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Análisis Crítico al Concepto de "Software Educativo": una Cartografía Conceptual

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Abstract

La definición del concepto de "software educativo" ha variado en gran medida con el paso de los años, gracias a la evolución que se ha presentado en las áreas de la enseñanza y las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). Por lo tanto, no existe una definición cohesiva formal para el concepto en cuestión. El objetivo de esta investigación documental fue proponer una descripción del concepto de "software educativo". El resultado de esta investigación fue determinar las características que debe cumplir un software para considerarse educativo, tanto en los objetivos que propone, como en el contexto en que se aplica, así como en los factores que influyen en su desarrollo. Se propone entonces una definición para este concepto que considera las características evidenciadas por la investigación documental, la cual abarca tanto software educativo desarrollado en el pasado como también el que pueda ser realizado en el futuro.
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M.S.I. Diego Ibarra-Corona1, Dr. Alexandro Escudero-Nahón2,
M.S.I. Mauricio Arturo Ibarra Corona3 y M.S.I. José Alejandro Vargas-Diaz4
ResumenLa definición del concepto de "software educativo" ha variado en gran medida con el paso de los años, gracias a la
evolución que se ha presentado en las áreas de la enseñanza y las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). Por lo
tanto, no existe una definición cohesiva formal para el concepto en cuestión. El objetivo de esta investigación documental fue
proponer una descripción del concepto de "software educativo". El resultado de esta investigación fue determinar las
características que debe cumplir un software para considerarse educativo, tanto en los objetivos que propone, como en el contexto
en que se aplica, así como en los factores que influyen en su desarrollo. Se propone entonces una definición para este concepto
que considera las características evidenciadas por la investigación documental, la cual abarca tanto software educativo
desarrollado en el pasado como también el que pueda ser realizado en el futuro.
Palabras claveSoftware educativo, cartografía conceptual, tecnología educativa.
Introducción
Los cambios presentados por el avance de la tecnología han repercutido en diversos entornos sociales, incluyendo el
de la educación (Oussena & Dunckley, 2007). El uso de TIC en la educación es importante ya que la falta del uso de
computadoras en los cursos provoca que los profesores entreguen información a los estudiantes de manera unilateral,
por lo que no pueden formar vínculos de comunicación efectivos (Wang & Li, 2010). Además, la enseñanza se centrará
en el profesor y se ignorará la parte práctica, lo que llevará a una baja iniciativa de los estudiantes. Por su parte, esto
provocará el problema de que los estudiantes, a futuro, no se encuentren preparados y no sepan por dónde comenzar a
resolver problemas prácticos con los que se encuentren, por lo que su aprendizaje será pobre.
El uso de espacios digitales para la enseñanza es cada vez más común. Gracias al auge de la enseñanza en
línea y el rápido crecimiento de la tecnología, los espacios físicos para la enseñanza han perdido prominencia (Li et
al., 2018). Los espacios digitales no se encuentran limitados por el espacio o el tiempo, y tienen ventajas adicionales
que no se encuentran en la enseñanza en espacios físicos, por ejemplo, requerir un menor tiempo de preparación y
entregar resultados de manera instantánea (Li et al., 2018).
El desarrollo de la informática ha tenido un enorme impacto en la educación, y se ha producido un avance
aún mayor en el ámbito de la tecnología digital. También ha habido propuestas de un entorno de analítica de
aprendizaje en el cual los alumnos y profesores monitoreaban el proceso de enseñanza-aprendizaje (Romero-
Zaldivar, Pardo, Burgos, & Kloos, 2012). Estos entornos pueden facilitar la relación entre estudiantes y profesores, y
pueden basarse en monitoreo en línea para evaluar el progreso de una práctica de clase (Figueira et al., 2015).
Un software educativo es un programa de computadora desarrollado para utilizarse como medio pedagógico,
es decir, como una herramienta facilitadora del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se distingue del software
empresarial, cuyas características son comerciales y no necesariamente educacionales (Briones & Díaz, 2018). El
software educativo puede abarcar diferentes asignaturas de diferentes maneras, ofreciendo al estudiante diversas
oportunidades de interacción.
Descripción del Método
El objetivo de la presente investigación documental fue proponer una descripción holística para el concepto de
“software educativo”, con base en las diferentes características que los autores de los documentos encontrados
mencionan que deben cumplir. Para lograr lo anterior, se hizo uso del método de investigación documental llamado
Cartografía Conceptual, que propone los siete ejes mostrados en el Cuadro 1 para construir los conceptos de una forma
estandarizada (Tobón, 2004):
1 M.S.I. Diego Ibarra-Corona es Profesor de Bases de Datos en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de
Querétaro, México. diego.octavio.ibarra@uaq.mx (autor corresponsal)
2 Dr. Alexandro Escudero-Nahón es Profesor Investigador en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de
Querétaro, México. alexandro.escudero@uaq.mx
3 M.S.I. Mauricio Arturo Ibarra Corona es Profesor de Programación en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma
de Querétaro, México. mauricio.ibarra@uaq.mx
4 M.S.I. José Alejandro Vargas-Diaz es Profesor de Programación en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de
Querétaro, México. alejandro.vargas@uaq.mx
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Categoría analítica
Pregunta de investigación
1. Desarrollo histórico
¿Cómo ha evolucionado históricamente la definición y uso del
“software educativo”?
2. Noción
¿Qué relación existe entre la educación y el uso de software en las
instituciones educativas?
3. Caracterización
¿Qué características principales debe cumplir un software para
considerarse “educativo”?
4. Categorización
¿A qué categorías pertenece un software que se considere “educativo”?
5. Diferenciación
¿Qué diferencia existe entre el “software educativo” y otros tipos de
software?
6. Clasificación
¿En qué subcategorías se pueden clasificar el software educativo?
7. Vinculación
¿Cómo se vincula el término “software educativo” con otras disciplinas
de conocimiento?
Cuadro 1. Categorías analíticas de la Cartografía Conceptual. Fuente: elaboración propia
con base en (Ortega-Carbajal, Hernández-Mosqueda, & Tobón, 2015).
El proceso de análisis crítico se desarrolló en cuatro etapas por medio de preguntas de investigación, las cuales
se describirán posteriormente.
1) Búsqueda de documentos pertinentes a la investigación: Los autores de esta investigación llevaron a cabo una
búsqueda sistemática de artículos de investigación, libros y capítulos de libro en las bases de datos IEEE Xplore y
SAGE, de enero a marzo de 2020. Se admitieron textos publicados entre 1993 y 2019, en español o inglés.
2) Definición de criterios de inclusión y exclusión de los documentos obtenidos: La búsqueda en las bases de datos se
llevó a cabo usando un criterio booleano con los términos: (“EducationalAND “Software” AND “Database”). La
búsqueda se aplicó sobre el título, resumen y palabras clave de los documentos. Se obtuvieron textos de dos bases de
datos científicas, IEEE Explore Digital Library y SAGE, al ser las bases de datos que arrojaron la mayor cantidad de
resultados con los términos de búsqueda utilizados. En total, se recuperaron 321 documentos. Posteriormente, mediante
la lectura de sus abstracts, se descartaron aquellos documentos que no fueran pertinentes al problema de investigación.
Finalmente, se admitieron 32 documentos para el análisis, 30 en inglés y 2 en español.
3) Análisis de los documentos con categorías analíticas: El análisis elaborado atiende a los siete ejes de construcción
estandarizada de conceptos: eje de noción, eje de caracterización, eje de categorización, eje de diferenciación, eje de
clasificación, eje de subdivisión, y eje de ejemplificación (Tobón, 2004).
4) Interpretación de resultados bajo la perspectiva de los principios teóricos del desarrollo de software : Este apartado
se describe, apropiadamente, en la sección de conclusiones.
Resultados
Desarrollo histórico: ¿Cómo ha evolucionado históricamente la definición y uso del “software educativo”?
Anteriormente, se consideraba como “software educativo” a cualquier programa informático que se utilizara
dentro del aula, cayendo en esta definición programas comunes como Microsoft Office Word (Zhou, 2010). Sin
embargo, el aprendizaje con este tipo de software aún recaía en las presentaciones por parte de un profesor, y la
evaluación de dicho aprendizaje se llevaba a cabo mediante lápiz y papel. Por lo tanto, los resultados no se consideraban
satisfactorios.
En 1991, en la Universidad Davidson en Carolina del Norte, EUA, se llevó a cabo una conferencia
computacional para estudiantes de física de Estados Unidos y cuatro países extranjeros. Durante esta conferencia de
cuatro días, se encomendó a los estudiantes traer y compartir software y material para la currícula, a fin de generar un
repositorio de archivos para una esperada revolución en la educación asistida por computadora. Sin embargo, dicha
revolución nunca llegó (Wolfgang, 1999). Los miembros de la universidad adoptaron muy poco del software
compartido en la conferencia, y prefirieron hacer uso de material impreso, incluso aunque dicho material ya se
encontrase pasado de moda. El rápido avance en el desarrollo de hardware y sistemas operativos dificultó a los autores
de software producir material computacional que no se volviera obsoleto al poco tiempo.
Software de videoconferencia ha sido utilizado para la educación a distancia, pero su interfaz no siempre es
apropiada para su uso por parte del profesor dentro de un aula, y no todos cuentan con herramientas que apoyen al
proceso de enseñanza. En 2000, en Japón, se desarrolló un software de pizarrón digital que abordaba los problemas
antes descritos: el software permitía al profesor tener comunicación cara a cara con los estudiantes, permitía al profesor
responder dudas de los estudiantes, y permitía a todos los estudiantes aprender de la retroalimentación de los demás.
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El software se elaboró para ser un apoyo, mas no un remplazo, al proceso de enseñanza del profesor sobre temas de
escritura y geometría (Bandoh et al., 2000).
En Bucarest, Rumania, se desarrolló una herramienta de educación interactiva para estudiantes de licenciatura
en Ingeniería Eléctrica en el año 2010. Dicha herramienta permitía a los estudiantes seleccionar el método de
corrección más adecuado para la medición de magnitudes en circuitos eléctricos cerrados, así como visualizar gráficas
de representación de materiales de circuitos y su relación con los distintos tipos de correcciones. La herramienta fue
diseñada para poder extender su funcionalidad mediante una base de datos de correcciones que ampliaran su
funcionalidad (Ionita & Cazacu, 2010).
En Malasia, en 2019, se desarrolló un software educativo basado en MATLAB para estudiantes de ingeniería
eléctrica, el cual abarcaba tres temas: electromagnética, ingeniería de comunicación e ingeniería de energía. Se
seleccionaron esos temas en virtud de ser considerados como los más difíciles de enseñar entre los estudiantes dicha
ingeniería. El propósito de este software era proveer a los estudiantes con material de aprendizaje educativo. Los
estudiantes ingresaban datos al software, y éste a su vez mostraba los resultados de manera gráfica, por lo que resultaba
como un apoyo tanto para el aprendizaje del estudiante, como para el proceso de enseñanza del profesor (Naim, Nusi,
Sarnin, & Yaa’Cob, 2019). El software educativo ha sido implementado en diferentes contextos escolares, para la
enseñanza de diferentes materias, mediante el uso de diferentes técnicas. Por ende, es necesario explorar cuál es la
relación entre el software educativo y las instituciones educativas que lo implementan.
Noción: ¿Qué relación existe entre la educación y el uso de software en las instituciones educativas?
EDUCACION AS A SERVICE (EaaS)
Existen múltiples soluciones para el cómputo en la nube con acceso a software remoto. Esto demuestra que
el software puede considerarse como un servicio más que como un producto, al cual las escuelas pueden tener acceso
mediante la adquisición de una licencia, tal como si se tratase de cualquier otro programa informático capaz de ser
ejecutado desde la nube.
SOFTWARE AS A SERVICE (SaaS)
También existen herramientas en la nube de uso gratuito, gracias a las cuales las escuelas no tienen que pagar
por actualizaciones o por mejorar el equipo de cómputo. Este tipo de tecnología, llamado Software as a Service (SaaS),
incluye software como Google Apps y Zoho Office, las cuales brindan a los estudiantes acceso a librerías de Office y
otros recursos en la nube a los cuales se puede acceder mediante un navegador de internet, y son populares para la
educación en China (Shukhman et al., 2017). SaaS no se trata de un software educativo, sino de un conjunto de
herramientas, algunas de las cuales son gratuitas, a las que las escuelas pueden acceder como apoyo al proceso
educativo formal.
Caracterización: ¿Qué características principales debe cumplir un software para considerarse “educativo”?
Un software educativo debe estar programado en un lenguaje de programación. Las actividades planteadas en
el software deben seguir requisitos establecidos por el profesor, para posteriormente ser resueltas por los estudiantes y
ser subidas a la plataforma de software. El software, entonces, debe revisar dicha actividad automáticamente y dar
retroalimentación de los errores tanto al estudiante como al profesor. Por último, el software debe permitir al estudiante
volver a entregar su actividad corregida. Asimismo, el software educativo puede ser tanto de escritorio como web
(Solomonidou & Kolokotronis, 2004; Zhou, 2010).
El software educativo debe contar con elementos visuales y auditivos. Al ser un software como tal, su diseño
debe involucrar al usuario final (en este caso, el estudiante) para asegurarse de que el producto será usable. Este
principio clave permanece constante sin importar la población objetivo ni el tipo de software que se desarrolla (Ludi,
1996). Debe presentar actividades desafiantes, mas no difíciles. Una actividad se considera desafiante cuando permite
al estudiante tener un progreso (incluso si es pequeño), y debe generar en él la confianza y el deseo de continuar
resolviendo ejercicios, presentando al estudiante una oportunidad para continuar aprendiendo. Por otro lado, una
actividad difícil disuade al estudiante de utilizar el software por períodos de tiempo prolongados, debido a su contenido
o a su diseño, lo cual actúa como una barrera para el aprendizaje (Ludi, 1996).
Categorización: ¿A qué categorías pertenece un software que se considere “educativo”?
SOFTWARE DE ESCRITORIO
Un software educativo de escritorio debe seguir una metodología de desarrollo de software, compuesto de
fases como: análisis de requerimientos; desarrollo; y mantenimiento. Esta metodología tiene como finalidad indicar el
proceso que se debe seguir para construir el software; sin embargo, no representa la secuencia de procesos, orden de
decisiones ni repetición de operaciones que debe llevar a cabo dicho software. Se trata de un programa de software
formal, y por ende, debe contar con la documentación interna apropiada (Dolores et al., 2009; Wong, 1993). Este tipo
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de software educativo tiene las desventajas inherentes a todo software de escritorio de cualquier ámbito: debe instalarse
manualmente en cada uno de los equipos de cómputo de la escuela donde se vaya a utilizar; se le debe dar
mantenimiento y actualizaciones de seguridad constantes; y se debe hacer el pago de la licencia del software por cada
computadora que lo utilice. Asimismo, al ser instalado en cada equipo de cómputo de la escuela, solo será accesible
para los estudiantes durante su horario de clases.
SOFTWARE EDUCATIVO PARA WEB
Son independientes de la plataforma (hardware y sistema operativo del equipo de cómputo utilizado) y
permiten el aprendizaje a cualquier día y a cualquier hora. Por lo tanto, es posible que el alumno se encuentre
aprendiendo en casa mientras es supervisado de forma remota y asíncrona por un profesor, fuera del entorno de una
clase real. Esto permite al software ser flexible y accesible para los estudiantes (Virvou & Alepis, 2003), ya que se
ejecuta en un servidor en la nube y no depende de tener una configuración especial en el hardware que se utiliza para
acceder a él.
Diferenciación: ¿Qué diferencia existe entre el “software educativo” y otros tipos de software?
COMPUTER-BASED EDUCATION (CBE)
También conocido como Computer-Based Learning, el CBE es una técnica basada en aplicaciones multimedia
inmersivas que mejoran la habilidad de los estudiantes para aprender conceptos complejos. Es común encontrar
aplicaciones de este tipo para la enseñanza de la física, la geometría, la química y la biología (Yan, Hou, Zhang, Kang,
& Zheng, 2009). De igual modo, el CBE tiene un formato abierto, ya que su estructura no lineal permite al estudiante
ejercer un mayor control sobre su propio proceso de aprendizaje, o incluso seleccionar la información que consultan
con base en sus propias metas o intereses (Devolder, van Braak, & Tondeur, 2012).
COMPUTER ADIDED INSTRUCTION (CAI)
La Enseñanza Asistida por Computadora (CAI, por sus siglas en inglés) hace uso de computadoras para
simular el comportamiento de un profesor mediante aplicaciones y características informáticas que guían a estudiante
en actividades interactivas (Li, 2009). El uso de CAI puede promover el interés y la comprensión del estudiante, ya
que provee una gran variedad de estímulos que conducen a la adquisición y preservación de conocimiento, lo que a su
vez mejora el efecto de la enseñanza. El CAI puede utilizarse tanto en entornos escolares como familiares.
Clasificación: ¿En qué subcategorías se pueden clasificar el software educativo?
SOFTWARE EDUCATIVO CONSTRUCTIVISTA
El software educativo puede apoyar con prácticas docentes, tales como fomentar la colaboración entre
estudiantes, mediante el seguimiento de teorías de aprendizaje, tales como el constructivismo, en la cual el estudiante
es responsable de construir su propio conocimiento con base en sus experiencias prácticas (Solomonidou &
Kolokotronis, 2004; Vichido, Estrada, & Sanchez, 2003). El software educativo constructivista, entonces, permite a
los estudiantes relacionar hechos previamente adquiridos e incrementar su conocimiento (Rajlich & Xu, 2003).
Sin embargo, para que un software educativo constructivista se efectivo, se debe contar con el interés del
estudiante (Vichido et al., 2003). En los últimos 40 años, la tecnología de software se ha desarrollado en una gran
magnitud, gracias a los avances en Programación Orientada a Objetos, las Telecomunicaciones, Internet y la
Inteligencia Artificial, herramientas que, de implementarse adecuadamente en el software educativo constructivista,
pueden explotarse para atraer el interés del estudiante. Otra estrategia importante que puede utilizar el software
educativo (sea o no constructivista) es la gamificación.
GAMIFICACIÓN
Una innovación al contexto del software educativo que ha tenido auge en los últimos años es el de la
gamificación: una estrategia que permite cambiar la técnica de enseñanza tradicional a un proceso más motivador,
mediante el uso de herramientas tecnológicas dentro de un ambiente de aprendizaje (Saraguro-Bravo, Jara-Roa, &
Agila-Palacios, 2016). La gamificación se define como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no
tienen un enfoque lúdico, sino educativo.
Una característica importante del software educativo con gamificación es que su uso puede aplicar en
ambientes educativos tanto formales como informales, ya que está enfocado en aumentar la aceptación de la
herramienta educativa, así como la participación del estudiante. Se basa en el uso de elementos de videojuegos, tales
como misiones, logros, barras de progreso, tablas de clasificación, y recompensas para resolver problemas en un
contexto educativo (Toth & Tovolgyi, 2017). La gamificación, entonces, plantea elementos de juegos para incrementar
la motivación, concentración y colaboración del estudiante para permitirle, a su vez, adquirir aprendizaje.
Vinculación: ¿Cómo se vincula el término “software educativo” con otras disciplinas de conocimiento?
PERSPECTIVA DEL ARTE
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Un software educativo debe contar con un diseño estético que le permita al estudiante disfrutar su uso, para
que, a su vez, el software sea significativo en su aprendizaje. Para medir si el software educativo cumple con estándares
estéticos, se deben juzgar tres dimensiones: forma, naturaleza y significado. La forma se refiere a la composición del
color, distribución de contenido y concordancia de elementos. La naturaleza se refiere al contenido que el software
pretende mostrar, y se evalúa sobre si el software es significativo en educación cultural, en difusión de conocimiento,
o si beneficia espiritualmente al estudiante. El significado se refiere al valor que refleja el software, y si genera en el
estudiante pensamiento crítico sobre la cultura y el arte (Miao & Cui, 2011).
PERSPECTIVA DE LA PSICOLOGÍA
El software educativo debe tomar en consideración la edad del estudiante (Ren et al., 2010), y presentar
actividades cuya complejidad corresponda a su madurez psicológica. Por ende, un software educativo debe presentar
actividades relativamente simples (de preferencia en forma de juegos) si será utilizado por estudiantes jóvenes, y a su
vez, actividades de mayor complejidad para estudiantes mayores.
De igual modo, el diseño de la interfaz gráfica del software educativo es un factor importante que con
frecuencia se pasa por alto (Ludi, 1996). Sin importar la edad del estudiante objetivo, el software debe contar con una
interfaz gráfica clara y concisa, donde todos los elementos se muestren en armonía (Miao & Cui, 2011), y la sección
donde se muestre el contenido debe ser la de mayor tamaño para atraer fácilmente la atención hacia ella.
Otro factor psicológico relevante en el diseño de software educativo es la forma en que plantee generar
motivación en el estudiante (factor al cual contribuye la gamificación). La motivación es el proceso psicológico que
da energía al comportamiento y dirige las acciones del estudiante, por lo que es importante que el software educativo
genere motivación.
Comentarios Finales
El concepto de “software educativo”, a pesar de ser relativamente nuevo, no cuenta con una definición con aceptación
masiva. Esto atiende a que los diferentes contextos, características y enfoques que el software educativo debe abarcar
no han permitido acuñar una descripción que abarque todas estas variables. Desde 1991 se han presentado diversos
intentos por definir al software que pueda cumplir con características “educativas”. El Computer-Based Education y
Computer Aided Instruction fueron precursores al software educativo, pero no ayudan a obtener una definición para el
mismo.
La dificultad por obtener una descripción del software educativo también radica en que, al ser un tipo
especializado de software, no deja de contar con características similares a otros tipos de software generales, por
ejemplo, el empresarial. Por ende, existe una variedad de metodologías, arquitecturas y lenguajes con los cuales se
puede construir un software educativo.
Esta investigación propone, entonces, una descripción de software educativo que pueda reconciliar los
conflictos presentados hasta el momento. Para ser útil en la institución educativa en la que se utiliza, y permita obtener
aprendizaje a los estudiantes de la manera más significativa posible, un software educativo debe c umplir con las
siguientes características: debe incorporar un estilo de aprendizaje constructivista, a fin de que el estudiante pueda
construir su propio conocimiento; debe ser desarrollado para la web, para que el estudiante tenga acceso a éste desde
cualquier lugar, en cualquier dispositivo, e incluso fuera del entorno escolar; debe presentar contenido multimedia
interactivo, a fin de captar la atención del estudiante; debe plantear actividades definidas por el profesor, las cuales
deben ser evaluadas por el propio software para dar retroalimentación al estudiante; debe permitir al estudiante volver
a entregar su actividad corregida con base en la retroalimentación; debe contar con una interfaz de usuario y actividades
acordes a la edad del estudiante; y debe generar motivación en el estudiante, por ejemplo, mediante el uso de
gamificación.
Con base en el desarrollo histórico que ha tenido tanto el software educativo como sus precursores (CBE y
CAI), se considera que esta descripción abarca las características que los documentos obtenidos en la presente
investigación presentaron como más relevantes. De esta forma, la descripción toma en cuenta los factores principales
que permiten que el software pueda considerarse de carácter “educativo” y ser de provecho tanto para instituciones
educativas como para los estudiantes que lo utilizan, así como actuar de referencia para el software educativo que se
desarrolle en el futuro.
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26 al 28 de mayo, 2021
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978-1-939982-64-3
377
Article
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El estudio "Software Educativo como Herramienta de Aprendizaje de Fracciones en Estudiantes de Básica Media: Análisis Documental" investiga los beneficios de los programas informáticos en la instrucción de fracciones para estudiantes de educación básica media. A través de un análisis exhaustivo de documentos, se examinaron diversas investigaciones y artículos relevantes sobre el uso de software educativo en este contexto, recopilando información de diversas bases de datos mediante el protocolo PRISMA. Los hallazgos destacan que diferentes tipos de software educativo pueden ser valiosos para mejorar la comprensión y el desempeño estudiantil en este campo. Se identificaron características específicas en las distintas categorías de software que se asocian con un impacto positivo en el aprendizaje de fracciones, como la interactividad, la retroalimentación inmediata y la adaptabilidad al nivel de habilidad del estudiante. Además, se discuten los desafíos que conlleva la integración efectiva de este tipo de herramientas en el currículo escolar. Este análisis documental proporciona información significativa para educadores, diseñadores de software y responsables de políticas educativas interesados en mejorar la enseñanza de las fracciones en estudiantes de básica media a través de la tecnología educativa.
Conference Paper
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With the rapid evolution and growing complexity of infocommunication devices it is important to discuss gamification, which is exponentially used in several types of infocommunication devices. The paper is about gamification, that recently became a new phenomenon to motivate and alter favorably the behavior of the users. Gamification is a new tool for boosting user engagement in various fields. First the definition, then the elements, later a descriptive gamification model is going to be introduced. Furthermore, information about the connection between motivation and gamification can be understood. In the second part of the article examples of applied gamification in the focus of smartphone applications are going to be given.
Article
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La necesidad de implementar estrategias que favorezcan la gestión del conocimiento con la finalidad de trascender el manejo de la información en una sociedad marcada por el cambio, la resolución de problemas del contexto y la influencia de la tecnología en procesos de innovación científica. Como metodología,se implementóla cartografía conceptual para la organización de la información recabada, lasfuentes primarias y secundarias fueron recuperadas, principalmente,de google académico. Los resultados obtenidos muestran cuatro aspectos claves en la gestión del conocimiento desde la socioformación.A partir de ellos, se tienen las bases de un concepto clave en la transformación de la educación en Latinoamérica que requiere de estudios empíricos para consolidarlo en las futuras reformas pedagógicas.
Article
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Despite the widespread assumption that students require scaffolding support for self-regulated learning (SRL) processes in computer-based learning environments (CBLEs), there is little clarity as to which types of scaffolds are most effective. This study offers a literature review covering the various scaffolds that support SRL processes in the domain of science education. Effective scaffolds are categorized and discussed according to the different areas and phases of SRL. The results reveal that most studies on scaffolding processes focus on cognition, whereas few focus on the non-cognitive areas of SRL. In the field of cognition, prompts appear to be the most effective scaffolds, especially for processes during the control phase. This review also shows that studies have paid little attention to scaffold designs, learner characteristics, or various task characteristics, despite the fact that these variables have been found to have a sig-nificant influence. We conclude with the implications of our results on future design and research in the field of SRL using CBLEs.
Conference Paper
Educational environments have added the software use to support teaching activities. In distance learning courses it's common to store large amounts of data, which detail record the activities developed by the students. Those data can be used by professionals for the discovery of informations that can help teachers and students to manage and monitor the teaching-learning process. This work aims to obtain inferences related to the performance of the students, based on the data obtained from the learning enviroment, called Language Teaching Laboratory SQL(LabSQL), through the use of Educational Data Mining techniques (MDE). From the experiments done, we propose an architecture model for an interface based on educationals mining data in order to help students and teachers during the course of the discipline.
Conference Paper
This paper describes the experience of integration of gamification activities in a Mooc, starting from the techno-instructional Mooc design, making emphasis on technologies that support the model that is presented; to reach results on the level of interaction and student satisfaction. For this, a survey was conducted and analysis of data recorded in the Moodle 2.6 platform on which gamification plugins were integrated. The results show that gamification strategies applied, allow to increasing the percentage of approval, it usually takes the Moocs, reaching 39% compared to participants who started, and 95% compared to the active participants in the last week.
Article
The proposed software allows students to get aware of the importance of the experimental data accuracy in magnetism. A common error source for the magnetization curves (including hysteresis cycles) is the demagnetization effect and the influence of the magnetic sensor position. Our software helps the user to understand the principle and the effect of each correction method. The Graphical User Interface (GUI) is designed as a wizard, assisting students to decide which the best correction procedure could be and to obtain the intrinsic magnetic material characteristic to be used in electromagnetic field computation.