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STEM outreach and promotion activities using Calliope Mini

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Experiment Findings
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Der vorliegende Abschlussbericht zur Explorationsstudie Calliope mini stellt die Rahmenbedingungen und Zielsetzungen einer Unterrichtserprobung in drei Schulen sowie die Erkenntnisse und Schlussfolgerungen der begleitenden Untersuchung vor. Er macht die erprobten Unterrichtskonzepte zugänglich und spricht Handlungsempfehlungen aus. Diese basieren angesichts der nur einjährigen Dauer des Projektes und der damit verbundenen Beschränkung auf vier Lerngruppen auf begrenzten Erfahrungen. Zugleich beziehen sie sich allerdings auf eine gewisse Breite an unterschiedlichen Ausgangsbedingungen mit Blick auf die beteiligten Schulen, Lehrpersonen sowie Schüler*innen.
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Die MAKER DAYS for Kids verfolgen in erster Linie das Ziel, Kindern und Jugendlichen im Alter von 10 bis 14 Jahren einen Zugang zu einem (temporären) Makerspace zu ermöglichen, wo sie Anregungen und Unterstützung zum/beim (digitalen) Selbermachen von erwachsenen Tutoren und Gleichaltrigen, den sogenannten Peer Tutoren, erhalten. Die Aktivtäten im Makerspace sollen dabei neue Lernmöglichkeiten eröffnen, die nicht nur auf den Fachbereich der Informatik beschränkt sind.
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Resumen La universidad es un agente clave para el desarrollo de potencialidades, recursos y valores para la sociedad. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son herramientas conocidas y usadas en la realidad diaria por docentes y estudiantes en un proceso iniciado durante el siglo XX.. La educación no puede ser ajena a este proceso transformador Particularmente en los últimos años los videojuegos se han afianzado en la sociedad como un medio de entretenimiento popular. Desde esta realidad, el aporte de esta investigación está centrado en ofrecer un marco de interpretación de los aspectos de mayor incidencia, particularmente los procesos de interacción que se suscitan en estos nuevos escenarios educativos, donde el acceso a nuevas tecnología y experiencias genera cambios profundos en los modos de organizar, estructurar y consultar los contenidos educativos. Se ha planteado una dinámica pedagógica basada en el modelo TPACK. El presente trabajo muestra la implementación de una experiencia de utilización de videojuegos como recurso educativo en el contexto de un aula pre-universitaria. Observamos un compromiso mayor de los estudiantes en su formación, ya que, conectando la experiencia del juego con el aprendizaje a través del juego, se despierta el interés por los temas curriculares. Introducción La sociedad actual está atravesada por la tecnología. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), la utilización de computadoras, Internet, teléfonos celulares inteligentes (videojuegos, redes sociales, entre otros) construyen un nuevo régimen de relación del sujeto con las técnicas, un paradigma de pensamiento y acción que resalta la importancia de fortalecer las capacidades asociadas a la generación de conocimiento. Los docentes de nivel superior se enfrentan al desafío de motivar a sus nativos digitales (Prensky 2002) y, al mismo tiempo, deben diseñar actividades centradas en el estudiante para el desarrollo de competencias. La premisa de partida para el presente trabajo es que la concepción de integración de las TIC en la escuela va más allá de la presencia de herramientas tecnológicas en el espacio escolar y de su utilización didáctico-pedagógica por parte del docente. Es necesaria también la oportunidad y la necesidad de explotar el vínculo natural que las nuevas generaciones mantienen con la cultura digital, y desarrollar las competencias necesarias resultantes de ella y para ella. La llegada de la tecnología a las aulas implica nuevas concepciones del proceso de enseñanza y aprendizaje. El énfasis se traslada desde la enseñanza hacia el aprendizaje estableciéndose nuevos roles y responsabilidades para los estudiantes y profesores. El estudiante se transforma en un participante activo y constructor de su propio aprendizaje y el profesor asume el rol de guía y facilitador de este proceso, lo cual varía su forma de interactuar con sus estudiantes, la forma de planificar y de diseñar el ambiente de aprendizaje. Las actitudes, expectativas, y estilos de
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A critical approach to new technologies requires a general understanding of the logical and technical aspects behind them. In the German-speaking part of Europe, we experience, that computer science education in school is still considered less important than other scientific subjects, especially in secondary and primary school. This is particularly disadvantageous for girls, as they stick to gender stereotypes and social expectation and do not opt for a male-dominated career path. To foster kids and teenagers' interest in science, technology and particularly in programming, we believe, that active encouragement in school and hands-on experience play a vital role. Visual programming languages, age-appropriate development environments and educational robots or boards like the Calliope mini allow an easy entry into this field. To impart coding skills and to practise computational thinking, the Graz University of Technology offered workshops with the title "Coding with the Calliope mini-a playful approach to the digital world". The aim of the paper is to present the Calliope initiative and to describe the importance of extracurricular offers to promote computer science education for boys and for girls. The outcome of the study shows that the Calliope mini can boost programming activities and attract students. Nevertheless, the results show, that it does not influence teenage girls' decisions for their future life and career, which correspond to gender stereotypes.
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Innovation has powered America’s economy, creating good jobs and a high standard of living. Yet, the U.S. share of innovation-based industries is in decline, jeopardizing our status as the world’s innovation leader. And one reason is that the United States has been unable to produce enough of its own workers with sufficient skills in science, technology, engineering and math (STEM). However, while there is increasing concern over how to increase STEM graduates, the prevailing approaches to solving the STEM challenge have not worked and are not likely to work. It is time for new approaches based on driving innovation in STEM education. This report discusses the limits of the prevailing approaches and outlines fresh approaches and specific policy recommendations to address America’s STEM challenge.
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pre class="aLF-aPX-K0-aPE">Los profesionales formados en disciplinas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) utilizan sus conocimientos para entender cómo funciona el mundoy resolver problemas, utilizandocomputadoras y otras herramientas tecnológicas. La problemática que se plantea a nivel mundial es una marcada disminución de estudiantes en estas carreras, y escasez de recursos humanos calificados, cuando paradójicamente son altamente demandados. En este trabajo se presenta una reseña de los esfuerzos institucionales que se realizan para apoyar a los ingresantes de las carreras STE M que se ofrecen en esta unidad académica y se describe una experiencia innovadora de incorporación de herramientas lúdicas como modalidad de aprestamiento para los ingresantes a la carrera Licenciatura en Sistemas de Información de la Universidad Nacional del Nordeste. Los resultados indican que la experiencia fue positiva para la comprensión de los conceptos propios de la asignatura, dándose además una leve mejoría en el desempeño de los alumnos.</pre
Article
In computer science, computer systems are both, objects of investigation and tools that enable creative learning and design. Tools for learning have a long tradition in computer science education. Already in the late 1960s, Papert developed a concept which had an immense impact on the development of informal education in the following years: his theory of constructionism understands learning as a creative process of knowledge construction that is most effective when learners create something purposeful that they can try out, show around, discuss, analyse and receive praise for. By now, there are numerous learning and programming environments that are based on the constructionist ideas. Modern tools offer opportunities for students to learn in motivating ways and gain impressive results in programming games, animations, implementing 3D models or developing interactive objects. This article gives an overview of computer science education research related to tools and media to be used in educational settings. We analyse different types of tools with a special focus on the categorization and development of tools for student adequate physical computing activities in the classroom. Research around the development and evaluation of tools and learning resources in the domain of physical computing is illustrated with the example of “My Interactive Garden”, a constructionist learning and programming environment. It is explained how the results from empirical studies are integrated in the continuous development of the learning material.
Article
This paper describes key success factors for the implementation and development of a LEGO robotics engineering outreach program for elementary school students in West Texas. The outreach program not only aims at getting young students excited about engineering but at the same time aims at improving retention rates among electrical and computer engineering freshman-level college students by involving them as paid mentors. It particularly takes into consideration the rural character of West Texas, which provides hardly any electrical and computer engineering job opportunities, and the fact that a university with a college of engineering serves as academic hub for the area.
Article
Robotic roller-coasters, mobile intelligent cat toys, a robotic disk jockey, an autonomous self-propelled video camera and a tiny mobile image scanner that builds up pictures by crawling millimeter by millimeter across a page are just some of the gadgets being produced by an R&D organization that few know even exists. The inventors are not part of a big research university or at some forward-looking computer company, but a loosely knit group of engineers who build gizmos out of Lego bricks. Developed by the Billund-based Danish toy company, some bricks contain microcomputer-controlled sensors and motors, and all are components of a three-year-old product called Lego Mindstorms
Módulo STEM dirigido a estudiantes de básica secundaria
  • A Avendaño
Promoción del pensamiento computacional para el fomento de vocaciones TIC y mitigación de índices de desgranamiento en carreras de Informática, Gladys Dapozo , Resumen Introducción Contexto
  • G Dapozo
  • C Greiner
  • R Petris
  • M C Espíndola
  • A M Company
Creando vocaciones con ciencia, tecnología e ingeniería en la escuela
  • P D Donolo
  • C D Angelo
  • C M Pezzani
Promoviendo carreras de TICs en adolescentes de secundaria en Uruguay
  • A Delgado
  • A Rosa
  • C Rattaro
  • A Viscarret
  • L Etcheverry
  • R So-Sa
Application of microcontrollers for fostering computational thinking by using the calliope system in school
  • lübbers
Información y actividades para incrementar la elección de la ingeniería electricista. un estudio exploratorio
  • S M Nesci
  • H A Rovere
Vocaciones TIC. ¿Qué tienen en común los alumnos del nivel medio interesados por carreras de Informática?
  • G Dapozo
  • C Greiner
  • G Petrazzini
  • J Chiapello
Informaci&#x00F3;n y actividades para incrementar la elecci&#x00F3;n de la ingenier&#x00ED;a electricista. un estudio exploratorio
  • nesci
Promoviendo carreras de TICs en adolescentes de secundaria en Uruguay
  • delgado
Vocaciones TIC. &#x00BF;Qu&#x00E9; tienen en com&#x00FA;n los alumnos del nivel medio interesados por carreras de Inform&#x00E1;tica?
  • dapozo
Promoci&#x00F3;n del pensamiento computacional para el fomento de vocaciones TIC y mitigaci&#x00F3;n de &#x00ED;ndices de desgranamiento en carreras de Inform&#x00E1;tica, Gladys Dapozo , Resumen Introducci&#x00F3;n Contexto
  • dapozo
Creando vocaciones con ciencia, tecnolog&#x00ED;a e ingenier&#x00ED;a en la escuela
  • donolo
Calliope Mini. Eine Explorationsstudie im pädagogisch-didaktischen Kontext
  • L Murmann
  • H Schelhowe
  • I Bockermann
  • S Engelbertz
  • A Moebus
  • Calliope Mini