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Gamificación: estrategia didáctica para el desarrollo de competencias en matemática

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Abstract

La presente investigación tiene como objetivo explicar la gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo de competencias en matemática en los estudiantes del 1ro de secundaria de una institución educativa de Villa El Salvador 2021; cuya población estuvo integrada por 100 estudiantes y la muestra 50 estudiantes, siendo las variables de estudio: Independiente la gamificación y la dependiente competencia matemática. El método empleado es el hipotético deductivo. Se utilizó para su propósito el diseño experimental de clase cuasi experimental, de tipo explicativo; la técnica empleada en el Pre y Post es una prueba y el instrumento una prueba de 20 ítems sometido a validez y confiabilidad. Se concluye que la gamificación como estrategia didáctica mejoró de manera significativa e interactiva el desarrollo de competencias en matemática, mediante la superación de retos convirtiéndolos en protagonistas principales de su aprendizaje.
lpha Centauri
A
CIENTÍFICAYTECNOLÓGICA
REVISTADEINVESTIGACIÓN
REVISTA CIENTÍFICA | JULIO - SETIEMBRE Vol. 02 Nro. 03
Vol. 02 Nro. 03 | 2021
Gamificación: estrategia didáctica
para el desarrollo de competencias en matemática
Gamification: a didactic strategy
for the development of competences in mathematics
Gamificação: uma estratégia didáctica
para o desenvolvimento de competências em Matemática
https:// . org/10.47422/ac.v2i3.51
91
Articulo Original
Scientific article
ISSN: 2709-4502
https://doi.org/10.47422/ac.v2i3.51
Volumen 2, Número 3, Julio-Setiembre 2021
Gamificación: estrategia didáctica
para el desarrollo de competencias en matemática
Gamification: a didactic strategy
for the development of competences in mathematics
Gamificação: uma estratégia didáctica
para o desenvolvimento de competências em Matemática
RAMOS VERA, Rosario Pilar
Universidad Norbert Wiener
RAMOS VERA, Patricia María
Universidad Norbert Wiener
RESUMEN
La presente investigación tiene como objetivo explicar la gamificación como estrategia didáctica para el
desarrollo de competencias en matemática en los estudiantes del 1ro de secundaria de una institución educativa
de Villa El Salvador 2021; cuya población estuvo integrada por 100 estudiantes y la muestra 50 estudiantes,
siendo las variables de estudio: Independiente la gamificación y la dependiente competencia matemática. El
método empleado es el hipotético deductivo. Se utilizó para su propósito el diseño experimental de clase cuasi
experimental, de tipo explicativo; la técnica empleada en el Pre y Post es una prueba y el instrumento una
prueba de 20 ítems sometido a validez y confiabilidad. Se concluye que la gamificación como estrategia
didáctica mejoró de manera significativa e interactiva el desarrollo de competencias en matemática, mediante
la superación de retos convirtiéndolos en protagonistas principales de su aprendizaje.
Palabras clave: estrategias didácticas, matemática, gamificación, desarrollo de habilidades.
Recibido: 08/08/2021, Aceptado: 27/08/2021 Open Access
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Recibido: 08/08/2021, Aceptado: 27/08/2021
Articulo Original
Revista de Investigación Científica y Tecnológica Alpha Centauri
Volumen 2, Número 3, Julio-Setiembre 2021
ISSN: 2709-4502
ABSTRACT
The objective of this research is to explain gamification as a didactic strategy for the development of
mathematical competences in the students of the 1st year of secondary school of an educational institution of
Villa El Salvador 2021; whose population consisted of 100 students and the sample of 50 students, being the
study variables: independent gamification and dependent mathematical competence. The method used was the
hypothetical deductive method. The experimental design of quasi-experimental class, of explanatory type, was
used for its purpose; the technique used in the Pre and Post is a test and the instrument is a 20-item test
submitted to validity and reliability. It is concluded that gamification as a didactic strategy significantly and
interactively improved the development of mathematical competencies by overcoming challenges, making
them the main protagonists of their learning.
Keywords: didactic strategies, mathematics, gamification, skills development.
RESUMO
O objectivo desta investigação é explicar a gamificação como estratégia didáctica para o desenvolvimento de
competências matemáticas em estudantes do 1º ano do ensino secundário numa instituição de ensino em Villa
El Salvador 2021; a população consistia em 100 estudantes e a amostra em 50 estudantes, sendo as variáveis
de estudo: gamificação como variável independente e competência matemática como variável dependente. O
método utilizado foi o método de dedução hipotético. O desenho experimental de classe quase experimental,
de tipo explicativo, foi utilizado para a sua finalidade; a técnica utilizada no Pré e Pós é um teste e o instrumento
é um teste de 20 itens sujeito a validade e fiabilidade. Conclui-se que a gamificação como estratégia didáctica
melhorou significativa e interactivamente o desenvolvimento de competências matemáticas através da
superação de desafios, tornando-as nos principais protagonistas da sua aprendizagem.
Palavras-chave: estratégias didácticas, matemática, gamificação, desenvolvimento de competências.
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ISSN: 2709-4502
INTRODUCCIÓN
La implementación de la enseñanza a distancia en
la educación durante el periodo de la emergencia
sanitaria nacional por la Covid 19 comprende
necesariamente, que tanto los docentes y
estudiantes hagan uso de las herramientas TIC.
Más aún, teniendo en cuenta que la formación de
los estudiantes en la Educación Básica Regular, se
sustenta en los principios del enfoque por
competencias, que se encarga del desarrollo de
diversas competencias como la matemática.
Sin embargo, es evidente que no se está
logrando mejoras en el desarrollo de dicha
competencia, siendo diversos los factores que
intervienen en este proceso, como la escasa
aplicación de la gamificación como estrategia
didáctica; propuesta metodológica que facilita el
logro de los aprendizajes, pero de poco interés en
su aplicación por la falta de conocimiento e
investigación en las TIC, lo cual impide mejorar el
trabajo a distancia.
Frente a esta problemática el Ministerio de
Educación ha propuesto diversos cursos virtuales
para la planificación, mediación y evaluación de
los aprendizajes en secundaria (2020), como una
guía para el desarrollo de los procesos didácticos
que realizan los docentes, pero no se brindan
orientaciones didácticas específicas con el uso de
las TIC en el área de matemática.
Esto conlleva a revisar las propuestas con
las que se viene trabajando y al mismo tiempo
modificar el rol de los docentes y estudiantes, el
cual se viene desempeñando en las clases virtuales
remotas, centradas sólo en el recojo de evidencias
de manera pasiva con poca interacción, sin tener en
cuenta las necesidades, intereses y motivaciones de
los discentes.
Ante la necesidad de trabajar las
competencias del área de matemática desde la
gamificación, definida esta como una herramienta
de aprendizaje que facilita el desarrollo de
actitudes, desempeños colaborativos y el estudio
autónomo (Caponetto; EARP; OTT, 2014);
además, es considerada como un factor
fundamental que permite aumentar la motivación
de los discentes, entendida esta como despertar la
pasión y entusiasmo de los estudiantes lo que
favorece el desarrollo de sus capacidades y logro
de sus aprendizajes (Deterding, 2011, 2012,
Hamari, Koivisto 2013)
Por lo tanto, el desempeño docente debe
fortalecer el empleo de estrategias didácticas a
distancia con las características actualmente
demandadas; teniendo en cuenta a la ludificación
como estrategia innovadora, tal como se precisa en
el presente estudio; las cuales van a facilitar el
desarrollo de habilidades y capacidades en
matemática (Trujillo 2014, Díaz, Hernández,
2010).
En esta perspectiva, el presente estudio
tiene como objetivo explicar la gamificación como
estrategia didáctica para el desarrollo de
competencias en matemática, y los objetivos
específicos están en relación a la resolución de
problemas de cantidad, regularidad, gestión y
forma.
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La presente investigación tiene como
marco contextual la problemática de la
competencia matemática de los discentes que
ingresan al primer grado de secundaria de la
educación básica de una institución formadora, que
se encuentran llevando sus clases de manera
remota debido a la emergencia sanitaria. Ello, se
realizó en el distrito de Villa El Salvador, el mismo
que se encuentra ubicado al Sur de Lima, cuya
institución educativa es el “Príncipe de Asturias”.
En la actualidad, se observan algunos
factores que pueden estar dificultando el desarrollo
de las actividades escolares y tareas virtuales, lo
que se agrava aún con la metodología empleada por
el docente, con su desconocimiento en la aplicación
de diversas herramientas virtuales; limitando de
esta manera a una mera recepción de trabajos y
poca interacción entre las diversas actividades
propuestas por la estrategia “Aprendo en casa”
emitidos por la televisión, cuyo medio de
comunicación es a través del WhatsApp, lo que
imposibilita la participación activa e interactiva de
los estudiantes en la construcción de los
aprendizajes de manera significativa, conllevando
a una desmotivación por el aprender.
Por lo expuesto, radica la necesidad como
docentes universitarios proponer y aplicar
estrategias didácticas como del presente estudio
para la educación básica a distancia, las cuales
contribuyen a desarrollar competencias
matemáticas en los estudiantes, transformando
desde ya la práctica pedagógica docente mediante
la implementación de estrategias innovadoras
como la gamificación, quien brinda
definitivamente superar la problemática descrita.
La gamificación como estrategia didáctica en la
educación básica
Existen diversas investigaciones sobre la
gamificación en educación, donde concluyen a
favor de sus beneficios como la motivación, la
inmersión para facilitar la planificación de
situaciones; el compromiso y la socialización
mediante la interactividad y la interacción; así
como de la diversidad de elementos que
intervienen, lo que hace el trabajo educativo más
motivante y estimulante para los discentes (Ortiz-
Colón et al., 2018, Vassileva 2012).
Asimismo, el estudio realizado por
Holguín et al. (2020) plantea que la gamificación
en la enseñanza de las matemáticas puede incidir
significativamente en el mejoramiento del
rendimiento académico de los educandos siempre
que las aplicaciones utilizadas estén bien diseñadas
con parámetros cognitivos adecuados, cimienten
bien los elementos gamificados y el docente sea
mediador de dicho proceso. Ello coincide con el
estudio de Ferreira y Lacerda (2018), al señalar que
en la actualidad el docente requiere de la
incorporación de las TIC en su práctica pedagógica
para mejorar el aprendizaje haciéndola más
motivadora.
Del mismo modo, García (2020) en su
estudio demostró que existe relación significativa
entre la gamificación y las competencias
matemáticas en los estudiantes, debido al empleo
de diversas dinámicas, mecánicas y componentes.
Al igual que el estudio de Andrade et al. (2020) al
sostener que el empleo de herramientas
gamificadas mejora la interactividad y experiencia
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de aprendizaje. Lo anterior es reforzado por Ermi y
Mäyrä (2005) al afirmar que es una estrategia que
logra cambios en la actitud del discente mediante
experiencias educativas gratificantes.
Por otro lado, la gamificación como
técnica de aprendizaje consigue mejores resultados
y habilidades; asimismo, genera en los estudiantes
una experiencia positiva de motivación debido a su
carácter lúdico, aumentando la participación, la
cooperación y el interés, permitiéndoles recordar
más y mejor lo aprendido, ya que se rompe con las
sesiones tradicionales expositivas de parte del
docente y en el caso de los estudiantes la limitación
de solo ser escuchado y que todo lo manifestado
sea copiado (Zapata 2020, Gómez 2020, Martínez
2017).
Por lo que, la gamificación es una
herramienta aplicada en el entorno de los juegos,
que emplea elementos de los videojuegos con la
finalidad de influenciar en la actuación de los
participantes, fomentando de una forma positiva su
aprendizaje (Simoes et al., 2013).
Además, la gamificación se entiende como
la integración de elementos propios del juego en
diversos contextos. Dada esta especificación y
relevancia que tiene el uso de herramientas
gamificadas en el ámbito educativo, es que se debe
precisar que la gamificación es una temática cada
vez más relevante que genera múltiples beneficios
como el incremento de la motivación y
compromiso de los estudiantes (Acosta et al.,
2020).
Asimismo, existen casos exitosos donde
los discentes a través del juego incrementan sus
conocimientos y capacidades, así como su
participación. Tal como lo señala Lee et al. (2013)
la gamificación puede ser una estrategia de gran
alcance que promueva aprendizajes entre los
estudiantes y cambio en su comportamiento.
En este sentido, los docentes que
actualmente siguen utilizando un método
tradicional de enseñanza continuarán teniendo
diversas dificultades con las nuevas generaciones
de estudiantes. Por ello es necesario implementar
nuevos métodos de aprendizaje que permitan
desarrollar a los estudiantes actitudes positivas en
su aprendizaje. Es decir, fomentar actividades
basadas en el aprendizaje activo y la gamificación,
quienes se constituyen en una alternativa para
generar una actitud más positiva y crear un
ambiente más agradable en el aula (Hernández et
al., 2016).
Asimismo, es muy importante señalar
aquellas características del juego que se deben
considerar en la gamificación, como son: la base
del juego, encontrándose la posibilidad de jugar y
aprender mediante un reto; la mecánica, mediante
la incorporación de niveles que mayormente son
recompensas; la estética, con el uso de diversas
imágenes; la idea de juego, relacionada al propósito
que deseamos conseguir; la conexión juego-
jugador, asumiendo compromisos; los jugadores,
personas motivadas a participar; la motivación, con
la buena predisposición hacia los retos; promover
el aprendizaje, con el empleo de técnicas y la
resolución de problemas, con el logro del reto
(Kapp 2012, Zichermann, Cunningham 2011).
La utilización de los juegos como práctica
educativa a distancia, con temáticas interesantes,
fortalece el autoconocimiento de las
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potencialidades y el autoconcepto; además de
proveer información sobre el contexto,
promoviendo ambientes de aprendizajes
significativos que enriquecen las capacidades de
los estudiantes mediante la superación de retos.
(Ferrer et al., 2018, Díaz, Troyano 2013, Albrecht
2012).
A ello, es importante considerar el estudio
sobre el modelo tecno pedagógico para la
resolución de problemas matemáticos en niños con
trastornos por déficit de atención e hiperactividad
(TDAH), el cual se centra en aquella que propone
el diseño, desarrollo y evaluación de un juego
denominado “Un viaje a través de las
matemáticas”, permitiendo atender las necesidades
de los estudiantes, generando motivación y
entusiasmo no solo en los niños sino también en los
docentes (Calleros et al., 2019).
En definitiva, la construcción de un
entorno virtual de aprendizaje que involucre en su
diseño elementos del aprendizaje afectivo y la
gamificación de actividades, favorecerá un entorno
amigable que responda a las necesidades emotivas
de los estudiantes. Ante este contexto, se debe dejar
de estereotipar como si fuera un escenario frío y
rígido, dedicado principalmente a impartir
contenidos y realizar actividades. Por ello, la
importancia de considerar las características que
incitan y motiven al estudiante a desarrollar
habilidades, las cuales le permitan a su vez lograr
competencias (Melo y Díaz, 2018)
Es así que el uso de herramientas como el
Quizizz y Quizlet aplicadas en el presente estudio,
permiten formular diversas preguntas de manera
lúdica y divertida, y proporcionar a los estudiantes
un link para responder desde un ordenador o
dispositivo móvil. Además, son flexibles ya que
permite trabajar con texto, imágenes o audios
facilitando la diversificación de actividades con un
ambiente de aprendizaje atractivo para los
estudiantes (Trejo, 2019).
Lo anterior, es respaldado por Gutiérrez
(2019), al concluir que el uso de este tipo de
herramientas reporta considerables beneficios,
tanto en la alta motivación de los estudiantes, como
la oportunidad que ofrece a los docentes de recoger
con prontitud y comodidad información útil para la
evaluación formativa.
Por lo tanto, la gamificación como
estrategia didáctica para la enseñanza de la
matemática en el contexto actual, se convierte en el
recurso idóneo para ser empleado en la práctica
docente; pues, permite mejorar el logro de los
aprendizajes de manera significativa e interactiva,
movilizando las diversas capacidades que
permitirán a su vez el desarrollo de las
competencias. Asimismo, genera motivación e
interés en los discentes ante las diversas
actividades propuestas, convirtiéndolo en el
protagonista principal de su aprendizaje.
Competencias matemáticas requeridas en
estudiantes de educación básica
Según el Ministerio de Educación (2016), la
competencia es la capacidad que tiene un discente
de amalgamar un conjunto de capacidades con la
intención de lograr un propósito específico en un
contexto determinado, actuando de manera eficaz,
eficiente, oportuna y responsable. En este contexto,
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la competencia matemática se define como la
habilidad que tiene el discente para utilizar los
conocimientos matemáticos para comprender,
interpretar y resolver problemas de su vida diaria
con ética, permitiendo su desarrollo personal y
social que le permita afrontar retos de su día a día.
El desarrollo de estas competencias
requiere del compromiso e interés de los discentes
y docentes involucrados en este proceso, pues el
aprendizaje y la enseñanza no podrán lograrse en
condiciones adecuadas a menos que ellos
demuestren voluntad, motivación e interés por
aprender.
En el 1er grado de educación secundaria,
son cuatro las competencias básicas requeridas
para el área de matemática, las cuales están
vinculadas con la movilización de diversas
habilidades, capacidades que interrelacionadas
conllevan al logro de los desempeños esperados.
(Minedu, 2017).
Resuelve problemas de cantidad
Está referida a que los educandos solucionen
problemas de su vida cotidiana donde requieran
construir y entender la idea de número, así como de
los sistemas numéricos, sus operaciones y
propiedades. Asimismo, puedan dar un significado
a estos saberes conceptuales en cualquier situación
planteada y utilizarlos para representar las
relaciones entre sus datos y restricciones. Supone
también discriminar si la resolución obtenida
requiere una valoración, así como escoger diversas
estrategias, técnicas, unidades de medida y
variados recursos (Minedu, 2017)
Resuelve problemas de regularidad,
equivalencia y cambio
Tiene como finalidad que los educandos logren
determinar equivalencias y generalizar
regularidades, así como cambiar de una magnitud
con respecto de otra, mediante reglas generales que
le posibiliten encontrar valores no conocidos,
determinando condiciones y realizando
predicciones sobre el comportamiento de un
fenómeno. Para ello, plantea una igualdad que
contiene incógnitas y funciones; además, usa
diversas estrategias, técnicas y propiedades para
solucionar, graficar o utilizar expresiones
matemáticas. (Minedu, 2017)
Resuelve problemas de gestión de datos e
incertidumbre
Está relacionada al análisis de datos sobre una
problemática de su interés o de situaciones
aleatorias vinculado a su contexto, que les permita
tomar decisiones, elaborando predicciones lógicas
y conclusiones respaldadas en la información
trabajada. Para ello, van a recopilar, organizar y
representar datos que son insumos para el análisis,
interpretación e inferencia del comportamiento
determinista o aleatorio de estos usando medidas
estadísticas y probabilísticas (Minedu, 2017)
Resuelve problemas de forma, movimiento y
localización
Tiene como propósito que los educandos se
orienten y describan la posición y el movimiento de
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objetos y de mismo en el espacio, mediante la
observación, interpretación y relación con las
características de los objetos con formas
geométricas que tienen dos o tres dimensiones.
Asimismo, implica las mediciones directas o
indirectas de la superficie, del perímetro y del
volumen de los objetos, y que logren construir
representaciones de las formas geométricas
trabajadas para diseñar objetos, planos y maquetas,
usando instrumentos, estrategias y técnicas de
construcción y medida (Minedu, 2017)
En ese sentido, la hipótesis general
consistió en probar que la aplicación de la
gamificación como estrategia didáctica tiene
efectos significativos en el desarrollo de la
competencia matemática en la muestra de estudio.
MATERIAL Y MÉTODOS
La presente investigación es de tipo aplicado, nivel
explicativo que se caracteriza principalmente en
explicar y responder por las causas del fenómeno
en estudio y sus relaciones (Hernández y Mendoza,
2018). Además, corresponde al diseño
experimental, de clase cuasi-experimental de dos
grupos no equivalentes.
Asimismo, la población estuvo
conformada por todos los estudiantes de 1ro de
secundaria (100) de una institución educativa. Para
hallar la muestra se utilizó la técnica de muestras
intencionadas que son parte del muestreo no
probabilístico, que consiste en que el investigador
seleccionó según su propio criterio, sin ninguna
regla estadística. Por lo tanto, se consideró una
muestra de 50 estudiantes (25 estudiantes de la
sección A conformará el grupo experimental y 25
estudiantes de la sección C el grupo control).
La técnica empleada es la encuesta, para ello se
procedió aplicar un cuestionario, la cual constó de
una prueba, a través de la cual se procedió a recabar
información sobre las competencias de
matemática.
La prueba constó de 20 preguntas con las
competencias de resolución de problemas de
cantidad, regularidad, gestión y forma. Asimismo,
estuvo estandarizado por las investigadoras y
puesto a deliberación de un equipo de profesionales
expertos: temáticos y metodólogos. No obstante,
fue imprescindible la aplicación a un conjunto de
estudiantes para obtener la confiabilidad.
Para el inicio de la propuesta, se convocó a
una reunión virtual por Zoom y/o WhatsApp a los
Padres de Familia y discentes, para dar a conocer
la estrategia a emplear en las sesiones de
aprendizaje; además, el tiempo de duración de la
experiencia (8 semanas), con cuatro horas
pedagógicas semanales, la cual se dio de la
siguiente manera:
En la 1ra semana se aplicó el pretest a los
discentes de manera virtual por zoom y/o
WhatsApp mediante el formulario, tanto al grupo
experimental como control, con un tiempo de
duración estimado de 60 minutos.
A partir de la 2da a la 7ma semana, se
aplicó al grupo experimental las herramientas
gamificadas como el Quizziz y Quizlet en las
sesiones de aprendizaje programadas, las cuales
constaron de una serie de actividades interactivas y
significativas para cada una de las competencias a
desarrollar, cuya aplicación fue sistemática a los
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sujetos seleccionados. El formador guio durante
todo este proceso teniendo en cuenta tanto los
procesos pedagógicos y didácticos del área.
En la 8va semana se aplicó por zoom y/o
WhatsApp el postest tanto al grupo experimental y
control, mediante el formulario, que es la misma
prueba que usáramos como instrumento de entrada,
permitiéndonos establecer conclusiones
pertinentes del grupo bajo estudio.
RESULTADOS
Efecto de la gamificación como estrategia
didáctica en estudiantes del 1er grado de
secundaria de una institución educativa de Villa
El Salvador
Para determinar el efecto de la estrategia aplicada,
es necesario comparar los resultados de los
puntajes de las notas de los grupos de estudiantes,
para ello se procedió a analizar su distribución, a
fin de evaluar si se aplicaban pruebas paramétricas
o no paramétricas, lo que se evidencia en la tabla 1,
encontrándose que las significancias de la prueba
de Shapiro-Wilk, las distribuciones resultaron
diferentes; solo en el caso del Pre test experimental
resulto tener una distribución que no difiere de la
normal (p_valor = 0.316) >0.05). Por tanto, todos
los análisis de notas se sustentaron en el campo no
paramétrico.
Tabla 1
Análisis de la distribución de las notas
Shapiro-Wilk
Estadístico
Gl
Sig.
Pre test
experimental
,955
25
,316
Pre test control
,861
25
,003
Pos test
experimental
,916
25
,041
Pos test control
,907
25
,026
Igualmente, resultó importante verificar
que los grupos pre test experimental y control al
inicio de la experimentación no presentaran
diferencias en cuanto a los puntajes de notas de las
competencias en matemática presentes,
corroborándose el mismo al encontrar un p_valor =
0.629 > 0.05 en la prueba de U de Mann-Whitney
(tabla 2).
Tabla 2
Prueba de U de Mann-Whitney
Estadísticos de pruebaa
Competencias en
Matemática
U de Mann-Whitney
288,000
W de Wilcoxon
613,000
Z
-,483
Sig. asintótica(bilateral)
,629
a. Variable de agrupación: Grupo
En este orden de hechos, se encontró
respecto a las competencias en matemática, que
luego de la aplicación de las sesiones de
aprendizaje con empleo de herramientas
gamificadas, la mediana de la nota mejoró del pos
test experimental (17) en comparación al pos test
control (10); sin embargo, se observó que los datos
se lograron agrupar mejor en el pos test
100
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experimental (desviación de 1.581) en
comparación del pos test control (desviación de
1.939), siendo que, el que estén agrupados es un
efecto beneficioso, puesto que muestra
uniformidad en la asimilación en las competencias
en matemática por parte de los estudiantes en las
sesiones desarrolladas. Así mismo, el pos test
control respecto a su curtosis positiva, presenta una
preponderancia de puntajes en las notas altas; a
diferencia de pos test experimental, puesto que, si
bien la mediana es alta, la preponderancia de
puntajes de las notas fue baja.
Tabla 3
Estadísticos descriptivos de comparación en las competencias en matemática
Grupo
Pre test experimental
Pre test control
Pos test experimental
Pos test control
N
25
25
25
25
Mediana
6.00
6.00
17.00
10.00
Media
6.40
7.04
16.60
10.48
Desviación
1.893
2.669
1.581
1.939
Asimetría
0.609
1.268
-0.302
0.853
Igualmente, todas estas principales mejoras evidenciadas en los resultados de las competencias en
matemática se presentan en la figura 1.
Figura 1
Diagrama de cajas y bigotes de las competencias en matemática según grupo
101
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Por otro lado, se evidencia en la tabla 4,
respecto a la mediana del pos test experimental,
que presenta mejores puntajes en las dimensiones
de cantidad, regularidad, gestión y forma, respecto
al pos test control, describiéndose la efectividad de
la gamificación como estrategia didáctica.
Tabla 4
Comparación respecto a las dimensiones de competencias en matemática
Grupo
Dimensión de
cantidad
Dimensión de
regularidad
Dimensión de
gestión
Dimensión de
forma
Pos test
experimental
Mediana
5,00
4,00
4,00
4,00
Media
4,72
4,36
3,56
3,96
Pos test control
Mediana
3,00
2,00
2,00
3,00
Media
2,80
2,72
2,48
2,48
Luego de la aplicación de gamificación
como estrategia didáctica, se observó que los
niveles de logros alcanzados en las competencias
en matemática fueron superiores en el pos test
experimental (logro el 68%, no logro el 32%) en
comparación al pos test control (logro 8%, no logro
92%).
Figura 2
Niveles de competencias en matemática
Por último, a todos estos análisis
descriptivos, se corroboró que existieron
diferencias significativas en los puntajes de las
notas de las competencias en matemática del pos
test experimental respecto al pre test control,
corroborándose al haber encontrado un p_valor =
0.000 < 0.05 en la prueba de U de Mann-Whitney
(tabla 5).
Tabla 5
Prueba de U de Mann-Whitney
Estadísticos de pruebaa
Competencias en
Matemática
U de Mann-Whitney
9,000
W de Wilcoxon
334,000
Z
-5,922
Sig. asintótica(bilateral)
,000
a. Variable de agrupación: Grupo
DISCUSIÓN
El presente estudio demuestra que la gamificación
como estrategia didáctica mejoró el desarrollo de
competencias en matemática, evidenciándose
diferencias significativas en los puntajes de las
notas del pos test experimental respecto al pre test
control, al haber encontrado un p_valor = 0.000 <
0.05 en la prueba de U de Mann-Whitney; siendo
que la mediana de la nota mejoró en el pos test
experimental (17) en comparación al pos test
control (10).
Asimismo, se puede afirmar en base a los
resultados que la gamificación como estrategia
tuvo un impacto positivo en cada una de las
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competencias del área de matemática, pues la
dinámica empleada en el contexto virtual facultó la
aplicación contextualizada de este recurso,
permitiendo la mejora de los aprendizajes de
manera significativa e interactiva, activando los
procesos cognitivos, la movilización de diversas
capacidades en un ambiente más agradable; así
como la motivación e interés en los discentes
mediante la superación de retos frente a las diversas
actividades propuestas, convirtiéndolos en
protagonistas principales de su aprendizaje.
CONCLUSIONES
El presente estudio demuestra que la gamificación
como estrategia didáctica mejoró el desarrollo de
competencias en matemática, evidenciándose
diferencias significativas en los puntajes de las
notas del pos test experimental respecto al pre test
control, al haber encontrado un p_valor = 0.000 <
0.05 en la prueba de U de Mann-Whitney; siendo
que la mediana de la nota mejoró en el pos test
experimental (17) en comparación al pos test
control (10).
Asimismo, se puede afirmar en base a los
resultados que la gamificación como estrategia
tuvo un impacto positivo en cada una de las
competencias del área de matemática, pues la
dinámica empleada en el contexto virtual facultó la
aplicación contextualizada de este recurso,
permitiendo la mejora de los aprendizajes de
manera significativa e interactiva, activando los
procesos cognitivos, la movilización de diversas
capacidades en un ambiente más agradable; así
como la motivación e interés en los discentes
mediante la superación de retos frente a las diversas
actividades propuestas, convirtiéndolos en
protagonistas principales de su aprendizaje.
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... Similarly, practical strategies foster a positive attitude toward mathematical learning and enhance students' confidence in their analytical abilities, preparing them for environments where interpretation and informed decision-making are increasingly crucial (Vera & Vera, 2021). Therefore, investing in these strategies not only benefits students in the present but also helps them develop essential skills for the future. ...
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This study explores the significance of task design in fostering variational thinking through the principles of PyLVar and task design in mathematics education, particularly in the incorporation of technological and scientific tools to enhance modelling and argumentation skills among secondary school students. To develop and implement interactive mathematical tasks based on the PyLVar principle and task design, incorporating data science tools and STEAM. A qualitative-descriptive approach was employed to design, implement, and analyse interactive tasks centred on the principles of variational thinking, argumentation, and modelling. The sample consisted of nine participants selected from a group of 11th-grade students at a state school, chosen for convenience. Data were gathered through experimental activities, processed using technological tools, and analysed with variational strategies. Students demonstrated a marked improvement in their abilities in mathematical modelling and argumentation. The tasks designed, structured around the PyLVar principles, enabled the identification of variation patterns and the development of critical and analytical skills. Contextualised interactive mathematical tasks not only bolster variational thinking but also equip students to address real-world problems by connecting abstract concepts to practical applications and encouraging the integration of technological tools and interdisciplinary approaches.
... Como plantea, (Ramos & Ramos , 2021) y la muestra 50 estudiantes, siendo las variables de estudio: Independiente la gamificación y la dependiente competencia matemática. El método empleado es el hipotético deductivo. ...
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La aplicación de métodos lúdicos en el proceso de enseñanza aprendizaje, en la asignatura de matemáticas, se transforma en una manera divertida de conocer, aprender y desarrollar los fundamentos intelectuales del estudiante, perfeccionando su habilidad en la resolución de ejercicios matemáticos. Objetivo: Desarrollar actividades de gamificación como estrategia de aprendizaje en la resolución de problemas matemáticos en la educación general básica superior. Métodos: se realizó un estudio investigativo de tipo cualitativo - cuantitativo, el mismo que, se aplicó en el periodo educativo 2021 – 2022, para el análisis e interpretación de resultados se utilizó una encuesta, aplicada a una población de 105 estudiantes, consecutivamente, se evidenció el interés por aprender de manera diferente la resolución de ejercicios matemáticos mediante la didáctica de juegos de lógica. Se programó enseñar utilizando herramientas tecnológicas, además, se tomó una evaluación diagnostica, en el primer parcial, en lo cual, se apreció que los educandos no alcanzan los aprendizajes requeridos, posteriormente, aprovechando la gamificación, se realizó una evaluación del segundo parcial, percibiendo que los alumnos ampliaron notablemente su rendimiento académico, mejorando los conocimientos del área de matemática en EGB. Conclusión. La aplicación de la gamificacion incide notablemente en el proceso de enseñanza - aprendizaje de matemáticas, desarrollando la capacidad de razonamiento.
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Esta investigación fue un plan para implementar herramientas tecnológicas de gamificación con el propósito de mejorar el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de la escuela primaria Ana Antonia Cabral López, provincia Hermanas Mirabal, municipio de Tenares, República Dominicana, Durante el Año Escolar 2023-2024. Se siguió un enfoque cualitativo mediante la investigación-acción, utilizando un diseño de investigación participativa y de acción, basado en el modelo de Kemmis, involucra fases de planificación, acción, observación y reflexión. Se emplearon técnicas como observación, prueba diagnóstica y entrevistas, con instrumentos de recolección de datos, como listas de cotejo, fotografías, cuestionarios y registros anecdóticos. La población del estudio incluyó a los 11 docentes del centro educativo, así como a los 20 estudiantes de 2º y 5º grado. Los resultados destacan la exitosa selección de herramientas de gamificación, la efectividad de la capacitación docente, el diseño de actividades lúdicas y la implementación exitosa de la gamificación en la educación. Se observaron mejoras significativas en el interés, la motivación y la comprensión de los conceptos matemáticos por parte de los estudiantes. Estos hallazgos respaldan la eficacia de la gamificación y las herramientas tecnológicas para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje. Se hacen recomendaciones para fortalecer y seguir integrando estas prácticas en el plan de estudios. Este estudio contribuye a abordar problemas de bajo rendimiento en matemáticas y la falta de integración de tecnología en la enseñanza, proporcionando una base sólida para la mejora continua de la educación matemática de ambos ciclos de la escuela primaria.
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La introducción resalta la relevancia de la gamificación en la educación matemática como una herramienta innovadora para mejorar las habilidades de los estudiantes. Se destaca cómo la gamificación combina elementos de juegos con objetivos educativos para estimular el desempeño en matemáticas, respaldado por estudios previos que muestran su impacto positivo en la motivación, el compromiso y la comprensión de los conceptos matemáticos. Se mencionan investigaciones específicas que muestran cómo la gamificación puede mejorar el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes. Además, se establece el marco teórico del constructivismo y la teoría de juegos. Se presenta información sobre el bajo rendimiento académico en matemáticas a nivel mundial y en Ecuador, subrayando la importancia de mejorar la enseñanza de las matemáticas para abordar futuros desafíos. Por último, se plantea la pregunta de investigación y se formula la hipótesis de que la integración de estrategias gamificadas tendrá un impacto positivo en las competencias matemáticas de los estudiantes. La investigación adopta un enfoque cuali-cuantitativo, combinando elementos cualitativos y cuantitativos para abordar el impacto de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas. Se utiliza un diseño descriptivo-exploratorio, que se enfoca en describir las características de la población estudiada y explorar nuevas perspectivas.
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Las matemáticas están experimentando un aumento en su utilidad y aplicación, generando una "matematización" en la sociedad. En consecuencia, para lograr un sistema innovador de la educación se necesitan nuevos métodos como la gamificación, que incluye elementos de juego. El objetivo del artículo consistió en analizar el estado del arte sobre las ventajas e implementación de la gamificación en matemáticas por ser una estrategia orientada a garantizar un mejor proceso de enseñanza - aprendizaje de los alumnos en el contexto educativo peruano. Estudio basado en el método analítico, de tipo descriptivo. En su desarrollo se aplicó la metodología de análisis de contenido basada en las directrices de la declaración Prisma, sobre una muestra de 20 estudios publicados en diferentes revistas de las bases de datos Scopus, PUBLINDEX, Scielo y Latindex durante el periodo 2018-2023. Los resultados indicaron un creciente interés de los docentes por el uso de la gamificación a modo de estrategia de aprendizaje y una actitud positiva por parte de los estudiantes hacia las experiencias innovadoras basadas en la gamificación. Entre los beneficios se destacan la participación e implicación de los alumnos en el proceso educativo, el incremento de su motivación y el desarrollo de competencias profesionales que mejoran su rendimiento académico. En conclusión, es preciso tener en cuenta este tipo de estrategia a fin de alcanzar los objetivos propuestos en el plan de estudio.
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Se desarrolló una propuesta de intervención tecnológica que motiva al estudiante a aprender en otros contextos educativos. El propósito fundamental consistió en implementar una estrategia basada en retos mediada por gamificación para el desarrollo de competencias matemáticas de muestreo estadístico en estudiantes del grado undécimo de una Institución Educativa pública de Colombia. La investigación acción de paradigma cualitativo desarrollada de forma inductiva, requirió un muestreo por conveniencia constituido por 29 alumnos de grado undécimo escogidos de una población de 210 estudiantes. Se aplicó una evaluación diagnóstica y en contraste una evaluación de cierre que permitió determinar que la intervención tecnológica basada en retos desde la gamificación incide de modo significativo en el aprendizaje de la estadística. Como aporte social, destaca el trabajo en equipo donde estudiantes que no cuentan con posibilidades de conexión a internet, ni acceso al juego, se sienten incluidos por aquellos compañeros que sí cuentan con herramientas y dispositivos suficientes.
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Didactic strategies in education have a great effect on the development of learning by students, where positive results are reflected that benefit both the teacher and the student. The main objective of the research was to analyze didactic strategies in education. A systematic review was developed, a consecutive search was carried out in Proquest Scielo, Google Scholar, Researchgate, Dialnet, Redalyc and Semantic Scholar. In addition, it was carried out by combining different logical operators which have the statements NOT, AND, OR. The studies consulted infer that the didactic strategies generate a great benefit in the educational part, because it provides facilities through the use of tools and methods that generate greater understanding and clarity in the development of student activities. As part of the conclusion, didactic strategies have a vital importance in the development of activities in education at both the basic and higher levels.
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Introducción: es escasa la disponibilidad de estudios referente a la enseñanza de las matemáticas mediante la gamificación en alumnos con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad. La presente investigación plantea la revisión bibliográfica de la gamificación como herramienta de enseñanza en las matemáticas con niños que presentan Trastornos por Déficit de Atención e Hiperactividad, exteriorizando la contribución dentro del salón de clases. Objetivos: el objetivo general de este trabajo es identificar la contribución de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas en niños con TDAH de la educación básica desde la revisión de publicaciones científicas desde 2010 - 2022. Metodología: la metodología utilizada está centrada en el metaanálisis de 58 artículos científicos encontrados en diferentes bases de datos como Academia, Base, Dialnet, Scielo, Redib, Teseo, Scopus, Redalyc, entre otras. De la misma forma se muestra un análisis hermenéutico respecto a los siguientes constructos: Gamificación en el ámbito formativo; Enseñanza gamificada de las matemáticas en estudiantes de educación básica; El Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) en el entorno educativo. Resultados: los resultados de esta investigación están enfocados en identificar la contribución de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas en los niños con TDAH. Conclusiones: finalmente se muestran las conclusiones donde se expresa que la gamificación en la enseñanza de niños con TDAH ha logrado progresos fructíferos en su aprendizaje, mejorando su motivación, concentración, despertando el interés, convirtiéndose en una herramienta atractiva para el docente, contribuyendo en gran medida al beneficio del aprendizaje, ya que brinda oportunidades que mejoren en cierto punto su rendimiento académico. Área de estudio: Ciencias de la Educación Básica.
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The main objective of this article is to elucidate the current disposition of the technological tools applied to the didactic perspective of gamification. For this, we have conducted a research on the internet through a search engine commonly used to obtain information on technological resources to build a reference in order to identify the general functions, objectives and impact on the mechanical areas, dynamics and components of the aforementioned educational perspective. The results have allowed us to obtain information on twenty-three technological resources related to the field in question. In addition, with the results we have carried out the analysis of three tools to elucidate their main functions and their possible adaptation in ludic learning environments.
Chapter
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Quizizz o Kahoot! son tecnologías de aprendizaje que abren nuevas formas de enseñar en el aula. Las computadoras portátiles de los maestros conectadas a un cañón proyector, el acceso a la red inalámbrica y los teléfonos inteligentes, tabletas o portátiles de los estudiantes se pueden utilizar para mejorar la interacción entre el profesorado y el alumnado, así como para aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes. Esta comunicación muestra los resultados de investigar el efecto del uso de Quizizz en la materia de Metodología de la investigación acción participativa de la carrera de Educación Básica de la Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL). Los resultados muestran que los estudiantes aprendieron al hacer los cuestionarios a través de Quizizz. También revelan que aquellos estudiantes que utilizaron la herramienta Quizziz obtuvieron mejores puntuaciones que aquellos alumnos que no quisieron participar. Al usar Quizizz en la clase, como es una herramienta que mejora la experiencia de aprendizaje, los docentes deben ser más creativos en la entrega de los contenidos de la enseñanza. El profesorado debe estar preparado en gamificación para atraer a los estudiantes a aprender en las aulas. Concluimos que Quizizz mejora el nivel de interactividad de los estudiantes, lo que ayuda a al alumnado a estar activo en clase y tener un aprendizaje colaborativo, lo que también aumenta la participación de los discentes en el proceso de aprendizaje.
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The scarcity of studies that link the application of educational gamification to its theoretical foundations or principles has led to the failure of gamification in educational contexts. This paper seeks to contribute to solving this shortcoming by connecting the application of the educational gamification carried out in the Distance Public Accounting Program of the Universidad Militar Nueva Granada (Colombia) with the theoretical foundations of the subject. To this end, researchers addressed the differences between gamification and game-based learning, examined the concept, objectives, contributions, and elements of the gamification, and identified the key aspects for a successful implementation in the educational context. Finally, they explained the process of gamification implemented from the teacher planning to the analysis of student opinions. For this, the methodology used was an exploratory one supported in documentary analysis and application of surveys to students. As a result of the application, researchers verified that educational gamification promotes autonomy, motivation, commitment, and social interaction in the students, allowing the progression and mastery of the issues covered in each proposed challenge.
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En este artículo se presenta un modelo tecno-pedagógico para la resolución de problemas matemáticos para niños con TDAH. Esta publicación se centra en el diseño, desarrollo y evaluación de un Juego Serio denominado Un viaje a través de las matemáticas. El campo de investigación en el desarrollo de Juegos serios para el aprendizaje en la resolución de problemas matemáticos para niños con TDAH está relativamente poco desarrollado, por esto surge el interés por el diseño de estos juegos atendiendo las necesidades especiales de este sector de la población. Para el diseño, desarrollo y evaluación del juego se ha estado trabajando con trece niños diagnosticados con TDAH, seis docentes de educación especial, padres de familia, así como especialistas en la atención del trastorno. El trabajo que se ha realizado con ellos consiste en entrevistas semiestructuradas, observación por intervalos de clase, un experimento de Mago de Oz y un cuestionario de Usabilidad de Sistemas Informáticos CSUQ para medir usabilidad del sistema, calidad de la información, calidad de la interfaz y satisfacción del usuario en general. Los resultados, aunque no son concluyentes, son alentadores, ya que muestran un alto porcentaje de concordancia entre la satisfacción de los usuarios y la interfaz probada. Al mismo tiempo los niños y docentes manifiestan motivación y entusiasmo en el uso de este tipo de recursos para favorecer el aprendizaje de los niños, especialmente aquellos diagnosticados con TDAH.
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El presente trabajo tiene como objetivo examinar la evidencia existente sobre la incidencia del uso de softwares (aplicaciones) gamificados en el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas. Desde el punto de vista metodológico, este estudio se basa en un revisión sistemática de la literatura, por ello se utilizaroncomo fuentes de información las bases de datos: Dialnet, Redalyc, ScienceDirect y Scopus. Respecto a los criterios de selección y de calidad se determinó: incluir todas las publicaciones entre los años 2014 al 2019 y cuya procedencia se derive de revistas indexadas, publicaciones académicas arbitradas otesis de postgrado; además, el contenido debía versar sobre rendimiento académico en las matemáticas y guardar relación directa con las preguntas de investigación. Dichos aspectospermitieron recopilar ocho artículos que fueron examinados de manera cualitativa. Como resultado principal de esta investigación se obtuvo que lagamificación puede incidir significativamente en el mejoramiento del rendimiento académico de los estudiantes siempre que las aplicaciones utilizadas estén diseñadas bajo parámetros cognitivos adecuados, se cimienten en elementos gamificados y el docente acompañe dicho proceso.
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Gamification is understood as the incorporation of playful elements in contexts that are not recreational, to increase concentration and commitment, in order to increase the motivation to perform tasks that a priori may seem unattractive. Given its relevance, this article presents a bibliometric analysis of the progress made by the use of gamified tools in the educational field. For the development of this research, a search of literature was conducted in Scopus and Web of Science. The results of this exercise were analyzed using Software Vantage Point, in terms of the type of documents, productivity, lexical analysis, and research areas. The findings of this study indicate that gamification is an increasingly relevant subject supported by different scientific research. It is a field that can be applied in various educational contexts and that can generate multiple benefits such as increased motivation and engagement.
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La innovación en el asesoramiento vocacional es un aspecto fundamental en el desarrollo de procesos que faciliten el trabajo docente del Orientador educativo. Este documento tiene como propósito establecer algunas consideraciones sobre el uso de la gamificación como estrategia didáctica de la neurotecnología en el proceso de asesoramiento vocacional, con estudiantes de sexto grado de educación básica primaria. Metodológicamente contempla una revisión teórica sobre la Orientación como praxis científica, además de los fundamentos que explican la gamificación y el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el trabajo del Orientador. Se concluye que la utilización de videojuegos como práctica educativa fundamentada, con contenidos interesantes, fortalece el autoconocimiento de las potencialidades y el autoconcepto, además de proveer información sobre el mundo laboral, promoviendo ambientes de aprendizajes significativos que enriquecen las capacidades cerebrales de los estudiantes.
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This article presents the study and the process carried out for the construction of a virtual learning environment, which involves in its design elements of affective learning and gamification of activities trying to create a friendly environment that respond to the emotional needs of users. Considering that virtual learning environments should no longer be considered cold and rigid scenarios, dedicated exclusively to share content and activities, it is necessary that these consider the characteristics that induce or motivate the student to carry out their learning process and development of competences. This document describes the methodological route carried out in the project to achieve the construction of the environment and later its validation through a case study where we worked with students of basic education belonging to rural schools. Most of the students did not have experiences that link them to educational processes through virtual means. However, 80% of the students managed to finish the course and 59% of them showed an upward curve in learning.
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Resumen La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa en el que los jóvenes sienten inquietudes que la educación no siempre ha sabido satisfacer. Estos nuevos escenarios hacen que los intereses de los alumnos cambien, por lo que los profesores necesitan explorar nuevas estrategias y recursos en sus clases para aumentar la motivación y el compromiso con sus alumnos. El objetivo de este trabajo es hacer una revisión teórica de los beneficios del uso de la gamificación y conocer su aplicación en el contexto educativo. Para ello, se han examinado diversas publicaciones académicas provenientes de bases de datos internacionales presentadas entre 2011 y 2016, relacionadas con la aplicación de la gamificación en educación, la motivación e inmersión, analizando en ellas los tres elementos intervinientes. La elección de este periodo de años para la realización de la revisión teórica ha sido escogida para ofrecer una panorámica y un recorrido sobre la evolución que ha ido teniendo el tema tratado a lo largo de esos cinco años. Para ello se estudian, según Werbach y Hunter (2012), las dinámicas, las mecánicas y los componentes siguiendo una metodología cualitativa basada en el análisis de contenido. Los resultados indican que los procesos de gamificación en educación generan en los alumnos importantes beneficios, no exentos de dificultades en algunos de los trabajos del estudio. Tras esta argumentación, el artículo concluye a favor de beneficios de la gamificación en educación como la motivación, la inmersión para posibilitar la anticipación y planificación de situaciones; el compromiso y la socialización a través de la interactividad y la interacción; así como de la variedad de elementos que intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnos.
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En el contexto de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas, la autora identificó el problema, bajo desempeño académico en estudiantes de Primero de Bachillerato General Unificado (1ero BGU), de ahí que surge la propuesta de implementar una innovación educativa cuyo objetivo se centró en mejorar el desempeño académico, en función del desarrollo de la competencia matemática: Plantear y Resolver Problemas, e incrementar la motivación por el aprendizaje, utilizando estrategias de Gamificación a través de la plataforma Rezzly. Con respecto a la metodología, se trató de una investigación-acción que aplicó el método teórico hipotético-deductivo con un enfoque Mixto (Cuantitativo y Cualitativo –transversal-); empleó un diseño pre-experimental con pre y pos prueba a un solo grupo de 49 participantes. Acerca de los resultados, la prueba t-Student para dos muestras relacionadas corroboró una variación en el desempeño académico de los estudiantes, antes y después de la innovación (preprueba: 3,91; posprueba: 8,33). Al final se concluyó que aplicar la estrategia de Gamificación como apoyo a las clases presenciales y con un papel protagónico en las clases virtuales desarrolla la competencia matemática: Plantear y Resolver Problemas, mejora el desempeño académico e incrementa la motivación en los estudiantes. Palabras claves: innovación educativa, innovación tecnológica, competencia matemática: Plantear y Resolver Problemas, motivación, Rezzly. Summary In the context of teaching-learning of Mathematics, the author identified the problem, under academic performance in First Unified General Baccalaureate students (1st BGU). Hence, the proposal to implement an educational innovation whose objective was focused on improving academic performance, based on the development of mathematical competence: pose and solve problems, and increase the motivation for learning, using Gamification strategies through the Rezzly platform. With respect to the methodology, it was an action research that applied the hypothetical-deductive theoretical method with a Mixed (Quantitative and Qualitative -transversal-) approach; used a pre-experimental design with pre and post test to a single group of 49 participants. About the results, the t-Student test for two related samples corroborated a variation in students' academic performance, before and after the innovation (pre-test: 3.91, post-test: 8.33). In the end it was concluded that applying the Gamification strategy as a support to face-to-face classes and with a leading role in the virtual classes develops the mathematical competence: pose and solve problems, improve academic performance and increase student motivation. Keywords: educational innovation, technological innovation, mathematical competence: pose and solve problems, motivation, Rezzly. PARTICIPACIÓN EN LA PUBLICACIÓN: Autor: Adriana Macías Espinales, MSc.