PreprintPDF Available

Figures

Content may be subject to copyright.
6
Snow Fall in de polder
Interactieve multimediale journalistieke producties in Nederland
Renée van der Nat
PhD-kandidaat Hogeschool Utrecht en Universiteit Utrecht
renee.vandernat@hu.nl
Piet Bakker
Emeritus lector Kwaliteitsjournalistiek in Digitale Transitie Hogeschool
Utrecht
pietbakker@gmail.com.
Eggo Müller
Hoogleraar Media en Communicatie Universiteit Utrecht
e.mueller@uu.nl
Abstract
Snow Fall in the polder. Interactive multimedia productions in Dutch
journalism
Interactive multimedia productions are a recent journalistic format. The
format has been studied in the Anglo-Saxon context as digital longform
and interactive documentar y. Research has consequently focu sed on English
language productions. This article presents an overview of these types of
productions created in the Netherlands and also proposes an analytical
apparatus and conceptualization that does justice to the main propert ies of
this new genre; multimedialit y and interactiv ity. The results show that this
journalistic form is mainly produced by established national newsrooms.
Furthermore, the potential of digital media is used sparsely. Despite the
use of complex narrative structures like mu lti-l inear and non-linear stories,
familiar media forms are used. Interactive features are mostly utilized to
provide additional information to users.
Keywords: digital longform journalism, interactive documentary,
interactivity, multimediality, online journalism
TIJDS CHRIFT VOOR COMMUNICATIEWE TENSCHAP 49.2 2021 632
HTTPS://DOI.ORG/10.5117/T VC2021.2.002.N AT
© Renée van d er Nat, Piet Bakker & Eggo Mü ller
VAN DER NAT, BAKKER & MÜLLER 7
SNO W FALL IN DE POLDER
Inleiding
Online journalistiek heeft zich sinds de jaren negentig van de vorige eeuw
langs twee lijnen ontwikkeld. De meest zichtbare is die van het snelle
actuele nieuws. De dagelijkse deadline, gebonden aan de beperkingen van
verschijningsfrequentie, drukproces en bezorging, heeft plaatsgemaakt voor
een 24/7-nieuwscyclus waarbij nieuws zo snel mogelijk online verschijnt.
Dat is een internationale ontwikkeling die in Nederland goed zichtbaar is bij
websites als NU.nl, NOS.nl en de online versies van dagbladen als Algemeen
Dagblad en De Te le graaf. Een tweede – parallelle – ontwikkeling betreft de
zoektocht naar verdieping en achtergrond bij het nieuws waarbij gebruik
wordt gemaakt van digitale vertelvormen. In de academische literatuur
wordt dit aangeduid als digital longform journalism. Bij deze vorm proberen
media zich vooral van elkaar te onderscheiden door unieke producties te
maken gebaseerd op eigen onderzoek.
Digital longform journalism beschouwen wij als een journalistieke vorm
waarbij multimediale en interactieve elementen worden ingezet met de
bedoeling unieke journalistieke verhalen op een vernieuwende – soms zelfs
literaire of lmische – manier te vertellen en daarbij ook nog achtergrond
en verdiepende informatie aan te bieden (Dowling & Vogan, 2015; Hiippala,
2017; Jacobson et al., 2016; Uricchio et al., 2016).
Al sinds de jaren negentig experimenteren media met interactieve en mul-
timediale mogelijkheden. Black Hawk Down uit 1997 van de Philadelphia
Inquirer wordt vaak genoemd als een van de eerste voorbeelden van online
verhalende journalistiek (Hernandez & Rue, 2015; Jacobson et al., 2016). Het
onderzoek van Steensen (2009) naar de online variant van wat hij feature
journalism noemt, wordt vaak genoemd als een van de eerste academische
onderzoeken naar verdiepende online varianten van bekende genres zoals
reportage en verhalende journalistiek. Door de komst van computers met
geavanceerde multimediale mogelijkheden en de beschikbaarheid van
toegankelijke softwarepakketten heeft deze vorm van online journalistiek
zich sinds 2012 snel ontwikkeld. Met name de integratie van verschillende
mediavormen op één webpagina door het gebruik van HTML, CSS en JavaS-
cript, zeker na de komst van HTML5, maakt het mogelijk om geavanceerde
visuele en interactieve efecten te produceren. Daarnaast zorgt sneller
internet ervoor dat deze efecten zonder hapering zichtbaar worden voor
gebruikers (Hernandez & Rue, 2015). Deze ontwikkelingen stelden The New
York Times op 20 december 2012 in staat Snow Fall. The Avalance at Tunnel
8 VOL. 49 N O. 2, 2021
TIJDSCHRIFT VOOR COMMUNICATIEWETENSCHAP
Creek te publiceren. Deze interactieve longread waarin de ervaring van
bergbeklimmers die in een lawine terechtkomen, wordt gereconstrueerd,
viel op door de manier waarop video’s en interactieve datavisualisaties
waren geïntegreerd met teksten om de ervaring toegankelijk te maken voor
gebruikers. Het succes in zowel bereik als waardering vanuit de beroeps-
praktijk leidde niet alleen tot een toename van het aantal gelijksoortige
interactieve producties, maar ook tot meer academische aandacht voor het
genre (Dowling, 2017; Dowling & Vogan, 2015).
Ook in Nederland zien we in de jaren na Snow Fall dat redacties met in-
teractieve vertelvormen gaan experimenteren. Onderzoek naar het genre
richt zich echter vooral op Angelsaksische verhalen met een internationaal
bereik. Over de Nederlandse situatie is weinig bekend. Vandaar onze eerste
vraag naar de ontwikkeling in Nederland: door welke nieuwsmedia worden
dergelijke producties gemaakt? Zijn het voornamelijk toonaangevende nati-
onale printmedia, zoals de bestaande literatuur doet vermoeden (Jacobson
et al., 2016; Hiippala, 2017)? Door systematisch in kaart te brengen welke
redacties in Nederland dit soort verhalen maken komt ook in beeld hoe deze
ontwikkeling vorm krijgt op regionale en lokale redacties.
Daarnaast zijn we geïnteresseerd in de speci eke kenmerken van deze jour-
nalistieke vorm: multimedialiteit en interactiviteit. Onder ‘multimedialiteit
wordt het combineren van verschillende mediavormen zoals tekst, video,
beeld en audio verstaan (Deuze, 2004; Ryan, 2014). ‘Interactiviteit’ betreft de
noodzakelijkheid tot handelingen van gebruikers voor de voortzetting van het
verhaal (Barry & Doherty, 2017; Hight, 2017; Laurel, 1993; Murray, 1997). Zo’n
handeling gaat verder dan scrollen door een webpagina. Gebruikers bepalen
bijvoorbeeld zelf de volgorde van het verhaal of kiezen welke onderdelen ze
daarvan bekijken. In tegenstelling tot multimedialiteit speelt interactiviteit
in theorieën over journalistieke vertelvormen een bescheiden rol, terwijl
interactiviteit altijd aanwezig is in de geanalyseerde producties (Dowling
& Vogan, 2015; Hernandez & Rue, 2015; Hiippala, 2017; Marino, 2016). Om
inzichtelijk te maken hoe multimedialiteit en interactiviteit vorm krijgen,
bespreken we naast de onderzoeksliteratuur vanuit journalism studies ook
literatuur op het op het gebied van de ‘interactieve documentaire’. In deze
literatuur is interactiviteit en de potentiële rol van de gebruiker uitgebreider
geconceptualiseerd. Bovendien verschilt de interactieve documentaire niet
wezenlijk van de digital longform. Het gaat in beide gevallen over verdie-
pende interactieve multimediale verhalen. Binnen beide tradities worden
dan ook gelijksoortige en vaak zelfs dezelfde voorbeelden geanalyseerd.
VAN DER NAT, BAKKER & MÜLLER 9
SNO W FALL IN DE POLDER
Naast deze twee termen, wordt in de literatuur ook wel gesproken over
longform journalism of longreads. Deze termen brengen enige verwarring
met zich mee: multimediale interactieve producties vragen in feite altijd
een zekere tijdsinspanning van de gebruiker, maar niet alle longreads zijn
multimediaal en interactief. Vandaar onze voorkeur voor de omschrijving
‘interactieve multimediale verhalen’.
In deze studie worden aan de hand van een corpus van 155 interactieve
multimediale journalistieke verhalen toonaangevende Nederlandse pro-
ducties in kaart gebracht. Van de 155 verhalen zijn er twintig speciek
geanalyseerd op multimediale kenmerken en verhaalstructuur. Om de
meest onderscheidende eigenschap, interactiviteit, nauwkeurig in kaart te
brengen, zijn negen van deze twintig verhalen nog eens nader bestudeerd
met betrekking tot vorm, functie en context van interactieve toepassingen.
Interactieve multimediale verhalen in de journalistiek
In de academische literatuur over interactieve multimediale verhalen
worden journalistieke interactieve multimediale verhalen veelal gezien
als de digitale manifestatie van verhalende journalistiek, een journalistieke
vorm die gebruikmaakt van literaire technieken (Dowling, 2017; Dowling &
Vogan, 2015; Giles & Hitch, 2017; Jacobson et al., 2016; Van Krieken, 2018). Die
technieken betre fen bijvoorbeeld het reconstrueren van scènes en dialogen,
én het toepassen van literaire vertelperspectieven. Maar om de complexiteit
van interactieve multimediale verhalen te vatten is het onvoldoende om
alleen naar literaire stijlkenmerken te kijken. Immers, kenmerkend voor
interactieve multimediale verhalen is de convergentie van geschreven en
audiovisuele journalistiek. Hierdoor ontstaat een multimediale vertelvorm
waarbij ook gebruik wordt gemaakt van de interactieve mogelijkheden van
digitale media. Hierna bespreken we de concepten multimedialiteit en
interactiviteit in de context van deze nieuwe vertelvorm.
Multimedialiteit
Multimedialiteit is een cruciaal kenmerk van interactieve multimediale
verhalen. Aanvankelijk speelden in dergelijke verhalen vooral de visuele
esthetica en bijbehorende vernieuwende digitale technieken een belangrijke
en soms zelfs leidende rol (Dowling & Vogan, 2015; Greussing & Boom-
gaarden, 2019; Hiippala, 2017; Jacobson et al., 2016). Uit gebruikersstudies
blijkt dan ook dat de vormgeving van interactieve multimediale verhalen
10 VOL. 49 N O. 2, 2021
TIJDSCHRIFT VOOR COMMUNICATIEWETENSCHAP
belangrijk is. Deze roept bij gebruikers positieve reacties op (Greussing &
Boomgaarden, 2019; Marino, 2016). Hoewel er geen direct verband tussen
een interactieve en multimediale presentatie en kennisvergaring blijkt te
bestaan (Greussing & Boomgaarden, 2019; Pincus et al., 2017) concluderen
Greussing en Boomgaarden wel dat positieve waardering van de vormgeving
tot meer betrokkenheid kan leiden. Zij stellen dat er een kettingreactie
plaatsvindt waarbij een eerste positieve reactie op de visuele esthetica van
een verhaal, de aantrekkelijkheid vergroot, met als gevolg dat gebruikers
de gebruiksvriendelijkheid hoger waarderen, zich meer in het verhaal gaan
verdiepen en zich sterker betrokken voelen. Maar, stellen de auteurs, het
tegenovergestelde efect bestaat net zo goed: een negatieve eerste indruk
leidt tot minder betrokkenheid, ook als de gebruiker in het onderwerp
geïnteresseerd is.
De visuele esthetica van een multimediale vormgeving van een journalis-
tiek verhaal start dus een kettingreactie waardoor de gebruiker zich meer
betrokken voelt en zodoende indirect ook meer kennis opdoet. Daarnaast
constateert Marino (2016) op basis van eyetracking dat gebruikers van
interactieve multimediale verhalen verschillende mediavormen, zoals tekst,
foto, audio en datavisualisatie, niet als losstaande onderdelen zien, maar
als één geheel ervaren. Hierbij is de verbinding tussen de verschillende
mediavormen functioneel en versterkt zij het verhaal.
In het onderzoek naar digital longfrom journalism wordt multimedialiteit
besproken aan de hand van verschillende begrippen waarin een link wordt
gelegd met literaire en  lmische verteltechnieken. Als Dowling en Vogan
(2015) over de inzet van lmische technieken spreken, doelen ze op een
verhaal dat is opgedeeld in verschillende scènes die via visuele transities,
zoals bijvoorbeeld fade-ins en fade-outs, in elkaar overlopen. Kenmerkend
voor het genre is ook de parallax scroll, waarbij tekst en beeld dynamisch
in elkaar overlopen (Dowling & Vogan, 2015; Hiippala, 2017). Jacobson et al.
(2016) spreken in deze context over de animatie van literaire technieken.
Giles en Hitch (2017) duiden het aan als embedded multimedia en interactive
multimedia. Het genre wordt dus niet uitsluitend benaderd als een online
voortzetting van de geschreven journalistiek, maar als een nieuw genre dat
zich onderscheidt door multimedialiteit te combineren met visuele efecten
die alleen online mogelijk zijn. Multimedialiteit is hier niet simpelweg het
bestaan van verschillende mediavormen naast elkaar, maar in elk van de
besproken begrippen staat de verbinding tussen verschillende mediavormen
centraal.
VAN DER NAT, BAKKER & MÜLLER 11
SNO W FALL IN DE POLDER
De vernieuwende visuele esthetica wordt aangeduid als een onderscheidend
kenmerk voor dit genre. Toch plaatst de theorievorming het genre binnen
de literaire narratologische traditie en legt daarmee de nadruk op lineaire
vertellingen. Deze ontwikkeling is te herleiden tot de selectie van verhalen in
het onderzoek naar digital long form journalism – dit betreft vooral verhalen
gemaakt door nieuwsmedia met hun wortels in print (Dowling & Vogan, 2015;
Hiippala, 2017; Jacobson et al., 2016). Een voorkeur bij dergelijke media voor
lineaire vertellingen en verhalende journalistiek is daarom niet opmerkelijk
(Dowling, 2017). Echter laat deze zelfde theorievorming ook zien dat er
andere, voor de journalistiek relatief onbekende, verhaalstructuren worden
toegepast: multi-lineaire en non-lineaire verhalen (Hiippala, 2017; Jacobson
et al., 2016; Uricchio et al., 2016). De drie verhaalstructuren verschillen in
de volgorde waarin ze diverse mediavormen presenteren. Bij een lineair
verhaal is er één sequentie van mediavormen die de gebruiker in volgorde
doorloopt. Een multi-lineair verhaal heeft meerdere sequenties waaruit de
gebruiker kan kiezen. Een non-lineair verhaal heeft geen vooraf bepaalde
sequentie. De verschillende onderdelen zijn thematisch georganiseerd en
gebruikers kiezen binnen het verhaal hun eigen weg. Met name bij de laatste
twee verhaalstructuren is interactiviteit noodzakelijk om alle onderdelen
van het verhaal toegankelijk te maken voor gebruikers. Maar ook bij de
lineaire verhalen die in het onderzoek naar digital longform journalism
worden geanalyseerd, speelt interactiviteit een belangrijke rol.
Interactiviteit
Waar multimedialiteit in de literatuur ruime aandacht krijgt in journalism
studies, komt interactiviteit slechts in een beperkt aantal studies aan bod.
Het onderzoek van Hernandez en Rue (2015) vormt een uitzondering en is
dan ook een van de belangrijkste studies binnen dit domein. Daarin wordt
interactiviteit geconceptualiseerd als gebruikerser varing. Zij onderscheiden
continuous, comprehensive en immersive gebruikerservaringen. Bij een
continuous ervaring staat de interactiviteit in dienst van de verhaallijn, de
handeling van de gebruiker bewerkstelligt een voortzetting van het verhaal.
Een comprehensive ervaring is gericht op begrip, gebruikers navigeren door
de informatie om een beeld te vormen van het verhaal. Bij de immersive
ervaring heeft de interactie als doel de gebruiker onder te dompelen in
de verhaalwereld. Of gebruikers dit ook zo ervaren is niet onderzocht, de
veronderstelde ervaring wordt afgeleid uit tekstuele kenmerken zoals de
ordening van de verhaalonderdelen en de visuele en interactieve efecten
waarmee die onderdelen verbonden zijn.
12 VOL. 49 NO. 2, 2021
TIJDSCHRIFT VOOR COMMUNICATIEWETENSCHAP
De gebruikerservaringen van Hernandez en Rue houden verband met de
eerdergenoemde verhaalstructuren en het multimediale karakter van het
genre. Een lineaire ordening veronderstelt namelijk een continuous er varing,
terwijl een thematische non-lineaire ordening een comprehensive ervaring
oproept. Narratieve technieken, zowel literaire als  lmische, maken een
immersive ervaring mogelijk. Een interactief multimediaal verhaal is vrijwel
altijd een combinatie van deze drie gebruikerservaringen, hoewel één type
wel de overhand kan hebben. De potentiële gebruikerser varing staat in het
model van Hernandez en Rue centraal en is volgens de auteurs gecodeerd
door de telkens speci eke combinatie van mediavormen en interactieve
opties binnen een productie. Het model is voor ons beperkt bruikbaar omdat
de drie begrippen niet op hetzelfde conceptuele niveau zitten: continuous
en comprehensive verwijzen naar de sequentie waarin verschillende media
dankzij interactie worden gepresenteerd, immersive verwijst naar het efect
van de interactie op de gebruiker.
Om het concept interactiviteit meer diepgang te geven biedt onderzoek naar
interactieve documentaires aanv ullende inzichten. Binnen deze traditie is
meer aandacht voor de potentie van interactiviteit voor gebruikerservaringen
in interactieve multimediale verhalen (Aufderheide, 2015; Murray, 1997;
Miles, 2016, Nash, 2012, 2014). Helaas is er in het academische debat van
kruisbestuiving tussen beide onderzoeksvelden nauwelijks sprake. Zij
stoelen op geheel verschillende tradities. Journalism studies is ontstaan
uit de sociale wetenschappen, met name de communicatiewetenschap,
terwijl het onderzoek naar interactieve documentaires zijn wortels heeft
in lmwetenschap en narratologie.
In het kader van interactieve documentaires stellen Aston en Gaudenzi
(2012) dat interactieve media een vernieuwde dynamiek tussen gebruiker,
auteur en technologie mogelijk maken. Daarbij is de manier waarop een
verhaal zich aan een gebruiker presenteert aankelijk van handelingen van
diezelfde gebruiker. Interactieve mogelijkheden zijn bijvoorbeeld het kiezen
tussen verschillende verhaallijnen of uiteenlopende perspectieven en het
samenstellen van een eigen plotlijn. Dat maakt een manier van storytelling
mogelijk die bij niet-interactieve verhalen onmogelijk is. Interactiviteit draagt
bij aan betekenisgeving voor gebruikers (Aston & Gaudenzi, 2012; Hight,
2017; Lachman, 2016; Nash, 2014; Uricchio et al., 2016). Doordat keuzes en
handelingen van gebruikers onderdeel zijn van het verhaal, wordt het voor
makers mogelijk om multi-lineaire en non-lineaire verhaalstructuren te
ontwerpen (Miles, 2016; Nash, 2014; Weidle, 2016), en wel zo dat verschillende
VAN DER NAT, BAKKER & MÜLLER 13
SNO W FALL IN DE POLDER
potentiële gebruikerser varingen en uiteenlopende posities van gebruikers
ten opzichte van het verhaal mogelijk zijn (Nash, 2014). In zijn meest extreme
vorm levert dit verhalen op die volledig non-sequentieel zijn en pas beteke-
nis krijgen door de keuzes van de gebruiker (Miles, 2016; Weidle, 2016).
De technologie stelt makers in staat om een verhaal te ontwerpen dat op
basis van eerder gemaakte keuzes verschillende mogelijkheden aanbiedt.
Potentieel kan elke gebruiker zijn eigen weg kiezen door het verhaal en zo
zijn eigen versie samenstellen.
Bij de drie verhaalstructuren, lineair, multi-lineair en non-lineair, is naast
multimedialiteit, ook interactiviteit cruciaal. Waar multimedialiteit zich
manifesteert in de sequentie van de mediavormen, is interactiviteit terug
te zien in de navigatiemogelijkheden binnen het verhaal. Voor lineaire
verhalen betekent dit dat de gebruiker in een vaste volgorde door het verhaal
gaat. Bij een multi-lineair verhaal kan worden gekozen tussen verschillende
verhaallijnen. Bij non-lineair kiest de gebruiker zelf de volgorde waarin het
verhaal zich ontvouwt.
Om grip te krijgen op de vormgeving van de interactie in een productie en
hoe die interactie aan betekenisgeving kan bijdragen, maakt Nash (2012) met
betrekking tot interactiviteit onderscheid tussen vorm, functie en context.
Bij ‘vorm’ gaat het om de manier waarop gebruikers navigeren binnen het
verhaal. Kunnen gebruikers klikken, scrollen of swipen, en wat gebeurt er
dan? Bij ‘functie’ gaat het om wat het doel is van de handeling van gebruikers.
Wat wordt gebruikers gevraagd te doen, bijvoorbeeld informatie verzamelen,
leren, of keuzes maken die het verloop van het verhaal beïnvloeden? De
‘context’ laat zien welke rol de gebruiker krijgt in het verhaal en hoe dat aan
de gebruiker duidelijk wordt gemaakt. Hoe uitgebreid zijn de mogelijkheden,
hoe duidelijk is de interface en hoe wordt de gebruiker aangesproken? Bij
context wordt ook aangegeven of de interactie is vormgegeven aan de hand
van een metafoor, zoals een kaart of een gesprek, en welke betekenis de
interactie binnen het verhaal heeft.
Het onderzoek van Nash biedt een waardevol raamwerk om inzicht te
krijgen in de vormgeving van interactiviteit en de wijze waarop deze via
vorm, functie en context betekenis krijgt. Binnen de traditie van journalism
studies is het concept interactiviteit namelijk onderbelicht gebleven, terwijl
de noodzakelijkheid om te handelen voor alle interactieve multimediale
verhalen essentieel is. Focus op dat element biedt daarom een kans om de
interactieve multimediale journalistieke verhaalvorm grondiger te duiden.
14 VOL. 49 NO. 2, 2021
TIJDSCHRIFT VOOR COMMUNICATIEWETENSCHAP
Methode
In deze studie willen we eerst een beeld schetsen van toonaangevende
Nederlandse interactieve verhalen. Daarnaast onderzoeken we hoe mul-
timedialiteit en interactiviteit in deze producties tot uiting komen. Dit
onderzoek is in twee fasen uitgevoerd. In de eerste fase hebben we aan de
hand van een gelaagde kwalitatieve inhoudsanalyse die op inductieve wijze
verricht is (Koetsenruijter & Van Hout, 2018), een corpus van 155 verhalen
verkend om een beeld te krijgen van de nieuwsmedia die deze verhalen
hebben gemaakt. Op basis van observaties, aangevuld met inzichten uit
de theorie, is een codeboek voor de tweede fase opgesteld waarbij we de
onderscheidende kenmerken van het genre nader bestuderen. Omdat er
nog geen onderzoek is gedaan naar de combinatie multimedialiteit en
interactiviteit hebben we concepten uit onderzoek naar deelonderwerpen
in onze eigen methode geïntegreerd. We hebben hierbij methodologische
inzichten gecombineerd uit de narratologie (Murray, 1997; Ryan, 2014)
met multimodale analyse (Hiippala, 2017) én mediatheorie (Dena, 2004;
Ryan, 2014). We hebben twintig verhalen nauwkeurig geanalyseerd op
verhaalstructuur en multimediale kenmerken. Interactiviteit bleek op deze
manier niet tot in detail te vatten, daarom is besloten aan de inhoudsanalyse
een iteratie toe te voegen. Aan de hand van het model van Nash (2012), zoals
hiervoor beschreven, hebben we de vorm, functie en context van interactieve
elementen bestudeerd in negen verhalen.
Dataverzameling
In Nederland – maar ook daarbuiten – worden multimediale verhalen
niet gearchiveerd. Tevens ontbreekt het aan overzichten en databases
van dit type verhalen. De makers ervan zijn bovendien niet verenigd in
een organisatie, zoals dat bijvoorbeeld wel het geval is voor verhalende en
onderzoeksjournalistiek.
Omdat interactieve multimediale verhalen grote investeringen in zowel
tijd, geld als personeel vragen, wordt aangenomen dat media dergelijke
producties beschouwen als bijzonder en onderscheidend. Daarom is gekozen
om een corpus samen te stellen aan de hand van de inzendingen voor drie
journalistieke prijzen: De Loep (prijs voor onderzoeksjournalistiek van de
Vereniging voor Onderzoeksjournalistiek (VVOJ)), de VOJN Awards (prijs
voor online journalistiek van de Vereniging Online Journalistiek Nederland
(VOJN)) en NL Awards (prijs voor regionale journalistiek van de Regionale
Publieke Omroep (ROOS/RPO)). Elk daarvan geeft op een eigen manier
VAN DER NAT, BAKKER & MÜLLER 15
SNO W FALL IN DE POLDER
ruimte aan interactieve multimediale verhalen. Het betreft inzendingen
uit 2014, 2015, 2016 en 2017. Dit heeft geresulteerd in een collectie van 155
verhalen die nieuwsmedia zelf toonaangevend voor de Nederlandse online
journalistiek vinden.
Een inzending is geselecteerd wanneer ten minste drie verschillende me-
diavormen zijn ingezet. Elke mediavorm levert daarbij een unieke bijdrage
aan het verhaal. Op basis daarvan selecteerden wij uit de 235 inzendingen
van De Loep (VVOJ) 33 verhalen. Uit 437 inzendingen van de VOJN Awards
hebben wij 115 verhalen geselecteerd. Tot slot hebben wij uit 70 inzendingen
van de NL Awards (ROOS/RPO) 16 verhalen geselecteerd. Na 2017 zijn we
gestopt met het verzamelen van verhalen omdat in dat jaar de VOJN Awards
voor het laatst werden uitgereikt. Het aandeel van deze prijs in het gehele
corpus is 70%. Gezien dat grote percentage van deze prijs, zou verzameling
van alleen inzendingen van De Loep en de NL Awards geen vergelijkbaar
beeld opleveren.
Aldus omvatte de dataverzameling 164 inzendingen. Daaronder was een
aantal verhalen die voor meerdere prijzen waren ingezonden. Die dubbelen
zijn verwijderd zodat er 155 verhalen overblijven.
Selectie voor de inhoudsanalyse
Uit een eerste test bleek dat de analyse van dit soort producties tijdrovend
is. Daarom hebben we ervoor gekozen om twintig verhalen kwalitatief
te analyseren. Bij de selectie van die twintig verhalen was het belangrijk
dat de verhalen samen een goede afspiegeling zijn van het gehele corpus.
Tijdens deze fase van het onderzoek kwamen wij erachter dat verhalen
geheel of gedeeltelijk van het internet verdwijnen. Deze 52 verhalen zijn
niet meegenomen in de selectie van de twintig verhalen. Om de overige
103 verhalen terug te brengen tot twintig hebben we achtereenvolgens de
volgende selectiecriteria gebruikt: (1) maximaal drie verhalen per nieuws-
medium per jaar (zo zond bijvoorbeeld de Volkskrant in 2017 twaalf verhalen
in, en NOS op 3 acht – van elk nieuwsmedium zijn de drie meest recente
verhalen geselecteerd), (2) gelijkwaardige verdeling tussen de drie prijzen
en (3) gelijkwaardige verdeling tussen de jaren.
Voor de nadere bestudering van interactiviteit hebben we uit de twintig
verhalen vervolgens nog eens negen verhalen geselecteerd, drie van elke
verhaalstructuur.
16 VOL. 49 NO. 2, 2021
TIJDSCHRIFT VOOR COMMUNICATIEWETENSCHAP
Codeboek
Bij de 155 verhalen is gekeken naar welke nieuwsmedia deze producties
maakten en wat de achtergrond (print, omroep, online) en geogra sche
oriëntatie (lokaal, regionaal, nationaal) van deze nieuwsmedia was. Ver-
volgens is bij twintig verhalen vastgesteld om welke mediavormen (tekst,
foto, slideshow, illustratie, datavisualisatie, video, animatie, audio) en
platformen (website, Twitter, Facebook, Snapchat, Instagram, YouTube/
Vimeo, Soundcloud, televisie, print) het gaat (Ryan, 2014). Per verhaal is
aangegeven welke mediavormen voorkwamen en welke de dominante vorm
was. Dominant is de mediavorm die de kern van het verhaal vormt. Om te
bepalen hoe het verhaal is verdeeld over verschillende kanalen, hebben we
vervolgens vastgesteld of een verhaal ‘intra-platform’ of ‘cross-platform’ is.
Een verhaal is cross-platform als hiervan op verschillende digitale locaties
unieke informatie te vinden is (Dena, 2004). Intra-platform betekent dat
alle informatie op één digitale locatie, bijvoorbeeld een website, staat. Tot
slot hebben we de verhaalstructuur gecodeerd: lineair, multi-lineair of
non-lineair (Hiippala, 2017; Jacobson et al. 2016; Uricchio et al., 2016). Bij een
lineair verhaal zijn de verschillende mediavormen in één sequentie geplaatst.
Bij een multi-lineair verhaal bestaan meerdere van dit soort sequenties naast
elkaar. En een non-lineair verhaal heeft geen vooraf vastgelegde sequentie.
Naast deze vormkenmerken hebben we ook gekeken naar de omvang en
samenstelling van het team en hebben de codeurs de tijd bijgehouden die
het hen kostte om al het materiaal van één productie te lezen en te bekijken.
Voor de laatste stap van onze analyse hebben we de negen verhalen, drie
van elke verhaalstructuur, geanalyseerd op vorm, functie en context van
de interactieve elementen (Nash, 2012).
Interactieve multimediale producties in Nederland
De analyse van het gehele corpus maakt twee patronen bij interactieve
multimediale verhalen zichtbaar. Allereerst is te zien dat het genre is op-
gepakt door uiteenlopende nieuwsmedia. De 155 producties zijn gemaakt
door 46 verschillende nieuwsmedia. De verdeling tussen media met een
print-, omroep- of online achtergrond is ongeveer gelijk (guur 1). Daarnaast
zijn er vier producenten die buiten deze categorieën vallen. Het gaat om
freelance collectieven zoals Lighthouse Reports, of mediabedrijven die zijn
gespecialiseerd in interactieve documentaires zoals Submarine Channel.
Nieuwsmedia met een achtergrond in print stuurden de meeste verhalen
(67) in, gevolgd door omroepen (44) en online media (39). Bij de omroepen
maken vooral de publieke omroepen interactieve multimediale verhalen.
VAN DER NAT, BAKKER & MÜLLER 17
SNO W FALL IN DE POLDER
Daarnaast komt naar voren dat in Nederland veel interactieve multimediale
verhalen worden gemaakt door een klein aantal nationale nieuwsmedia
met grote redacties. de Volkskrant, NRC en NOS op 3 stuurden jaarlijks een
groot aantal van dit type verhalen in voor prijzen. de Volkskrant en NOS op
3 hebben specieke deelredacties die zich bezighouden met innovatieve
journalistieke vertelvormen. Daarnaast zien we dat verschillende soorten
media zich slechts een enkele keer aan deze vorm van journalistiek wagen.
Het gaat dan om kleinere vaak lokale of regionale nieuwsmedia, die slechts
over beperkte middelen beschikken.
Op het totaal is de Volkskrant met 31 inzendingen koploper, gevolgd door
NRC (17), OneWorld (12), NOS op 3 (12) en De Correspondent (11) (guur 2).
De groep nieuwsmedia die tussen de drie en tien verhalen heeft ingestuurd
is zeer gevarieerd. Omroepen zijn goed vertegenwoordigd (7), maar ook
regionale en lokale media komen voor. De meeste nieuwsmedia (30) hebben
slechts één of twee verhalen ingestuurd.
Het tweede en misschien wel meest opvallende patroon is dat de producties,
ondanks de aanzienlijk investeringen, online geen lang leven zijn beschoren.
Tijdens de analyse bleek dat ook: deze vorm van journalistiek is lastig te
onderzoeken omdat producties geheel of gedeeltelijk verdwijnen. Van 155
verhalen uit onze collectie bleek in 52 gevallen dat het volledige verhaal
of delen ervan online niet meer beschikbaar waren. Producties waren ook
niet elders gearchiveerd. Naar aanleiding van deze constateringen is het
Figuur 1 Nieuwsmedia en inzendingen per type organisatie
18 VOL. 49 NO. 2, 2021
TIJDSCHRIFT VOOR COMMUNICATIEWETENSCHAP
corpus van dit onderzoek ondergebracht bij het grootste media-archief van
Nederland, dat van het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid.
Multimediale verhaalstructuren
Om een beeld te krijgen van Nederlandse interactieve multimediale
verhalen, zijn de multimediale eigenschappen en verhaalstructuur van
twintig producties nader geanalyseerd. Een interactief multimediaal verhaal
wordt doorgaans gemaakt door een interdisciplinair team bestaande uit
journalisten, fotografen, ontwerpers, documentairemakers en program-
meurs. Het zijn langere complexe verhalen met veel verdiepende content die
voornamelijk gepresenteerd wordt in tekst, foto en video. Om alle content
van een productie te lezen en te bekijken waren onze codeurs gemiddeld
58 minuten per productie kwijt, variërend tussen de 15 minuten en 3 uur.
Van de twintig geselecteerde verhalen zijn er negen lineair, zeven multi-
lineair en vier non-lineair. Bij lineaire verhalen vormen tekst of video,
aangevuld met andere mediavormen, een doorlopend narratief. Dit is
bijvoorbeeld het geval bij De hartslag van Lehman Brothers van NRC, een
reconstructie van het weekend waarin de bank het faillissement aanvroeg
en het begin van de nanciële crisis inluidde. De kern van het verhaal is
een geschreven verhaal. Het wordt aangevuld met foto’s, video’s, animaties
en datavisualisaties.
Bij multi-lineaire verhalen kunnen gebruikers kiezen tussen verschil-
lende verhalen, die elk volgens de logica van een lineair verhaal worden
Figuur 2 Inzendingen per nieuwsmedium
VAN DER NAT, BAKKER & MÜLLER 19
SNO W FALL IN DE POLDER
gepresenteerd. De volgorde waarin de gebruiker de verhalen tot zich neemt,
maakt niet uit. Bij Refugee Republic, van de Volkskrant en Submarine Chan-
nel, kan de gebruiker kiezen tussen vier verschillende ‘wandelingen’ door
een vluchtelingenkamp in Afghanistan. Elke wandeling biedt een sequentie
van verschillende mediavormen; illustraties worden afgewisseld met foto’s
en v ideo’s.
Bij non-lineaire verhalen wordt informatie thematisch ingedeeld, en
doorloopt de gebruiker een eigen pad door het materiaal. Het verhaal is
opgedeeld in onderdelen die als zodanig geen van alle het volledige verhaal
vertellen. De volgorde waarin de gebruiker de onderdelen doorloopt is niet
van belang. Dit is bijvoorbeeld het geval bij Oostwaarts; werken in Duitsland
van RTV Noord. Na een introductievideo kan de gebruiker kiezen tussen
deelonderwerpen die in verschillende mediavormen worden aangeboden.
Interactieve multimediale verhalen bevatten vaak een aparte instructie voor
de gebruiker. In de meeste gevallen trofen we zo’n instructie aan bij een
multi-lineair of non-lineair verhaal. De aanwezigheid van leesinstructies
bij onconventionele, complexe verhalen wijst erop dat de makers zich reali-
seren dat de verhaalstructuren wezenlijk anders zijn dan bij conventionele
journalistieke verhalen en dat gebruikers met dit type verhaal wellicht niet
bekend zijn en niet weten hoe ze moeten navigeren.
In de twintig onderzochte verhalen worden ten minste drie mediavormen
gebruikt, wat ons selectiecriterium voor multimedialiteit was. Maar in veel
gevallen worden meer mediavormen ingezet, met een maximum van acht
(guur 3). Makers hebben een voorkeur voor tekst, foto en video. Fotograe
speelt hierbij veelal een ondersteunende rol.
Ook uit eerder onderzoek van Hiippala (2017) blijkt dat tekst de meest
voorkomende mediavorm is bij interactieve multimediale verhalen gemaakt
door printmedia. In onze studie onderzochten we daarom de relatie tussen
de achtergrond van het nieuwsmedium, dus print, omroep of online, én de
gekozen dominante mediavorm waarvoor gekozen was. We zien dat tekst
als dominante vorm het vaakst wordt ingezet door zowel print- als online
media en dat omroepen vaker kiezen voor video (guur 3). Dit ligt gezien
de achtergrond van deze mediabedrijven ook voor de hand. In onze selectie
kozen printmedia slechts één keer voor video als dominante vorm terwijl
omroepen relatief vaker tekst kiezen. Een mogelijke verklaring is dat het
produceren van tekst minder technische vaardigheden vereist dan video.
20 VOL. 49 N O. 2, 2021
TIJDSCHRIFT VOOR COMMUNICATIEWETENSCHAP
Het gebruik van platformen buiten de eigen website is vrij gebruikelijk.
Het gaat dan met name om platformen als YouTube, Twitter en Instagram
(guur 4). Dit betekent niet dat het verhaal ook cross-platform wordt
verteld. Doorgaans wordt ervoor gekozen om alle content behorende tot
een productie te presenteren op een website die wordt gehost door het
nieuwsmedium. Externe kanalen worden dan geëmbed op de eigen website.
Het gaat meestal om YouTube-video’s. In dertien van de achttien verhalen
die video als mediavorm hebben ingezet, wordt hiervan gebruikgemaakt.
De rest maakt gebruik van eigen video- en audioplayers. Alle onderdelen
van het verhaal worden dus bij voorkeur op één website gepresenteerd.
Figuur 3 Gebruikte mediavormen per productie
Figuur 4 Gebruikte platformen
VAN DER NAT, BAKKER & MÜLLER 21
SNO W FALL IN DE POLDER
Dit patroon blijkt ook uit andere onderzoeken (Dowling, 2017; Dowling &
Vogan, 2015; Hiippala, 2017). Een overzichtelijke presentatie op één website
is gebruiksvriendelijker, zeker als het verhaal een complexe structuur heeft.
Dowling en Vogan (2015) noemen dit een cognitive container. Bovendien
is een dergelijke presentatie een strategie om de gebruiker op de eigen
website te houden. Dit heeft een positief efect op de eigen metrics, helpt
nieuwsmedia bij de verkoop van online advertenties en versterkt de reputatie
van het nieuwsmedium als platform voor innovatieve story telling (Dowling
& Vogan, 2015).
Interactiviteit voor verdieping
Uit de analyse blijkt hoe verschillende verhaalstructuren worden ingezet om
mediavormen en platformen met elkaar te verbinden. Interactiviteit speelt
hierbij een belangrijke rol, omdat gebruikers op verschillende manieren
navigeren door een lineair, multi-lineair en non-lineair verhaal. Om een
beeld te krijgen van de rol van interactiviteit, zijn negen verhalen nader
bestudeerd (tabel 1).
Tabel1 Om een goed beeld te krijgen van interactiviteit zijn van elke
verhaalstructuur drie verhalen nader bestudeerd
Naam Nieuws-
organisatie
Publicatie Korte omschrijving Verhaal-
structuur
De hartslag van
Lehman Brothers
NRC 12/ 09/2013 Longread over het week-
end waarin zakenbank
Lehman Brothers failliet
ging.
Lineair
Commissie-Oost ing
herbenoemd
vanwege mogelijke
doofpot
Nieuwsuur 25/01/2016 Achtergronden over
herbenoeming naar
aanleiding van onderzoek
van Nieuwsuur.
Lineair
Operatie Leunstoel:
hoe een klein
Nederlands bedrijf
de CIA hielp om
de Russen af te
luisteren
De
Correspondent
24/09/2015 Reconstructie van de
samenwerking tussen
een Nederlands bedrijf
en de CIA om Russen af te
luisteren.
Lineair
Waaro m
Srebrenica moest
vallen
VPRO 29/06/2016 Reconstructie van de val
van Srebrenica.
Multi-
lineair
Het Nader Gehoor Trouw 20/04/2016 Interactieve video’s over
toelatingsprocedure van
de IND.
Multi-
lineair
22 VOL . 49 NO. 2, 2021
TIJDSCHRIFT VOOR COMMUNICATIEWETENSCHAP
Naam Nieuws-
organisatie
Publicatie Korte omschrijving Verhaal-
structuur
Bij ons
#inMolenbeek
NOS op 3 10/06/2016 Instagram-verhaal
over de Brusselse wijk
Molenbeek, waar veel
jihadisten vandaan
komen.
Multi-
lineair
Oostwaart s:
werken in
Duitsland
Omroep
Drenthe
2014 Over werken in Duitsland.
Steeds meer Drentenaren
zoeken werk over de
grens.
Non-
lineair
Gelderland Helpt Omroep
Gelderland
2015 Inwoners kunnen met
elkaar in contact komen
om elkaar te helpen.
Non-
lineair
De Hoogstraat tot
het bombardement
NRC 14/05/2015 Interactieve kaart van de
Hoogstraat (Rotterdam)
waarin de straat voor het
bombardement in 1940
wordt gereconstrueerd.
Non-
lineair
De interactieve elementen in deze verhalen typeren we aan de hand van het
model van Nash (2012). Om in kaart te brengen hoe interactiviteit bijdraagt
aan de betekenis van het verhaal, maakt zij, zoals eerder beschreven, een
onderscheid tussen vorm, functie en context. Tabel 2 geeft een overzicht
van deze drie dimensies voor elk van de negen onderzochte verhalen.
Tabel2 Overzicht van de vorm en functie van interactiviteit in de negen verhalen.
Ook is aangegeven welke rol de gebruiker heeft ten opzichte van het verhaal.
Naam Vorm Functie Rol
gebruiker
De hartslag van
Lehman Brothers
Scrollen,
klikken
Ervaren hoe het laatste weekend was,
gebruikers hebben controle over de
volgorde van gebeurtenissen en kiezen voor
verdiepende informatie.
Meebeleven
Commissie-Oosting
Scrollen,
klikken
Gebruikers hebben controle over de
informatie die onderdeel is van het verhaal.
Primaire bronnen uit het onderzoek van
Nieuwsuur zelf bestuderen.
Toeschouwer
Operatie Leunstoel Scrollen,
klikken
Ervaren hoe de journalist het verhaal heef t
ontdekt en primaire en secundaire bronnen
uit het onderzoek van De Correspondent
zelf bestuderen.
Meebeleven
VAN DER NAT, BAKKER & MÜLLER 23
SNO W FALL IN DE POLDER
Naam Vorm Functie Rol
gebruiker
Waaro m
Srebrenica moest
vallen
Klikken Kiezen voor verdiepende informatie naast
en tijdens de documentaire. Gebruikers
hebben controle over het toevoegen van
informatie.
Toeschouwer
Het Nader Gehoor Klikken In gesprek gaan met een asielzoeker en zelf
bepalen wie een verblijfsvergunning krijgt.
Deelnemer
Bij ons
#inMolenbeek
Volgen,
klikken
Updates van het Instagram-account volgen
en video’s van bewoners van de wijk
bekijken.
Toeschouwer
Oostwaarts Klikken Gebruikers hebben controle over de
informatie die onderdeel is van het verhaal
en bepalen zelf de volgorde.
Toeschouwer
Gelderland Helpt Klikken,
typen
Hulpvragen plaatsen en beantwoorden. Deelnemer
De Hoogstraat
tot het
bombardement
Klikken Verkennen hoe de Hoogstraat eruit heeft
gezien en gebruikers hebben controle
over de informatie die onderdeel is van het
verhaal.
Toeschouwer
Als we de functies van interactie in tabel 2 nader beschouwen, zien we dat
bij zes verhalen interactieve mogelijkheden worden ingezet die gebruikers
controle geven over welke informatie zij tot zich nemen. Bij De hartslag
van Lehman Brothers, Commissie-Oosting en Operatie Leunstoel komt de
presentatie van de interactieve elementen overeen. Deze lineaire verhalen
bieden verdiepende informatie door andere mediavormen te embedden in
of naast de lopende tekst. Gebruikers scrollen door het verhaal en kiezen
uit de aangeboden informatie. In De hartslag van Lehman Brothers wordt
door de ogen van acht personages het laatste weekend van de failliete zaken
-
bank Lehman Brothers gereconstrueerd. In de kantlijn van de geschreven
tekst kan de gebruiker aeeldingen van krantenartikelen en embedded
YouTube-video’s aanklikken die achtergrondinformatie geven (guur 5).
De gebeurtenissen uit het verhaal worden hiermee in een bredere context
geplaatst. Bij Commissie-Oosting en Operatie Leunstoel zien gebruikers in de
lopende tekst a eeldingen van primaire bronnen uit het onderzoek van de
journalist ingevoegd. Gebruikers worden in beide verhalen meegenomen in
het journalistieke onderzoek. Niet alleen kunnen zij deze extra informatie
bekijken, de toegang tot bronmateriaal versterkt ook de waarheidsclaim
van het journalistieke onderzoek.
Waarom Srebrenica moest vallen heeft een soortgelijke structuur, met als
belangrijk verschil dat het maken van een keuze hierin niet altijd optioneel
24 VOL. 49 NO. 2, 2021
TIJDSCHRIFT VOOR COMMUNICATIEWETENSCHAP
is. De documentaire is opgedeeld in zes hoofdstukken die zich achter elkaar
afspelen, hoewel gebruikers ook de mogelijkheid hebben zelf een hoofdstuk
te kiezen. Na elk hoofdstuk moeten gebruikers kiezen of de verdiepende
informatie wordt geraadpleegd of dat meteen het volgende hoofdstuk wordt
afgespeeld. De verdiepende informatie wordt aangeboden in een lineair
verhaal met tekst en videomateriaal uit 1995. Deze onderdelen vormen op
zichzelf staande verhaallijnen. Naast deze ‘uitstapjes’ hebben gebruikers nog
meer mogelijkheden tot interactie. Tijdens het afspelen van de documentaire
verschijnen op strategische momenten pop-ups in beeld. Gebruikers kunnen
hierop klikken om over specieke onderwerpen achtergrondinformatie te
krijgen. Op dat moment pauzeert de documentaire en verschijnt nieuwe
informatie in beeld als tekst of een datavisualisatie (guur 6).
Interactieve elementen in deze vier verhalen maken twee ty pes van gebruik
mogelijk die volgens Hernandez en Rue (2015) ‘passief’ of ‘actief’ kunnen
worden genoemd. Passieve gebruikers kiezen er voor het lopende verhaal
te volgen en zich niet te verdiepen in de achtergrondinformatie of primaire
bronnen, terwijl actieve gebruikers het verhaal juist uitdiepen. De functie
van deze vorm van interactie is dat zij gebruikers in staat stelt aan het
verhaal aanvullende betekenis te geven.
Figuur 5
VAN DER NAT, BAKKER & MÜLLER 25
SNO W FALL IN DE POLDER
Bij non-lineaire producties is interactie van gebruikers noodzakelijk, de
gebruiker moet de losse stukjes zelf tot een samenhangend geheel maken. Bij
Oostwaarts bekijken gebruikers eerst een introductievideo waarin duidelijk
wordt dat steeds meer mensen uit Drenthe een baan over de grens zoeken.
Vervolgens belanden zij in een menu (guur 7) waar gekozen moet worden
tussen verschillende deelonderwerpen. Binnen die deelonderwerpen is
het meestal noodzakelijk nog een keuze te maken voor een onderdeel van
het deelonderwerp. Gebruikers verzamelen zo informatie over werken in
Figuur 6
Figuur 7
26 VOL. 49 NO. 2, 2021
TIJDSCHRIFT VOOR COMMUNICATIEWETENSCHAP
Duitsland. De informatie wordt aangeboden als video, datavisualisatie en
tekst. Alle klikbare elementen zijn duidelijk herkenbaar omdat de klikbare
tekst felrood is. Hierdoor weten gebruikers altijd welke opties er zijn. De
Hoogstraat tot het bombardement hanteert een gelijksoortige, hoewel minder
complexe structuur. Het verhaal wordt weergegeven als een klikbare ‘overlay’
op een historische kaart van Rotterdam (guur 8). Gebruikers bekijken
de kaart van bovenaf. Op de kaart zijn de kavels van huizen en gebouwen
omlijnd en genummerd. Als gebruikers hierop klikken verschijnt en een
pop-up met informatie over de kavel. In elke pop-up staat een korte tekst
over de bewoners en bedrijven die in dat gebouw hebben gezeten, soms
met aeelding of foto. Door verschillende gebouwen te bekijken kan de
gebruiker zelf de Hoogstraat verkennen.
Interactieve elementen staan in de non-lineaire verhalen centraal en stellen
gebruikers in staat het materiaal te verkennen en vervolgens zelf conclusies
te trekken. Deze vorm van interactie is gericht op actieve gebruikers die
zich willen verdiepen.
Bij deze interactieve verhalen krijgen gebruikers geen rol binnen de verhaal-
wereld. Dit sluit aan bij de informatiegevende functie van de interactie. Bij
De hartslag van Lehman Brothers en Operatie Leunstoel worden narratieve
technieken ingezet waardoor gebruikers het verhaal kunnen meebeleven.
De hartslag van Lehman Brothers worden de gebeurtenissen verteld
vanuit het perspectief van acht oud-medewerkers van de bank. Gebruikers
krijgen in de tekst informatie over hun emoties en gedachten tijdens het
laatste weekend. Bij Operatie Leunstoel wordt de gebruiker meegenomen
in de emoties en gedachten van de journalist en beleeft zo het onderzoek
zoals dat zich langzaam voor de journalist ontwikkelt.
De zes hiervoor besproken verhalen zijn ‘beperkt interactief’: gebruikers
hebben vooral controle over de hoeveelheid en de volgorde van de in-
formatie maar worden geen onderdeel van de verhaalwereld. Toch zien
we ook voorbeelden waarbij interactiviteit wel degelijk tot doel heeft de
gebruiker onderdeel te laten zijn van het verhaal: Het Nader Gehoor en
ons #inMolenbeek bijvoorbeeld.
Het Nader Gehoor en Bij ons #inMolenbeek zijn in zekere zin elkaars te-
genpolen. Bij Het Nader Gehoor worden gebruikers in de schoenen van
een medewerker van de IND gezet en moeten aan de hand van interviews
vaststellen of iemand recht heeft op een verblijfsvergunning. Gebruikers
VAN DER NAT, BAKKER & MÜLLER 27
SNO W FALL IN DE POLDER
Figuur 8
28 VOL. 49 NO. 2, 2021
TIJDSCHRIFT VOOR COMMUNICATIEWETENSCHAP
bepalen hoe het ‘gesprek’ verloopt. Na een korte uitleg over de procedures
van de IND kunnen gebruikers kiezen tussen drie personen die een aanvraag
hebben ingediend. Zij komen dan terecht in een interactieve video. De
asielzoekers kijken recht in de camera, alsof zij de gebruikers aankijken.
Asielzoekers introduceren zichzelf en vertellen ver volgens hun verhaal. Alles
wat asielzoekers zeggen is ondertiteld en bepaalde woorden zijn omkaderd
(guur 9). Deze woorden zijn aanklikbaar. Door dat te doen vertellen de
asielzoekers meer over het betrefende onderwerp – alsof gebruikers hen
daarover een vraag hebben gesteld. Aan het einde van het gesprek moeten
gebruikers kiezen of de aanvraag van een asielzoeker wordt toegewezen.
Bij ons #inMolenbeek (NOS op 3) is een verhaal dat uitsluitend op Instagram
is gepubliceerd. Het is de bedoeling dat gebruikers het verhaal volgen en elke
dag een nieuwe post in hun tijdlijn zien verschijnen die zij kunnen bekijken
en waarop zij kunnen reageren. Hier worden gebruikers geen onderdeel van
het verhaal, maar het verhaal wordt onderdeel gemaakt van de tijdlijn van
gebruikers en daarmee een onderdeel van hun mediale leefwereld.
Tot slot wordt interactie bij Gelderland Helpt ingezet om gebruikers met el-
kaar in contact te brengen. Het is daarom te karakteriseren als servicegericht
in plaats van verhalend of informerend. Op de website van Gelderland Helpt
kunnen gebruikers oproepen plaatsen en reageren op posts van anderen.
Het doel is dat gebruikers op deze manier met elkaar in contact komen en
elkaar gaan helpen. Gebruikers staan op deze website centraal. De content
die zij op de site publiceren dient vervolgens als input voor reportages van
Figuur 9
VAN DER NAT, BAKKER & MÜLLER 29
SNO W FALL IN DE POLDER
Omroep Gelderland. Op deze wijze worden gebruikers betrokken bij het
journalistieke proces.
Uit de uiteenlopende manieren waarop interactiviteit in de negen geana-
lyseerde verhalen ingezet wordt, blijkt onmiskenbaar dat het hierbij vooral
gaat om gebruikers de mogelijkheid te geven zich verder te verdiepen in het
onderwerp. Daartoe krijgen zij de optie op zelf informatie toe te voegen,
bronnen te raadplegen of binnen het materiaal een eigen volgorde te kiezen.
Conclusie en discussie
Deze studie vestigt de aandacht op Nederlandse interactieve multimediale
verhalen. Sinds de publicatie van Snow Fall wordt op redacties veelvuldig
geëxperimenteerd met deze nieuwe journalistieke vertelvorm. In deze
studie brengen we deze ontwikkeling in kaart. Daarnaast wilden wij weten
hoe de twee sleutelkenmerken – multimedialiteit en interactiviteit – vorm
krijgen in deze vertelvorm.
We zien in Nederland dat interactieve multimediale verhalen vooral worden
gemaakt door nationale nieuwsmedia zoals de Volkskrant, NRC, De Corres-
pondent en NOS op 3. De consolidatie van deze journalistieke vorm bij grote
nieuwsredacties is te verklaren doordat dergelijke verhalen arbeidsintensief
en duur zijn. Kleinere redacties hebben mogelijk de nanciële slagkracht
niet om dit soort verhalen op een structurele basis te maken.
Uit eerder onderzoek (Dowling & Vogan, 2015; Hiippala, 2017; Jacobson
et al., 2016) rees het beeld dat het vooral printmedia zijn die in navolging
van Snow Fall experimenteren met interactieve multimediale verhalen.
Deze studie laat zien dat dit beeld slechts gedeeltelijk klopt. Wanneer we
in de inhoudsanalyse kijken naar het type nieuwsmedium, zien we deze
vorm terugkomen in een grote variatie en in de gehele breedte van het
Nederlandse journalistieke landschap. Printmedia dienen echter wel de
meeste verhalen per titel in bij journalistieke prijzen. Daarnaast zien we
ook dat het gebruik van mediavormen verband houdt met de achtergrond
van een nieuwsmedium. Zo gebruiken omroepen video als belangrijkste
mediavorm in een verhaal. Dat uit eerder onderzoek (Dowling, 2017; Hiippala,
2017) blijkt dat vooral tekst een belangrijke mediavorm is, lijkt eerder een
gevolg van de selectie van het corpus van deze onderzoeken dan dat het
een kenmerk van het genre is.
30 VOL . 49 NO. 2, 2021
TIJDSCHRIFT VOOR COMMUNICATIEWETENSCHAP
Opvallend is dat interactieve multimediale verhalen ondanks het intensieve
en dure arbeidsproces, niet gearchiveerd worden door de nieuwsmedia zelf
en ook niet door een van de Nederlandse media-archieven. De complexiteit
van deze producties speelt hierbij een belangrijke rol, met name dynamische
en interactieve elementen zijn lastig en tijdrovend om te archiveren. Dit
doet ons dan ook vermoeden dat dit niet alleen in Nederland maar ook
elders speelt.
Vervolgens zoomt deze studie in op multimedialiteit en interactiviteit.
Hierbij zien we dat technologische mogelijkheden op zowel het gebied
van multimedialiteit als interactiviteit worden ingezet om de gebruiker op
uiteenlopende manieren te betrekken bij het verhaal. De wijze waarop dat
gebeurt verschilt fundamenteel van die bij traditionele mediavormen. Bij
interactieve multimediale verhalen worden bekende mediavormen gebruikt
in combinatie met voor de journalistiek nieuwe vertelvormen, zoals het
multi-lineaire en non-lineaire verhaal. Interactiviteit wordt ingezet om
complexe verhalen toegankelijk te maken door extra informatie en primaire
bronnen aan te bieden. Dit biedt verdieping en transparantie – waarbij de
journalist de verteller en de gebruiker de toeschouwer is. In beperkte mate
zien we dat interactiviteit als doel heeft de gebruiker deelnemer te maken
van het verhaal. Aston en Gaudenzi (2012) benadrukken dat interactiviteit
gebruikt kan worden om de relatie tussen maker en gebruiker te veranderen
door gebruikers agency te geven in de totstandkoming van een verhaal.
In onze studie zien we dat de agency van de gebruiker over het algemeen
beperkt blijft tot informatie toevoegen aan de eigen lezing van het verhaal.
De controle van de maker over het verhaal wordt versterkt als de onderdelen
van een verhaal worden gepresenteerd op één website. Dit patroon onder-
streept de bevindingen van Hiippala (2017) en Dowling (2017) dat het genre
zich ontwikkelt naar het vertellen van lineaire verhalen gepresenteerd in wat
Dowling en Vogan (2015) een cognitive container noemen: een a eidingsvrije
online omgeving voor gebruikers.
In deze studie hebben we binnen de Nederlandse context gekeken naar
een nieuwe innovatieve vorm van journalistiek. Het corpus bestaat louter
uit verhalen die journalisten en media zelf toonaangevend vinden en geeft
dus geen volledig beeld van de Nederlandse journalistieke praktijk op dit
gebied. Dataverzameling is hierbij een probleem – niet alleen omdat er geen
verzamelplaatsen zijn voor dit soort verhalen maar ook omdat deze verhalen
letterlijk van het internet verdwijnen. Daarnaast beperken de inzichten
VAN DER NAT, BAKKER & MÜLLER 31
SNO W FALL IN DE POLDER
van deze studie zich tot vormkenmerken die middels een inhoudsanalyse
in kaart kunnen worden gebracht. Vraagstukken over samenstelling en
werkwijzen van de teams en de nanciering van dergelijke verhalen blijven
vooralsnog onbeantwoord.
De daadwerkelijke interactiviteit van de gebruiker blijft, zelfs na intensive-
ring van ons op dit punt, via inhoudsanalyse alleen lastig te onderzoeken. We
hebben dan ook de veronderstelde interactiviteit in kaart gebracht, dat wil
zeggen de interactiviteit die de makers als opties in hun producties hebben
opgenomen. In eerste instantie gaat het daarbij om interactieve elementen
die de gebruiker op diverse manieren bij het verhaal betrekken. Tegelijk
zien we ook toepassingen waarbij de gebruiker onderdeel wordt van het
verhaal. Onderzoek naar deze journalistieke vertelvormen staat nog in de
kinderschoenen, en we weten nauwelijks wat de invloed is van interactieve
vertelvormen op de relatie tussen journalisten en hun publiek. Daarom is
verder onderzoek, met name naar het ontwerpproces en de receptie van
de interactie bij deze journalistieke vorm, noodzakelijk.
Literatuur
Aston, J., & Gaudenzi, S. (2012). Interactive documentar y: setting the eld. Studies
in Documentary Film, 6(2), 125-139.
Aufderheide, P. (2015). Interactive documentaries: Navigation and design. Journal
of Film and Video, 67(3-4), 69 -78 .
Deuze, M. (2004). What is multimedia jour nalism? Journalism Studies, 5(2), 139-1 52.
Barry, M., & Doherty, G. (2017). How we talk about interactivity: Modes and me-
anings in HCI research. Interacting with Computers, 29(5), 697-714.
Dena, C. (2004). Current state of cross media storytelling: Preliminar y obser vations
for future design. European Information Systems Technologies Event, 1-11. ww w.
christydena.com/Docs/DENA_CrossMediaObservations.pdf
Dowling, D. (2017). Toward a new aesthetic of digital literar y journalism : Charting
the  erce evolution of the “supreme non ction”. Literary Journalism Studies,
9(1), 100-1 17.
Dowling, D., & Vogan, T. (2015). Can we “snowfall” this?: Digital longform and the
race for the tablet market. Digital Journalism, 3(2), 209-224.
Greussing, E., & Boomgaarden, H. G. (2019). Simply bells and whistles? Cognitive
efects of visual aesthetics in digital long forms. Digital Journalism, 7(2), 273 -29 3.
32 VOL. 49 NO. 2, 2021
TIJDSCHRIFT VOOR COMMUNICATIEWETENSCHAP
Giles, F., & Hitch, G. (2017). Multimedia features as “narra-descriptive” texts: Ex-
ploring the relationship between literar y journalism and multimedia. Literar y
Journalism Studies, 9(2).
Hernandez, R. K., & Rue, J. (2015). The principles of mu ltimedia jour nalism: Packaging
digital news. Routledge.
Hight, C. (2017). Software as co-creator in interactive documentar y. In J. Aston,
S. Gaudenzi & M. Rose (Eds.), i-Docs. The evolving practices of interactive docu-
mentary (pp. 82-96). Wallower Press.
Hiippala, T. (2017). The multimodality of digital longform journalism. Digital
Journalism, 5(4), 420-442.
Jacobson, S., Marino, J., & Gutsche, R. E. (2016). The digital animation of literary
journalism. Journalism, 17(4), 527-546.
Koetsenruijter, W., & Van Hout, T. (2014). Methoden voor journalism studies. Boom
Lemma uitgevers.
Lachman, R. (2016). Emergent principles for digital documentar y. Vie w, Journal of
European Television History and Culture, 5(10), 97-109.
Laurel, B. (1993). Computers as theatre. Addison-Wesley.
Marino, J. (2016). Reading Screens. What eye tracking can tell us about the writing
in digital longform journalism. Literary Journalism Studies, 8(2), 139-149.
Miles, A. (2016). I’m sorry I don’t have a story: An essay involving interactive
documentary, Bristol and hypertext. View, 5(10), 1-17.
Murray, J. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace.
MIT Press.
Nash, K. (2012). Modes of interactivity: Analysing the webdoc. Media, Culture a nd
Society, 34(2), 195-210.
Nash, K. (2014). What is interact ivity for? The social dimension of web-documentar y
participation. Continuum, 28(3), 383-395.
Pincus, H., Wojcieszak, M., & Boomgarden, H. (2017). Do multimedia matter?
Cognit ive and afective e fects of embedded multimedia journalism. Journalism
and Mass Communication Quarterly, 94(3), 747-771.
Ryan, M. L . (2014). Story/Worlds/Media: Tuning the Instruments of a Media- Con-
scious Narratology. In M. L. Ryan, & Thon, J. N. (Red.) Story worlds Across Media.
Toward a Media-Conscious Narratology (pp. 25-49). University of Nebraska Press
Steensen, S. (2009). Online feature journalism. Journalism Practice, 3(1), 13- 29.
Uricchio, W., Wolozin, S., Bui, L., Flynn, S., & Tortum, D. (2016). Mapping the
intersection of two cultures: Interactive documentar y and digital journal ism. 114.
Van Krieken, K . (2018). Multimedia storytelling in journalism: Exploring na rrative
techniques in Snow Fall. Information, 9(5), 1-1 4.
Weidle, F. (2016). Rethinking documentary knowlegde in digital multilinear
environment. View, 5(10), 1-14.
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Article
Full-text available
I don’t know what this is, which is a strange place from which to begin. This is unsettling, for as an academic I am trained and acculturated to displaying a certainty of manner — a certainty that many of my students and conference colleagues would attest I have down pat. It begins from Bristol. It begins from Alisa Lebow’s presentation at the 2016 i–Docs conference about her interactive documentary Filming Revolution. It begins from what I was reading during my thirty hours of travel between Melbourne and Bristol. It begins from the question that gnawed and nagged at me after Alisa’s keynote in Bristol. It begins in my body. Not much of an introduction, is it? This writing reintroduces hypertext as a specific and material way of making and performing knowledge and proposes it as a valuable precursor to interactive documentary and what I am describing as computational nonfiction. What I say here about hypertext, Filming Revolution as an interactive documentary, and story, are a prolegomena toward what computational nonfiction might be as a broader field that might encompass computers, technodigital practice, and networks. Oh, it was originally written as hypertext, and translating it into something more linear and sequential sees its looping rhythms, redundancies, and recursiveness become clumsy stutterings and repetitions.
Article
Full-text available
Digital Documentaries are an area of rapid invention and experimentation at all levels, including creative content, production techniques, and business models. As with many forms of digital storytelling, a focus on technologies can be distracting; platforms change rapidly, and are dependent on external commercial forces rather than creative potential. This article presents several design strategies for driving experimentation in digital documentary above and beyond the specific of platform and technology. The core focus is on treating digital docs as experiences, with an expanded range of designable moments, as well as a strategic approach to designing interactions for their unique set of challenges. The discussion is not intended to fully define digital documentary design factors, but rather, defines a useful subset of methods that can lead emerging practitioners to new innovations in their approach.
Article
Full-text available
In linear documentary land, we are trained to see stories everywhere we look. Digital media and its materially distinct characteristics encourage reflections on this particular schooling and the power relations it is embedded in. As a result, many artists, filmmakers and scholars advocate interactivity as presumably more ‘authentic’ organizing principle for representing realty. While linear storytelling still prevails as framework for a majority of these interactive works, the documentary apprenticeship observed at the non/fictionLab offers an example for exploring digital materiality beyond the narrative paradigm. Drawing on my ethnographic study of a small group of research-practitioners, this paper analyses media software as part of an emerging counterpractice that challenges story as primary organizing principle and facilitates further investigation of digital environments for the making of documentary.
Article
Full-text available
The success of digital longforms in terms of readership and viral spread promotes an optimistic perspective on innovative web journalism with regard to the attention, engagement, and subsequent knowledge acquisition of citizens when consuming news. Since empirical evidence for such effects is scant, this experimental study focuses on visual aesthetics as a signature element of novel news formats that are designed to attract attention in a highly competitive media landscape. Specifically, it draws on the theoretical framework of user engagement and shows that the presence of visual aesthetics contributes to meaningful learning from the news by initiating positive attitudes towards the interface, which in turn leads to deeper involvement with the content. However, when the presence of visual aesthetics fails to affect interface evaluation, the opposite effect occurs. Surprisingly, these effects are not found to be contingent upon individual differences such as issue involvement or issue-specific prior knowledge. Overall, our results suggest that for news organizations, it is worth investing financial and personal resources in innovative news formats in order to support knowledge gain, although they need to be carefully designed as the first encounter with the interface decides about the subsequent engagement with and processing of the news.
Article
Full-text available
Interactivity is central to digital products, systems and experiences. It has long been studied from different disciplinary perspectives but while applications continue to be described as ‘more’ or ‘less’ interactive, there is a lack of consensus on its meaning. One approach to improving understanding is to focus on the different ways we talk about it rather than pursuing a single all-purpose definition. This study examines how interactivity is treated in a sample of Human Computer Interaction (HCI) research papers (N = 117). We use a combined content and discourse analysis approach to explore the range of definitions and technical configurations associated with the concept and unpick the wider discourses around it.We find it frequently described as a characteristic of technologies, an instrumental approach that suits quantitative measurement, but is acknowledged to miss other qualities. We also find qualitative user assessments that measure a spectrum of low to high interactivity, which are interpreted in different ways due to a lack of explicit definitions. The analysis reveals rich discursive material where different layered conceptions of interactivity arise, which we describe as ‘modes’ of interactivity. The dominant mode in HCI is ‘empowerment’, also found most frequently in public discourse. We offer modes of interactivity as a design and evaluation tool for more conscious consideration of this multidimensional concept.
Article
Full-text available
Digital longform journalism has recently attracted increased attention among both academics and professionals. This study contributes to the growing body of research by dissecting the multimodal structure of digital longform journalism, that is, how the emerging genre combines written language, photography, short videos, maps and other graphical elements, and joins them together into a seamless narrative using subtle transitions. The data consists of 12 longform articles published in 2012–2013, which have been annotated for their visual and verbal content, their underlying principle of organization, and the transitions that hold between them. The annotation is stored into a digital corpus, which is then analysed to examine the multimodal structures that enable the longform genre to establish a narrative, and to explicate how the longform attempts to captivate its audience by creating a distraction-free environment.
Article
Increasing mobile audience engagement with long-form journalism has prompted industry to update the digital design conventions originally established by the New York Times's Pulitzer-Prize winning "Snow Fall" in 2012. Since 2015, such innovations have adapted to smaller mobile screens with a leaner aesthetic orienting multimedia elements in succession rather than crowding them on the same screen. Increased automated activation via scrolling has intensified the immersive experience of the story world, making its function as cognitive container of reader attention even more potent than in the first wave of products following "Snow Fall." With roots in ekphrasis, the word/image dialectic central to media theory, the aesthetic borrows from the photographic art movement of Pictorialism and from the cinematic montage method of Sergei Eisenstein. This new wave of innovative storytelling signals the latest attempts at capitalizing on engaged time without burdening users with excessive interactive elements. Legacy media have invested in major projects while start-ups less than a decade old have generated award-winning pieces, cementing their reputations as the latest powerhouses of literary journalism. Branded content is also on the leading edge of the genre as seen in the most recent productions of TBrand and WSJ Studios, the respective content marketing divisions of the New York Times and Wall Street Journal that produced multimedia features to promote Narcos and Orange Is the New Black for Netflix, indicating corporate synergies between print, television, and online news media.
Article
The New York Times' 2012 publication of John Branch's "Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek" reinvented the template for digital longform articles designed for the tablet and inspired other media outlets to create similar products. This essay uses three case studies-a legacy newspaper (New York Times), a sports media outlet (ESPN), and a legacy magazine (Sports Illustrated)-to illuminate how different companies use digital longform to build their brands and compete for market share in the wake of "Snow Fall." Special attention is given to how these companies deploy "Snow Fall's" signature elements to distinguish their brand identities in the race for the growing demographic of tablet users. As an emblem of its company's efforts to build journalistic prestige, each work functions as a "cognitive container" in which media add-ons work to hold reader attention rather than scatter it to external Web sources. These examples suggest digital journalism represents an important development in convergence culture and illustrate this emergent form's industrial, institutional, and cultural uses.
Article
With the increase of online journalism, embedded multimedia stories have become more popular. Yet, little is known about the cognitive and affective effects this journalistic format may have on the audience. This experimental study compares the effects of embedded multimedia, traditional multimedia, and text-only format on readers’ knowledge gain, emotional reactions, and narrative transportation. Overall, the effects are substantially less pronounced than expected. The audiences’ emotional reactions and narrative transportation do not depend on modality, whereas knowledge gain is slightly decreased by multimodality. The theoretical, practical, and methodological implications of these limited effects are discussed.