Content uploaded by Piotr Klimczyk
Author content
All content in this area was uploaded by Piotr Klimczyk on Jun 06, 2021
Content may be subject to copyright.
Nauki humanistyczne i społeczne
36 | S t r o n a
Percepcja bohatera niezależnego gry komputerowej, a kontekst
identyfikacji z awatarem - ujęcie narracyjne
Perception of non-playable character in a video game and context of
identification with an avatar -in the scope of narrative paradigm
Piotr Klimczyk
Instytut Nauk Społecznych, Państwowa Uczelnia im. Stefana Batorego, Skierniewice
Piotr Klimczyk: pklimczyk@pusb.pl; klimczyk2d@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-3137-4211
Słowa kluczowe: psychologia narracyjna; cyberpsychologia; tożsamość; gry komputerowe
Streszczenie
Przedstawione badanie, o charakterze jakościowym, dotyczyło poznania w jaki sposób
postrzegany jest bohater niezależny (non-playable character) w zależności od sposobu w jaki
dochodzi do identyfikacji się badanego z protagonistą gry. Ramę teoretyczną oraz sposób analizy
uzyskanych danych stanowiło podejście narracyjne, w którym zakłada się, że człowiek postrzega,
doświadcza i interpretuje rzeczywistość tworząc narracje na jej temat. Z uzyskanych danych wynika,
że w zależności czy badany identyfikował się według typu awatar jako ja (avatar as me) lub awatar
jako ktoś inny (avatar as other) dochodziło do różnego, chociaż momentami zbieżnego, postrzegania
bohatera niezależnego. Wnioski z badania pozwalają sądzić, że sposób zaprojektowania postaci
niezależnej może przyczynić się do podnoszenia kompetencji społecznych i osiągnięcia głębszego
wglądu we własne procesy psychiczne. Funkcja terapeutyczna wymaga dalszego zbadania.
1. Wstęp
Analiza głębszego zrozumienia doświadczania grania w gry komputerowe jest możliwa
dzięki podejściu narracyjnemu, ponieważ własna aktywność stanowi jedno z doświadczeń, któremu
człowiek może nadać sens, wydać osąd lub po którym może dojść do pewnej refleksji na jej temat.
Całość tego doznania może, przez pewien czas, oddziaływać na jego sposób myślenia. Sam fakt
rosnącego zainteresowania rynkiem gier, e-sportem czy przenikaniem słownictwa typowego dla
kultury graczy do ogólnego dyskursu daje podstawy aby traktować tę część aktywności ludzkiej jako
ważny element życia.
Praca dotyczy wyników badania nad percepcją bohatera niezależnego przez gracza
i uzyskanie wglądu w to doświadczenia w paradygmacie jakościowego badania psychologicznego.
Ramę teoretyczną stanowi problematyka interpretacji rzeczywistości przez ludzi poprzez tworzone
narracje na jej temat oraz charakterystyka relacji między graczem, a kontrolowanym przez niego
w grze awatarem. Uzyskane wyniki mają stanowić wgląd w różne sposoby postrzegania bohatera
niezależnego i możliwe wykorzystanie tej wiedzy w sposób praktyczny.
Dane, którymi posłużono się w tym badaniu stanowią część większego projektu badawczego
dotyczącego budowania tożsamości narracyjnej przez graczy i wpływu gry Disco Elysium na jej
konstrukcję. W nieopublikowanej jeszcze pracy skupiono się na problematyce budowania
tożsamości, natomiast dane uzyskane na temat bohatera niezależnego zostaną przedstawione w tym
opracowaniu.
2. Narracja jako sposób interpretowania rzeczywistości
Jednym z kluczowych założeń psychologii narracyjnej jest uznanie, że zdolność do
budowania narracji jest uniwersalną właściwością każdego człowieka (Dębska i Szemplińska 2011).
Sarbin (1986 za: Dębska i Szemplińska 2011) jest zdania, że nasze myślenie, percepcja, wybory,
przemiany moralne, wyobraźnia tworzą postać struktur narracyjnych co prowadzi do traktowania
człowiek jak opowieści, pewnej tworzącej się historii. Konstrukcja tej historii, której składnikami są
fakty i przeżycia człowieka prowadzi do zbudowania własnej tożsamości. Aktywność narracyjna jest
Badania i Rozwój Młodych Naukowców w Polsce
37 | S t r o n a
oznakę istotności tej potrzeby w życiu człowieka. Dzięki narracji percepcja świata jest możliwa
i wszystko co w nim istnieje znaczy coś dla człowieka (Dryll 2010).
Według Trzebińskiego (2002) rozumienie zdarzeń, w których bierzemy udział jest często
równoważne z pewnym ich doświadczaniem. Doświadczanie czegoś to nic innego, jak zrozumienie
na poziomie osobistym, bezpośrednim i najczęściej z udziałem emocji oraz pełnego aparatu
sensorycznego. Jesteśmy obserwatorem lub uczestnikiem tego co dzieje się tu i teraz. Narracyjny
sposób doświadczania to budowanie określonych składników lub epizodów pewnej historii poprzez
syntezę napływających faktów, wydarzeń, własnych zachowań i stanów emocjonalnych. Jeśli dojdzie
do zmiany schematu narracyjnego, który leży u podstawy rozumienia świata (Trzebiński 2002),
jednocześnie zmieni się sama historia, która jest dla człowieka uporządkowaniem sensu - te same
fakty doświadczane są inaczej - stają się częścią innej już historii.
Narracja w psychologii rozumiana jest m.in. jako pewne podejście metodologiczne.
W badaniu narracyjnym prosi się osobę badaną, z reguły nazywaną narratorem, do opowiedzenia
pewnej historii (która nie zawsze musi być realna). Może dotyczyć własnego życia, całości lub
wybranego na potrzeby badania fragmentu, np. relacji rodzinnych (Cierpka 2004; Cierpka 2011; Dryll
2013), zainteresowań (Pikul i Tokarz 2011), choroby zagrażającej życiu (Bidacha i Małek 2011;
Gruza 2011). Nie jest istotny sam fakt, że wydarzenie miało miejsce, ale sądy ogólne i oceny
dokonane przez badanego. Badacz otrzymuje historię życia, która wyraża osobistą interpretację
zdarzeń, motywów i uczuć (Oleś 2008) możliwą do wykonania dzięki narracyjnemu sposobowi
myślenia (Bruner 1992).
3. Identyfikacja z awatarem i jej implikacja narracyjna
Z badań Bowmana i współpracowników (2016a; 2016b) wynika, że gracze są w stanie
nawiązać dwa rodzaje specyficznej relacji między sobą, a kontrolowaną postacią w grze, tj. awatarem.
Pierwszy typ to awatar jako ja (avatar as me), kiedy to gracz tak jakby wchodzi w buty kontrolowanej
przez siebie postaci w grze. Drugim typem jest avatar jako ktoś inny (avatar as other), w którym
gracz przejmuje rolę opiekuna, czuje jakby był przyjacielem postaci, którą steruje. Postrzega ją jakby
była prawdziwym aktorem społecznym (social actor) ze swoimi własnymi pożądaniami, celami,
potrzebami i próbuje pomóc mu je wypełnić. W obu tych typach, chociaż autorzy kładą większy
nacisk na ten drugi, dochodzi do socjoemocjonalnej zażyłości z grą, która może powodować odczucia
wglądu lub głębszego zrozumienia, które łączone jest z doświadczeniem korzystania z mediów
w sposób ubogacający człowieka. Emocje wzbudzane przez przeżywanie danego doświadczenia mają
kluczową rolę w procesie włączania go do tożsamości narracyjnej (Bruner 1990; McLeod 1997 za:
Kallay 2010).
Podobna zależność została zaobserwowana przez Klimmta, Hefnera i Vorderera (2007;
2009; Klimmt i in. 2010). Według nich gra wideo jest pewnym rodzajem interaktywnej rozrywki,
w której to gracz, poprzez mechanizmy narracyjne w grze, ma przydzieloną pewną rolę, którą musi
wykonać, spełnić. Dzięki jego działaniom historia może się dalej rozwijać tak jakby był jej
faktycznym katalizatorem - realnie odczuwając bycie żołnierzem, policjantem czy superbohaterem
o nadprzyrodzonych mocach. Poczucie własnej osoby gracza zlewa się z protagonistą gry, który
obiektywnie jest pewnym wirtualnym, sztucznym tworem mającym przypominać człowieka i jego
funkcjonowanie psychospołeczne. Dochodzi do identyfikowania się gracza z awatarem, pewnej
zmiany jego percepcji, niekiedy przejmowania ideałów i wartości, które gracz widzi w działaniach
protagonisty.
W psychologii społecznej identyfikację rozumie się jako chwilową zmianę koncepcji siebie
u użytkownika mediów poprzez percepcję i przejęcie charakterystyki przedstawionej postaci (Klimmt
i in. 2009), którym może być właśnie protagonista gry komputerowej. Wspomniana już identyfikacja
z awatarem i rolą jaką pełni on w grze jest dość stabilna w czasie (Klimmt i in. 2010).
Przytoczone założenia stanowią ramę teoretyczną do rozważań przedstawionych w badaniu
tego w jaki sposób i w jakim kontekście (avatar as me lub avatar as other) dochodzi do percepcji nie
tyle samego protagonisty co jego partnera na przykładzie gry Disco Elysium (ZA/UM 2019). Osią
fabularną Disco Elysium jest rozwiązanie sprawy policyjnej przez dwóch detektywów - protagonisty
i Kima Kitsuragi, który jest tzw. bohaterem niezależnym (NPC). Gra przypomina, w dużym
Nauki humanistyczne i społeczne
38 | S t r o n a
uproszczeniu, konwencję cop drama lub filmu detektywistycznego typu noire. Kim jest partnerem
dla protagonisty (dla gracza), który reaguje na jego zachowania, osądy i postęp w sprawie. Dlatego
pytaniem badawczym, które postawiono jest - jak, w zależności od kontekstu identyfikowania się
z awatarem, gracze oceniają bohatera niezależnego, który poprzez narracyjną mechanikę gry,
stanowi źródło potencjalnej krytyki, kompasu moralnego lub pochwały?
4. Materiał i metoda
Grupę badaną stanowiło 47 osób. 37 (78,7%) deklarowało płeć męską, 8 (17%) płeć żeńską,
1 (2,1%) osoba wolała nie podawać takiej informacji oraz 1 (2,1%) deklarowała niebinarność. Średnia
wieku wynosiła 27 lat (SD= 7,12; zakres 18-50). 45 (95,7%) spośród badanych ukończyło chociaż
raz grę, 2 (4,3%) spośród badanych nie przeszło jeszcze całości gry.
Dobór próby badanej odbył się za pośrednictwem internetu - na grupach w mediach
społecznościowych (Facebook - Disco Elysium Official ; reddit - r/discoelysium; Steam Disco
Elysium; sekcja komentarzy filmów zamieszczonych na platformie Youtube - Disco Elysium is
a Role-Playing Dream Come True ; Disco Elysium Critique; Disco Elysium An Analysis of Existential
Nihilism) zrzeszających fanów gry Disco Elysium zamieszczono link do utworzonego w aplikacji
Formularze (Google) kwestionariusza wraz z prośbą o jego wypełnienie.
Badani zostali poinformowani o dobrowolności, anonimowości i możliwości zrezygnowania
w każdej chwili z wzięcia udziału w badaniu.
Kwestionariusz (w języku angielskim) został skonstruowany w taki sposób aby wywołać
u badanych narracyjny sposób myślenia (por. Sools 2012; Paufler i Amrein-Beardsley 2015)
rozpoczynając się wstępem (przetłumaczonym na potrzeby przedstawienia wyników):
Celem niniejszego badania jest zebranie danych o charakterze narracyjnym na temat Disco
Elysium - gry, która jest bogata w narrację. Nie jest do końca poznane w jaki sposób takie
doświadczenie może wpłynąć na czyjś punkt widzenia, wyznawane wartości lub czy jest w stanie
wpłynąć na narrację dotyczącą życia osoby grającej w nią.
Twoim zadaniem będzie odpowiedź na kilka pytań. Proszę, spróbuj odpowiedzieć na nie
używając jak największej ilości detali jakie tylko jesteś w stanie przekazać. Im dłuższe odpowiedzi
tym lepiej. Narracyjne treści, które są mocno zakorzenione w tej grze, rozpoczęły wiele różnych
dyskusji na jej temat przez graczy w Internecie. Spróbuj odpowiedzieć tak jakbyś brał udział w takiej
dyskusji.
Powyższy sposób ujęcia wstępu pełnił rolę bodźca narracyjnego, na wzór metody Dana
McAdamsa (Budziszewska 2013) - miał wywołać narracyjny sposób myślenia u osoby badanej.
Po przeczytaniu wstępu badany miał do wypełnienia pytania dotyczące wieku, deklarowanej
płci oraz odpowiedzieć tak lub nie na pytanie:
Czy przeszedłeś Disco Elysium przynajmniej jeden raz?
Trzy następne pytania dotyczyły bezpośrednio problematyki wpływu doświadczenia grania
w Disco Elysium na tożsamość narracyjną narratora - pytania o refleksje, odczuwany wpływ na
postrzeganie życia, system wartości etc. Wyniki uzyskane z odpowiedzi na te pytania, w chwili
pisania tego artykułu, nie zostały jeszcze opublikowane. Dwa ostatnie pytania kwestionariusza
dotyczyły Kima Kitsuragi:
W jaki sposób odbierasz obecność Kima Kitsuragi? (How did you feel about the presence of
Kim Kitsuragi?)
oraz
Gdybyś miał określić, jaką rolę, w Twoim przechodzeniu gry, pełnił Kim to jaka byłaby to
rola i dlaczego akurat taka? Opowiedz mi o tym. (If you would give Kim a role, in your playthrough,
what role would that be and why? Tell me about it.)
Uzyskane odpowiedzi zostały następnie sprawdzone pod kątem spełniania kryteriów
narracyjnych - po pierwsze usunięto odpowiedzi, które składały się z pojedynczych słów, zdań lub
odpowiedzi typu nie wiem / trudno powiedzieć. Odpowiedzi, w których wyraźnie nie było zaznaczone
odniesienie do własnej osoby poprzez użycie zaimka lub kontekst wypowiedzi nie sugeruje
odniesienia do przeżywanego doświadczenia przez gracza (np. opis mechaniki gry, a nie tego jakie ta
Badania i Rozwój Młodych Naukowców w Polsce
39 | S t r o n a
mechanika wywierała efekty na graczu) zostały usunięte. Po usunięciu odpowiedzi, które nie spełniły
powyższego kryterium, analiza danych objęła wypowiedzi od 25 badanych.
Analiza jakościowa została przeprowadzona kierując się założeniami hermeneutyki opisanej
przez Żurko (2008) z pominięciem użycia sędziów kompetentnych.
Pierwszym etapem wyszczególnionym przez autorkę jest spisanie pierwszych intuicji
dotyczących symboliki analizowanego tekstu, jest to efekt pierwszego zapoznania się z treścią
narracji. Zadaniem badacza jest tutaj próba wzięcia w nawias swoich własnych oczekiwań i nastawień
wynikających z wiedzy lub właściwości własnego funkcjonowania - aby spełnić ten etap
zdecydowano się przystąpić do analizowania narracji po dwóch miesiącach od zakończenia zbierania
danych. Drugim etapem jest ustalenie horyzontu odniesień i niezmienników. Poprzez analizę cech
formalnych wypowiedzi (zaimków i form gramatycznych, w głównej mierze czasowników) czyni się
z nich punkt wyjścia dla interpretacji. Dzięki temu możliwa jest próba poznania w jaki sposób narrator
ustosunkowuje się do problemu zawartego w sytuacji badawczej. Aby możliwa była taka próba należy
przyjąć pewną jednostkę analizy tekstu - w tym wypadku jest to sekwencja zawierająca epizod
narracyjny, czyli wydarzenie, odniesienie do narratora oraz wyrażenie sugerujące relację z Kimem -
np. Nie byłem w stanie go rozczarować, ponieważ czułbym jakbym rozczarował prawdziwego
przyjaciela (It was hard to disappoint him, because it would feel like letting down a real friend).
Trzecim etapem jest opisanie doświadczeń, które zawarte są w otrzymanych narracjach.
W tym wypadku dokonano tego poprzez wyodrębnienie dwóch głównych kontekstów dla uzyskanych
wypowiedzi - awatar jako ja (avatar as me) oraz awatar jako ktoś inny (avatar as other). Następnie
odszukano pojawiające się grupy i podgrupy tematów, które pojawiały się na tle dominującego
kontekstu doświadczenia. Finalnym efektem jest określenie najważniejszych obszarów
semantycznych z odpowiedzi narratorów.
Metoda autorki została zmodyfikowana na potrzeby niniejszego badania (część elementów
należało pominąć z racji fragmentaryczności uzyskanych narracji - dotyczyły tylko pewnego wycinka
całego doświadczenia jakim było przeżywanie doświadczeń z gry). Forma prezentacji wyników
została zaczerpnięta z metody analizy hermeneutycznej Kruchowskiej (2010).
5. Wyniki
W odpowiedziach 8 narratorów wypowiedzi sugerowały kontekst awatar jako ja.
Wyszczególniono dwie główne grupy tematyczne - uczłowieczenie oraz odczuwaną więź.
Z fragmentów narracji koncentrujących się wokół tematu uczłowieczenia wynika, że
narratorzy mieli poczucie lub traktowali postać Kima Kitsuragi tak jakby był prawdziwą osobą, w tym
wypadku ich przyjacielem lub opiekunem. W odpowiedziach akcentowane są typowo ludzkie
elementy interakcji pomiędzy przyjaciółmi, takie jak bezpośredniość w relacji, uszczypliwe, ale nie
mające na celu skrzywdzenie komentarze lub pytania na temat podobnych sądów i wyznawanych
wartości, które de facto przypisane zostały odgórnie przez twórców gry. Niektórzy spośród graczy-
narratorów czuli oparcie w Kimie, który był dla nich moralnym kompasem, pełnił funkcję osoby
pomagającej się odnaleźć w rzeczywistości.
Inny, ale najpewniej związany z pierwszą grupą tematów jest temat odczuwanej więzi
z postacią Kima. Odpowiedzi sugerują rozwijanie się relacji z Kimem, która, tak jak w realnym
świecie, stopniowo zwiększa poziom zażyłości między osobami. I tak jak na początku Kim był po
prostu partnerem, tak na koniec gracze odczuwali silną potrzebę podtrzymania jego uznania, bali się
podjęcia decyzji (de facto możliwych do cofnięcia poprzez wczytanie stanu gry), którą Kim mógłby
uznać za złą lub w ogóle obawiali się, że przez ich decyzje Kimowi może stać się krzywda. Nie chcieli
go zawieźć ani stracić, jakby bali się stracić realną osobę.
Nauki humanistyczne i społeczne
40 | S t r o n a
Tab.1. Wyszczególnione tematy i subtematy dla kontekstu Awatar jako ja (Avatar as me).
Temat
Subtemat
Przykładowa wypowiedź narratora (tłum. własne)
Uczłowieczenie
Przyjaciel
Zawsze widziałem w nim dobrego przyjaciela, który mówił
coś wprost i tłumaczył dlaczego. Myślę, że tak go widziałem
przez jego troskliwą postawę, którą przejawiał zawsze
pomimo błyskotliwych choć kąśliwych komentarzy. 23M
Dokładnie taką rolę jaką miał - partnera, a później też
przyjaciela. Relacja sił w relacji między nami była zawsze
zbalansowana (poza samym początkiem oczywiście) co
pozwalało na naturalny rozkwit relacji. 19M
Jest dobrym towarzyszem i zawsze pytałam go o jego opinię
na temat jakieś sprawy, ponieważ to co sądził całkiem
wpisywało się w moje własne wyznawane wartości,
chociażby jego stanowisko w stosunku do
homoseksualistów. 23K
Opiekun
Archetyp prostolinijnego faceta albo kompasu moralnego.
20K
Przez większość czasu dodawał otuchy, sprawiał, że
czułem/czułam się mniej zagubiony/a i trochę bardziej
ugruntowany/a w rzeczywistości. Faktycznie się bałem/am
podczas konfrontacji z najemnikami, myślałem/am, że może
umrzeć albo zostać ranny. 18_
Odczuwana
więź
Strach przed
rozczarowaniem
Na początku nie byłem zadowolony z jego obecności i nie
bardzo mnie obchodziło czy mnie szanuje ani czy chce
mojego towarzystwa. Im bardziej gra posuwała się do
przodu tym bardziej zacząłem troszczyć się o niego i
chciałem aby troszczył się też o mnie. Nie byłem w stanie go
rozczarować, ponieważ czułbym jakbym rozczarował
prawdziwego przyjaciela. 21M
Był mi obojętny na początku ale zaczęłam sobie zdawać
sprawę z tego jak rośnie we mnie emocjonalne przywiązanie
do niego i potrzeba posiadania jego uznania, dlatego
starałam się być mniej agresywna w interakcjach z innymi,
nawet jeśli miałyby doprowadzić do zabawnych sytuacji.
20K
Kim sprawiał, że czułem się dobrze i chciałem być dla niego
dobrym partnerem. Mimo tego, że ćpałem i piłem, starałem
się aby go nie zawieść i naprawdę troszczyłem się o niego
przez całą grę. 23M
Zażyłość
Kochałam to, że był. Jego postać jest w moim sercu (...) 27K
Poczułam jakbym znalazła prawdziwego przyjaciela. Był
wspierający, lojalny ale też szczery i stabilny (co najpewniej
sprawiło, że był jeszcze bardziej godny zaufania). 27K
Na początku: co masz zamiar zrobić? Chcesz mi pomóc czy
mnie wkurzyć? W trakcie jak gra posuwała się do przodu:
Oh, chcę z nim zatańczyć. 23K
Oznaczenie osoby badanej według wzoru XY, gdzie X - wiek, Y - deklarowana płeć (M - mężczyzna, K- kobieta, _ - brak
zgody na udzielenie informacji)
Badania i Rozwój Młodych Naukowców w Polsce
41 | S t r o n a
Tab.2A. Wyszczególnione tematy i subtematy dla kontekstu Awatar jako ktoś inny (Avatar as other)
Temat
Subtemat
Przykładowa wypowiedź narratora (tłum. własne)
Uczłowieczenie
Przyjaciel
Był moją logiczną podporą. Potrafił wskazać co mówiłem
lub myślałem było “atypowe”. Był filtrem, przez który
przechodziły informacje z gry - jest praktycznie jak
chodzący samouczek do gry, co może brzmieć lekko
negatywnie, ale nie mam tego na myśli. Jest głosem, który
pomoże przefiltrować to co podpowiadają Umiejętności,
Gadzi Mózg i System Limbiczny [przyp. wszystkie trzy
stanowią elementy mechaniki gry]. Gdybym znał Kima w
prawdziwym życiu, jestem pewien, że bylibyśmy dobrymi
przyjaciółmi. 43M
Nie jestem fanem rozwiązania, gdzie NPC [Bohater
niezależny] chodzi za protagonistą tylko po to aby
opowiadać fabułę i co powinno się zrobić dalej. Kim
spekuluje razem z tobą i może być tak, że poprowadzi to
bliżej do rozwiązania, może być tak, że zupełnie odwrotnie.
To jest świetne, rozumiem, że to głupio może zabrzmieć, no
bo to wymyślona postać, ale czułem jakby był prawdziwym
człowiekiem. 22M
Terapeuta
Terapeuty? Możesz mu opowiedzieć o swoich problemach a
on i tak będzie stał po twojej stronie. 33M
Dałbym Kimowi “rolę” bycia (mniej więcej) głosem
rozsądku dla Harry’ego [Imię protagonisty], kogoś kto go
dopinguje, ale też stopuje, kiedy zaczyna tracić kontrolę.
Prawie jak psychiatra, ale nie do końca. Rozumiem, że to
może brzmi dziwnie i pewnie nie wiesz [badacz] o co mi
chodzi, ale mam nadzieję, że tak naprawdę WIESZ o co mi
chodzi. Przepraszam, nie wiem jak mogę to opisać bardziej
zrozumiale. 22M
Wspomnienie
realnego
przyjaciela
Cieszę się, że tacy ludzie naprawdę istnieją. Wspierający,
pomagający w życiu, ale nie w nakazujący sposób typu
“Powinieneś rzucić picie”, ale robią to w subtelny sposób,
rozmawiają z tobą na temat problemu i dzielą się swoim
własnym doświadczeniem. Zachowują się tak jakby sami
mieli depresję, co sprawia, że łatwiej jest sobie poradzić z
własną depresją. 28M
Opiekun
Kim to kręgosłup naszej dwuosobowej drużyny
detektywistycznej, który ugruntowuje Harry’ego [imię
protagonisty] w rzeczywistości, gdzie bez niego by zupełnie
odpłynął. Może przypominać o ważnej rzeczy, którą należy
wykonać, sprowadza dziwne rozmowy na właściwe tory i
odnosi się refleksyjnie do twoich poczynań. 28K
Ujmując prosto to myślę, że jego rolą było bycie kompasem
moralnym dla uzależniowca. 35M
Pozwala Harry’emu [imię protagonisty] się rozwijać i
doświadczać świata, ale ma na niego oko aby mieć pewność,
że pozostanie na właściwej ścieżce. 25K
Nauki humanistyczne i społeczne
42 | S t r o n a
Odczuwana
więź
Zażyłość
Jedyny moment, kiedy cofnąłem grę wczytując zapisany stan
było po to, aby uratować Kima podczas strzelaniny. Nie
miałem zamiaru kończyć gry bez niego. 29M
Uwielbiałem Kima. Jego akceptująca natura ale też jego
rodzaj moralności, takie delikatne reakcje na każdy z twoich
ruchów, tak dobry jak i zły. Uwielbiałem próby przełamania
jego braku poczucia humoru. 35M
Przeciwwaga
dla protagonisty
-
Działa świetnie jako waga dla zbalansowania
chaotyczności głównego bohatera. Jest idealnym
policjantem, który mimo nie posiadania umiejętności i
mocnych stron głównego bohatera jest lepiej
zorganizowany, bardziej opanowany w relacjach z innymi
ludźmi, i najpewniej musiał radzić sobie w pewnymi
problemami (implikowane jest, że miał doświadczenia z
przejawami rasizmu w stosunku do siebie wielokrotnie i
twierdził, że widział policjantów w gorszym stanie niż
główny bohater) ze stoickim spokojem. 25M
Doświadczenie
terapeutyczne
-
Przyjaciel. Tak jak napisałem, cierpiałem z powodu ataków
paniki spowodowanego moim PTSD, które było poddawane
leczeniu metodą EMDR i czułem się okropnie samotny.
Osoba, z którą byłem w związku miała problemy żeby się ze
mną porozumieć, byłem tym zrozpaczony. Moi przyjaciele
byli w jeszcze większym zagubieniu. Potrafiłem naskakiwać
na ludzi ciągle, ponieważ tak wiele drobnych rzeczy
potrafiło przywołać bolesne wspomnienia. Kim był
przyjacielem Harry’ego [imię protagonisty] bez względu na
jego szalone lub okropne rzeczy, które robił. I przez to Kim
był też moim przyjacielem.
Niechęć
Mówiąc szczerze to nie zbyt mi podszedł. Generalnie go
lubiłem i jego poczucie humoru czy bystrość, ale miałem
wrażenie, że jest bardzo nijaki. Może przez to, że starałem
się być profesjonalny jeśli chodzi o relację z nim. Dlatego
Kim pozostał dla mnie jednowymiarowym typem dobrego
gościa i niewiele się zmienił w toku całej historii. 22M
Oznaczenie osoby badanej według wzoru XY, gdzie X - wiek, Y - deklarowana płeć (M - mężczyzna, K- kobieta)
W odpowiedziach 17 narratorów wypowiedzi sugerowały kontekst awatar jako ktoś inny.
Wyszczególniono pięć głównych grup tematycznych - uczłowieczenie, odczuwaną więź,
przeciwwagę dla protagonisty, doświadczenie terapeutyczne, niechęć.
Podobnie jak w poprzednim kontekście narratorzy zwracali uwagę na skojarzenia związane
z przyjacielem, przedstawiając je z pozycji osoby trzeciej biorącej udział w historii gry lub
obserwatora, czyli po prostu gracza. Podkreślane było wspieranie protagonisty w jego zderzeniu się
ze światem wykreowanym przez twórców. Był też dla nich, tak jak w poprzedniej grupie, opiekunem,
który dbał aby główna postać postępowała właściwie. Prowadził go przez różne decyzje i dylematy,
wydawał osądy lub pomagał refleksją na dany temat. W tym kontekście pojawiły się też subtematy,
których nie było w poprzedniej grupie, być może spowodowanej większą ilością narracji w kontekście
awatar jako ktoś inny. Pierwszy to skojarzenia z realnym przyjacielem, osobą, którą narrator zna
w prawdziwym życiu. Doszukiwano się paraleli między troską Kima i łagodnym przechodzeniem
przez problem razem z protagonistą, a prawdopodobnie realnymi przejściami narratora i jego
Badania i Rozwój Młodych Naukowców w Polsce
43 | S t r o n a
doświadczeń związanych z przyjaciółmi i przechodzeniem własnej depresji, która została
zaakcentowana w odpowiedzi. Drugim subtematem nieobecnym w poprzedniej grupie jest
porównanie Kima z terapeutą, chociaż sposoby w jaki jest on opisany sugerują raczej potoczne
rozumienie roli terapeuty jako po prostu przyjaciela, który jest w stanie wysłuchać.
Temat odczuwanej więzi i subtemat zażyłości jest również obecny, chociaż nie jest tak
dominujący w tych narracjach tak jak w grupie poprzedniej. W wypowiedziach wybrzmiewa lęk
przed utratą Kima, gdyby miał zginąć w trakcie gry. Jeden z narratorów wprost pisze, że kiedy było
ryzyko, że Kim zginie to był pierwszy raz, kiedy wczytał stan gry przed jego możliwym zgonem.
Być może przez mniejsze zlanie się swojego poczucia tożsamości z protagonistą, tak jak to
miało miejsce w poprzedniej grupie, pojawiły się specyficzne tematy dla tego kontekstu. Jednym
z nich jest zauważenie, że postać Kima została napisana w ten sposób, że stanowi przeciwwagę dla
protagonisty, czasami pokazując do jakiej roli mógłby aspirować np. bycie rzetelnym policjantem.
W tej grupie pojawiła się również niechęć w stosunku do Kima, która, w przeciwieństwie do narracji
z poprzedniej grupy, nie uległa diametralnie zmianie wraz z postępem w grze. Co najwyżej postać
Kima stawała się neutralna.
Jeden z narratorów opowiedział w swojej historii o skutkach i problemach w relacjach
w prawdziwym życiu spowodowane przez PTSD. Wydaje się, że w trakcie jego zmagań
i podejmowaniu terapii postać Kima stanowiła dla niego substytut przyjaciela. W tym wypadku
trudno też jednoznacznie określić czy wypowiedź ta nie mieściłaby się w kontekście awatar jako ja,
natomiast pod koniec wypowiedzi narrator zaznacza, że tak jak dla Harry’ego Kim był przyjacielem,
tak i dla niego nim został. To doświadczenie pomogło mu w procesie radzenia sobie z problemami
jego zdrowia psychicznego.
6. Dyskusja
Uzyskane dane sugerują, że postać bohatera niezależnego może mieć znaczący wpływ nie
tylko na samo doświadczenie grania w grę komputerową, ale może stanowić też przestrzeń
konfrontowania własnych przemyśleń dotyczących wyznawanych wartości (w przypadku jednego
z narratorów było to porównanie opinii na temat homoseksualizmu), wrażeń (np. tego czym powinien
cechować się przyjaciel) oraz możliwym doświadczeniem o charakterze terapeutycznym.
W zależności od tego czy dochodzi do silnego utożsamienia się z bohaterem do tego stopnia, że gracz
czuje tak jakby przejął rolę i personę awatara lub traktowania protagonisty jako oddzielnego bytu
i swoją rolę widzi się jako obserwatora lub osobę trzecią biorącą udział w wydarzeniach to tematyka
budowanych narracji na temat bohatera niezależnego jest inna. Mając na uwadze narracyjny sposób
interpretowania rzeczywistości tematy i treści narracji stanowią odmienne sposoby interpretowania
doświadczenia płynącego z gry. Ciekawym kierunkiem dalszego badania tego zjawiska może być
skupienie się na tożsamościowo twórczej właściwości relacji z bohaterem niezależnym.
Przedstawione narracje sugerują, że całe doświadczenie grania w Disco Elysium było ważnym
doświadczeniem dla narratorów. Nacisk na emocjonalne przywiązanie, refleksje na temat relacji
z Kimem i opis tego jak zmieniały się pod wpływem tego doświadczenia wartości wyznawane przez
narratorów sugeruje traktowanie tego doświadczenia jako ważnego, być może też w kontekście
budowania własnej tożsamości narracyjnej. Narracja na temat przeżywanego PTSD wydaje się mieć
najsilniejsze ku temu przesłanki. Inną kwestią, którą warto rozwinąć są uwarunkowania
wspomnianych sposobów identyfikacji z protagonistą - być może jest to zależne od pewnego rysu
osobowościowego rozumianego jako tożsamość narracyjna, która budowana jest ogólnie na szerszych
doświadczeniach z ważnymi dla osoby badanej grami komputerowymi.
Sposób w jaki stworzono Kima Kitsuragiego i odczucia jakie w stosunku do niego potrafili
odczuwać badani gracze może mieć zastosowanie nie tylko dla samej wiedzy o relacji między grami
komputerowymi, a grającymi w nie ludźmi, ale też praktyczne i terapeutyczne znaczenie.
Prawdopodobnie taki rodzaj poprowadzonej narracji i użytej mechaniki w grze może powodować
pozytywne skutki dla rozwoju gracza (por. Kaufman i Flanagan 2015), a emocjonalne nacechowanie
tego doświadczenia prowadzić do jego użycia przy konstruowaniu tożsamości narracyjnej (McAdams
1995; 1996; 2001) sprawiając, że uzyskany efekt może być trwały czasowo. Odpowiednio
zaprojektowana gra z tak wykreowanym bohaterem niezależnym mogłaby służyć podnoszeniu
Nauki humanistyczne i społeczne
44 | S t r o n a
kompetencji społecznych lub działać terapeutycznie, co pokazują liczne badania na ten temat (np.
Russoniello i in. 2013; por. Franco 2016; Adachi i Willoughby 2017; Eichenberg i in. 2017; Barnes
i Prescott 2018; Pine i in. 2020).
Uzyskane wyniki stanowią ciekawą problematykę do dalszych, ilościowych badań na
większej grupie badanych. Być może istnieją zmienne, które warunkują tak silną immersję ze światem
przedstawionym w grach narracyjnych (np. świadomość tożsamości narracyjnej - Soroko i in. 2019).
Możliwe efekty terapeutyczne wśród osób zmagających się z problemami natury psychologicznej
również stanowią ważny, możliwy przyszły kierunek badań nad tym zjawiskiem.
W przedstawionym badaniu problematyczną kwestią może być tłumaczenie uzyskanych
narracji. Tanalska-Dulęba (2008) zwraca uwagę na ten problem. W procesie tłumaczenia można
pominąć lub zniekształcić ważne z punktu widzenia narratora sensy i wnioski, które chce przekazać.
Problemem może być również zdolność posługiwania się językiem angielskim badanych, którzy
pochodzą z nieanglojęzycznych społeczności. Uzyskane konteksty powstały przy niekontrolowanych
warunkach i charakter tych danych ma wymiar introspekcyjny. Nie wiadomo w jakim czasie do chwili
wzięcia udziału w badaniu badani przeszli grę, czy może byli w trakcie kolejnego jej przechodzenia
w celu przeżycia alternatywnych zakończeń podejmowanych decyzji. Być może część badanych
opisywała swoje przeżycia na długo po przejściu gry. Z jednej strony wzbudzenie bodźcem
narracyjnym może spowodować przywołanie z pamięci specyficznego odczuwania doświadczenia
grania w Disco Elysium i być może w ten sposób narratorzy faktycznie przedstawiali swoje historie
z punktu widzenia osoby zlanej z protagonistą. Nie są to jednak pewne dane, które można by uzyskać
w bardziej kontrolowanych warunkach - np. prośba o wzięciu udziału w badaniu zaraz po zakończeniu
gry lub danej sesji grania w grę.
7. Literatura
Adachi C J P, Willoughby T (2017) The link between playing video games and positive youth
outcomes. Child development perspectives 11(3): 1-5.
Barnes S, Prescott J (2018) Empirical evidence for the outcomes of therapeutic video games for
adolescents with anxiety disorders: systematic review. JMIR Serious Games 6(1)
Bidacha M, Małek K (2011) Tożsamość narracyjna osób doświadczających choroby zagrażającej
życiu. Prezentacja ujęcia teoretycznego i jego egzemplifikacja empiryczna. W: E. Dryll, A
Cierpka (red.), Psychologia narracyjna. Tożsamość, dialogowość, pogranicza. ( 329-352).
Warszawa: Eneteia.
Bowman ND, Banks J (2016a) Avatars are (sometimes) people too: Linguistic indicators of
parasocial and social ties in player–avatar relationships. New Media & Society 18(7): 1257–
1276.
Bowman ND, Oliver MB, Rogers R et al. (2016b) In control or in their shoes? How character
attachment differentially influences video game enjoyment and appreciation. Journal of Gaming
and Virtual Worlds 8(1): 83–99.
Bruner J (1992) Życie jako narracja. Kwartalnik Pedagogiczny 2: 27-41.
Budziszewska M (2013) Wywiad biograficzny Dana McAdamsa - adaptacja polska i niektóre
możliwości interpretacyjne. Przegląd Psychologiczny 56(3): 347-362.
Cierpka A (2004) Narracje rodzinne w procesie kształtowania się tożsamości człowieka. W: E
Dryll, A Cierpka (red.), Narracja. Koncepcje i badania psychologiczne. (115-132). Warszawa:
Wydawnictwo Instytutu Psychologii PAN
Cierpka A (2011) Tożsamość narracyjna młodzieży a relacje w rodzinie. W: E Dryll, A Cierpka
(red.), Psychologia narracyjna. Tożsamość, dialogowość, pogranicza. (149-166). Warszawa:
Eneteia.
Dębska U, Szemplińska A (2011) Niepełnosprawność intelektualna w kontekście narracyjnym. W:
E Dryll, A Cierpka (red.), Psychologia narracyjna. Tożsamość, dialogowość, pogranicza. (283-
299). Warszawa: Eneteia.
Dryll E (2010). Wielkie i małe narracje w życiu człowieka. W: M Straś-Romanowska, B Bartosz,
M Żurko (red.), Badania narracyjne w psychologii. (163-182). Warszawa: Eneteia.
Badania i Rozwój Młodych Naukowców w Polsce
45 | S t r o n a
Dryll E (2013) Wrastanie w kulturę. Transmisja narracji w wychowaniu rodzinnym. Warszawa:
Eneteia.
Eichenberg C, Habil P, Schott M (2017) Serious games for psychotherapy: a systematic review.
Games for health journal: research, development, and clinical applications 6(3): 127-135.
Franco E G (2016) Videogames and therapy: a narrative review of recent publication and
publication to treatment. Frontiers in psychology 7: 1-3.
Gruza M (2011) Ludzka strona raka - psychoonkologia z perspektywy pacjenta jako (otwarta?)
płaszczyzna badań narracyjnych. Osiągnięcia i perspektywy. W: E Dryll, A Cierpka (red.),
Psychologia narracyjna. Tożsamość, dialogowość, pogranicza. (353-362). Warszawa: Eneteia.
Hefner D, Klimmt C, Vorderer PA (2007) Identification with the player character as determinant of
video game enjoyment. In: L Ma, R Nakatsu, M Rauterberg (Eds.), International Conference on
Entertainment Computing 2007 (Lecture notes in Computer Science 4740) (39-48). Springer.
Kallay J (2010) Rethinking genre in computer games: How narrative psychology connects game and
story. In: R. van Eck (Eds.), Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging
Concepts and Future Directions. 30-49. IGI Global.
Kaufman G, Flanagan M (2015) A psychologically “embedded” approach to designing games for
prosocial causes. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace 9(3): 5.
Klimmt C, Hefner D, Vorderer P (2009) The video game experience as "true" identification: A
theory of enjoyable alterations of players' self-perception. Communication Theory 19(4): 351–
373.
Klimmt C, Hefner D, Vorderer P i in. (2010) Identification with video game characters as automatic
shift of self-perceptions. Media Psychology 13(4): 323-338.
Kruchowska E (2010) Metoda wielostopniowej analizy i interpretacji hermeneutycznej materiału
empirycznego. W: M Straś-Romanowska, B Bartosz, M Żurko (red.), Badania narracyjne w
psychologii, 129-148. Warszawa: Eneteia.
McAdams PD (1995) What Do We Know When We Know a Person? Journal of Personality 63(3):
365-396.
McAdams PD (1996). Personality, Modernity, and The Storied Self: A Contemporary Framework
for Studying Persons. Psychological Inquiry: An International Journal for the Advancement of
Psychological Theory 7(4): 295-321.
McAdams PD (2001). The Psychology of Life Stories. Review of General Psychology 5(2): 100-
122.
Oleś P (2008) Autonarracyjna aktywność człowieka. W: B Janusz, K Gdowska, Bn de Barbaro
(red.), Narracja. Teoria i praktyka. (37-52). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu
Jagiellońskiego.
Paufler NA, Amrein-Beardsley A (2015) Jerome Bruner at the Helm: Charting a New Course in
Cultural Psychology Through Narrative. W: G Marsico (Red.), Jerome S. Bruner beyond 100.
Cultural Psychology of Education (185-195). Cham: Springer.
Pikul M, Tokarz A (2011) Narracje osób zaangażowanych w hippikę. Próba określenia funkcji
aktywności hippicznych. W: E Dryll, A Cierpka (red.), Psychologia narracyjna. Tożsamość,
dialogowość, pogranicza. (253-263). Warszawa: Eneteia.
Pine R, Fleming T, McCallum S i in. (2020) The effects of casual videogames on anxiety,
depression, stress, and low mood: a systematic review. Games for health journal: research,
development, and clinical applications 9(4): 1-10.
Russoniello V C, Fish M, O'Brien K (2013) The efficacy of casual videogame play in reducing
clinical depression: a randomized controlled study. Games for health journal: research,
development, and clinical applications 2(6): 341-346.
Sools A (2012) " To see a world in a grain of sand " : Towards Future-Oriented What-If Analysis in
Narrative Research. Narrative Works 2(1): 83-105.
Soroko E, Janowicz K, Frąckowiak A i in. (2019) Polska wersja kwestionariusza do badania
świadomości tożsamości narracyjnej. Polskie Forum Psychologiczne 24(4): 477-497.
Nauki humanistyczne i społeczne
46 | S t r o n a
Tanalska-Dulęba A (2008) Gęś z prosięciem. O możliwości przekładu narracji. W: B Janusz, K
Gdowska, B de Barbaro (red.), Narracja. Teoria i praktyka. (501-506). Kraków: Wydawnictwo
Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Trzebiński J (2002) Narracyjne konstruowanie rzeczywistości. W: J Trzebiński (red.), Narracja jako
sposób rozumienia świata. (17-42). Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
Trzebiński J (2008) Problematyka narracji we współczesnej psychologii. W: B Janusz, K Gdowska,
B de Barbaro (red.), Narracja. Teoria i praktyka. (9-17). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu
Jagiellońskiego.
Żurko M (2008) Wybrane metody analizy i interpretacji narracji autobiograficznej w ujęciu
hermeneutycznym. W: B Janusz, K Gdowska, B de Barbaro (red.), Narracja. Teoria i praktyka,
(105-115). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.