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El uso de videojuegos con propósitos educativos para personas con discapacidad visual

Authors:
Miguel Ángel García Trillo
Ma. Martha Marín Laredo
María Luisa Sáenz Gallegos
Josefina Valenzuela Gandarilla
(Coordinadores)
UNIVERSIDAD MICHOACANA DE SAN NICOLÁS DE HIDALGO
FACULTAD DE INGENIERÍA ELÉCTRICA
CUERPO ACADÉMICO 230 “ESTILO DE VIDA SALUDABLE”
SALUD, EDUCACIÓN, CULTURA, INNOVACIÓN TECNOLÓGICA Y
DERECHOS HUMANOS DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD
COORDINADORES
Miguel Ángel García Trillo
Ma. Martha Marín Laredo
María Luisa Sáenz Gallegos
Josefina Valenzuela Gandarilla
AUTORIDADES
Dr. Raúl Cárdenas Navarro
Rector
L.E. Pedro Mata Vázquez
Secretario General
Dr. Orépani García Rodríguez
Secretario Académico
Facultad de Ingeniería Eléctrica
Dr. Claudio Rubén Fuerte Esquivel
Director
M.C. Galileo Cristian Tinoco Santillán
Subdirector
M.I. Haydee Edith Lemus Castañeda
Secretaria Académica
M.A. Irma Rangel Castro
Secretaria Administrativa
SALUD, EDUCACIÓN, CULTURA, INNOVACIÓN TECNOLÓGICA Y
DERECHOS HUMANOS DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD
COMITÉ EDITORIAL
M.I. Miguel Ángel García Trillo
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, México
Dra. Ma. Martha Marín Laredo
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, México
Dra. María Luisa Sáenz Gallegos
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, México
Dra. Josefina Valenzuela Gandarilla
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, México
Dra. María Dolores Flores Solís
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, México
M. E. Ruth Esperanza Pérez Guerrero
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, México
Dra. Cleotilde García Reza
UAEM, México
M.C. Martha Marian Medellín Fontes
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, México
M.E. Azucena Lizalde Hernández
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, México
Dra. Diana Maritza Quiguanás López
Universidad de Santiago de Cali, Colombia
Dra. Macarena Valenzuela Zubiaur
Universidad Tecnológica Metropolitana, UTEM, Chile
Dra. Cristina España i Bonet
German Research Center for Artificial Intelligence, Alemania
SALUD, EDUCACIÓN, CULTURA, INNOVACIÓN TECNOLÓGICA Y
DERECHOS HUMANOS DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD
COORDINADORES
Miguel Ángel García Trillo
Ma. Martha Marín Laredo
María Luisa Sáenz Gallegos
Josefina Valenzuela Gandarilla
Derechos reservados © 2021 Primera edición electrónica por: M.I. Miguel Ángel García
Trillo, Dra. Ma. Martha Marín Laredo, Dra. Josefina Valenzuela Gandarilla, Dra. María
Luisa Sáenz Gallegos y Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo.
Facultad de Ingeniería Eléctrica
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo
Av. Francisco J. Mújica S/N Ciudad Universitaria
C.P. 58030, Morelia, Michoacán, México.
Teléfono (+52) (443) 322 3500
Todos los trabajos incluidos como capítulos de libro, fueron arbitrados de forma ciega por
2 miembros del comité editorial de esta obra y evaluadores invitados.
El contenido de los trabajos que componen este libro electrónico es responsabilidad de cada
uno de los autores.
ISBN 978-607-542-184-1
Grabado en Morelia, Michoacán, México.
Esta obra se terminó de editar y grabar en abril de 2021, se elaboraron 500 discos compactos.
Se prohíbe la reproducción total o parcial de esta obra, incluido diseño tipográfico y portada,
sea cual fuere el medio, electrónico o mecánico, sin consentimiento de los coordinadores y
de la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo.
182
EL USO DE VIDEOJUEGOS CON PROPÓSITOS EDUCATIVOS PARA
PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL
Laura Sanely Gaytán Lugo, laura@ucol.mx
Silvia Berenice Fajardo Flores, medusa@ucol.mx
Pedro César Santana Mancilla, psantana@ucol.mx
Universidad de Colima
Cuauhtémoc Rivera Loaiza, cuauhtemoc.rivera@umich.mx
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo
Resumen
Los videojuegos con propósitos educativos permiten mejorar habilidades de manera divertida.
Utilizados en distintas áreas, este tipo de tecnología se ha convertido en una herramienta de apoyo
educativo, particularmente en el desarrollo del proceso de aprendizaje. Sin embargo, el uso de
videojuegos con propósitos educativos centrados en personas con discapacidad visual ha sido poco
explorado.
Por otro lado, el avance en el mundo de los videojuegos permite que cada vez más sea más sencillo
experimentar con estos; desde ejecutarlos en un celular, hasta tener una consola especializada. No
obstante, aún existen distintos elementos que no se consideran en el diseño de estos, y que es
importante abordar para que las personas con discapacidad visual puedan acceder a estos de forma
más sencilla.
Este capítulo presenta una revisión de literatura sobre el uso de videojuegos con propósitos
educativos para personas con discapacidad visual. Asimismo, se realiza un análisis de ventajas que
estos ofrecen para las personas con discapacidad visual, en términos educativos; así como las
limitaciones que se han presentado en función de su accesibilidad. Finalmente, se ofrecen
sugerencias que puedan contribuir al momento de diseñar videojuegos centrados en personas con
discapacidad visual.
Palabras claves: videojuegos educativos, discapacidad visual, accesibilidad, educación
183
Introducción
La discapacidad se refiere a diversas limitaciones funcionales que viven las personas. Esta puede
ser en forma física, intelectual o sensorial (Muñoz, 2011). Una persona con discapacidad encuentra
dificultades en su día a día, no sólo al realizar actividades básicas como caminar, comunicar o
comer; sino también, al enfrentar discriminación en distintos escenarios como la escuela o el
trabajo (Consejo para Prevenir y Eliminar la Discriminación de la Ciudad de México [COPRED],
2016). De acuerdo con la Organización Mundial de la Salud (2017) más de 1,000 millones de
personas viven con una discapacidad, lo que representa el 15% de la población mundial, por tal
cifra es que se considera un grupo minoritario. En el caso de México, son más de 7.7 millones de
personas las que tienen al menos una discapacidad (Instituto Nacional de Estadística y Geografía
[INEGI], 2019).
Entre las diversas discapacidades, la visual ocupa uno de los primeros lugares con mayor
prevalencia mundial. La visión es el sentido más dominante que tienen las personas, juega un papel
fundamental en cada etapa de sus vidas. La discapacidad visual se refiere a la alteración o deterioro
de la visión, ya sea de forma parcial o total (Escudero & Camilo, 2011). La discapacidad visual
ocurre cuando una afección ocular afecta el sistema visual y una o más de sus funciones visuales.
Según el Atlas de la Agencia Internacional para la Prevención de la Ceguera, aproximadamente
2.2 millones de personas viven con una discapacidad visual en México (Senado de la República,
2017).
La discapacidad visual tiene graves consecuencias para una persona a lo largo de su vida en los
distintos ámbitos: personal, académico y profesional (Organización Mundial de la Salud [OMS],
2019). En el caso del ámbito académico, la realidad es que las personas con discapacidad visual
siguen padeciendo diversas dificultades, por ejemplo, respecto al acceso a material educativo. En
este sentido, es necesario encontrar formas de mitigar dichas dificultades, proponiendo, analizando
y/o diseñando herramientas que faciliten el quehacer de las actividades educativas que las personas
con discapacidad necesitan realizar.
La popularidad de los videojuegos en el país ha ido creciendo de manera muy significativa
(Newzoo, 2018). Ya no sólo se conocen como una mera herramienta de ocio y entretenimiento,
184
sino que ahora, también se han convertido en una herramienta tecnológica de apoyo en el proceso
de enseñanza-aprendizaje, dándole un enfoque académico y de responsabilidad social (Zhonggen,
2019). En este sentido, los videojuegos con propósitos educativos ayudan en el desarrollo o mejora
de distintas habilidades cognoscitivas, al mismo tiempo que entretienen a los usuarios (Fox,
Pittaway, & Uzuegbunam, 2018). Sin embargo, los videojuegos con propósitos educativos para
personas con discapacidad visual han sido poco explorados. Aunado a lo anterior, aún es frecuente
que durante el proceso de diseño de este tipo de videojuegos no se consideren distintos elementos
importantes para que cualquier persona acceda a estos de forma más sencilla (Aytemiz & Smith,
2020; Khaled & Vasalou, 2014; Sánchez, Darin, & Andrade, 2015; Torrente, del Blanco, Moreno-
Ger, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2009).
Por lo anterior, en este capítulo se presenta una revisión de literatura sobre el uso de videojuegos
con propósitos educativos para personas con discapacidad visual. Asimismo, se realiza un análisis
de ventajas que estos ofrecen para las personas con discapacidad visual, en términos educativos;
así como las limitaciones que se han presentado en función de su accesibilidad. Finalmente, se
ofrecen sugerencias que puedan contribuir al momento de diseñar videojuegos centrados en
personas con discapacidad visual.
Antecedentes
La Educación y la Discapacidad Visual
La educación es un pilar fundamental para el desarrollo de una sociedad por lo que debe ser
accesible para cualquier persona (Llamazares de Prado, Arias Gago, & Melcon Alvarez, 2017). En
este sentido, la inclusión educativa es un movimiento que busca que el acceso a la educación se
realice sin distinción de raza, sexo, posición económica, de discapacidad, entre otras características
más; que obliga a que todas las personas reciban una educación de calidad en igualdad de
oportunidades, cubriendo necesidades específicas de cada individuo en el contexto en el que se
desenvuelve (García Cedeño, Maya Montalván, Pernas Álvarez, Bert Valdespino, & Juárez
Ramos, 2016).
Sin embargo, la realidad no ha sido sencilla para las con discapacidad visual en México. De
acuerdo con datos de la Encuesta Nacional sobre Discriminación (ENADIS), dos de cada diez
185
personas con discapacidad en México no saben leer ni escribir. Su promedio de escolaridad
equivale a cinco años de primaria (Consejo Nacional para el Desarrollo y la Inclusión de las
Personas con Discapacidad [CONADIS], 2019). Solo un número pequeño logra realizar estudios
universitarios, los cuales, generalmente son a través de universidades abiertas o a distancia debido
a independencia limitada (Muñoz-Cantero, Novo-Corti, & Espiñeirabellón, 2013).
Videojuegos en la Educación
Los videojuegos educativos son un tipo de videojuegos que tienen como propósito funcionar
como un apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, al mismo tiempo que se entretiene
al usuario (Martí-Parreño, Galbis-Córdova, & Miquel-Romero, 2018). Estos tienen
características estimulantes y atractivas que se aprovechan para transformar la forma en la
que se comunica, se aprende y se entretiene (Marsh, 2011). Los videojuegos educativos
modelan no solo reglas y principios, sino también la dinámica de los procesos cognitivos (Rosas
et al., 2003). El proceso de aprendizaje que se produce jugando videojuegos tiene que ver con el
efecto de inmersión que se crea, es decir, un entorno en el que los jugadores se sumergen,
aumentando progresivamente sus niveles de atención y concentración en el objetivo a lograr
(Hubbard, 1991).
Similares a los videojuegos educativos, se encuentran los juegos serios con propósitos educativos,
los cuales buscan transmitir experiencias enriquecedoras al usuario a través del juego. Los juegos
serios tienen como fin que el jugador desarrolle habilidades, mientras se divierte, para después
aplicar el aprendizaje obtenido a un contexto más complejo (Antonova & Stefanov, 2011). Es
común encontrar trabajos en los que se hable de videojuegos educativos o de juegos serios, dado
que estas dos tecnologías tienen similitudes significativas.
La historia de los juegos utilizados con propósitos educativos no es un tema nuevo. Una de las
primeras investigaciones fue la de Abt (1987), pionero de las simulaciones por computadora, quien
durante la guerra fría utilizó los videojuegos con fines de entramiento y educación para parte de la
milicia norteamericana durante la década de los cincuenta. Por su parte, Brown (2008) afirma
que la aparición de los videojuegos en las aulas representa un importante crédito
institucional, ya que en sus inicios el uso de videojuegos generaba una gran controversia,
186
pero debido al empuje de distintos investigadores como Seymour Papert fue posible
concebir esta idea.
Son distintos los autores que reconocen las bondades del uso de videojuegos como herramienta
educativa, siempre y cuando estén acompañados de una instrucción adecuada (Kirkley, Kirkley,
& Heneghan, 2007; Serrano-Laguna, Torrente, Moreno-Ger, & Fernández-Manjón, 2014;
Torrente, Moreno-Ger, Fernández-Manjón, & Sierra, 2008). Es así que los videojuegos educativos
se han utilizado en distintas áreas como la salud (del Blanco, Torrente, Fernández-Manjón, Ruiz,
& Giner, 2017), las ciencias químicas (Morales et al., 2006), en las ingenierías (Braghirolli,
Ribeiro, Weise, & Pizzolato, 2016), entre otras; siempre buscando apoyar en el proceso educativo
tanto a estudiantes, como a profesores.
Los principales enfoques para diseñar juegos educativos son: 1) comenzar con contenido educativo
y agregar elementos de juego; 2) comenzar con un juego y agregar contenido educativo; y 3) tratar
de incluir un equilibrio efectivo entre ambos principios. El diseño de juegos adecuados para
personas con discapacidad puede verse como una capa adicional de complejidad en lugar de un
elemento esencial de un buen diseño de juegos (Hersh & Leporini, 2018; Moreno-Ger, Burgos,
Martínez-Ortiz, Sierra, & Fernández-Manjón, 2008).
Accesibilidad en los Videojuegos
La accesibilidad es una característica necesaria de cualquier sistema a través de la cual es posible
que cualquier usuario pueda participar, acceder y utilizar los servicios y el contenido digital, de
acuerdo a sus necesidades y sin importar las condiciones o limitaciones que este tenga (García
Pérez & Ortega Sánchez, 2010).
Para promover la accesibilidad en contenidos Web existen las Pautas de Accesibilidad al
Contenido Web (WCAG, por sus siglas en inglés), que son recomendaciones de la Iniciativa de
Accesibilidad Web (WAI, por sus siglas en inglés), del Consorcio de la World Wide Web (W3C),
la principal organización de estándares de internet. Las pautas de accesibilidad están dirigidas a
los creadores de contenidos, y describen cómo hacer cualquier tipo de contenido Web perceptible,
187
operable, entendible y robusto (W3C-WAI, 2005). Algunas de las pautas enfocadas en usuarios
con ceguera y baja visión son:
Proporcionar alternativas textuales al contenido no textual, para que pueda ser
transformado en audio y/o braille.
No utilizar el color como el único medio para comunicar información o indicar una acción.
Utilizar un contraste suficiente entre texto y fondo, ya sea en texto o imagen de texto.
Permitir aumentar de tamaño el texto sin necesidad de utilizar una tecnología asistiva.
Los desarrolladores de juegos para Web y aplicaciones móviles tienen en las pautas de
accesibilidad las indicaciones específicas y los ejemplos necesarios para saber cómo aplicarlas al
diseño y desarrollo de sus videojuegos, por lo menos a nivel técnico. Sin embargo, estas pautas no
se pueden aplicar por completo a determinadas aplicaciones porque la accesibilidad web implica
contenido web, mientras que algunos software o aplicaciones tecnológicas, incluidos los
videojuegos, son un sistema muy interactivo (Othman, Azan, Zin, & Mohamed, 2019).
Aun cuando existe un reconocimiento de la necesidad de generar material educativo accesible, la
falta de conciencia y/o el desconocimiento en aspectos importantes del diseño resultan en una
situación en la que gran parte de este material es poco útil para las personas con determinadas
discapacidades (Sloan, Rowan, Booth, & Gregor, 2000). Por lo que hoy día, aunque diversas
escuelas utilizan una gran cantidad de materiales digitales, tanto para la educación a distancia como
para clases presenciales; mientras los desarrolladores de estos materiales no tomen en cuenta
aspectos relacionados con accesibilidad y no comprendan las necesidades de los estudiantes con
discapacidad visual, estos no podrán ser independientes (Fajardo-Flores, Gaytán-Lugo, Santana-
Mancilla, & Rodríguez-Ortíz, 2018).
En el caso del desarrollo de los videojuegos educativos generalmente se han en una población sin
discapacidades en lugar de adoptar un enfoque de diseño inclusivo donde sea posible que el
videojuego sea jugable y agradable para cualquier usuario sin importar su condición. Diseñar
videojuegos con propósitos educativos para el aprendizaje es una tarea compleja, ya que deben
tener éxito tanto como juegos divertidos y emocionantes, como para apoyar el aprendizaje (Hersh
188
& Leporini, 2018). Afortunadamente, la accesibilidad en los videojuegos es un factor que empieza
a ser considerado por los desarrolladores de software (Jaramillo-Alcázar & Luján-Mora, 2017).
Método
Para este estudio se establecieron dos preguntas de investigación: ¿Cuáles son las ventajas que
ofrecen los videojuegos educativos para las personas con discapacidad en términos educativos?
(R1) y, ¿Cuáles son las limitaciones que se presentan en función de la accesibilidad del videojuego
educativo? (R2). Para responder estas preguntas se realizó una búsqueda en las bases de datos
científicas IEEE Xplore, ACM Digital Library, ScienceDirect y Wiley. Los términos utilizados
para esta búsqueda fueron: {serious games OR educational videogames} AND {people with visual
impairment OR people with blindness OR people with visual disability} AND {accessibility}
AND {learning}. La búsqueda se realizó del año 2016 al 2020 (Tabla 1).
Tabla 1
Resultados de la búsqueda en las distintas bases de datos científicas.
Base de datos
Resultados
IEEE Xplore
12
ACM Digital
Library
190
ScienceDirect
9
Wiley
1 colección con
16 documentos
Se generaron un total de 227 artículos con información relacionada. Para la elegibilidad de los
documentos se realizó un proceso de exclusión, el cual se realizó leyendo los resúmenes de los
189
documentos encontrados; en estos se revisó que: 1) se tratara de videojuegos con propósitos
educativos; y 2) los participantes o usuarios en consideración fueran personas con discapacidad
visual. Lo anterior fue de gran importancia ya que se excluyeron diversos trabajos que abordan
desarrollo de aplicaciones, construcción de dispositivos electrónicos y vestibles, entre otros; pero
que no son considerados videojuegos o que no incluyen elementos que se consideren jugables.
Finalmente, 12 artículos fueron seleccionados para realizar el análisis de literatura.
Resultados
Jugar es una actividad que todas las personas experimentan desde temprana edad. Muchas personas
aprenden jugando. No es sorprendente entonces, que se encuentren herramientas tecnológicas que
integren actividades lúdicas con propósitos educativos, y que, además, sean útiles y de provecho
para personas con discapacidades, tales como la visual. Para dar respuesta la a P1, es necesario
indicar que así como con cualquier tipo de material de aprendizaje, la experiencia de utilizar
videojuegos educativos puede diferir entre tipos de personas (Salvador-Ullauri, Jaramillo-Alcázar,
& Luján-Mora, 2017).
Los videojuegos educativos para personas con discapacidad visual tienen un gran potencial no sólo
al entretener y motivar, sino como herramienta para mejorar o desarrollar distintas habilidades. En
el trabajo de Jaramillo-Alcazar, Guaita, Rosero, & Lujan-Mora (2018) presentaron el desarrollo
de un juego serio para el aprendizaje de temas básicos de electrónica para estudiantes de ingeniería
tanto con discapacidades (visual y/o auditiva), como sin estas. Los resultados que se obtuvieron al
evaluar el juego mostraron evidencia en el logro del aprendizaje a través de las lecciones incluidas
en la herramienta. Asimismo, Rodríguez, Boada, Thió-Henestrosa, & Sbert (2018) desarrollaron
un videojuego para ayudar en el aprendizaje de reanimación cardiopulmonar (RCP) enfocado en
personas con discapacidad visual. Los resultados que obtuvieron al evaluar el aprendizaje fueron
muy prometedores al mejorar de forma significativa el conocimiento de los usuarios respecto al
tema. A diferencia de los videojuegos educativos anteriores, en el trabajo de Mandanici, Altieri,
Rodà, & Canazza (2018), diseñaron un juego serio en un entorno receptivo a gran escala, es decir,
un videojuego en espacio abierto que permite a los usuarios realizar movimientos dentro de un
escenario; en este caso, aunque el juego funcionó como un tipo de entrenador y rehabilitador,
ayudó a las personas con discapacidad visual a aprender a mejorar su postura y caminar de forma
190
recta, sin girar o encorvarse, logrando llegar al punto de encuentro final. Salvador-Ullauri et al.
(2017) desarrollaron un juego serio accesible a usuarios ciegos, para reforzar los conocimientos
del sistema binario. Mientras que, Sari, Fadillah, Jonathan, & Prabowo (2019) presentaron un
juego para mejorar el interés, la motivación y la comprensión de material didáctico enfocado en
niños con discapacidad visual; al evaluar los factores mencionados, los resultados fueron
favorecedores.
A través de los ejemplos anteriores, es notorio que los videojuegos educativos son una herramienta
que, así como ha funcionado en otro tipo de usuarios, puede ser de gran beneficio para las personas
con discapacidad visual; pues tal como lo menciona Rodríguez et al. (2018) las habilidades
adquiridas a través de videojuegos educativos, son transferibles al mundo real; además, resultando
motivante para las personas con discapacidad visual aprender jugando de forma independiente. Lo
anterior, siempre que el diseño del videojuego haya sido de forma adecuada, tanto en términos de
accesibilidad, como en términos de diseño instruccional.
Así, en referencia a la P2, distintas investigaciones encontradas siguen, proponen o mencionan
requisitos de accesibilidad que son importantes en el diseño de videojuegos educativos para
personas con discapacidad visual para evitarles posibles limitaciones. Uno de las guías de
requisitos más completas, es la expuesta por Salvador-Ullauri et al. (2017), quienes categorizan
las características por prioridades alta, media y baja, las cuales se muestran en la Tabla 2.
Este conjunto de elementos de accesibilidad coinciden con algunos mencionados por Torres-
Carazo, Rodriguez-Fortiz, & Hurtado (2016) quienes enfatizan la importancia de los colores, los
contrastes y el texto alternativo; Rodríguez et al. (2018) priorizan el lenguaje simple, el sonido y
el toque, repetición de instrucciones, el aumento progresivo de dificultad, así como un modo
práctica; Othman et al. (2019) legibilidad del texto, el diseño de las interfaces (contenidos y
menús), los colores de los gráficos, retroalimentación auditiva y la velocidad con la que los
gráficos o ayudas visuales son presentados. Por su parte, Giannakopoulos, Tatlas, Giannakopoulos,
Floros, & Katsoulis (2018) exponen que tener un guía a través del juego es imperante; mencionan
que son necesarios distintos niveles dentro de un juego, y hace mención de tutoriales paso a paso
para apoyo del usuario; asimismo, menciona la importante respecto a una sonificación moderna.
191
Tabla 2.
Requisitos de accesibilidad para diseñar videojuegos educativos para personas con discapacidad
visual (Salvador-Ullauri et al., 2017).
Prioridad
Alta
Media
Baja
Lenguaje simple
Modo contraste alto
Apagar/encender elementos gráficos
Fuentes personalizables
Retroalimentación auditiva
Progresión de simple a difícil
Retroalimentación del estado de
selección
Posibilidad de repetición
Configuración de velocidad
Menús accesibles
Información a la vista del usuario
GPS con voz
Interfaces redimensionables
Head-up display personalizada
Texto a voz
Configuración para daltónicos
Guardar configuración
Capacidad para fijar objetivos
Distribución adecuada de controles
virtuales
Ocultar animación de fondo
Sensibilidad ajustable (touch)
Información esencial en distintos
colores
Pausa
Sin gráficos 3D
Tutorial del juego
Dado lo anterior, se observa que el desarrollar tecnologías para personas con discapacidad visual,
conlleva una serie de retos que no son sencillos de resolver, pero que son esenciales para crear un
diseño inclusivo, que permita utilizarles a pesar de sus limitaciones.
En otro tenor, algunas sugerencias que pueden contribuir al momento de diseñar este tipo de
tecnologías se mencionan a continuación. Andrade, Rogerson, Waycott, Baker, & Vetere (2019)
explican que es necesario integrar un enfoque más positivo que reconozca habilidades,
competencias y conocimientos de las personas con discapacidad visual; integrarle al proceso de
diseño; así como no restringirles información, ni la capacidad que poseen respecto a la percepción
de objetos y eventos.
Aunado a esto, integrar técnicas de interacción sonora y táctil hace que los videojuegos sean
accesibles (Rodríguez et al., 2018). Estos mismos autores, mencionan que es muy frecuente
192
encontrar barreras para poder comunicar o proporcionar información; especialmente en el contexto
de adaptar videojuegos que inicialmente no fueron pensados para personas con discapacidad
visual; en este sentido, es importante para los diseñadores generar estrategias para reemplazar los
estímulos visuales.
Por su parte, Neto, Fontoura Junior, Bordini, & Otsuka (2019) mencionan que la parte educativa
también debe de ser tomada con mucha seriedad, por lo que enfatiza integrar principios de
aprendizaje importantes: clarificar los objetivos de aprendizaje, ofrecer retroalimentación respecto
a las actividades o tareas, balancear las habilidades del jugador con los retos que tendrá, así como
integrar la información o ayuda justo en el tiempo que se necesite.
De acuerdo con Giannakopoulos et al. (2018) la percepción del sonido es subjetiva, incluso para
los jugadores que no tienen discapacidades, por esto, es importante contar con diferentes conjuntos
de sonidos. Estos mismos autores mencionan que es importante tener un aliado dentro del juego,
ya que tiene fuertes efectos positivos para el usuario. Asimismo, mencionan que, si el jugador es
un niño con discapacidad visual, es importante que cuente con la ayuda del profesor o de algún
familiar.
Finalmente, tal como lo menciona Torres-Carazo et al. (2016), otro de los aspectos que no suele
tomarse en consideración es que al subirse a una plataforma para distribución de la aplicación, se
debe encontrar la forma de hacer llegar la información necesaria al usuario, para que este se dé
cuenta rápidamente que se trata de un videojuego educativo para personas con discapacidad. Dicha
información debe de proveerse a través de los desarrolladores.
Conclusiones
Los videojuegos educativos son herramientas tecnológicas que sirven como apoyo en el proceso
de enseñanza-aprendizaje. Al ser una tecnología motivante, especialmente para niños y jóvenes,
cada vez es más frecuente encontrarles en distintos contextos y enfocados en distintos grupos
usuarios. Sin embargo, los videojuegos educativos para personas con discapacidad visual han sido
poco explorados.
193
Para que un videojuego pueda ser utilizado con propósitos educativos, además de incluir las
características lúdicas de un juego, debe tener un objetivo de aprendizaje e integrar las estrategias
didácticas para lograrlo. Por otro lado, a fin de que dicho juego sea accesible a personas con
discapacidad visual u otras discapacidades, debe ofrecer alternativas que permitan la interacción
según las características perceptuales y físicas de dichos usuarios.
Es importante resaltar que el enfoque en el desarrollo de juegos serios está cambiando; en lugar de
crear videojuegos "para" personas con discapacidad visual, es necesario crear videojuegos
"accesibles a" ellos; es decir, con un enfoque de inclusión.
Finalmente, aunque es un reto significativo, en el futuro es necesario realizar estudios más
exhaustivos con una población más numerosa, con el fin de obtener resultados que sean posible
generalizar.
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The purpose of this research is to develop an interactive learning media application by using gamification approach in smartphone, to help the blind children to improve interest and enthusiasm for learning, and increase their understanding of the material presented. Moreover, the current conditions for the unavailability of interactive learning media for blind children in Indonesian. The process of developing this application uses the Game Development Life Cycle (GDLC) method which consists of initiation, pre-production, production, testing, beta, and release. This application has been tested on several respondents. From this study, developing the useful application, easy to use, and accommodates all their needs.
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It seems necessary to review the literature to explore the effectiveness of serious games in education, since the number of studies on serious games is surging up. This study systematically reviewed the literature within around a recent decade. The trend of the number of publications related to use of serious games in education was firstly clarified based on the data retrieved from major databases. Secondly, various factors were determined that influenced the effect of serious game assisted learning. The major section identified both advantages and disadvantages of use of serious games in education. Use of serious games in medical science has been rising in a recent decade, which is thus highlighted in this study. Attitudes toward use of serious games in education were explored, as well as the new development of use of serious games in education. Future theoretical and practical exploration might need interdisciplinary cooperation.
Article
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In the last years, applications based on large‐scale responsive environments have risen up as a convincing aid for learning simple as well as complex concepts in a playful way. The full‐body interaction that characterizes these environments supports different learning styles and it is particularly fit for inclusion of participants with disabilities, due to its richness in emotional engagement and ease of use. This paper contains a short review of some serious games developed on a large‐scale responsive environment and devoted to music teaching and training of blind children. Authors present technology‐enhanced learning activities with the employment of three experimental applications: Harmonic Walk for teaching tonal harmony and melody harmonization; Jazz Improvisation for music re‐composition and score parts listening; and Following the Cuckoo Sound for helping blind children to walk straight. Quantitative and qualitative results report a great user engagement and a satisfying amount of successful records in formal task activities, which encourage further research to enhance education through large‐scale responsive environments applications and full‐body interaction. Moreover, the experience gained with blind children emphasizes the inclusive opportunities of these environments for the training and rehabilitation of disabled people.
Article
Cardiopulmonary resuscitation (CPR) is a first aid survival technique used to recover victims of cardiac arrest. To learn CPR different handheld device applications have been proposed. Most of them are based on sophisticated graphics and interaction techniques that make them inaccessible to visually impaired people. In this paper, we propose CPRforBlind, a video game designed to introduce the main steps of the CPR protocol to visually impaired people. The game is composed of different mini‐games inspired by the CPR steps proposed by European Resuscitation Council. The player acts as a helper who has to save the victim by using tactile interaction to solve the challenges assigned to each mini‐game. To test the game, 16 participants from which 8 are blind have been considered. After and before playing the game participants answered different questionnaires related to CPR knowledge, playability and enjoyability. The obtained results are very promising detecting a great improvement on CPR knowledge. In addition, blind players enjoyed the game and found it easy to play.
Article
We present a suite of inclusive games designed to address the needs of people with blindness or low vision. Particularly, through the employment of modern sonification strategies that achieves efficient perceptual representation of the game‐play, several audio‐games with different scenarios and application scope (entertainment and education) were developed and demonstrated. A platform called “Memor‐i studio” that allows nontechnical users (including blind ones under supervision) to create such inclusive games has also been developed. The overall presentation includes the detailed description of the outcome of the evaluation process involved children and young people aged between 7 and 20 years old from the Special Elementary School for the Blind in Athens and the Education and Rehabilitation Centre for the Blind in Athens, Greece. The description is also extended to include the design framework of Memor‐i studio. The conclusions of this evaluation are unexpectedly encouraging, showing that the specific type of inclusive games genre may be a strong alternative toward the development of accessible games for blind people, providing a secure starting point for future developments on this field. https://rdcu.be/UQu9