principal, mientras que en las opciones superiores el investigador
puede determinar el título de la pantalla, el texto de la casilla, el mensaje de los botones de
participación y retiro del experimento junto con el mensaje de despedida en caso de seleccionar
no participar.
La información registrada se mostrará de la siguiente forma.
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PREGUNTA ABIERTA
En esta opción el investigador puede formular una pregunta abierta a los participantes. Para esto
debe escribir la instrucción/pregunta en la primera linea de cógido que aparece en la imagen;
puede determinar el título de la pantalla y el botón para continuar
PYGASE
Es una biblioteca de Python de código abierto para eye tracking, de forma complementaria
a este recurso se encuentra PyGaze Analyser y Webcam eye-tracker.
Existen diveros eye tracking con los que PyGaze es compatible: EyeLink y EyeTribe, en el
caso de SMI y Tobii también existe soporte experimental.
- Instalación de PyGaze:
Si usa la versión de Opensesame con Windows © la biblioteca ya viene instalada.
Sí usa Ubuntu puede hacer uso de PyGaze del PPA Cogsci.nl:
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Otra alternativa que es valida en todas las plataformas es utilizar pip install :
Y en el caso de usar Anaconda:
PyGaze en Opensesame:
Al utilizar la versión de escritorio de Opensesame con Windows ©, la caja de herramientas
de esta librería se visualiza de esta forma:
Cada uno de los plugins disponibles tiene una función determinada.
El primero de la caja de herramientas se denomina pygaze_drift_correct; este determina o
corrige la ubicación deseada en el área de descripción general o en la lista de elementos de
una pestaña de secuencia.
El segundo plugin se denomina pygaze_init, este elemento es el encargado de iniciar PyGaze
y se inserta al comienzo del experimento.
sudo add-apt-repository ppa: smathot /
cogscinl
sudo apt-get update
sudo apt-get install python-pygaze
pip instalar python-pygaze
conda instalar python-pygaze -c cogsci
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El siguiente plugin es pygaze_log; se utiliza para el registro de variables experimentales y de
texto arbitratio.
Otro plugin que se observa es pygaze_start_recording; a través de este PyGaze se pone en
modo de grabación.
El plugin pygaze_stop_recording: que se utiliza para detener el modo de grabación de
PyGaze.
El ultimo plugin que se observa en la caja de herramientas es pygaze_wait: este hace una
pausa hasta que ocurre un evento.
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3. Árbol de procesos:
En este elemento de la interfaz se muestran todos los elementos que se han seleccionado
y que componen la secuencia del experimento. Esta visualización ayuda a determinar el
orden de presentación de los estímulos, visualizar los bloques manejados y recuperar
elementos que se hayan eliminado en la presentación.
Cuando se elimina un elemento de este árbol de procesos, este quedará en objetos sin usar
y puede ser restaurado. Aun así, se debe tener en cuenta que, si presenta problemas para
que el experimento corra adecuadamente, puede deberse a algún elemento conflictivo
alojado en esta parte. Si es el caso, se recomienda borrarlos de esta sección también.
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4. Diseño y organización de estímulos:
En esta sección se muestra el Plugin que se está editando actualmente además de los otros
en los que se ha trabajado recientemente a modo de pestañas.
Cada Plugin cuenta con estas tres opciones en las que el experimentador puede:
Visualizar en pantalla completa las opciones con las que está editando.
Visualizar los controles de interfaz propios de OpenSesame, ver el script de la
pantalla o vista dividida en el que se muestran estos dos elementos
simultáneamente.
Sección de preguntas.
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5. Listado de variables:
Aquí se muestran todos aquellos archivos de imagen, texto, video, audio y demás que puede
incorporar en su experimento una vez los ha subido a la presentación.
Para subir los archivos (imágenes, audios, videos, archivos de texto) el investigador debe
hacer click en el símbolo verde. Esto abrirá la ventana de administrador; diríjase a los
archivos que desea subir y selecciónelos.
Adicionalmente, el investigador puede revertir la última acción
Puede crear una carpeta para hacer grupos de archivos
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Y cambiar las opciones de visualización (lista, iconos).
Esta sección también cuenta con los elementos de preguntas frecuentes y búsqueda de
archivos.
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PARTE II: REALIZAR UN
EXPERIMENTO BÁSICO
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PARTE II REALIZAR UN EXPERIMENTO BÁSICO
Al revisar la parte I se ha logrado reconocer las diferentes opciones que nos ofrece
OpenSesame; en esta segunda parte se podrá visualizar como añadir estímulos y crear las
fases del experimento.
1. Diseño de bosquejo experimental y organización de estímulos
Antes de empezar con el diseño o programación del experimento es necesario tener una
estructura base de lo que se va a realizar; en este punto se identifican los bloques que
tendrá el experimento, el número de ensayos y la secuencia de los estímulos; a
continuación, se presentan algunos ejemplos:
Para profundizar ver en este apartado se recomienda revisar el material audiovisual
dispuesto para esta sección, en donde se hace una explicación minuciosa y dinámica de los
elementos básicos que debe contener cada bloque experimental.
Después de tener claro la estructura que se llevará a cabo, es necesario realizar la búsqueda
o diseño de los estímulos que tendrá el experimento; es recomendable crear una carpeta
en el ordenador destinada solo para los elementos que harán parte del experimento; es
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preferible que al guardar las imágenes se les otorgue un nombre que permita identificar
posteriormente a cuál elemento hace referencia, e.j “estimulo1”, y en lo posible utilizar un
formato png.
2. Proceso de programación
Para empezar, se hará uso del Plugin “secuencia” que se mencionó al inicio del documento.
Este elemento sirve principalmente para distinguir los bloques experimentales que se
planean realizar. Sin embargo, siempre va a ser necesario que haya un plugin de secuencia
para que se empiecen a agregar cualquiera de los otros elementos
Asignele un nombre a caba plugin que inserte en el arból de procesos, es importante tener
en cuenta que el nombre NO debe llevar espacios, para separar una palabra de otra se
utiliza un guión bajo “_”; no use tieldes en los nombres y fijese bien si esta in. En este caso
se le asignará el nombre de “proceso_experimental”.
MANUAL DE SOFTWARE EN ESPAÑOL: OPENSESAME
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A continuación se empezarán a incluir elementos dentro de ese bloque, para esto primero
agregue los Plugin “secuencia” que distingan cada bloque experimental. Esto determinara
el flujo de procesos básico del experimento.
Incorpote los elementos necesarios en cada bloque experimental:
1. Bloque de consentimiento.
Se incorporaran dos “Sketchpad”. De modo que, se da la bienvenida al participante y se
presente el consentimiento informado.
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a. Para esto seleccione la opción de texto, luego de click en la mitad de la pantalla
negra/blanca que aparece al costado derecho. Aperecerá una ventana en la que
podrá escribir la información necesaria.
b. Una vez haya escrito la información seleccionae “ok”.
c. Para modificar el texto o sus caracteristicas de click en “seleccionar”
MANUAL DE SOFTWARE EN ESPAÑOL: OPENSESAME
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d. Ubique el cursor sobre el texto hasta que se note un cambio de color. De doble
click para editar el texto o un click para usar las herramientas ubicadas en la
parte superior y para cambiar caracteristicas como el tamaño y la ubicación.
Una segunda forma de realizar modificaciones en su Sketchpad o en cualquier plugin que
este editando es diriguirse al icono señalado.
Seleccione la opción “script”.
De esta forma será capaz de ver el codigo de Python que configura la interfas visual de su
plugin y editar el texto o cualquier elemento incorporado directamente desde el código.
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Al finalizar, puede determinar la duración de la pantalla, opción de respuesta para continuar
o si hay una respuesta especifica ligada al siguiente plugin o pantalla. Es necesario realizar
esta acción en todas los Sketchpad de acuerdo con lo siguiente:
- Si desea pasar a la siguiente pantalla al presionar una tecla cualquier del teclado
escriba “keypress”.
- Si desea delimitar cuanto tiempo va a durar visible la pantalla sin que el participante
tenga que realizar acción alguna, ponga el tiempo en MILISEGUNDOS, ejemplo 2
segundos = 2000 milisegundos.
- Si hay una respuesta especifica que el participante debe colocar la cual se especifica
en el siguiente plugging o pantalla de respuesta de teclado/mouse, escriba “0”.
Esto aplica para la configuración de otros plugin. Notese que en la sección de duración esta
escrito “Keypress” de forma tal que cuando el participante termine de leer y presione una
tecla cualquiera del teclado la pantalla actual (Consentimiento1) pasará, es decir, el
sketchpad pasará y se mostrara la siguiente pantalla (Consentimiento2).
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2. Bloque instrucciones
Siga los mismos pasos realizados en el bloque de Consentimiento. Es importante que se
explique de forma clara y consisa lo que el participante encontrará en el experimento y los
procedimientos que tiene que realizar, para esto recomendamos al investigador incluir
ejemplos que familiaricen al participante con la información presentada.
En este apartado se le indica al participante que teclas debe oprimir en cada ensayo. Se
incluye un inline_script para crear una varable denominada Aciertos que más adelante
servirá para contabilizar las respuestas correctas del participante y asegurar la
comprención de las instrucciones.
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3. Bloque LoopEntrenamiento
Este bloque parte de un “loop” seguido por una “secuencia”. Esto permite que el proceso
contenido dentro de este bloque se repita dependiendo de la cantidad de estimulos en la
lista del loop o del cumplimiento de algun criterio que le permita al participante continuar.
Lo primero que debemos hacer es diseñar el “LoopEntrenamiento” que llamaremos más
tarde en el sketchpad de Estimulo. Para configurarlo se realizaron 6 listados de variables
siguiento la logica explicada en la página 16. En este caso, se determina una condición de
ruptura del loop “[Acierto]>=10”, es decir, si la variable Aciertos en este loop es mayor o
igual a 10 entonces se rompe el loop y se continua con el siguiente bloque.
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El sketchpad PuntoFijacion se realiza con la herramienta de punto de fijación
predeterminada, intentelo ubicar lo más centrado posible en la pantalla. Este elemento
tiene como objetivo que el participante fije su mirada en este unico elemento por un breve
periodo de tiempo mientras pasa a la otra pantalla, de esta forma todo los participantes
inician su exploración visual de los estimulos siguientes desde el mismo punto. Por esta el
tiempo de esta pantalla es corto (700 milisegundos) y se pasa automaticamente.
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El sketchpad Estimulo presenta el elemento visual principal o el estimulo incondicionado al
que el participante va a reaccionar o con el que ejecutará la tarea experimental. En este
caso, se configura para que llame el listado de palabras y colores determinado en el loop
inicial.
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En la linea 3 se muestra como se llaman las listas creadas en el loop. Primero se modifica el
color en el que apareceran los textos de cada ensallo con el listado Color1.
Posteriomente, se modifica el texto de cada ensayo con el listado Animales.
Para guardar los cambios, de click en el boton de Apply que aparece en la parte superior
derecha de la pantalla. Debido a que el primer color de la lista de Color1 es verde en pantalla
el nombre de la lista Animales debe aparecer en verde. Debe aparecer de la siguiente forma.
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Para el registro de la respuesta se agrega un plugin de respuesta de teclado den ominado
Respuesta1. Las opciones permitidas de respuesta son v, r, a y z (separados por ;), la
respuesta correcta no se registra en esta pantalla ya que se creo una variable que tome este
dato y se pone un tiempo limite para responder en cada pantalla.
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Dependiendo de la respuesta del participante se mostrará un stechtpad que retroalimenta
al participante. Existen tres posibles pantallas: acierto, error o demora. Solo se muestra una
por ciclo.
1- El participante presiona la tecla correcta.
2- El participante presiona la tecla incorrecta
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3- El participante se demora en responder y el tiempo de respuesta disponible se
agota pasando a la siguiente pantalla.
En el bloque de entrenamiento el experiemento cuenta con un inline script que se encarga
de contabilizar cada vez que aparece el sketchpad de Acierto, es decir, cada ensayo en el
que el participante responde de forma correcta.
Una vez el participante ha respondido de forma correcta 10 veces, el bloque de
LoopEntrenamiento se cierra y pasa al siguiente bloque. Esta condición se programó
previamente en el Loop
MANUAL DE SOFTWARE EN ESPAÑOL: OPENSESAME
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El siguiente elemento es un unico sketchpad que le indica al participante que ha concluido
el entrenamiento y ahora pasará a la fase experimental.
Si va a utilizar una imagen, lo primero que se debe hacer es añadir las imágenes
previamente seleccionadas en el file pool, a continuación el paso a paso:
- Presione el ícono señalado y en la pantalla aparecera la opción de cargar los
estímulos, después de seleccionarlos haga clink en “open”. El file pool debe verse de
la siguiente forma.
MANUAL DE SOFTWARE EN ESPAÑOL: OPENSESAME
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- Para poder insertar una de las imágenes del File pool seleccione la herramienta de
imágenes
Al dar click en la pantalla y aparecerá una nueva ventana. Aquí se verán los estímulos
cargados previamente en el file pool, se selecciona la imagen y se da “select” y deberá
quedar cargado el estímulo de la siguiente forma:
MANUAL DE SOFTWARE EN ESPAÑOL: OPENSESAME
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Nota: la inclusión de esta imagen es únicamente a modo de ejemplo, de modo que en este
experimiento no es necesario incluirla. Sí desea borrarla de click derecho sobre el elemento
con la herramienta de selección y Borrar.
Los dos bloques finales de “LoopExperimental” y “Despedida” siguen la misma logica del
loop y el skechtpad realizado en los anteriores pasos con los estímulos experimentales
oficiales y el cierre del experimento.
MANUAL DE SOFTWARE EN ESPAÑOL: OPENSESAME
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Notese que al ser un bloque experiemental se inserta un Logger al final del bloque que
permita registrar los reportes de los participantes en este bloque.
Si desea recoger los datos de más de un bloque experimental copie el logger que ya tiene
desde la opción de enlazado y pegue el logger al final del nuevo bloque del que desea
recoger datos.
En este bloque experimental no se incluyen las variables de Aciertos y retroalimentaciones
del bloque de entrenamiento.
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3. Correr el experimento
Una vez haya finalizado la programación de su experimento es necesario verrificar si este
corre de forma adecuada y corregir aquellos fayos que presente.
Las opciones de ejecución se mencionan en la página 10 y funcionan de la siguiente forma
Si el investigador desea probar en repetidas ocasiones si su programación funciona sin que
se guarden datos use el icono señalado. De esta forma el experimento se correrá en modo
ventana
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Si el investigador desea probar si su programación funciona y que se registren los use el
icono señalado. De esta forma el experimento se correrá en modo ventana y se guardaran
datos. Debido a esto se abrirá una ventana en la que debe escribir como se guardará el
archivo con los resultados (únicamente se aceptan datos numéricos). Haga click en ok
Escoja la ubicación en la que quiere guardar los datos y haga click en Guardar.
El experimento se abrirá automáticamente después de esto.
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Con esta opción el investigador podrá correr el experimento oficialmente, es decir, este se
abrirá en pantalla completa y se guardarán los datos siguiendo el mismo proceso
anteriormente descrito.
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4. Cierre el experimento
Si desea dar cierre al experimento mientras se esta ejecutando existen dos opciones.
- De click en la tecla ESC. Aparecerá el siguiente enunciado.
Oprima la tecla Q. Aparecerá la pantalla “Detenido”.
- Diríjase a la interfaz principal de OpenSesame y de clink en el icono rojo
Aparecerá la pantalla “Detenido”.