Content uploaded by Maulana Akbar
Author content
All content in this area was uploaded by Maulana Akbar on Jul 04, 2021
Content may be subject to copyright.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia
Pusat Penelitian Kebijakan dan Manajemen Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Inovasi (P2 KMI)
No. 2020-09.P2KMI
Pengembangan Ekosistem Industri
Game yang Kolaboratif
Tim Peneliti P2KMI-LIPI: Galuh Syahbana Indraprahasta, Grace Simamora Dadang Ramdhan,
Elmi Achelia, Indri Juwita Asmara, Maulana Akbar, Purnama Alamyah
Tim Studi Kominfo: Luat Sihombing, Dirgantara Manurung, Tita Ayuditya Surya,
Damayanti Karina Putri, Irfan Noor Agdhian, Diah Ayu Sukmawati, Rangga Nugraha
ISSN : 2502-5015
1. Pasar game di level global dan nasional semakin
meningkat, bahkan dengan hantaman pandemi
covid-19. Namun, industri game lokal belum menjadi
tuan rumah di negeri sendiri dengan dominasi para
pemain global. Secara lebih khusus, selama 5 tahun
terakhir terjadi stagnasi penguasaan pasar domestik
oleh para pemain lokal.
2. Kebijakan dan program yang sudah ada cenderung
berjalan parsial dan terjadi tumpang tindih
(inefisiensi) serta belum adanya arah yang sama
dalam bergerak (inefektivitas).
3. Perbaikan ekosistem sangat diperlukan melalui
peningkatan kolaborasi antar-aktor terkait, baik
antar-Kementerian maupun antara Kementerian
dengan para pelaku usaha. Sebagai langkah awal
diperlukan strategi bersama (rencana aksi jangka
menengah) dimana para aktor terkait bisa saling
mengisi, baik dengan program-program eksisting
maupun program-program baru yang dikembangkan.
Sejak kemunculannya sekitar tahun 1970an, industri
game secara global terus mengalami perkembangan
pesat. Hal ini kemudian terakselerasi dengan
momentum semakin populernya industri kreatif
(dimana industri game menjadi bagian/sektor industri
tersebut) sebagai penggerak ekonomi di era
‘post-industrial’ dan perkembangan teknologi digital di
beragam sektor, yang kemudian mendorong
perkembangan game non-konsol (mobile) serta
menjadikan game PC dan konsol dapat dimainkan
secara daring. Perkembangan industri game bahkan
tidak terlalu terdampak dengan hantaman pandemi
covid-19 ini; ada tren potensi permintaan yang
meningkat dikarenakan lebih banyak orang yang
beraktivitas di rumah.
Lanskap industri game nasional juga beresonansi
dengan perkembangan di tingkat global, meskipun
dengan beberapa catatan. Satu hal yang pasti, setiap
tahun pasar game Indonesia terus mengalami
pertumbuhan. Seperti dicatat oleh Newzoo (2019), ada
peningkatan pendapatan secara signifikan yang
dihasilkan oleh industri game di pasar Indonesia. Bila di
tahun 2014 masyarakat Indonesia membelanjakan uangnya
untuk membeli game sekitar 265 juta US$, maka di tahun
2018 meningkat menjadi 1,1 milyar US$ atau sekitar Rp 14,3
trilyun (dengan kurs 1 US$ = Rp. 13.000). Terkait dengan hal
ini, Indonesia mempunyai posisi yang relatif strategis di
tingkat global, yaitu menjadi negara dengan pasar game
peringkat ke-16 dunia.
Namun, potensi pasar yang besar di Indonesia ini lebih
banyak diisi oleh para pemain global. Secara persentase,
98%-99,2% pasar game Indonesia dikuasai industri game
global (Amerika Serikat, Jepang, China, dan lainnya) dan
sisanya baru diambil oleh industri game lokal. Dengan
persentase yang kecil seperti ini, di tahun 2017 Industri Game
Lokal dan Aplikasi telah berkontribusi sekitar 2% terhadap
Produk Domestik Bruto (PDB) dan menyerap sekitar 45 ribu
tenaga kerja.
Berdasarkan uraian singkat tersebut, upaya untuk
mengembangkan industri game nasional sangat diperlukan
mengingat potensi pasar yang ada serta melihat kondisi
dimana para pemain lokal belum menjadi tuan rumah di
negeri sendiri.
¹Hasil survei Pemetaan Industri Game Indonesia menunjukkan
hanya 1/3 responden yang mengalami dampak penurunan jumlah
penjualan.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia
Pusat Penelitian Kebijakan dan Manajemen Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Inovasi (P2 KMI)
Policy Brief No. 2020-09.P2KMI
Sejak kemunculannya sekitar tahun 1970an, industri
game secara global terus mengalami perkembangan
pesat. Hal ini kemudian terakselerasi dengan
momentum semakin populernya industri kreatif
(dimana industri game menjadi bagian/sektor industri
tersebut) sebagai penggerak ekonomi di era
‘post-industrial’ dan perkembangan teknologi digital di
beragam sektor, yang kemudian mendorong
perkembangan game non-konsol (mobile) serta
menjadikan game PC dan konsol dapat dimainkan
secara daring. Perkembangan industri game bahkan
tidak terlalu terdampak dengan hantaman pandemi
covid-19 ini; ada tren potensi permintaan yang
meningkat dikarenakan lebih banyak orang yang
beraktivitas di rumah.
Lanskap industri game nasional juga beresonansi
dengan perkembangan di tingkat global, meskipun
dengan beberapa catatan. Satu hal yang pasti, setiap
tahun pasar game Indonesia terus mengalami
pertumbuhan. Seperti dicatat oleh Newzoo (2019), ada
peningkatan pendapatan secara signifikan yang
dihasilkan oleh industri game di pasar Indonesia. Bila di
tahun 2014 masyarakat Indonesia membelanjakan uangnya
untuk membeli game sekitar 265 juta US$, maka di tahun
2018 meningkat menjadi 1,1 milyar US$ atau sekitar Rp 14,3
trilyun (dengan kurs 1 US$ = Rp. 13.000). Terkait dengan hal
ini, Indonesia mempunyai posisi yang relatif strategis di
tingkat global, yaitu menjadi negara dengan pasar game
peringkat ke-16 dunia.
Namun, potensi pasar yang besar di Indonesia ini lebih
banyak diisi oleh para pemain global. Secara persentase,
98%-99,2% pasar game Indonesia dikuasai industri game
global (Amerika Serikat, Jepang, China, dan lainnya) dan
sisanya baru diambil oleh industri game lokal. Dengan
persentase yang kecil seperti ini, di tahun 2017 Industri Game
Lokal dan Aplikasi telah berkontribusi sekitar 2% terhadap
Produk Domestik Bruto (PDB) dan menyerap sekitar 45 ribu
tenaga kerja.
Berdasarkan uraian singkat tersebut, upaya untuk
mengembangkan industri game nasional sangat diperlukan
mengingat potensi pasar yang ada serta melihat kondisi
dimana para pemain lokal belum menjadi tuan rumah di
negeri sendiri.
Permasalahan dan temuan penelitian didasarkan pada data
dan informasi dari (1) Hasil Pemetaan Industri Game Indone-
sia - kegiatan kerjasama antara Kominfo, AGI dan LIPI; (2)
FGD tim LIPI dengan AGI dan Kominfo; (3) Hasil Diskusi
dan Sosialisasi Riset Peta Ekosistem Industri Game Indone-
sia pada Sektor Pemerintahan bersama Kementerian terkait;
serta (4) Hasil Musyawarah Nasional AGI tahun 2020.
Berdasarkan sumber ini, permasalahan industri game nasion-
al dapat dibagi menjadi 2, yaitu permasalahan utama dan
teknis.
Secara umum dapat dikatakan bahwa permasalahan utama
industri game di Indonesia adalah belum terbentuknya
ekosistem yang ideal untuk mendukung pengembangan
industri game nasional. Stagnasi perkembangan ini, salah
satunya, dapat dilihat dari penguasaan pasar nasional oleh
para pelaku lokal yang dapat dikatakan berjalan relatif
lambat, yaitu dari sekitar 0,4% di tahun 2015 menjadi 0,8% di
tahun 2020.
Secara teknis, stagnasi ini juga disebabkan oleh kega-
galan produksi pengembang game. Menurut Survei
Pemetaan Ekosistem Industri Game 2020, dua dari tiga
pengembang game pernah mengalami kegagalan
produksi. Ada tiga kendala utama yang menyebabkan
kegagalan ini, yaitu kekurangan dana, kekurangan
SDM, dan kegagalan teknis. Ketiganya menunjukkan
proporsi yang hampir sama, yaitu sekitar 30%.
Meskipun sudah ada beragam kebijakan dan program
untuk mendukung pengembangan industri game
nasional, salah satu penghambat utama dari belum
idealnya ekosistem ini adalah karena belum adanya
kesatuan gerak. Para pihak terkait, terutama dalam hal
ini Pemerintah belum berjalan dalam satu rel yang
sama (berjalan sendiri, bersifat parsial, dan tidak terso-
sialisasi dengan cukup baik secara lintas Kementerian).
Beberapa Kementerian yang mempunyai program
terkait dengan pengembangan industri game cenderung
berjalan sendiri-sendiri, tanpa mengikuti perkemban-
gan kekinian industri game maupun berkoordinasi
dengan Kementerian yang lebih terkait (dalam hal ini
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif serta
Kementerian Komunikasi dan Informatika).
Sering kali terjadi beberapa program di Kementerian
tidak diketahui di Kementerian lain, misalnya program
Kampus Merdeka di Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan. Kurangnya sosialisasi dan pemahaman
menyebabkan program tersebut belum dimanfaatkan
secara maksimal. Program Kampus Merdeka memun-
gkinkan pendirian program studi baru khusus game
melalui kerjasama dengan industri game. Kerjasama
yang dimaksud dalam hal pembuatan kurikulum,
pengajaran, dan lainnya. Kebijakan ini dapat menjadi
insentif bagi para pelaku industri game, karena bila
kerjasama tersebut terwujud maka perusahaan game
tersebut mendapat tax superdeduction dari Kementeri-
an Keuangan sesuai dengan Peraturan Menteri Keuan-
gan No. 128/PMK.010/2019. Secara singkat, keseluru-
han masalah ini tentu menimbulkan potensi tumpang
tindih dalam dukungan program (inefisiensi).
Diluar isu ekosistem dan integrasi, terdapat juga berag-
am permasalahan yang lebih bersifat tersegmentasi
yang kesemuanya menghambat perkembangan industri
game nasional
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia
Pusat Penelitian Kebijakan dan Manajemen Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Inovasi (P2 KMI)
Policy Brief No. 2020-09.P2KMI
1. Aspek Bisnis
• Pendanaan dan Investasi: Satu dari tiga kendala utama
dari kegagalan produksi pengembang game adalah
karena pendanaan (35%). Sejauh ini pendanaan masih
didominasi oleh biaya personal (hampir 70%) dan
untuk pendanaan dari pihak luar, didominasi oleh
investasi dari luar negeri. Secara lebih khusus belum
tersedianya skema pendanaan bagi perusahaan yang
relatif baru berdiri. Sebagai catatan, sekitar 66% peru-
sahaan game saat ini berdiri dalam periode
2015-2019.
• Matchmaking: menghubungkan pengembang game
dengan jaringan bisnis lain (B2B) masih dirasa
kurang.
2. Aspek SDM
• Satu dari tiga kendala utama dari kegagalan produksi
pengembang game adalah karena kekurangan SDM
(29%). Kondisi saat ini adalah belum adanya skema
dan bentuk pengembangan SDM yang dibutuhkan dan
belum adanya komunikasi antara pelaku bisnis dengan
institusi yang menyediakan tenaga kerja. SDM seka-
rang lahir karena belajar secara otodidak sehingga
sulit untuk direplikasi.
3. Aspek Infrastruktur
• Infrastruktur: Secara umum, satu dari tiga kendala
utama dari kegagalan produksi pengembang game
adalah karena kegagalan teknis (27%), yang salah
satunya merupakan dukungan infrastruktur. Kualitas
internet yang belum dirasa mendukung serta keter-
batasan sarana fisik untuk pengembangan khususnya
di daerah (dijelaskan di aspek berikutnya). Sebagai
contoh, co-working space sejauh ini baru ada di Kota
Bandung. Selain itu, akses terhadap developer kit
(pengembang game konsol) yang belum jelas.
• Riset dan Data: tidak tersedia data dan informasi
terkait industri game dari instansi resmi.
4. Aspek Pengembangan Daerah
• Belum tergalinya potensi industri game di daerah.
• Banyak daerah potensial yang belum memiliki komu-
nitas game.
• Belum tersosialisasikannya pemerintah daerah terkait
pengembangan game dan bagaimana memanfaatkan
beberapa skema bantuan Kementerian untuk pengem-
bangan game di daerah.
5. Aspek Jaringan Pemasaran
• Menurut Survei Pemetaan Ekosistem Industri
Game 2020, pengembangan jaringan pemasaran
menjadi salah satu dari tiga hal paling esensisal
(selain SDM dan pendanaan) yang dibutuhkan
pelaku industri game. Untuk saat ini, pasar dalam
negeri banyak dikuasai oleh para pemain global.
Sementara itu, ada potensi besar di pasar global,
tetapi terkendala fasilitasi yang belum optimal.
Misal, dukungan delegasi Indonesia di event inter-
nasional sejauh ini berupa dukungan untuk booth,
adapun biaya lainnya ditanggung oleh peserta
(dimana tentunya hanya bisa dipenuhi oleh pelaku
industri game besar).
6. Aspek Legal, Pajak, dan Perlindungan
• Legal: Sekitar 51% dari pelaku industri lokal
belum berbadan hukum. Ada beberapa fasilitas
dukungan lebih besar yang dapat diperoleh jika
mempunyai perusahaan yang berbadan hukum.
• HKI: Meski HKI menjadi aset utama dalam indus-
tri kreatif secara keseluruhan, HKI belum menjadi
perhatian utama di Indonesia. Sebagai catatan,
60% dari produk game berdasarkan tujuan perusa-
haan game lokal adalah dalam bentuk HKI, sisan-
ya baru jasa dan outsource.
• Pajak: Tidak ada kejelasan informasi terkait isu
dan dukungan pajak, khususnya terkait keringa-
nan dan pembebasan pajak maupun pemanfaatan
pajak untuk dukungan (dana) yang lebih besar
bagi pengembangan industri game tanah air.
Upaya utama untuk membangun ekosistem yang lebih
baik adalah dengan memperbaiki kolaborasi antar-aktor
yang terkait, termasuk antar-berbagai Kementerian
terkait, selain antara para pelaku binis dengan sektor
publik (Pusat dan daerah). Namun, upaya kolaborasi ini
tidak cukup hanya bertujuan untuk menghindari tump-
ang tindih antar-program yang ada (aspek efisiensi),
tetapi juga diperlukan upaya kolaboratif untuk mencapai
tujuan akhir yang sama (efektivitas). Rekomendasi
utama di tahap awal untuk pengembangan ekosistem
industri game yang kolaboratif adalah dengan penyusu-
nan rencana aksi (jangka menengah) pengembangan
industri game nasional (dikoordinasikan oleh Bappenas
dan/atau Kemenparekraf/Kominfo).
Sudut pandang rekomendasi kebijakan dilihat dari sektor
sentral dan rantai nilai. Menurut Baskoro et al (2015) indus-
tri game bisa dilihat dari sudut pandang proses kreatif
dimana dimulai dari kreasi yang terdiri dari pembentukan
sebuah ide (ideation) dan pematangan ide tersebut (valida-
tion), proses produksi (pra produksi, produksi, pasca
produksi),
Ada beberapa rekomendasi turunan yang dapat menjadi
indikasi saran kebijakan dari rencana aksi diatas
(Gambar 1):
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia
Pusat Penelitian Kebijakan dan Manajemen Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Inovasi (P2 KMI)
Policy Brief No. 2020-09.P2KMI
Upaya utama untuk membangun ekosistem yang lebih
baik adalah dengan memperbaiki kolaborasi antar-aktor
yang terkait, termasuk antar-berbagai Kementerian
terkait, selain antara para pelaku binis dengan sektor
publik (Pusat dan daerah). Namun, upaya kolaborasi ini
tidak cukup hanya bertujuan untuk menghindari tump-
ang tindih antar-program yang ada (aspek efisiensi),
tetapi juga diperlukan upaya kolaboratif untuk mencapai
tujuan akhir yang sama (efektivitas). Rekomendasi
utama di tahap awal untuk pengembangan ekosistem
industri game yang kolaboratif adalah dengan penyusu-
nan rencana aksi (jangka menengah) pengembangan
industri game nasional (dikoordinasikan oleh Bappenas
dan/atau Kemenparekraf/Kominfo).
Sudut pandang rekomendasi kebijakan dilihat dari sektor
sentral dan rantai nilai. Menurut Baskoro et al (2015) indus-
tri game bisa dilihat dari sudut pandang proses kreatif
dimana dimulai dari kreasi yang terdiri dari pembentukan
sebuah ide (ideation) dan pematangan ide tersebut (valida-
tion), proses produksi (pra produksi, produksi, pasca
produksi),
Ada beberapa rekomendasi turunan yang dapat menjadi
indikasi saran kebijakan dari rencana aksi diatas
(Gambar 1):
Gambar 1. Peta Aspek Kebijakan berdasarkan Pemangku Kepentingan dan Rantai
Nilai
1. Pendanaan, Investasi, dan Matchmaking
• Peningkatan peluang pendanaan untuk perusahaan
game yang berusia 2 tahun ke bawah atau belum dapat
produksi ide (ideation) dengan baik (Kemenparekraf,
Kemenkop UKM)
• Evaluasi program pendanaan yang tumpang tindih
(contoh: Program Gelora dengan Nyatakan ID)
(Kemenparekraf)
• Sinkronisasi program dan pembiayaan antar-kemente-
rian (termasuk cost sharing) untuk mendukung
delegasi pameran Indonesia di event game internasion-
al (Kemenparekraf, Kominfo, Kemendag)
• Peningkatan event game di Indonesia dalam rangka
investasi dan business matchmaking (Kemenparekraf)
• Peningkatan upaya edukasi terkait potensi dan resiko
industri game kepada investor lokal yang potensial
(Kemenparekraf)
2. Pengembangan Daerah
• Pemetaan potensi industri game di daerah (kampus
dan/atau pelaku industri game) (Kemenparekraf,
Bappenas)
• Pembentukan/pengembangan komunitas game di
daerah (Pemda, komunitas game)
• Pemberdayaan komunitas industri game di daerah;
dapat melalui program ambassador/leader (Kemen-
parekraf)
• Aktivasi kampus/jaringan kampus untuk menggiatkan
komunitas game di daerah (Kemendibud)
• Sosialisasi dan pemberdayaan pemerintah daerah
untuk memanfaatkan beragam dana untuk pengemban-
gan industri game di daerah
• Bantuan infrastruktur pendukung (co-working space)
(Kemenparekraf, Pemda)
• Dana pariwisata (Kemenparekraf, Pemda)
• Dana budaya (Kemendikbud, Pemda)
3. Sumber Daya Manusia
• Pengembangan Standar Kompetensi Kerja Nasional
Indonesia (SKKNI) untuk industri game dengan meli-
batkan para pelaku industri game (Kemenparekraf).
Beberapa manfaat SKKNI:
Pengembangan SDM terdidik agar dapat sesuai
standar yang dibutuhkan dan ada jenjang dalam
proses pembelajaran
Dengan SKKNI, dapat melakukan pemetaan (ada
dimana dan jumlah berapa) dan bagaimana untuk
meningkatkannya
SKKNI dapat menjadi blueprint untuk di
formal akademis maupun informal
SKKNI dapat lebih memastikan terkait
transfer pengetahuan di Indonesia (misal
level SDM minimal apa yang boleh masuk
ke Indonesia)
SKKNI juga dapat digunakan untuk menilai
level individu, dan juga perusahaan untuk
level-up
• Peningkatan program apresiasi untuk memicu
SDM baru khususnya untuk perusahaan yang
berusia 2 tahun kebawah (Kemendikbud,
Kemenparekraf, Kominfo)
• Pengembangan aliansi kampus dalam rangka
mendorong kampus untuk aktif dalam (1)
pengembangan progam pengajaran, (2) transfer
pengetahuan antarkampus, (3) penyusunan
SKKNI, dan (4) pengembangan komunitas game
di daerah (Kemendikbud)
• Pengembangan program magang di industri
game dengan waktu minimal 3 bulan (Kemend-
ikbud)
• Mendorong kerjasama antara kampus dalam
negeri dengan luar yang dapat didorong untuk
transfer pengetahuan (Kemendikbud)
• Pemberian beasiswa (misal melalui LPDP)
untuk bidang game (Kemendikbud, Kemen-
ristek, Kemenkeu)
• Identifikasi awal kebutuhan pengembangan
SDM di level SMK (Kemendikbud)
• Pengembangan inkubasi dengan menyasar peru-
sahaan level awal (level ideation and validation):
• Reorientasi program Creative Game-Developer
Incubation (CGI) agar dapat fokus di segmen
perusahaan level tersebut (Kemenparekraf)
• Pengembangan roadmap inkubasi (Kemen-
parekraf, perusahaan TIK, komunitas game)
• Pembekalan materi dan edukasi terkait HKI dan
perpajakan sebagai bagian dari roadmap inkuba-
si (Kemenparekraf, KemenkumHAM, Kemen-
keu, perusahaan TIK, komunitas game)
4. Riset dan Data
• Dilakukannya kegiatan adhoc survei rutin untuk men-
dukung baseline industri game nasional: profil, nilai
ekonomi, kendala, dan lainnya (Kemenparekraf,
Kominfo)
• Edukasi kepada BPS untuk dukungan data terkait
industri game, khususnya terkait KBLI industri game
(Kemenparekraf, komunitas game)
• Studi pemberian insentif R&D untuk perusahaan yang
melakukan kegiatan R&D melalui program yang
sudah ada (Kampus Medeka, tax superdeduction)
maupun pengembangan program baru (Kemenristek,
Kemendikbud, Kemenkeu)
5. Developer Kit (Devkit)
• Advokasi untuk dapat memperoleh devkit melalui
kampus (Kemenparekraf, Kemendikbud)
• Finalisasi kategori devkit menurut terminologi beacu-
kai: benda untuk ‘produksi’ atau ‘konsol’ (Kemenkeu)
6. Penerbitan
• Fasilitasi game developer dalam negeri yang sudah
selesai produksi untuk publish di luar negeri (Kemen-
parekraf)
• Studi identifikasi terkait minimnya jumlah publisher
di dalam negeri (Kemenparekraf)
7. Jaringan dan Pemasaran Dalam Negeri
• Peningkatan skala event-event nasional yang sudah
ada (IGDX, Gameprime) (Kemenparekraf)
• Penyelenggaraan event nasional (IGDX, Gameprime)
untuk dapat dilaksanakan dalam minggu yang sama,
menyesuaikan dengan time schedule para pelaku luar
negeri (Kemenparekraf)
8. Perpajakan
• Studi dampak ekonomi industri game di Indonesia
sebagai bagian landasan dukungan lebih besar terha-
dap pengembangan industri game (Kemenparekraf,
Kominfo, Bappenas)
• Kajian/fasilitasi pajak yang dapat mendorong terjad-
inya transfer pengetahuan (Kemenristek, Kemenkeu)
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia
Pusat Penelitian Kebijakan dan Manajemen Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Inovasi (P2 KMI)
Policy Brief No. 2020-09.P2KMI
1. Pendanaan, Investasi, dan Matchmaking
• Peningkatan peluang pendanaan untuk perusahaan
game yang berusia 2 tahun ke bawah atau belum dapat
produksi ide (ideation) dengan baik (Kemenparekraf,
Kemenkop UKM)
• Evaluasi program pendanaan yang tumpang tindih
(contoh: Program Gelora dengan Nyatakan ID)
(Kemenparekraf)
• Sinkronisasi program dan pembiayaan antar-kemente-
rian (termasuk cost sharing) untuk mendukung
delegasi pameran Indonesia di event game internasion-
al (Kemenparekraf, Kominfo, Kemendag)
• Peningkatan event game di Indonesia dalam rangka
investasi dan business matchmaking (Kemenparekraf)
• Peningkatan upaya edukasi terkait potensi dan resiko
industri game kepada investor lokal yang potensial
(Kemenparekraf)
2. Pengembangan Daerah
• Pemetaan potensi industri game di daerah (kampus
dan/atau pelaku industri game) (Kemenparekraf,
Bappenas)
• Pembentukan/pengembangan komunitas game di
daerah (Pemda, komunitas game)
• Pemberdayaan komunitas industri game di daerah;
dapat melalui program ambassador/leader (Kemen-
parekraf)
• Aktivasi kampus/jaringan kampus untuk menggiatkan
komunitas game di daerah (Kemendibud)
• Sosialisasi dan pemberdayaan pemerintah daerah
untuk memanfaatkan beragam dana untuk pengemban-
gan industri game di daerah
• Bantuan infrastruktur pendukung (co-working space)
(Kemenparekraf, Pemda)
• Dana pariwisata (Kemenparekraf, Pemda)
• Dana budaya (Kemendikbud, Pemda)
3. Sumber Daya Manusia
• Pengembangan Standar Kompetensi Kerja Nasional
Indonesia (SKKNI) untuk industri game dengan meli-
batkan para pelaku industri game (Kemenparekraf).
Beberapa manfaat SKKNI:
Pengembangan SDM terdidik agar dapat sesuai
standar yang dibutuhkan dan ada jenjang dalam
proses pembelajaran
Dengan SKKNI, dapat melakukan pemetaan (ada
dimana dan jumlah berapa) dan bagaimana untuk
meningkatkannya
SKKNI dapat menjadi blueprint untuk di
formal akademis maupun informal
SKKNI dapat lebih memastikan terkait
transfer pengetahuan di Indonesia (misal
level SDM minimal apa yang boleh masuk
ke Indonesia)
SKKNI juga dapat digunakan untuk menilai
level individu, dan juga perusahaan untuk
level-up
• Peningkatan program apresiasi untuk memicu
SDM baru khususnya untuk perusahaan yang
berusia 2 tahun kebawah (Kemendikbud,
Kemenparekraf, Kominfo)
• Pengembangan aliansi kampus dalam rangka
mendorong kampus untuk aktif dalam (1)
pengembangan progam pengajaran, (2) transfer
pengetahuan antarkampus, (3) penyusunan
SKKNI, dan (4) pengembangan komunitas game
di daerah (Kemendikbud)
• Pengembangan program magang di industri
game dengan waktu minimal 3 bulan (Kemend-
ikbud)
• Mendorong kerjasama antara kampus dalam
negeri dengan luar yang dapat didorong untuk
transfer pengetahuan (Kemendikbud)
• Pemberian beasiswa (misal melalui LPDP)
untuk bidang game (Kemendikbud, Kemen-
ristek, Kemenkeu)
• Identifikasi awal kebutuhan pengembangan
SDM di level SMK (Kemendikbud)
• Pengembangan inkubasi dengan menyasar peru-
sahaan level awal (level ideation and validation):
• Reorientasi program Creative Game-Developer
Incubation (CGI) agar dapat fokus di segmen
perusahaan level tersebut (Kemenparekraf)
• Pengembangan roadmap inkubasi (Kemen-
parekraf, perusahaan TIK, komunitas game)
• Pembekalan materi dan edukasi terkait HKI dan
perpajakan sebagai bagian dari roadmap inkuba-
si (Kemenparekraf, KemenkumHAM, Kemen-
keu, perusahaan TIK, komunitas game)
4. Riset dan Data
• Dilakukannya kegiatan adhoc survei rutin untuk men-
dukung baseline industri game nasional: profil, nilai
ekonomi, kendala, dan lainnya (Kemenparekraf,
Kominfo)
• Edukasi kepada BPS untuk dukungan data terkait
industri game, khususnya terkait KBLI industri game
(Kemenparekraf, komunitas game)
• Studi pemberian insentif R&D untuk perusahaan yang
melakukan kegiatan R&D melalui program yang
sudah ada (Kampus Medeka, tax superdeduction)
maupun pengembangan program baru (Kemenristek,
Kemendikbud, Kemenkeu)
5. Developer Kit (Devkit)
• Advokasi untuk dapat memperoleh devkit melalui
kampus (Kemenparekraf, Kemendikbud)
• Finalisasi kategori devkit menurut terminologi beacu-
kai: benda untuk ‘produksi’ atau ‘konsol’ (Kemenkeu)
6. Penerbitan
• Fasilitasi game developer dalam negeri yang sudah
selesai produksi untuk publish di luar negeri (Kemen-
parekraf)
• Studi identifikasi terkait minimnya jumlah publisher
di dalam negeri (Kemenparekraf)
7. Jaringan dan Pemasaran Dalam Negeri
• Peningkatan skala event-event nasional yang sudah
ada (IGDX, Gameprime) (Kemenparekraf)
• Penyelenggaraan event nasional (IGDX, Gameprime)
untuk dapat dilaksanakan dalam minggu yang sama,
menyesuaikan dengan time schedule para pelaku luar
negeri (Kemenparekraf)
8. Perpajakan
• Studi dampak ekonomi industri game di Indonesia
sebagai bagian landasan dukungan lebih besar terha-
dap pengembangan industri game (Kemenparekraf,
Kominfo, Bappenas)
• Kajian/fasilitasi pajak yang dapat mendorong terjad-
inya transfer pengetahuan (Kemenristek, Kemenkeu)
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia
Pusat Penelitian Kebijakan dan Manajemen Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Inovasi (P2 KMI)
Policy Brief No. 2020-09.P2KMI
1. Pendanaan, Investasi, dan Matchmaking
• Peningkatan peluang pendanaan untuk perusahaan
game yang berusia 2 tahun ke bawah atau belum dapat
produksi ide (ideation) dengan baik (Kemenparekraf,
Kemenkop UKM)
• Evaluasi program pendanaan yang tumpang tindih
(contoh: Program Gelora dengan Nyatakan ID)
(Kemenparekraf)
• Sinkronisasi program dan pembiayaan antar-kemente-
rian (termasuk cost sharing) untuk mendukung
delegasi pameran Indonesia di event game internasion-
al (Kemenparekraf, Kominfo, Kemendag)
• Peningkatan event game di Indonesia dalam rangka
investasi dan business matchmaking (Kemenparekraf)
• Peningkatan upaya edukasi terkait potensi dan resiko
industri game kepada investor lokal yang potensial
(Kemenparekraf)
2. Pengembangan Daerah
• Pemetaan potensi industri game di daerah (kampus
dan/atau pelaku industri game) (Kemenparekraf,
Bappenas)
• Pembentukan/pengembangan komunitas game di
daerah (Pemda, komunitas game)
• Pemberdayaan komunitas industri game di daerah;
dapat melalui program ambassador/leader (Kemen-
parekraf)
• Aktivasi kampus/jaringan kampus untuk menggiatkan
komunitas game di daerah (Kemendibud)
• Sosialisasi dan pemberdayaan pemerintah daerah
untuk memanfaatkan beragam dana untuk pengemban-
gan industri game di daerah
• Bantuan infrastruktur pendukung (co-working space)
(Kemenparekraf, Pemda)
• Dana pariwisata (Kemenparekraf, Pemda)
• Dana budaya (Kemendikbud, Pemda)
3. Sumber Daya Manusia
• Pengembangan Standar Kompetensi Kerja Nasional
Indonesia (SKKNI) untuk industri game dengan meli-
batkan para pelaku industri game (Kemenparekraf).
Beberapa manfaat SKKNI:
Pengembangan SDM terdidik agar dapat sesuai
standar yang dibutuhkan dan ada jenjang dalam
proses pembelajaran
Dengan SKKNI, dapat melakukan pemetaan (ada
dimana dan jumlah berapa) dan bagaimana untuk
meningkatkannya
SKKNI dapat menjadi blueprint untuk di
formal akademis maupun informal
SKKNI dapat lebih memastikan terkait
transfer pengetahuan di Indonesia (misal
level SDM minimal apa yang boleh masuk
ke Indonesia)
SKKNI juga dapat digunakan untuk menilai
level individu, dan juga perusahaan untuk
level-up
• Peningkatan program apresiasi untuk memicu
SDM baru khususnya untuk perusahaan yang
berusia 2 tahun kebawah (Kemendikbud,
Kemenparekraf, Kominfo)
• Pengembangan aliansi kampus dalam rangka
mendorong kampus untuk aktif dalam (1)
pengembangan progam pengajaran, (2) transfer
pengetahuan antarkampus, (3) penyusunan
SKKNI, dan (4) pengembangan komunitas game
di daerah (Kemendikbud)
• Pengembangan program magang di industri
game dengan waktu minimal 3 bulan (Kemend-
ikbud)
• Mendorong kerjasama antara kampus dalam
negeri dengan luar yang dapat didorong untuk
transfer pengetahuan (Kemendikbud)
• Pemberian beasiswa (misal melalui LPDP)
untuk bidang game (Kemendikbud, Kemen-
ristek, Kemenkeu)
• Identifikasi awal kebutuhan pengembangan
SDM di level SMK (Kemendikbud)
• Pengembangan inkubasi dengan menyasar peru-
sahaan level awal (level ideation and validation):
• Reorientasi program Creative Game-Developer
Incubation (CGI) agar dapat fokus di segmen
perusahaan level tersebut (Kemenparekraf)
• Pengembangan roadmap inkubasi (Kemen-
parekraf, perusahaan TIK, komunitas game)
• Pembekalan materi dan edukasi terkait HKI dan
perpajakan sebagai bagian dari roadmap inkuba-
si (Kemenparekraf, KemenkumHAM, Kemen-
keu, perusahaan TIK, komunitas game)
4. Riset dan Data
• Dilakukannya kegiatan adhoc survei rutin untuk men-
dukung baseline industri game nasional: profil, nilai
ekonomi, kendala, dan lainnya (Kemenparekraf,
Kominfo)
• Edukasi kepada BPS untuk dukungan data terkait
industri game, khususnya terkait KBLI industri game
(Kemenparekraf, komunitas game)
• Studi pemberian insentif R&D untuk perusahaan yang
melakukan kegiatan R&D melalui program yang
sudah ada (Kampus Medeka, tax superdeduction)
maupun pengembangan program baru (Kemenristek,
Kemendikbud, Kemenkeu)
5. Developer Kit (Devkit)
• Advokasi untuk dapat memperoleh devkit melalui
kampus (Kemenparekraf, Kemendikbud)
• Finalisasi kategori devkit menurut terminologi beacu-
kai: benda untuk ‘produksi’ atau ‘konsol’ (Kemenkeu)
6. Penerbitan
• Fasilitasi game developer dalam negeri yang sudah
selesai produksi untuk publish di luar negeri (Kemen-
parekraf)
• Studi identifikasi terkait minimnya jumlah publisher
di dalam negeri (Kemenparekraf)
7. Jaringan dan Pemasaran Dalam Negeri
• Peningkatan skala event-event nasional yang sudah
ada (IGDX, Gameprime) (Kemenparekraf)
• Penyelenggaraan event nasional (IGDX, Gameprime)
untuk dapat dilaksanakan dalam minggu yang sama,
menyesuaikan dengan time schedule para pelaku luar
negeri (Kemenparekraf)
8. Perpajakan
• Studi dampak ekonomi industri game di Indonesia
sebagai bagian landasan dukungan lebih besar terha-
dap pengembangan industri game (Kemenparekraf,
Kominfo, Bappenas)
• Kajian/fasilitasi pajak yang dapat mendorong terjad-
inya transfer pengetahuan (Kemenristek, Kemenkeu)
STRATEGI KEBIJAKAN ENERGI BIODIESEL INDONESIA
DI TAHUN 2020-2045
LIPI, P2 KMI Policy Brief No. 2020-09.P2KMI
© Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia | ISSN No. 2502-5015
Penulis:
Galuh Syahbana Indraprahasta, Grace Simamora, Indri Juwita Asmara, Maulana Akbar,
Purnama Alamyah, Dadang Ramdhan, Elmi Achelia
Pusat Penelitian Kebijakan dan Manajemen Iptek dan Inovasi LIPI
Tim Studi Kominfo:
Luat Sihombing, Dirgantara Manurung, Tita Ayuditya Surya, Damayanti Karina Putri,
Irfan Noor Agdhian, Diah Ayu Sukmawati, Rangga Nugraha
Tim Studi AGI:
Cipto Adiguno, Adam Ardisasmita,, M. Ardhan Fadhlurrahman, Febrianto Nur Anwari
Penerbit:
P2 KMI - LIPI
Gd A PDDI Lt 4 Jl Jend Gatot Subroto Kav 10 Jakarta 12710 | Telp (021) 5225206
Pandangan yang diungkapkan dalam publikasi ini adalah dari penulis dan tidak
mencerminkan pandangan dari Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia
Baskoro, R., Widhiyasa, A., Suradi, H., & Wulandari, A. (2015). Rencana Pengemban-
gan Permainan Interaktif Nasional.
Newzoo. (2019). Global Games Market Report.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia
Pusat Penelitian Kebijakan dan Manajemen Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Inovasi (P2 KMI)
Policy Brief No. 2020-09.P2KMI
1. Pendanaan, Investasi, dan Matchmaking
• Peningkatan peluang pendanaan untuk perusahaan
game yang berusia 2 tahun ke bawah atau belum dapat
produksi ide (ideation) dengan baik (Kemenparekraf,
Kemenkop UKM)
• Evaluasi program pendanaan yang tumpang tindih
(contoh: Program Gelora dengan Nyatakan ID)
(Kemenparekraf)
• Sinkronisasi program dan pembiayaan antar-kemente-
rian (termasuk cost sharing) untuk mendukung
delegasi pameran Indonesia di event game internasion-
al (Kemenparekraf, Kominfo, Kemendag)
• Peningkatan event game di Indonesia dalam rangka
investasi dan business matchmaking (Kemenparekraf)
• Peningkatan upaya edukasi terkait potensi dan resiko
industri game kepada investor lokal yang potensial
(Kemenparekraf)
2. Pengembangan Daerah
• Pemetaan potensi industri game di daerah (kampus
dan/atau pelaku industri game) (Kemenparekraf,
Bappenas)
• Pembentukan/pengembangan komunitas game di
daerah (Pemda, komunitas game)
• Pemberdayaan komunitas industri game di daerah;
dapat melalui program ambassador/leader (Kemen-
parekraf)
• Aktivasi kampus/jaringan kampus untuk menggiatkan
komunitas game di daerah (Kemendibud)
• Sosialisasi dan pemberdayaan pemerintah daerah
untuk memanfaatkan beragam dana untuk pengemban-
gan industri game di daerah
• Bantuan infrastruktur pendukung (co-working space)
(Kemenparekraf, Pemda)
• Dana pariwisata (Kemenparekraf, Pemda)
• Dana budaya (Kemendikbud, Pemda)
3. Sumber Daya Manusia
• Pengembangan Standar Kompetensi Kerja Nasional
Indonesia (SKKNI) untuk industri game dengan meli-
batkan para pelaku industri game (Kemenparekraf).
Beberapa manfaat SKKNI:
Pengembangan SDM terdidik agar dapat sesuai
standar yang dibutuhkan dan ada jenjang dalam
proses pembelajaran
Dengan SKKNI, dapat melakukan pemetaan (ada
dimana dan jumlah berapa) dan bagaimana untuk
meningkatkannya
SKKNI dapat menjadi blueprint untuk di
formal akademis maupun informal
SKKNI dapat lebih memastikan terkait
transfer pengetahuan di Indonesia (misal
level SDM minimal apa yang boleh masuk
ke Indonesia)
SKKNI juga dapat digunakan untuk menilai
level individu, dan juga perusahaan untuk
level-up
• Peningkatan program apresiasi untuk memicu
SDM baru khususnya untuk perusahaan yang
berusia 2 tahun kebawah (Kemendikbud,
Kemenparekraf, Kominfo)
• Pengembangan aliansi kampus dalam rangka
mendorong kampus untuk aktif dalam (1)
pengembangan progam pengajaran, (2) transfer
pengetahuan antarkampus, (3) penyusunan
SKKNI, dan (4) pengembangan komunitas game
di daerah (Kemendikbud)
• Pengembangan program magang di industri
game dengan waktu minimal 3 bulan (Kemend-
ikbud)
• Mendorong kerjasama antara kampus dalam
negeri dengan luar yang dapat didorong untuk
transfer pengetahuan (Kemendikbud)
• Pemberian beasiswa (misal melalui LPDP)
untuk bidang game (Kemendikbud, Kemen-
ristek, Kemenkeu)
• Identifikasi awal kebutuhan pengembangan
SDM di level SMK (Kemendikbud)
• Pengembangan inkubasi dengan menyasar peru-
sahaan level awal (level ideation and validation):
• Reorientasi program Creative Game-Developer
Incubation (CGI) agar dapat fokus di segmen
perusahaan level tersebut (Kemenparekraf)
• Pengembangan roadmap inkubasi (Kemen-
parekraf, perusahaan TIK, komunitas game)
• Pembekalan materi dan edukasi terkait HKI dan
perpajakan sebagai bagian dari roadmap inkuba-
si (Kemenparekraf, KemenkumHAM, Kemen-
keu, perusahaan TIK, komunitas game)
4. Riset dan Data
• Dilakukannya kegiatan adhoc survei rutin untuk men-
dukung baseline industri game nasional: profil, nilai
ekonomi, kendala, dan lainnya (Kemenparekraf,
Kominfo)
• Edukasi kepada BPS untuk dukungan data terkait
industri game, khususnya terkait KBLI industri game
(Kemenparekraf, komunitas game)
• Studi pemberian insentif R&D untuk perusahaan yang
melakukan kegiatan R&D melalui program yang
sudah ada (Kampus Medeka, tax superdeduction)
maupun pengembangan program baru (Kemenristek,
Kemendikbud, Kemenkeu)
5. Developer Kit (Devkit)
• Advokasi untuk dapat memperoleh devkit melalui
kampus (Kemenparekraf, Kemendikbud)
• Finalisasi kategori devkit menurut terminologi beacu-
kai: benda untuk ‘produksi’ atau ‘konsol’ (Kemenkeu)
6. Penerbitan
• Fasilitasi game developer dalam negeri yang sudah
selesai produksi untuk publish di luar negeri (Kemen-
parekraf)
• Studi identifikasi terkait minimnya jumlah publisher
di dalam negeri (Kemenparekraf)
7. Jaringan dan Pemasaran Dalam Negeri
• Peningkatan skala event-event nasional yang sudah
ada (IGDX, Gameprime) (Kemenparekraf)
• Penyelenggaraan event nasional (IGDX, Gameprime)
untuk dapat dilaksanakan dalam minggu yang sama,
menyesuaikan dengan time schedule para pelaku luar
negeri (Kemenparekraf)
8. Perpajakan
• Studi dampak ekonomi industri game di Indonesia
sebagai bagian landasan dukungan lebih besar terha-
dap pengembangan industri game (Kemenparekraf,
Kominfo, Bappenas)
• Kajian/fasilitasi pajak yang dapat mendorong terjad-
inya transfer pengetahuan (Kemenristek, Kemenkeu)
Aspek
Sub-aspek
Saran Kebijakan
Detail
Pemangku Kepentingan
Rantai Nilai
K
emenparekraf
K
ominfo
K
emendikbud
K
emenristek
K
emenkeu
K
emendag
K
emenperin
K
emenkumham
B
appenas
K
emenkop UKM
K
emnaker
P
emda
P
erusahaan TIK
Komunitas Game
K
reasi
P
roduksi
D
istribusi
M
onetasi/Retail
A
presiasi
S
tudi
Pendanaan,
Investasi, dan
Matchmaking
Peningkatan peluang pendanaan untuk
perusahaan game yang berusia 2 tahun
kebawah (belum dapat produksi ide
dengan baik)
Evaluasi program pendanaan yang
tumpang tindih (contoh: Program
Gelora dengan Nyatakan ID)
Sinkronisasi program dan pembiayaan
antar-kementerian (termasuk cost
sharing) untuk mendukung delegasi
pameran Indonesia di event game
internasional
Peningkatan upaya kerjasama bilateral
dalam rangka peningkatan peluang
partisipasi Indonesia dalam event
game internasional
Peningkatan event game di Indonesia
dalam rangka investasi dan business
matchmaking
Peningkatan upaya edukasi terkait
potensi dan resiko industri game
kepada investor lokal yang potensial
Pengembangan
Daerah
Pemetaan potensi industri game di
daerah (kampus dan/atau pelaku
industri game)
Pembentukan/pengembangan
komunitas game di daerah
Pemberdayaan komunitas industri
game di daerah; dapat melalui
program ambassador/leader
Aktivasi kampus/jaringan kampus
untuk menggiatkan komunitas game di
daerah
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia
Pusat Penelitian Kebijakan dan Manajemen Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Inovasi (P2 KMI)
Policy Brief No. 2020-09.P2KMI
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia
Pusat Penelitian Kebijakan dan Manajemen Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Inovasi (P2 KMI)
Policy Brief No. 2020-09.P2KMI