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lpha Centauri
A
CIENTÍFICAYTECNOLÓGICA
REVISTADEINVESTIGACIÓN
REVISTA CIENTÍFICA | JULIO - SETIEMBRE Vol. 02 Nro. 03
Vol. 02 Nro. 03 | 2021
Gamificación: estrategia didáctica
para el desarrollo de competencias en matemática
Gamification: a didactic strategy
for the development of competences in mathematics
Gamificação: uma estratégia didáctica
para o desenvolvimento de competências em Matemática
https:// . org/10.47422/ac.v2i3.51
91
Articulo Original
Scientific article
ISSN: 2709-4502
https://doi.org/10.47422/ac.v2i3.51
Volumen 2, Número 3, Julio-Setiembre 2021
Gamificación: estrategia didáctica
para el desarrollo de competencias en matemática
Gamification: a didactic strategy
for the development of competences in mathematics
Gamificação: uma estratégia didáctica
para o desenvolvimento de competências em Matemática
RAMOS VERA, Rosario Pilar
Universidad Norbert Wiener
RAMOS VERA, Patricia María
Universidad Norbert Wiener
RESUMEN
La presente investigación tiene como objetivo explicar la gamificación como estrategia didáctica para el
desarrollo de competencias en matemática en los estudiantes del 1ro de secundaria de una institución educativa
de Villa El Salvador 2021; cuya población estuvo integrada por 100 estudiantes y la muestra 50 estudiantes,
siendo las variables de estudio: Independiente la gamificación y la dependiente competencia matemática. El
método empleado es el hipotético deductivo. Se utilizó para su propósito el diseño experimental de clase cuasi
experimental, de tipo explicativo; la técnica empleada en el Pre y Post es una prueba y el instrumento una
prueba de 20 ítems sometido a validez y confiabilidad. Se concluye que la gamificación como estrategia
didáctica mejoró de manera significativa e interactiva el desarrollo de competencias en matemática, mediante
la superación de retos convirtiéndolos en protagonistas principales de su aprendizaje.
Palabras clave: estrategias didácticas, matemática, gamificación, desarrollo de habilidades.
Recibido: 08/08/2021, Aceptado: 27/08/2021 Open Access
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Recibido: 08/08/2021, Aceptado: 27/08/2021
Articulo Original
Revista de Investigación Científica y Tecnológica Alpha Centauri
Volumen 2, Número 3, Julio-Setiembre 2021
ISSN: 2709-4502
ABSTRACT
The objective of this research is to explain gamification as a didactic strategy for the development of
mathematical competences in the students of the 1st year of secondary school of an educational institution of
Villa El Salvador 2021; whose population consisted of 100 students and the sample of 50 students, being the
study variables: independent gamification and dependent mathematical competence. The method used was the
hypothetical deductive method. The experimental design of quasi-experimental class, of explanatory type, was
used for its purpose; the technique used in the Pre and Post is a test and the instrument is a 20-item test
submitted to validity and reliability. It is concluded that gamification as a didactic strategy significantly and
interactively improved the development of mathematical competencies by overcoming challenges, making
them the main protagonists of their learning.
Keywords: didactic strategies, mathematics, gamification, skills development.
RESUMO
O objectivo desta investigação é explicar a gamificação como estratégia didáctica para o desenvolvimento de
competências matemáticas em estudantes do 1º ano do ensino secundário numa instituição de ensino em Villa
El Salvador 2021; a população consistia em 100 estudantes e a amostra em 50 estudantes, sendo as variáveis
de estudo: gamificação como variável independente e competência matemática como variável dependente. O
método utilizado foi o método de dedução hipotético. O desenho experimental de classe quase experimental,
de tipo explicativo, foi utilizado para a sua finalidade; a técnica utilizada no Pré e Pós é um teste e o instrumento
é um teste de 20 itens sujeito a validade e fiabilidade. Conclui-se que a gamificação como estratégia didáctica
melhorou significativa e interactivamente o desenvolvimento de competências matemáticas através da
superação de desafios, tornando-as nos principais protagonistas da sua aprendizagem.
Palavras-chave: estratégias didácticas, matemática, gamificação, desenvolvimento de competências.
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ISSN: 2709-4502
INTRODUCCIÓN
La implementación de la enseñanza a distancia en
la educación durante el periodo de la emergencia
sanitaria nacional por la Covid 19 comprende
necesariamente, que tanto los docentes y
estudiantes hagan uso de las herramientas TIC.
Más aún, teniendo en cuenta que la formación de
los estudiantes en la Educación Básica Regular, se
sustenta en los principios del enfoque por
competencias, que se encarga del desarrollo de
diversas competencias como la matemática.
Sin embargo, es evidente que no se está
logrando mejoras en el desarrollo de dicha
competencia, siendo diversos los factores que
intervienen en este proceso, como la escasa
aplicación de la gamificación como estrategia
didáctica; propuesta metodológica que facilita el
logro de los aprendizajes, pero de poco interés en
su aplicación por la falta de conocimiento e
investigación en las TIC, lo cual impide mejorar el
trabajo a distancia.
Frente a esta problemática el Ministerio de
Educación ha propuesto diversos cursos virtuales
para la planificación, mediación y evaluación de
los aprendizajes en secundaria (2020), como una
guía para el desarrollo de los procesos didácticos
que realizan los docentes, pero no se brindan
orientaciones didácticas específicas con el uso de
las TIC en el área de matemática.
Esto conlleva a revisar las propuestas con
las que se viene trabajando y al mismo tiempo
modificar el rol de los docentes y estudiantes, el
cual se viene desempeñando en las clases virtuales
remotas, centradas sólo en el recojo de evidencias
de manera pasiva con poca interacción, sin tener en
cuenta las necesidades, intereses y motivaciones de
los discentes.
Ante la necesidad de trabajar las
competencias del área de matemática desde la
gamificación, definida esta como una herramienta
de aprendizaje que facilita el desarrollo de
actitudes, desempeños colaborativos y el estudio
autónomo (Caponetto; EARP; OTT, 2014);
además, es considerada como un factor
fundamental que permite aumentar la motivación
de los discentes, entendida esta como despertar la
pasión y entusiasmo de los estudiantes lo que
favorece el desarrollo de sus capacidades y logro
de sus aprendizajes (Deterding, 2011, 2012,
Hamari, Koivisto 2013)
Por lo tanto, el desempeño docente debe
fortalecer el empleo de estrategias didácticas a
distancia con las características actualmente
demandadas; teniendo en cuenta a la ludificación
como estrategia innovadora, tal como se precisa en
el presente estudio; las cuales van a facilitar el
desarrollo de habilidades y capacidades en
matemática (Trujillo 2014, Díaz, Hernández,
2010).
En esta perspectiva, el presente estudio
tiene como objetivo explicar la gamificación como
estrategia didáctica para el desarrollo de
competencias en matemática, y los objetivos
específicos están en relación a la resolución de
problemas de cantidad, regularidad, gestión y
forma.
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La presente investigación tiene como
marco contextual la problemática de la
competencia matemática de los discentes que
ingresan al primer grado de secundaria de la
educación básica de una institución formadora, que
se encuentran llevando sus clases de manera
remota debido a la emergencia sanitaria. Ello, se
realizó en el distrito de Villa El Salvador, el mismo
que se encuentra ubicado al Sur de Lima, cuya
institución educativa es el “Príncipe de Asturias”.
En la actualidad, se observan algunos
factores que pueden estar dificultando el desarrollo
de las actividades escolares y tareas virtuales, lo
que se agrava aún con la metodología empleada por
el docente, con su desconocimiento en la aplicación
de diversas herramientas virtuales; limitando de
esta manera a una mera recepción de trabajos y
poca interacción entre las diversas actividades
propuestas por la estrategia “Aprendo en casa”
emitidos por la televisión, cuyo medio de
comunicación es a través del WhatsApp, lo que
imposibilita la participación activa e interactiva de
los estudiantes en la construcción de los
aprendizajes de manera significativa, conllevando
a una desmotivación por el aprender.
Por lo expuesto, radica la necesidad como
docentes universitarios proponer y aplicar
estrategias didácticas como del presente estudio
para la educación básica a distancia, las cuales
contribuyen a desarrollar competencias
matemáticas en los estudiantes, transformando
desde ya la práctica pedagógica docente mediante
la implementación de estrategias innovadoras
como la gamificación, quien brinda
definitivamente superar la problemática descrita.
La gamificación como estrategia didáctica en la
educación básica
Existen diversas investigaciones sobre la
gamificación en educación, donde concluyen a
favor de sus beneficios como la motivación, la
inmersión para facilitar la planificación de
situaciones; el compromiso y la socialización
mediante la interactividad y la interacción; así
como de la diversidad de elementos que
intervienen, lo que hace el trabajo educativo más
motivante y estimulante para los discentes (Ortiz-
Colón et al., 2018, Vassileva 2012).
Asimismo, el estudio realizado por
Holguín et al. (2020) plantea que la gamificación
en la enseñanza de las matemáticas puede incidir
significativamente en el mejoramiento del
rendimiento académico de los educandos siempre
que las aplicaciones utilizadas estén bien diseñadas
con parámetros cognitivos adecuados, cimienten
bien los elementos gamificados y el docente sea
mediador de dicho proceso. Ello coincide con el
estudio de Ferreira y Lacerda (2018), al señalar que
en la actualidad el docente requiere de la
incorporación de las TIC en su práctica pedagógica
para mejorar el aprendizaje haciéndola más
motivadora.
Del mismo modo, García (2020) en su
estudio demostró que existe relación significativa
entre la gamificación y las competencias
matemáticas en los estudiantes, debido al empleo
de diversas dinámicas, mecánicas y componentes.
Al igual que el estudio de Andrade et al. (2020) al
sostener que el empleo de herramientas
gamificadas mejora la interactividad y experiencia
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de aprendizaje. Lo anterior es reforzado por Ermi y
Mäyrä (2005) al afirmar que es una estrategia que
logra cambios en la actitud del discente mediante
experiencias educativas gratificantes.
Por otro lado, la gamificación como
técnica de aprendizaje consigue mejores resultados
y habilidades; asimismo, genera en los estudiantes
una experiencia positiva de motivación debido a su
carácter lúdico, aumentando la participación, la
cooperación y el interés, permitiéndoles recordar
más y mejor lo aprendido, ya que se rompe con las
sesiones tradicionales expositivas de parte del
docente y en el caso de los estudiantes la limitación
de solo ser escuchado y que todo lo manifestado
sea copiado (Zapata 2020, Gómez 2020, Martínez
2017).
Por lo que, la gamificación es una
herramienta aplicada en el entorno de los juegos,
que emplea elementos de los videojuegos con la
finalidad de influenciar en la actuación de los
participantes, fomentando de una forma positiva su
aprendizaje (Simoes et al., 2013).
Además, la gamificación se entiende como
la integración de elementos propios del juego en
diversos contextos. Dada esta especificación y
relevancia que tiene el uso de herramientas
gamificadas en el ámbito educativo, es que se debe
precisar que la gamificación es una temática cada
vez más relevante que genera múltiples beneficios
como el incremento de la motivación y
compromiso de los estudiantes (Acosta et al.,
2020).
Asimismo, existen casos exitosos donde
los discentes a través del juego incrementan sus
conocimientos y capacidades, así como su
participación. Tal como lo señala Lee et al. (2013)
la gamificación puede ser una estrategia de gran
alcance que promueva aprendizajes entre los
estudiantes y cambio en su comportamiento.
En este sentido, los docentes que
actualmente siguen utilizando un método
tradicional de enseñanza continuarán teniendo
diversas dificultades con las nuevas generaciones
de estudiantes. Por ello es necesario implementar
nuevos métodos de aprendizaje que permitan
desarrollar a los estudiantes actitudes positivas en
su aprendizaje. Es decir, fomentar actividades
basadas en el aprendizaje activo y la gamificación,
quienes se constituyen en una alternativa para
generar una actitud más positiva y crear un
ambiente más agradable en el aula (Hernández et
al., 2016).
Asimismo, es muy importante señalar
aquellas características del juego que se deben
considerar en la gamificación, como son: la base
del juego, encontrándose la posibilidad de jugar y
aprender mediante un reto; la mecánica, mediante
la incorporación de niveles que mayormente son
recompensas; la estética, con el uso de diversas
imágenes; la idea de juego, relacionada al propósito
que deseamos conseguir; la conexión juego-
jugador, asumiendo compromisos; los jugadores,
personas motivadas a participar; la motivación, con
la buena predisposición hacia los retos; promover
el aprendizaje, con el empleo de técnicas y la
resolución de problemas, con el logro del reto
(Kapp 2012, Zichermann, Cunningham 2011).
La utilización de los juegos como práctica
educativa a distancia, con temáticas interesantes,
fortalece el autoconocimiento de las
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potencialidades y el autoconcepto; además de
proveer información sobre el contexto,
promoviendo ambientes de aprendizajes
significativos que enriquecen las capacidades de
los estudiantes mediante la superación de retos.
(Ferrer et al., 2018, Díaz, Troyano 2013, Albrecht
2012).
A ello, es importante considerar el estudio
sobre el modelo tecno pedagógico para la
resolución de problemas matemáticos en niños con
trastornos por déficit de atención e hiperactividad
(TDAH), el cual se centra en aquella que propone
el diseño, desarrollo y evaluación de un juego
denominado “Un viaje a través de las
matemáticas”, permitiendo atender las necesidades
de los estudiantes, generando motivación y
entusiasmo no solo en los niños sino también en los
docentes (Calleros et al., 2019).
En definitiva, la construcción de un
entorno virtual de aprendizaje que involucre en su
diseño elementos del aprendizaje afectivo y la
gamificación de actividades, favorecerá un entorno
amigable que responda a las necesidades emotivas
de los estudiantes. Ante este contexto, se debe dejar
de estereotipar como si fuera un escenario frío y
rígido, dedicado principalmente a impartir
contenidos y realizar actividades. Por ello, la
importancia de considerar las características que
incitan y motiven al estudiante a desarrollar
habilidades, las cuales le permitan a su vez lograr
competencias (Melo y Díaz, 2018)
Es así que el uso de herramientas como el
Quizizz y Quizlet aplicadas en el presente estudio,
permiten formular diversas preguntas de manera
lúdica y divertida, y proporcionar a los estudiantes
un link para responder desde un ordenador o
dispositivo móvil. Además, son flexibles ya que
permite trabajar con texto, imágenes o audios
facilitando la diversificación de actividades con un
ambiente de aprendizaje atractivo para los
estudiantes (Trejo, 2019).
Lo anterior, es respaldado por Gutiérrez
(2019), al concluir que el uso de este tipo de
herramientas reporta considerables beneficios,
tanto en la alta motivación de los estudiantes, como
la oportunidad que ofrece a los docentes de recoger
con prontitud y comodidad información útil para la
evaluación formativa.
Por lo tanto, la gamificación como
estrategia didáctica para la enseñanza de la
matemática en el contexto actual, se convierte en el
recurso idóneo para ser empleado en la práctica
docente; pues, permite mejorar el logro de los
aprendizajes de manera significativa e interactiva,
movilizando las diversas capacidades que
permitirán a su vez el desarrollo de las
competencias. Asimismo, genera motivación e
interés en los discentes ante las diversas
actividades propuestas, convirtiéndolo en el
protagonista principal de su aprendizaje.
Competencias matemáticas requeridas en
estudiantes de educación básica
Según el Ministerio de Educación (2016), la
competencia es la capacidad que tiene un discente
de amalgamar un conjunto de capacidades con la
intención de lograr un propósito específico en un
contexto determinado, actuando de manera eficaz,
eficiente, oportuna y responsable. En este contexto,
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la competencia matemática se define como la
habilidad que tiene el discente para utilizar los
conocimientos matemáticos para comprender,
interpretar y resolver problemas de su vida diaria
con ética, permitiendo su desarrollo personal y
social que le permita afrontar retos de su día a día.
El desarrollo de estas competencias
requiere del compromiso e interés de los discentes
y docentes involucrados en este proceso, pues el
aprendizaje y la enseñanza no podrán lograrse en
condiciones adecuadas a menos que ellos
demuestren voluntad, motivación e interés por
aprender.
En el 1er grado de educación secundaria,
son cuatro las competencias básicas requeridas
para el área de matemática, las cuales están
vinculadas con la movilización de diversas
habilidades, capacidades que interrelacionadas
conllevan al logro de los desempeños esperados.
(Minedu, 2017).
Resuelve problemas de cantidad
Está referida a que los educandos solucionen
problemas de su vida cotidiana donde requieran
construir y entender la idea de número, así como de
los sistemas numéricos, sus operaciones y
propiedades. Asimismo, puedan dar un significado
a estos saberes conceptuales en cualquier situación
planteada y utilizarlos para representar las
relaciones entre sus datos y restricciones. Supone
también discriminar si la resolución obtenida
requiere una valoración, así como escoger diversas
estrategias, técnicas, unidades de medida y
variados recursos (Minedu, 2017)
Resuelve problemas de regularidad,
equivalencia y cambio
Tiene como finalidad que los educandos logren
determinar equivalencias y generalizar
regularidades, así como cambiar de una magnitud
con respecto de otra, mediante reglas generales que
le posibiliten encontrar valores no conocidos,
determinando condiciones y realizando
predicciones sobre el comportamiento de un
fenómeno. Para ello, plantea una igualdad que
contiene incógnitas y funciones; además, usa
diversas estrategias, técnicas y propiedades para
solucionar, graficar o utilizar expresiones
matemáticas. (Minedu, 2017)
Resuelve problemas de gestión de datos e
incertidumbre
Está relacionada al análisis de datos sobre una
problemática de su interés o de situaciones
aleatorias vinculado a su contexto, que les permita
tomar decisiones, elaborando predicciones lógicas
y conclusiones respaldadas en la información
trabajada. Para ello, van a recopilar, organizar y
representar datos que son insumos para el análisis,
interpretación e inferencia del comportamiento
determinista o aleatorio de estos usando medidas
estadísticas y probabilísticas (Minedu, 2017)
Resuelve problemas de forma, movimiento y
localización
Tiene como propósito que los educandos se
orienten y describan la posición y el movimiento de
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objetos y de sí mismo en el espacio, mediante la
observación, interpretación y relación con las
características de los objetos con formas
geométricas que tienen dos o tres dimensiones.
Asimismo, implica las mediciones directas o
indirectas de la superficie, del perímetro y del
volumen de los objetos, y que logren construir
representaciones de las formas geométricas
trabajadas para diseñar objetos, planos y maquetas,
usando instrumentos, estrategias y técnicas de
construcción y medida (Minedu, 2017)
En ese sentido, la hipótesis general
consistió en probar que la aplicación de la
gamificación como estrategia didáctica tiene
efectos significativos en el desarrollo de la
competencia matemática en la muestra de estudio.
MATERIAL Y MÉTODOS
La presente investigación es de tipo aplicado, nivel
explicativo que se caracteriza principalmente en
explicar y responder por las causas del fenómeno
en estudio y sus relaciones (Hernández y Mendoza,
2018). Además, corresponde al diseño
experimental, de clase cuasi-experimental de dos
grupos no equivalentes.
Asimismo, la población estuvo
conformada por todos los estudiantes de 1ro de
secundaria (100) de una institución educativa. Para
hallar la muestra se utilizó la técnica de muestras
intencionadas que son parte del muestreo no
probabilístico, que consiste en que el investigador
seleccionó según su propio criterio, sin ninguna
regla estadística. Por lo tanto, se consideró una
muestra de 50 estudiantes (25 estudiantes de la
sección A conformará el grupo experimental y 25
estudiantes de la sección C el grupo control).
La técnica empleada es la encuesta, para ello se
procedió aplicar un cuestionario, la cual constó de
una prueba, a través de la cual se procedió a recabar
información sobre las competencias de
matemática.
La prueba constó de 20 preguntas con las
competencias de resolución de problemas de
cantidad, regularidad, gestión y forma. Asimismo,
estuvo estandarizado por las investigadoras y
puesto a deliberación de un equipo de profesionales
expertos: temáticos y metodólogos. No obstante,
fue imprescindible la aplicación a un conjunto de
estudiantes para obtener la confiabilidad.
Para el inicio de la propuesta, se convocó a
una reunión virtual por Zoom y/o WhatsApp a los
Padres de Familia y discentes, para dar a conocer
la estrategia a emplear en las sesiones de
aprendizaje; además, el tiempo de duración de la
experiencia (8 semanas), con cuatro horas
pedagógicas semanales, la cual se dio de la
siguiente manera:
En la 1ra semana se aplicó el pretest a los
discentes de manera virtual por zoom y/o
WhatsApp mediante el formulario, tanto al grupo
experimental como control, con un tiempo de
duración estimado de 60 minutos.
A partir de la 2da a la 7ma semana, se
aplicó al grupo experimental las herramientas
gamificadas como el Quizziz y Quizlet en las
sesiones de aprendizaje programadas, las cuales
constaron de una serie de actividades interactivas y
significativas para cada una de las competencias a
desarrollar, cuya aplicación fue sistemática a los
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sujetos seleccionados. El formador guio durante
todo este proceso teniendo en cuenta tanto los
procesos pedagógicos y didácticos del área.
En la 8va semana se aplicó por zoom y/o
WhatsApp el postest tanto al grupo experimental y
control, mediante el formulario, que es la misma
prueba que usáramos como instrumento de entrada,
permitiéndonos establecer conclusiones
pertinentes del grupo bajo estudio.
RESULTADOS
Efecto de la gamificación como estrategia
didáctica en estudiantes del 1er grado de
secundaria de una institución educativa de Villa
El Salvador
Para determinar el efecto de la estrategia aplicada,
es necesario comparar los resultados de los
puntajes de las notas de los grupos de estudiantes,
para ello se procedió a analizar su distribución, a
fin de evaluar si se aplicaban pruebas paramétricas
o no paramétricas, lo que se evidencia en la tabla 1,
encontrándose que las significancias de la prueba
de Shapiro-Wilk, las distribuciones resultaron
diferentes; solo en el caso del Pre test experimental
resulto tener una distribución que no difiere de la
normal (p_valor = 0.316) >0.05). Por tanto, todos
los análisis de notas se sustentaron en el campo no
paramétrico.
Tabla 1
Análisis de la distribución de las notas
Shapiro-Wilk
Estadístico
Gl
Sig.
Pre test
experimental
,955
25
,316
Pre test control
,861
25
,003
Pos test
experimental
,916
25
,041
Pos test control
,907
25
,026
Igualmente, resultó importante verificar
que los grupos pre test experimental y control al
inicio de la experimentación no presentaran
diferencias en cuanto a los puntajes de notas de las
competencias en matemática presentes,
corroborándose el mismo al encontrar un p_valor =
0.629 > 0.05 en la prueba de U de Mann-Whitney
(tabla 2).
Tabla 2
Prueba de U de Mann-Whitney
Estadísticos de pruebaa
Competencias en
Matemática
U de Mann-Whitney
288,000
W de Wilcoxon
613,000
Z
-,483
Sig. asintótica(bilateral)
,629
a. Variable de agrupación: Grupo
En este orden de hechos, se encontró
respecto a las competencias en matemática, que
luego de la aplicación de las sesiones de
aprendizaje con empleo de herramientas
gamificadas, la mediana de la nota mejoró del pos
test experimental (17) en comparación al pos test
control (10); sin embargo, se observó que los datos
se lograron agrupar mejor en el pos test
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experimental (desviación de 1.581) en
comparación del pos test control (desviación de
1.939), siendo que, el que estén agrupados es un
efecto beneficioso, puesto que muestra
uniformidad en la asimilación en las competencias
en matemática por parte de los estudiantes en las
sesiones desarrolladas. Así mismo, el pos test
control respecto a su curtosis positiva, presenta una
preponderancia de puntajes en las notas altas; a
diferencia de pos test experimental, puesto que, si
bien la mediana es alta, la preponderancia de
puntajes de las notas fue baja.
Tabla 3
Estadísticos descriptivos de comparación en las competencias en matemática
Grupo
Pre test experimental
Pre test control
Pos test experimental
Pos test control
N
25
25
25
25
Mediana
6.00
6.00
17.00
10.00
Media
6.40
7.04
16.60
10.48
Desviación
1.893
2.669
1.581
1.939
Asimetría
0.609
1.268
-0.302
0.853
Igualmente, todas estas principales mejoras evidenciadas en los resultados de las competencias en
matemática se presentan en la figura 1.
Figura 1
Diagrama de cajas y bigotes de las competencias en matemática según grupo
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Por otro lado, se evidencia en la tabla 4,
respecto a la mediana del pos test experimental,
que presenta mejores puntajes en las dimensiones
de cantidad, regularidad, gestión y forma, respecto
al pos test control, describiéndose la efectividad de
la gamificación como estrategia didáctica.
Tabla 4
Comparación respecto a las dimensiones de competencias en matemática
Grupo
Dimensión de
cantidad
Dimensión de
regularidad
Dimensión de
gestión
Dimensión de
forma
Pos test
experimental
Mediana
5,00
4,00
4,00
4,00
Media
4,72
4,36
3,56
3,96
Pos test control
Mediana
3,00
2,00
2,00
3,00
Media
2,80
2,72
2,48
2,48
Luego de la aplicación de gamificación
como estrategia didáctica, se observó que los
niveles de logros alcanzados en las competencias
en matemática fueron superiores en el pos test
experimental (logro el 68%, no logro el 32%) en
comparación al pos test control (logro 8%, no logro
92%).
Figura 2
Niveles de competencias en matemática
Por último, a todos estos análisis
descriptivos, se corroboró que existieron
diferencias significativas en los puntajes de las
notas de las competencias en matemática del pos
test experimental respecto al pre test control,
corroborándose al haber encontrado un p_valor =
0.000 < 0.05 en la prueba de U de Mann-Whitney
(tabla 5).
Tabla 5
Prueba de U de Mann-Whitney
Estadísticos de pruebaa
Competencias en
Matemática
U de Mann-Whitney
9,000
W de Wilcoxon
334,000
Z
-5,922
Sig. asintótica(bilateral)
,000
a. Variable de agrupación: Grupo
DISCUSIÓN
El presente estudio demuestra que la gamificación
como estrategia didáctica mejoró el desarrollo de
competencias en matemática, evidenciándose
diferencias significativas en los puntajes de las
notas del pos test experimental respecto al pre test
control, al haber encontrado un p_valor = 0.000 <
0.05 en la prueba de U de Mann-Whitney; siendo
que la mediana de la nota mejoró en el pos test
experimental (17) en comparación al pos test
control (10).
Asimismo, se puede afirmar en base a los
resultados que la gamificación como estrategia
tuvo un impacto positivo en cada una de las
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competencias del área de matemática, pues la
dinámica empleada en el contexto virtual facultó la
aplicación contextualizada de este recurso,
permitiendo la mejora de los aprendizajes de
manera significativa e interactiva, activando los
procesos cognitivos, la movilización de diversas
capacidades en un ambiente más agradable; así
como la motivación e interés en los discentes
mediante la superación de retos frente a las diversas
actividades propuestas, convirtiéndolos en
protagonistas principales de su aprendizaje.
CONCLUSIONES
El presente estudio demuestra que la gamificación
como estrategia didáctica mejoró el desarrollo de
competencias en matemática, evidenciándose
diferencias significativas en los puntajes de las
notas del pos test experimental respecto al pre test
control, al haber encontrado un p_valor = 0.000 <
0.05 en la prueba de U de Mann-Whitney; siendo
que la mediana de la nota mejoró en el pos test
experimental (17) en comparación al pos test
control (10).
Asimismo, se puede afirmar en base a los
resultados que la gamificación como estrategia
tuvo un impacto positivo en cada una de las
competencias del área de matemática, pues la
dinámica empleada en el contexto virtual facultó la
aplicación contextualizada de este recurso,
permitiendo la mejora de los aprendizajes de
manera significativa e interactiva, activando los
procesos cognitivos, la movilización de diversas
capacidades en un ambiente más agradable; así
como la motivación e interés en los discentes
mediante la superación de retos frente a las diversas
actividades propuestas, convirtiéndolos en
protagonistas principales de su aprendizaje.
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