Content uploaded by Dean Christiano Mantaya Wenthe
Author content
All content in this area was uploaded by Dean Christiano Mantaya Wenthe on Jun 22, 2021
Content may be subject to copyright.
APLIKASI PENGENALAN OBJEK UNTUK ANAK USIA
DINI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED
REALITY
Dean Christiano Mantaya Wenthe
a,1,*
, Viktor H. Pranatawijaya
b,2
, Putu Bagus A.A.P
c,3
a
Universitas Palangka Raya, Kampus Tunjung Nyaho Jalan Yos Sudarso, Palangka Raya, Kalimantan Tengah, Indonesia
b
Universitas Palangka Raya, Kampus Tunjung Nyaho Jalan Yos Sudarso, Palangka Raya, Kalimantan Tengah, Indonesia
c
Universitas Palangka Raya, Kampus Tunjung Nyaho Jalan Yos Sudarso, Palangka Raya, Kalima ntan Tengah, Indonesia
1
deanchristianowenthe@gmail.com*;
2
viktorhp@it.upr.ac.id;
3
putubagus@it.upr.ac.id
* corresponding author
A R T I C L E I N F O
A B S T R A C T
Keywords
Augmented Reality
Learning Media
Android
Object recognition applications for early childhood use Augmented
Reality technology, because using Augmented Reality technology
allows application users to interact directly with objects that are
displayed in 3D like the original model form compared to using other
applications. The development of Augmented Reality Technology has
become an alternative technology to create a learning application. This
Augmented Reality technology can be used to build learning
applications, namely Object Recognition for early childhood, this
technology can also be developed again with books to introduce objects
to children to learn for real and interact directly with 3D objects that
appear to make children Early childhood is interested in getting to know
objects and animals around them.
1. Pendahuluan
Augmented reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek dari
dunia nyata dan objek virtual atau maya dalam kondisi realtime. Penggabungan obyek nyata
dan virtual terjadi dengan dukungan teknologi yang tepat sementara interaksi yang dilakukan
dapat terjadi dengan menggunakan perangkat-perangkat tertentu. AR merupakan variasi dari
Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR).
Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara
keseluruhan. Sementara teknologi Augmented reality sangat cepat sekali berkembang, di
Indonesia sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang menggunakan teknologi AR..
Dalam berkembangnya jaman sekarang augmented reality juga dapat digunakan sebagai
media pembelajaran untuk menjelaskan informasi yang didapat diterima dan juga memberikan
interaksi dalam proses pembelajarannya. Augmented reality telah diterapkan pada berbagai bidang,
seperti kedokteran, hiburan, militer, desain, robotik, dan lain-lain. Augmented reality juga telah
diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan oleh banyak orang seperti pada ponse
Taman kanak – kanak (TK) dan juga Pendidikan Usia Dini (PAUD) merupakan tempat dasar
pertumbahan anak dalam pertumbuhan fisik dan juga kecerdasan, Dan Pelajaran yang diajarkan,
salah satunya yaitu adalah pengenalan objek sekitar lingkungan hidup. Dengan berkembangnya
jaman maka pembelejaran pengenalan objek terhadap anak tidak terbatas melalui buku dan
gambar saja.
Aplikasi pengenalan objek untuk anak usia dini ini menggunakan teknologi Augmented
Reality, karena penggunaan teknologi ini pengguna dapat melihat objek secara asli dalam bentuk
tiga dimensi (3D), dibandingkan dengan menggunakan aplikasi lainnya. Teknologi Augmented
Reality dapat dijadikan alternatif sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini, dalam
membangun aplikasi pengenalan objek dan contoh objek untuk aplikasinya adalah hewan ,
teknologi Augmented Reality ini dapat digunakan kedalam suatu buku atau foto untuk
mengenalkan objek secara lebih nyata dan sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini.
2. Metodologi Penelitian
2.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang akan digunakan untuk mengembangkan sistem ini memnggunakan
metodologi MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi dari Luther – Sutopo yang terdiri
dari 6 tahapan , yaitu konsep (concept), desain (design), pengumpulan materi (material
collecting), pembuatan (assembly),
pengujian (
testing
), dan pendistribusian (
distribution
).
Gambar 1 : Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
(Sumber: Sutopo, 2010)
A. Concept
Hal – hal yang perlu di[perhatikan pada tahap konsep ini adalah sebagai berikut :
1)
Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat
2)
Tujuan pembuatan dari aplikasi
3)
Menentukan pengguna atau user yang menggunakan aplikasi
Dari beberapa hal tersebut maka ditentukan bahwa jenis aplikasi yang akan dibuat
adalah aplikasi interaktif dan tujuan pembuatan aplikasi adalah sebagai media pengenalan
objek pada anak usia dini.
B. Design
Pada tahap design dilakukan perancangan aplikasi sebagai berikut :
4)
Storyboard
5)
Desain interface
6)
Desain marker
7)
Perancangan Struktur perangka lunak
C. Material Collecting
Di tahap material collecting ini adalah dimana penulis mengumpulkan bahan – bahan
yang akan dibutuhkan sebagai referensi untuk mendukung pembuatan aplikasi ini. Bahan –
bahan yang akan diperlukan untuk penelitian ini adalah bentuk dari objek hewan , sedangkan
bahan penunjang penelitian ini berupa tutorial pembuatan objek-objek 3D dan menyusun AR
pada Unity.
Komponen-komponen dalam pembuatan aplikasi ini meliputi :
1.
Tombol-tombol navigasi serta menu aplikasi.
2.
Membuat model 3D hewan dengan ekstensi .FBX , .OBJ, .3DS, .MAX.
3.
Pembuatan marker.
D. Assembly
Tahap ini adalah dimana penulisa membuat aplikasi dari bahan – bahan yang terlah
dikumpulkan seperti objek , gambar , Menyusun menu , dan membuat tampilan sesuai
rancangan.
E. Testing
Tahap ini dimana penulis akan melakukan pengujian atau testing terhadapat aplikasi
yang terlah dibuat. Pengujian terbagi atas pengujian alpha, yaitu dilakukan pertama kali oleh
penulis kemdian baru dilakukan pengujian beta, pengujian yang akan dilakukan oleh seorang
pengguna aplikasi dimana pengguna ada pihak yang paham tentang aplikasi yang bertujuan
untuk menemukan adanya error atau tidak pada aplikasi yang telah di buat.
F. Distribution
Tahap distribution adalah tahap dimana penulis akan mendistribusikan aplikasi kepada
pengguna bisa melalui Google Playstore.
3. Hasil dan Pembahasan
3.1 Perancangan Sistem
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan pemodelan UML, yaitu use case diagram,
dan activity diagram.
a. Use case diagram
Use case diagram menggambarkan user yang menggunakan aplikasi serta perilaku user
terhadap aplikasi yang digunakan dapat dilihat Digambar 2.
Gambar 2 Use Case Diagram
b. Activity Diagaram
Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran aliran dan aktifitas yang mendeskripsikan
aktifitas lainnya seperti use case.
Gambar 3 Activity Diagram Scan
Gambar 4 Activity Diagram Tentang
Gambar 5 Activity Diagram Bantuan
3.2 Hasil Sistem Aplikasi.
a. Splash Screen
Tampilan splash screen dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6 Splash Screen
2. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7 Tampilan Menu utama
3. Tampilan Augmented Reality
Tampilan augmented reality yang berhasil mengidentifikasi marker dapat dilihat pada
gambar 8.
Gambar 8 Augmented Reality
4. Tampilan Bantuan
Tampilan bantuan gambar apa saja yang dapat di scan dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9 Tampilan Bantuan
5. Tampilan Tentang
Tampilan tentang dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10 Tampilan Tentang Penulis
4. Kesimpulan
Aplikasi Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini ini dibuat berbasiskan Android dan bahasa
pemrograman yang digunakan antara lain ialah:
-
C#
Objek 3D yang digunakan pada aplikasi unity sebagai objek yang akan tampil pada layar
handphone dibuat menggunakan aplikasi Blender (Aplikasi 3D modelling). Extensi yang dapat
dihasilkan oleh Blender dan dapat dibaca oleh Unity adalah extensi .fbx.
Pada aplikasi terdapat database yang digunakan sebagai tempat penyimpanan data untuk
mendeteksi marker / gambar target. Database ini didapatkan dari website Vuforia.
Dalam penyelesaian Aplikasi Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini Menggunakan
Teknologi Augmented Reality ini terdapat tahap-tahap yang dibutuhkan, diantaranya yaitu :
melakukan analisis pengguna yang akan menggunakannya; membuat desain Model Objek UML (Use
Case Diagram, Activity Diagram, Flowchart); membuat Storyboard; membuat desain antarmuka /
interface; setelah berbagai persiapan telah selesai, maka akan dilanjutkan pada tahap : Implementasi
Desain Interface; Black Box Testing; dan terakhir yaitu penjelasan konsep augmented reality yang
dibuat. Setelah penerapan dan pengujian selesai maka dapat dikatakan bahwa Aplikasi Pengenalan
Objek Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Teknologi Augmented Reality ini telah selesai.
Daftar Pustaka
[1] Isnaeni, A. (2019). Simulasi Digital : Makalah Aplikasi Blender
https://www.academia.edu/12120254/Simulasi_Digital_Makalah_Apl ikasi_Blender . Diakses pada 18
September 2020
[2] Ansori (2020) Pengertian Activity Diagram : Tujuan , Simbol , dan Contohnya
https://www.ansoriweb.com/2020/03/pengertian-activity- diagram.html. Diakses pada 22 September 2020
[3] Putra (2020) Pengertian Aplikasi : Fungsi , Sejarah , Klasifikasi , Jenis & Contoh Aplikasi
https://salamadian.com/pengertian-aplikasi/ Diakses pada 22 September 2020
[4] Ridwan Fajar (2016) Mengenal Diagram UML (Unified Modeling Language)
https://www.codepolitan.com/mengenal-diagram-uml-unified- modeling-language. Diakses pada 21
September 2020
[5] Raden Wijaya (2013) Skala Likert Metode Perhitungan Presentase dan Interval
https://www.slideshare.net/wijayaraden/skala-likert-metode-
perhitungan-persentase-dan-interval.Diakses
pada 20 September 2020
[6] Junianto.(2017) MDLC serta tahapannya menurut para ahli
https://id.scribd.com/document/354038778/MDLC-BESERTA- TAHAPANNYA .Diakses pada 18 Januari
2020
[7] Vita Anggreini.(2020) Testing : Pengertian , Tujuan , Prinsip , dan Manfaat
https://dosenpintar.com/testing-adalah/. Diakses pada 19 September 2020.
[8] Bayongbong. 2014. Metode Pengembangan Multimedia Versi Luther – Sutopo
https://bayongbong.wordpress.com/2014/09/15/metode- pengembangan-multimedia-versi-luther-sutopo/.
Diakses pada 20 September
[9] Achmad Asrori.(2014) Apa itu Vuforia ?
https://achmad- asrori.blogspot.com/2014/03/apa-itu-vuforia.html. Diakses pada 19 September 2020
[10] Arif Wicaksana (2016) Pengertian Use Case
https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case- a7e576e1b6bf Diakses pada 22 September 2020
[11] Infromatikalogi (2017) Pengertian Flowchart dan Jenis – Jenisnya https://informatikalogi.com/pengertian -
flowchart-dan-jenis-jenisnya/. Diakses pada 22 September 2020
[12] Bambang Winarso.(2015) Apa Itu Android, Sejarah dan Versi-versinya? https://dailysocial.id/post/apa-itu-
android-dan-sejarahnya. Diakses pada 19 September 2020
[13] Wahyu,P. (2018). Apa itu Unity 3D https://eventkampus.com/blog/detail/1474/apa-itu-unity
3d#:~:text=Sejarah%20Unity%20%3A,gagal%20lagi%20dalam%20
meraih%20sukses.&text=Pada%20tahun%202009%2C%20Unity%2
0mulai%20meluncurkan%20produk%20mereka%20secara%20gratis. Diakses pada 20 September 2020
[14] Pranatawijaya, V. H. (2020). Implementasi Augmented Reality Pada Menu Rumah Makan JURNAL
TEKNOLOGI INFORMASI (14)1, 21-29
[15] Putra, P. B. A. A., (2020). Implementasi Augmented Reality pada Media Promosi Penjualan Rumah
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI (14)2, 142-149
[16] Putra, P. B. A. A., Pranatawijaya, V. H., Widiatry, Sinana, R. A Rancang Bangun Media Pembelajaran
bagi Murid Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa (SMPLB) 1 Palangka Raya ANTERIOR JURNAL
(18)1, 79-85
[17] Putra, P. B. A. A., Sari, N. N. K dan Pranatawijaya, V. H. 2017. Analisis Dan Desain Website Monitoring
Konsultasi Bimbingan Kartu Rencana Studi (KRS). Jurnal Teknologi Informasi. (11)1, 58-68
[18] Pranatawijaya, V. H. (2019). Rancangan Aplikasi Bergerak Penjadwalan Distribusi Sembako pada UD.
Kuning Mas Palangka Raya. JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI,13(2), 63-73.
[19] Pranatawijaya, V. H., Putra, P. B. A. A dan Gunawan, V. A. 2016. Pengembangan Perangkat Lunak
Generate File Untuk Migrasi Data EPSBEDKe Format Table Feeder PDDIKTI. Jurnal Saintekom,(6)2,
1-11
[20] Pranatawijaya, V. H., Putra, P. B. A. A.,Widiatry, W dan Sari, N. N. K. 2018. Pengembangan Perangkat
Lunak Generate File Akun Uang Kuliah Tunggal (UKT) Universitas Palangka Raya. Jurnal Saintekom,
(8)2, 166-178
[21] Putra, P. B. A. A., Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Lisa. 2017. Rancang Bangun Sistem Informasi
Pencarian Data Mahasiswa Dan Dosen Pada Fakultas Hukum Universitas Palangka Raya. Jurnal Teknologi
Informasi. (11)2, 36-45