ArticlePDF Available

Abstract and Figures

Object recognition applications for early childhood use Augmented Reality technology, because using Augmented Reality technology allows application users to interact directly with objects that are displayed in 3D like the original model form compared to using other applications. The development of Augmented Reality Technology has become an alternative technology to create a learning application. This Augmented Reality technology can be used to build learning applications, namely Object Recognition for early childhood, this technology can also be developed again with books to introduce objects to children to learn for real and interact directly with 3D objects that appear to make children Early childhood is interested in getting to know objects and animals around them.
Content may be subject to copyright.
APLIKASI PENGENALAN OBJEK UNTUK ANAK USIA
DINI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED
REALITY
Dean Christiano Mantaya Wenthe
a,1,*
, Viktor H. Pranatawijaya
b,2
, Putu Bagus A.A.P
c,3
a
Universitas Palangka Raya, Kampus Tunjung Nyaho Jalan Yos Sudarso, Palangka Raya, Kalimantan Tengah, Indonesia
b
Universitas Palangka Raya, Kampus Tunjung Nyaho Jalan Yos Sudarso, Palangka Raya, Kalimantan Tengah, Indonesia
c
Universitas Palangka Raya, Kampus Tunjung Nyaho Jalan Yos Sudarso, Palangka Raya, Kalima ntan Tengah, Indonesia
1
deanchristianowenthe@gmail.com*;
2
viktorhp@it.upr.ac.id;
3
putubagus@it.upr.ac.id
* corresponding author
A R T I C L E I N F O
A B S T R A C T
Keywords
Augmented Reality
Learning Media
Android
Object recognition applications for early childhood use Augmented
Reality technology, because using Augmented Reality technology
allows application users to interact directly with objects that are
displayed in 3D like the original model form compared to using other
applications. The development of Augmented Reality Technology has
become an alternative technology to create a learning application. This
Augmented Reality technology can be used to build learning
applications, namely Object Recognition for early childhood, this
technology can also be developed again with books to introduce objects
to children to learn for real and interact directly with 3D objects that
appear to make children Early childhood is interested in getting to know
objects and animals around them.
1. Pendahuluan
Augmented reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek dari
dunia nyata dan objek virtual atau maya dalam kondisi realtime. Penggabungan obyek nyata
dan virtual terjadi dengan dukungan teknologi yang tepat sementara interaksi yang dilakukan
dapat terjadi dengan menggunakan perangkat-perangkat tertentu. AR merupakan variasi dari
Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR).
Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara
keseluruhan. Sementara teknologi Augmented reality sangat cepat sekali berkembang, di
Indonesia sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang menggunakan teknologi AR..
Dalam berkembangnya jaman sekarang augmented reality juga dapat digunakan sebagai
media pembelajaran untuk menjelaskan informasi yang didapat diterima dan juga memberikan
interaksi dalam proses pembelajarannya. Augmented reality telah diterapkan pada berbagai bidang,
seperti kedokteran, hiburan, militer, desain, robotik, dan lain-lain. Augmented reality juga telah
diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan oleh banyak orang seperti pada ponse
Taman kanak – kanak (TK) dan juga Pendidikan Usia Dini (PAUD) merupakan tempat dasar
pertumbahan anak dalam pertumbuhan fisik dan juga kecerdasan, Dan Pelajaran yang diajarkan,
salah satunya yaitu adalah pengenalan objek sekitar lingkungan hidup. Dengan berkembangnya
jaman maka pembelejaran pengenalan objek terhadap anak tidak terbatas melalui buku dan
gambar saja.
Aplikasi pengenalan objek untuk anak usia dini ini menggunakan teknologi Augmented
Reality, karena penggunaan teknologi ini pengguna dapat melihat objek secara asli dalam bentuk
tiga dimensi (3D), dibandingkan dengan menggunakan aplikasi lainnya. Teknologi Augmented
Reality dapat dijadikan alternatif sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini, dalam
membangun aplikasi pengenalan objek dan contoh objek untuk aplikasinya adalah hewan ,
teknologi Augmented Reality ini dapat digunakan kedalam suatu buku atau foto untuk
mengenalkan objek secara lebih nyata dan sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini.
2. Metodologi Penelitian
2.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang akan digunakan untuk mengembangkan sistem ini memnggunakan
metodologi MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi dari Luther – Sutopo yang terdiri
dari 6 tahapan , yaitu konsep (concept), desain (design), pengumpulan materi (material
collecting), pembuatan (assembly),
pengujian (
testing
), dan pendistribusian (
distribution
).
Gambar 1 : Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
(Sumber: Sutopo, 2010)
A. Concept
Hal – hal yang perlu di[perhatikan pada tahap konsep ini adalah sebagai berikut :
1)
Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat
2)
Tujuan pembuatan dari aplikasi
3)
Menentukan pengguna atau user yang menggunakan aplikasi
Dari beberapa hal tersebut maka ditentukan bahwa jenis aplikasi yang akan dibuat
adalah aplikasi interaktif dan tujuan pembuatan aplikasi adalah sebagai media pengenalan
objek pada anak usia dini.
B. Design
Pada tahap design dilakukan perancangan aplikasi sebagai berikut :
4)
Storyboard
5)
Desain interface
6)
Desain marker
7)
Perancangan Struktur perangka lunak
C. Material Collecting
Di tahap material collecting ini adalah dimana penulis mengumpulkan bahan – bahan
yang akan dibutuhkan sebagai referensi untuk mendukung pembuatan aplikasi ini. Bahan
bahan yang akan diperlukan untuk penelitian ini adalah bentuk dari objek hewan , sedangkan
bahan penunjang penelitian ini berupa tutorial pembuatan objek-objek 3D dan menyusun AR
pada Unity.
Komponen-komponen dalam pembuatan aplikasi ini meliputi :
1.
Tombol-tombol navigasi serta menu aplikasi.
2.
Membuat model 3D hewan dengan ekstensi .FBX , .OBJ, .3DS, .MAX.
3.
Pembuatan marker.
D. Assembly
Tahap ini adalah dimana penulisa membuat aplikasi dari bahan bahan yang terlah
dikumpulkan seperti objek , gambar , Menyusun menu , dan membuat tampilan sesuai
rancangan.
E. Testing
Tahap ini dimana penulis akan melakukan pengujian atau testing terhadapat aplikasi
yang terlah dibuat. Pengujian terbagi atas pengujian alpha, yaitu dilakukan pertama kali oleh
penulis kemdian baru dilakukan pengujian beta, pengujian yang akan dilakukan oleh seorang
pengguna aplikasi dimana pengguna ada pihak yang paham tentang aplikasi yang bertujuan
untuk menemukan adanya error atau tidak pada aplikasi yang telah di buat.
F. Distribution
Tahap distribution adalah tahap dimana penulis akan mendistribusikan aplikasi kepada
pengguna bisa melalui Google Playstore.
3. Hasil dan Pembahasan
3.1 Perancangan Sistem
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan pemodelan UML, yaitu use case diagram,
dan activity diagram.
a. Use case diagram
Use case diagram menggambarkan user yang menggunakan aplikasi serta perilaku user
terhadap aplikasi yang digunakan dapat dilihat Digambar 2.
Gambar 2 Use Case Diagram
b. Activity Diagaram
Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran aliran dan aktifitas yang mendeskripsikan
aktifitas lainnya seperti use case.
Gambar 3 Activity Diagram Scan
Gambar 4 Activity Diagram Tentang
Gambar 5 Activity Diagram Bantuan
3.2 Hasil Sistem Aplikasi.
a. Splash Screen
Tampilan splash screen dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6 Splash Screen
2. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7 Tampilan Menu utama
3. Tampilan Augmented Reality
Tampilan augmented reality yang berhasil mengidentifikasi marker dapat dilihat pada
gambar 8.
Gambar 8 Augmented Reality
4. Tampilan Bantuan
Tampilan bantuan gambar apa saja yang dapat di scan dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9 Tampilan Bantuan
5. Tampilan Tentang
Tampilan tentang dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10 Tampilan Tentang Penulis
4. Kesimpulan
Aplikasi Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini ini dibuat berbasiskan Android dan bahasa
pemrograman yang digunakan antara lain ialah:
-
C#
Objek 3D yang digunakan pada aplikasi unity sebagai objek yang akan tampil pada layar
handphone dibuat menggunakan aplikasi Blender (Aplikasi 3D modelling). Extensi yang dapat
dihasilkan oleh Blender dan dapat dibaca oleh Unity adalah extensi .fbx.
Pada aplikasi terdapat database yang digunakan sebagai tempat penyimpanan data untuk
mendeteksi marker / gambar target. Database ini didapatkan dari website Vuforia.
Dalam penyelesaian Aplikasi Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini Menggunakan
Teknologi Augmented Reality ini terdapat tahap-tahap yang dibutuhkan, diantaranya yaitu :
melakukan analisis pengguna yang akan menggunakannya; membuat desain Model Objek UML (Use
Case Diagram, Activity Diagram, Flowchart); membuat Storyboard; membuat desain antarmuka /
interface; setelah berbagai persiapan telah selesai, maka akan dilanjutkan pada tahap : Implementasi
Desain Interface; Black Box Testing; dan terakhir yaitu penjelasan konsep augmented reality yang
dibuat. Setelah penerapan dan pengujian selesai maka dapat dikatakan bahwa Aplikasi Pengenalan
Objek Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Teknologi Augmented Reality ini telah selesai.
Daftar Pustaka
[1] Isnaeni, A. (2019). Simulasi Digital : Makalah Aplikasi Blender
https://www.academia.edu/12120254/Simulasi_Digital_Makalah_Apl ikasi_Blender . Diakses pada 18
September 2020
[2] Ansori (2020) Pengertian Activity Diagram : Tujuan , Simbol , dan Contohnya
https://www.ansoriweb.com/2020/03/pengertian-activity- diagram.html. Diakses pada 22 September 2020
[3] Putra (2020) Pengertian Aplikasi : Fungsi , Sejarah , Klasifikasi , Jenis & Contoh Aplikasi
https://salamadian.com/pengertian-aplikasi/ Diakses pada 22 September 2020
[4] Ridwan Fajar (2016) Mengenal Diagram UML (Unified Modeling Language)
https://www.codepolitan.com/mengenal-diagram-uml-unified- modeling-language. Diakses pada 21
September 2020
[5] Raden Wijaya (2013) Skala Likert Metode Perhitungan Presentase dan Interval
https://www.slideshare.net/wijayaraden/skala-likert-metode-
perhitungan-persentase-dan-interval.Diakses
pada 20 September 2020
[6] Junianto.(2017) MDLC serta tahapannya menurut para ahli
https://id.scribd.com/document/354038778/MDLC-BESERTA- TAHAPANNYA .Diakses pada 18 Januari
2020
[7] Vita Anggreini.(2020) Testing : Pengertian , Tujuan , Prinsip , dan Manfaat
https://dosenpintar.com/testing-adalah/. Diakses pada 19 September 2020.
[8] Bayongbong. 2014. Metode Pengembangan Multimedia Versi Luther Sutopo
https://bayongbong.wordpress.com/2014/09/15/metode- pengembangan-multimedia-versi-luther-sutopo/.
Diakses pada 20 September
[9] Achmad Asrori.(2014) Apa itu Vuforia ?
https://achmad- asrori.blogspot.com/2014/03/apa-itu-vuforia.html. Diakses pada 19 September 2020
[10] Arif Wicaksana (2016) Pengertian Use Case
https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case- a7e576e1b6bf Diakses pada 22 September 2020
[11] Infromatikalogi (2017) Pengertian Flowchart dan Jenis – Jenisnya https://informatikalogi.com/pengertian -
flowchart-dan-jenis-jenisnya/. Diakses pada 22 September 2020
[12] Bambang Winarso.(2015) Apa Itu Android, Sejarah dan Versi-versinya? https://dailysocial.id/post/apa-itu-
android-dan-sejarahnya. Diakses pada 19 September 2020
[13] Wahyu,P. (2018). Apa itu Unity 3D https://eventkampus.com/blog/detail/1474/apa-itu-unity
3d#:~:text=Sejarah%20Unity%20%3A,gagal%20lagi%20dalam%20
meraih%20sukses.&text=Pada%20tahun%202009%2C%20Unity%2
0mulai%20meluncurkan%20produk%20mereka%20secara%20gratis. Diakses pada 20 September 2020
[14] Pranatawijaya, V. H. (2020). Implementasi Augmented Reality Pada Menu Rumah Makan JURNAL
TEKNOLOGI INFORMASI (14)1, 21-29
[15] Putra, P. B. A. A., (2020). Implementasi Augmented Reality pada Media Promosi Penjualan Rumah
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI (14)2, 142-149
[16] Putra, P. B. A. A., Pranatawijaya, V. H., Widiatry, Sinana, R. A Rancang Bangun Media Pembelajaran
bagi Murid Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa (SMPLB) 1 Palangka Raya ANTERIOR JURNAL
(18)1, 79-85
[17] Putra, P. B. A. A., Sari, N. N. K dan Pranatawijaya, V. H. 2017. Analisis Dan Desain Website Monitoring
Konsultasi Bimbingan Kartu Rencana Studi (KRS). Jurnal Teknologi Informasi. (11)1, 58-68
[18] Pranatawijaya, V. H. (2019). Rancangan Aplikasi Bergerak Penjadwalan Distribusi Sembako pada UD.
Kuning Mas Palangka Raya. JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI,13(2), 63-73.
[19] Pranatawijaya, V. H., Putra, P. B. A. A dan Gunawan, V. A. 2016. Pengembangan Perangkat Lunak
Generate File Untuk Migrasi Data EPSBEDKe Format Table Feeder PDDIKTI. Jurnal Saintekom,(6)2,
1-11
[20] Pranatawijaya, V. H., Putra, P. B. A. A.,Widiatry, W dan Sari, N. N. K. 2018. Pengembangan Perangkat
Lunak Generate File Akun Uang Kuliah Tunggal (UKT) Universitas Palangka Raya. Jurnal Saintekom,
(8)2, 166-178
[21] Putra, P. B. A. A., Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Lisa. 2017. Rancang Bangun Sistem Informasi
Pencarian Data Mahasiswa Dan Dosen Pada Fakultas Hukum Universitas Palangka Raya. Jurnal Teknologi
Informasi. (11)2, 36-45
... Augmented reality telah diterapkan pada berbagai bidang, seperti kedokteran, hiburan, militer, desain, robotik, dan lain-lain. Augmented reality juga telah diaplikasikan dalam perangkatperangkat yang digunakan oleh banyak orang seperti pada ponsel [3]. ...
... UML adalah salah satu tool atau model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object orient. Ada 3 macam diagram yang digunakan dalam pengembangan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case, activity diagram, dan class diagram [3]. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan pemodelan UML, yaitu use case diagram dan activity diagram. ...
Article
Full-text available
Teknologi di bidang multimedia yang sedang berkembang saat ini adalahAugmented Reality (AR). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media untuk edukasi memberikan pandangan baru terhadap media edukasi yang ada saat ini, bukan hanya menggunakan objek secara nyata tapi juga menggunakan objek berbentuk virtual dalam penyampaian informasi. AR merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata (real time).
... Dengan menggunakan studi literatur saya juga dapat mengetahui keadaan yang serupa dengan peristiwa yang terjadi disekitar saya. Teknologi Augmented Reality dapat dijadikan alternatif sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini, dalam membangun aplikasi pengenalan objek dan contoh objek untuk aplikasinya adalah hewan , teknologi Augmented Reality ini dapat digunakan kedalam suatu buku atau foto untuk mengenalkan objek secara lebih nyata dan sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini, Wenthe, Pranatawijaya & Putra (2021). ...
Article
Full-text available
Early childhood education is education that stimulates children's pre- school or helps children's character and personality. Children who are included in early childhood are ages 0 to 6 years. With the times and advances in technology today, it has an impact on all ages, including early childhood. By utilizing technological civilization to become one of the media in early childhood learning. By using literature studies and observations of the surrounding environment that utilize gadgets as one of the innovations of learning media in early childhood education. Pendidikan anak usia dini yaitu Pendidikan yang merangsang pra sekolah anak atau membentuk karakter dan kepribadian anak. Anak yang termasuk kedalam anak usia dini yaitu usia 0 sampai 6 tahun. Dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi sekarang ini berdampak kepada semua kalangan usia termasuk anak usia dini. Dengan memanfaatkan peradaban teknologi menjadi salah satu media dalam pembelajaran anak usia dini. Dengan menggunakan studi literatur dan observasi terhadap lingkungan sekitar yang memanfaatkan gadget sebagai salah satu inovasi media pembelajaran dalam Pendidikan anak usia dini.
... Dengan AR, pengguna dapat mengalami objek maya yang tampak seperti sebagian dari dunia nyata dalam bentuk tiga dimensi yang menarik [4]. Penggunaan augmented reality juga dapat berperan sebagai media pembelajaran untuk menyampaikan informasi dengan cara yang lebih dinamis serta memberikan elemen interaksi dalam proses pembelajaran [5]. ...
Article
Full-text available
Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang memberikan kemudahan dalam penyajian informasi dalam bentuk objek tiga dimensi (3D). Metode Augmented Reality diterapkan dengan mendeteksi gambar yang biasanya disebut dengan marker. Augmented Reality digunakan dalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang pendidikan sebagai media pembelajaran. Penelitian ini ditujukan untuk membangun sebuah aplikasi dengan menerapkan teknologi Augmented Reality dalam pengenalan objek bangun ruang bentuk tiga dimensi (3D). Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi analisis konsep, desain aplikasi, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi aplikasi yang telah dibangun. Dengan diterapkannya Augmented Reality menggunakan software Unity, diharapkan dapat menciptakan aplikasi yang dapat membantu peserta didik dalam mengenal dan mengidentifikasi Bangun Ruang. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam proses pembelajaran dan pengembangan aplikasi Augmented Reality di berbagai konteks pembelajaran.
... Augmented reality telah diterapkan pada berbagai bidang, seperti kedokteran, hiburan, militer, desain, robotik, dan lain-lain. Augmented reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan oleh banyak orang seperti pada ponsel [2]. ...
Article
Full-text available
Abstrak Zaman sekarang adalah zaman yang cukup maju, dalam perkembangnya didukung oleh teknologi yang berkembang pesat, karena di zaman ini membutuhkan dan melibatkan teknologi. Pada zaman sekarang terdapat teknologi yang berkembang seperti Augmented Reality atau yang dikenal dengan sebutan AR. Augmented Reality dapat dirancang pada android dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia yaitu Unity 3D dengan objek yang dibuat menggunakan aplikasi software yaitu Blender. Kata kunci: Perkembangan Zaman, Augmented Reality (AR), Blender, Unity 3D, Android. Abstract The current era is a fairly advanced era, in its development supported by rapidly developing technology, because this era requires and involves technology. Nowadays there are developing technologies such as Augmented Reality or what is known as AR. Augmented Reality can be designed on Android using the multimedia application development method, namely Unity 3D with objects created using a software application Blender. 1. PENDAHULUAN Pada saat ini mahasiswa sangat erat kaitannya dengan pemanfaatan teknologi dalam berbagai aspek kehidupan[1]. Semakin majunya zaman semakin pesat juga perkembangan teknologi yang ada contohnya teknologi informasi seperti Augmenten Reality (AR). Augmented reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek dari dunia nyata dan objek virtual atau maya dalam kondisi realtime. Dalam berkembangnya zaman sekarang augmented reality juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk menjelaskan informasi yang didapat diterima dan juga memberikan interaksi dalam proses pembelajarannya. Augmented reality telah diterapkan pada berbagai bidang, seperti kedokteran, hiburan, militer, desain, robotik, dan lain-lain. Augmented reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan oleh banyak orang seperti pada ponsel [2]. Media pembelajaran sebagai salah satu sarana meningkatkan mutu pendidikan sangat penting dalam proses pembelajaran. Android sebagai sistem operasi yang digunakan oleh sebagian besar telepon pintar dizaman sekarang. Selain itu juga, penerapan sistem operasi android dalam perangkat mobile membawa kita pada kenyaataan bahwa sistem operasi ini dapat dengan tepat mampu merealisasikan penyebaran dan kebutuhan asupan akan informasi secara realtime, serta mampu memberikan sebuah sistem informasi yang praktis, ringkas, interaktif dan mudah diakses oleh semua orang ke dalam sebuah perangkat mobile[3]. Teknologi berbasis Augmented Reality(AR) sudah banyak digunakan pada saat ini, dimana dengan teknologi tersebut dapat menambahkan benda-benda maya, baik itu berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata yang ditampilkan secara real time dan bersamaan dengan menggunakanbantuan perangkat keras yaitu kamera, dengan 1
... Metode pengembangan yang diterapkan terhadap pengembangan aplikasi Augmented Reality Watch ini adalah dilakukan dengan menggunakan lima dari enam tahap pengembangan Multimedia [5]. Adapun keenam tahap tersebut meliputi concept (membuat konsep), design (membuat rancangan), material collecting (pengumpulan materi atau bahan), assembly (penggabungan bahan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). ...
Article
Full-text available
Teknologi Augmented Reality (AR) memberikan kemampuan besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, namun implementasinya masih menghadapi tantangan. Riset SLR ini berupaya mengeksplorasi realitas implementasi desain aplikasi media pembelajaran AR dalam pengajaran di kelas sebagai pendorong pemahaman konsep siswa. Menggunakan metode literatur review, penelitian menganalisis 10 jurnal terkait. Hasil menunjukkan AR meningkatkan pengalaman interaktif, visualisasi konsep, dan minat belajar siswa. Implikasi meliputi pengembangan kurikulum dan metode pembelajaran inovatif, serta peluang aplikasi AR yang beragam. Tindak lanjut mencakup studi kebutuhan, pengembangan aplikasi berbasis desain instruksional, penyediaan infrastruktur, pelatihan pendidik, dan evaluasi berkala. Riset menegaskan bahwa teknologi Augmented Reality memiliki multi-fungsi, terutama desain bangun ruang 3 dimensi berpotensi besar dalam peningkatan kualitas-kualitas pengajaran di kelas.
Article
Full-text available
This study aims to develop e-modules based on Augmented Reality media and determine their effectiveness. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate). Data collection techniques with documentation, interview, questionnaire, and test methods. The population for this study comprised students from SMPN 40 Semarang, totaling 62 students. The sample size consisted of 31 students. Using a random sampling technique. The data analysis technique used is the t-test to assess the effectiveness of the developed e-module. Data collection instruments through expert validation sheets and student readability test sheets. The validation results of material experts amounted to 93.70%, media experts amounted to 92.01% with very valid criteria, and supported by student readability tests of 83.76% with excellent criteria. The results of Augmented Reality-based E-module research have characteristics, namely digital form utilizing Augmented Reality applications, 3D image display is interactive and contains magnetic material sub-material magnetic material. The results of the effectiveness test with a pre-test completeness percentage of 64,5% and 90,3% proved that there was an increase so that Augmented Reality-based e-modules can be used as teaching materials in science learning on magnetic material sub materials.
Article
Full-text available
Abstrak Setiap orang tentu akan membutuhkan hiburan dalam hidupnya. Baik itu hiburan berat seperti berlibur ke suatu tempat, atau hiburan ringan misalnya aplikasi mobile sederhana. Apalagi pada saat covid-19 saat ini hiburan memang sangat dibutuhkan untuk membantu menghilangkan stress. Oleh karena itu, maka aplikasi ini dibuat dan diharapkan dapat membantu orang orang untuk mengurangi stress. Aplikasi yang dibuat kali ini adalah aplikasi android augmented reality sehingga akan terasa lebih real dan nyata. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Yang mana MDLC terbagi menjadi 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Abstract Everyone will need entertainment in their life. Whether it's heavy entertainment such as a vacation to a place, or light entertainment such as a simple mobile application. Especially at this time of covid-19, entertainment is really needed to help relieve stress. Therefore, this application was created and is expected to help people to reduce stress. The application made this time is an augmented reality android application so it will feel more real and real. The method used in making this application is using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The MDLC is divided into 6 stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution.
Article
Full-text available
Abstrak Setiap orang tentu akan membutuhkan hiburan dalam hidupnya. Baik itu hiburan berat seperti berlibur ke suatu tempat, atau hiburan ringan misalnya aplikasi mobile sederhana. Apalagi pada saat covid-19 saat ini hiburan memang sangat dibutuhkan untuk membantu menghilangkan stress. Oleh karena itu, maka aplikasi ini dibuat dan diharapkan dapat membantu orang orang untuk mengurangi stress. Aplikasi yang dibuat kali ini adalah aplikasi android augmented reality sehingga akan terasa lebih real dan nyata. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Yang mana MDLC terbagi menjadi 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Abstract Everyone will need entertainment in their life. Whether it's heavy entertainment such as a vacation to a place, or light entertainment such as a simple mobile application. Especially at this time of covid-19, entertainment is really needed to help relieve stress. Therefore, this application was created and is expected to help people to reduce stress. The application made this time is an augmented reality android application so it will feel more real and real. The method used in making this application is using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The MDLC is divided into 6 stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution.
Article
Full-text available
Based on SK-03, DIKTI requires all universities provide a report on each semester that corresponding to the report format named EPSBED. EPSBED report is one indicator of a study program at the college as it is called active and abiding by the principle. The reporting of data is conducted every semester and should be reported such as the data of students, the data of subjects, the data of lectures, the value of relocation, the lectures activities of students, and the status of students. The research MADE data migration software used library research and observation. Furthermore, processing the EPSBED data to excel in accordance with the template of PDDIKTI Feeder preceded by mapping EPSBED table with PDDKTI Feeder table.Determine the functionality of the software, made the design and implemented in the programming language of PHP. The software testing was conducted using EPSBED data of Informatics Engineering Department Palangka Raya University. The software developed produce excel file containing the data of students (profile and status), the data of subjects and the assessment, the data of lectures (class lectures, students KRS, lecturer, subjects, and students grade), and the lectures activities of students. Data Migration Software to PDDIKTI Feeder to assist and facilitate the reporting of PDPT UPR. In other words, Data Migration Software to PDDIKTI Feeder can be a model and reference in the subsequent development, in which an existing excel file with the help of Web Service PDDIKTI Feeder can be inputted the data into the feeder DIKTI so that it can be displayed on Forlap DIKTI.
Article
Universitas Palangka Raya menerima calon mahasiswa melalui tiga jalur masuk Perguruan Tinggi: SNMPTN, SBMPTN dan SMMPTN-BARAT. Data calon mahasiswa yang diterima memalui tigajalur tersebut memiliki struktur data yang berbeda-beda, sehingga dalam pengolahan akun UKTmasih memerlukan waktu, serta ketepatan dan keakuratan informasi yang terkadang masih belumtercapai karena masih dikelola secara manual menggunakan aplikasi perkantoran Microsoft Excel.Rancangan penelitian yang dibuat terdiri atas tiga tahap yaitu: (1) pengumpulan dan analisis datayang dilakukan dengan cara studi pustaka dan observasi, (2) menerapkan metode waterfall yangsudah dimodifikasi dengan tahap-tahapnya adalah analisis sistem dengan menentukan hak aksesbeserta fasilitas-fasilitas yang ada, dan (3) pemodelan proses bisnis menggunakan DFD dan ERD,struktur navigasi, dan antarmuka. Hasil penelitian adalah analisis dan desain sistem perangkatlunak generate file akun UKT Universitas Palangka Raya.
Article
The role of suppliers and customers greatly affect the distribution of basic food that will be realized in distribution scheduling. In addition to suppliers and customers, several factors used in the preparation of scheduling are the location of suppliers and customers, time / period, and the route of the trip that is formed along with the status of the food delivered. The initial step in making an application is needed is to make an analysis and design first. So the model used in this study is a modified Waterfall model. In the analysis section an application needs search is performed to determine the properties of the application to be made, such as management of user access rights and existing facilities and business process modeling using Unfied Modeling Language (UML), namely use case diagrams, activity diagrams, and class diagram. At the design stage it is used to create software blueprints. The things done include database design and application interface. Existing facilities in this application that must be available are login and registration facilities, managing supplier and customer data as well as couriers, ordering groceries, and scheduling the distribution of groceries, as well as the status of food distribution. For further development of this research can implement the design of applications that are made. Moreover, it can determine the method of finding the route with the shortest distance or the route with the fastest time
Skala Likert Metode Perhitungan Presentase dan Interval
  • Raden Wijaya
Raden Wijaya (2013) Skala Likert Metode Perhitungan Presentase dan Interval https://www.slideshare.net/wijayaraden/skala-likert-metode-perhitungan-persentase-dan-interval.Diakses pada 20 September 2020
MDLC serta tahapannya menurut para ahli
  • Junianto
Junianto.(2017) MDLC serta tahapannya menurut para ahli https://id.scribd.com/document/354038778/MDLC-BESERTA-TAHAPANNYA.Diakses pada 18 Januari 2020
Apa Itu Android, Sejarah dan Versi-versinya?
  • Bambang Winarso
Bambang Winarso.(2015) Apa Itu Android, Sejarah dan Versi-versinya? https://dailysocial.id/post/apa-ituandroid-dan-sejarahnya. Diakses pada 19 September 2020
Analisis Dan Desain Website Monitoring Konsultasi Bimbingan Kartu Rencana Studi (KRS)
  • P B A A Putra
  • N N Sari
  • V H Dan Pranatawijaya
Putra, P. B. A. A., Sari, N. N. K dan Pranatawijaya, V. H. 2017. Analisis Dan Desain Website Monitoring Konsultasi Bimbingan Kartu Rencana Studi (KRS). Jurnal Teknologi Informasi. (11)1, 58-68
Rancang Bangun Sistem Informasi Pencarian Data Mahasiswa Dan Dosen Pada Fakultas Hukum Universitas Palangka Raya
  • P B A A Putra
  • V H Pranatawijaya
  • W Widiatry
  • Lisa
Putra, P. B. A. A., Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Lisa. 2017. Rancang Bangun Sistem Informasi Pencarian Data Mahasiswa Dan Dosen Pada Fakultas Hukum Universitas Palangka Raya. Jurnal Teknologi Informasi. (11)2, 36-45