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¿Por qué atrapan tanto los videojuegos?
Ps. Roberto Balaguer Prestes
Ponencia presentada en el XVI Congreso de FLAPIA, Montevideo, 2007
Introducción
Resulta a esta altura reiterativo señalar que los jóvenes ocupan cada vez más tiempo
de sus vidas en la pantalla. Dentro de esas actividades están los videojuegos. El
mundo de ficción de los videojuegos resulta ciertamente atrapante y a pesar de la
magnitud de ese imán, son escasos los trabajos académicos dedicados a reflexionar
sobre las causas de esa atracción tan irresistible. Muchas veces, sin explicitarlo, aun
se considera estos juegos no del todo “genuinos”, no “verdaderos juegos” y como
una suerte de mágicos imanes, que hacen que el jugador pierda todo raciocinio y
quede atrapado, embobecido frente a la pantalla. Generalmente al pensarlo así, se
está poniendo énfasis en lo escénico, en las imágenes, que como bien señala Prensky
(2006) son el “eye-candy” (golosina visual) y no las verdaderas o más importantes
causas de la fuerte atracción por los videojuegos.
A lo largo de este trabajo intentaremos desglosar algunos aspectos del jugar con
videojuegos que expliquen esa capacidad de absorción tan grande que ejercen. Una
de las cuestiones que atraviesa todos los elementos que explican la atracción es la
“disolución del yo” que se da en este tipo de juegos. Es como si la cultura hubiera
encontrado a través de la tecnología una forma de alcanzar nuevos estados mentales
antes sólo perseguidos por las filosofías orientales y sus estados de meditación y
trance.
Pensando entonces en los elementos que hacen que los videojuegos sean tan
fascinantes, tan atrapantes, abordaré hoy ocho de ellos:
1. Diversión
2. Inmersión en otra realidad y atemporalidad
3. Fusión
4. Exploración
5. Dominio
6. Estimulación, frustración óptima, aprendizaje
7. Toma de decisiones y desafío a las habilidades
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8. Sostén del self y vuelta a la realidad
1 Diversión
Cuando uno pregunta a los jugadores qué es lo que vuelve tan atractivos los
videojuegos, enseguida surge como respuesta la diversión. En definitiva se trata de
juegos (nada separa la definición clásica de juego de lo que sucede en pantalla), y por
tanto la idea de diversión debe estar presente. Un videojuego que no sea divertido
será abandonado enseguida, por mejores gráficos que tenga. Parte de la diversión
consiste en poder hacer -dentro del “como si” del juego- cosas que habitualmente no
se pueden hacer en la vida cotidiana, ya sea por imposibles o por transgresivas. Los
personajes, la acción, envuelven al jugador en un clima de diversión y goce.
Los videojuegos habilitan a insertarse dentro de un mundo con características
mágicas, donde se pueden llevar a cabo actos que son irrealizables en la vida de
todos los días.
2 Inmersión en otra realidad y atemporalidad
La diversión debe acompañarse de una sensación de situarse en otro espacio. La
inmersión en el juego (es decir la sensación de introducirse en el juego) es lo que yo
llamo habitar la ficción. No solo se visita el mundo ficcional, como en un cuento, una
película -es decir en la narrativa, sea cual sea su soporte- sino que se vive, se siente,
se palpa. Se habita en definitiva. El jugador debe meterse dentro de la pantalla para
jugar. Los videojuegos permiten a los usuarios habitar un espacio binario por fuera de
las coordenadas habituales de su vida cotidiana. Cada videojuego permite la inmersión
en un lugar mágico donde prácticamente todo se vuelve posible.
Esta es entonces una de las cuestiones que vuelve tan atractivos los videojuegos.
Estos juegos de pantalla permiten salirse del mundo habitual, con la consecuente
entrada a otra realidad con parámetros distintos a los de la materialidad. El videojuego
permite la puesta en escena de la fantasía en un escenario digital en el cual uno de los
mayores atractivos es esta experiencia inmersiva que ofrece. El mundo circundante
queda en un segundo plano y se entra en una dimensión en la cual la percepción del
pasaje del tiempo cambia. Es un mundo diríamos, sin tiempo. El espacio circundante
se borra y el tiempo del reloj da paso a otro transcurrir del tiempo distinto. El juego en
pantalla genera una suerte de disolución del sujeto en la máquina, con la consecuente
atemporalidad que caracteriza esas situaciones de fusión.
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En otras ocasiones (Balaguer, 2006, 2007) cuando me he referido a que las pantallas
de los videojuegos ofrecen posibilidades inéditas de habitar la ficción, he aludido
justamente a la inmersión dentro de la pantalla y el mundo que ésta ofrece con los
diferentes juegos.
Con la Realidad Virtual y las posibilidades que ésta brinda y aún más promete- la
inmersión alcanzará dimensiones impensables, con mayores posibilidades de uso del
cuerpo y del espacio tridimensional (1). Las imágenes sintéticas acercan, crean y
recrean mundos plagados de imágenes y conceptos ligados a ellas, con todas las
posibilidades de simulación abiertas.
3 Fusión
La diversión y la entrada a otro mundo ficcional debe acompañarse de una tercera
cuestión que es la fusión con la máquina, y más específicamente con el personaje en
cuestión. En estos juegos, sujeto y objeto se hibridan formando una extraña
conjunción del humano y la tecnología. Ese ensimismamiento, esa pérdida de
referentes temporoespaciales muestra un estado de la mente “en conexión”, con una
fuerte sensación de absorción, de estar atrapado como en una suerte de experiencia
fascinante. Justamente parte del placer de jugar con videojuegos, reside en entrar en
un estado mental en sincronía con la máquina y responder automáticamente, sin
conciencia, casi fusionado con la máquina y su lógica.
La conciencia que se pone en juego en pantalla no es la de la vida diaria, la necesaria
para manejarse en el mundo llamado “real”. El jugador está muchas veces absorto en
el juego, metido dentro de la pantalla, al punto tal que parece no escuchar cuando se
le habla, cuando se le requiere de vuelta en el mundo.
El videojuego necesita que el sujeto se “meta” dentro de la pantalla, deje su cuerpo
momentáneamente, su self y se identifique con el personaje en cuestión para poder
jugar adecuadamente y ganar.
Los videojuegos se manejan en general con personajes que deben ser encarnados
por el jugador y para ello, la distancia jugador-personaje-máquina debe anularse casi
por completo. “Yo soy ese personaje y ese personaje es yo” sería la forma de
enunciarlo fenomenológicamente.
Cuando se lo mata al personaje, el jugador dice me mataron”, nunca lo mataron”.
Hay una identificación total con el personaje en cuestión cualquiera sea éste. Se da un
proceso de fusión donde para el jugador “él y yo” son casi uno solo.
Esto es exactamente habitar la ficción: perder la distancia con el personaje
completamente, aunque a la vez se tenga conciencia que el jugador no es el
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personaje. Hay algo del orden de la discriminación que se mantiene, lo que justamente
lo convierte en un juego “como si”.
El personaje en cuestión no representa, ni el jugador lo representa a él. El jugador no
se identifica con el personaje (que mantiene la distancia del yo con el otro) con lo que
le pasa al otro como en el cuento infantil, sino que lo que le pasa al otro, le pasa al
jugador. De eso se trata justamente la disolución del yo que señalábamos al comienzo.
Por eso se pueden generar situaciones de tanta angustia o frustración cuando se
pierde, o pasa algo raro o angustioso con el personaje. Esto se puede observar en el
caso de simuladores de vida como es el caso de los SIMS, o en los juegos de lucha.
Estamos hablando de juegos de fusión, de indiscriminación, de hibridación con la
máquina, sus poderes, el personaje, etc. Los videojuegos permiten una ampliación de
las funciones yoicas y corporales y un intercambio en fusión de las mismas con las del
personaje encarnado.
En ese momento deja de ser el yo habitual para pasar a ser un yo diferente, en
conjunción con la máquina, una suerte de yo ampliado en sus habilidades y
posibilidades cognitivas, de poder, conocimiento, etc.
Esa es la fusión con la máquina; se disuelven las fronteras yo/no yo con la máquina y
se pasa a ser uno solo mientras dure el juego.
El personaje no está “en lugar del” jugador, no lo representa, sino que es. No es una
representación sino una simulación, se actúa como el propio personaje.
El personaje avanzará según las habilidades y la experticia del jugador, pero esas
habilidades se encuentran determinadas por las del personaje en cuestión. No se trata
de conciencia, ni de proceso secundario sino de una cuestión muy intuitiva del cuerpo
y sus reacciones a lo que le pasa al otro (identificación proyectiva mediante). Sólo
identificándose proyectivamente con el personaje y pensando como él, se pueden
resolver los problemas planteados por el juego.
El jugador abandona la mente propia y se fusiona con la del otro y ahí descubre cómo
salir del embrollo en el que se encuentra.
Por eso desenchufarse resulta tan doloroso, porque implica una pérdida, un desasirse
de los ropajes del personaje, librarse de sus características y retornar al propio yo del
jugador. Desconectarse hace aparecer en escena la vivencia de “hipocuerpo”
(Balaguer, 2002) que he descripto en relación al cuerpo y a las dificultades de
manejarse con la multipresencia de las redes. El cuerpo único, material, limitado es
una vivencia que se siente limitante de ese otro cuerpo fusionado con los distintos
poderes de los personajes en cuestión.
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Al jugador le resulta difícil desconectarse, de ese mundo plagado de imágenes y
escenarios de ficción ya que implica dejar atrás poderes, fuerza y otro(s) cuerpo(s)
complementario(s) del suyo propio.
Es un elemento fácilmente observable en los pequeños esa dificultad para
desprenderse de la pantalla y el malhumor y la irritación que genera el tener que
hacerlo. La irritación en parte está dada por el salirse de ese estado empático de
fusión, de cadencia y sincronía que se da con el personaje de la pantalla. La
desconexión lo saca de la fusión, opera como un tercero que busca la desconexión de
la máquina y el niño. Por eso hoy las vicisitudes familiares no sólo se remiten al
triángulo edípico (mamá, papá, hijo) sino también a la crianza en el equilibrio conexión-
desconexión.
La función de corte paterno no sólo se da con la madre, sino con el polo de la
conexión, que incluye lo materno, pero a mi juicio, lo trasciende. El sujeto del siglo XXI
aparece barrado tras la castración y ahora: la desconexión.
4 Exploración
Los videojuegos son a mi entender los juguetes paradigmáticos de nuestra era, los
juguetes que mejor dan cuenta de un sinnúmero de elementos característicos de
nuestra época y que quizás sólo a través de estas producciones culturales podemos
apreciar.
Entre esos aspectos destacamos la exploración que se observa en los mundos
ficcionales de los videojuegos. Los coloridos escenarios de los videojuegos son
espacios para explorar y adaptarse a los cambios incesantes de nuestra época. Son
una metáfora del cambio y de la capacidad de exploración, así como en otro contexto,
el chateo funciona como una adaptación a la velocidad y a la capacidad de síntesis en
el fluir comunicativo.
Los videojuegos enseñan a navegar en la incertidumbre de la pantalla donde la
exploración se vuelve necesaria para el desenlace final. El sujeto debe hacerse cargo
de las situaciones, tomando los elementos de su personaje y las habilidades que éste
posea y desenvolverse en caminos plagados de incertidumbre. Allí, en esas pantallas,
el incontrolable e impredecible devenir posmoderno debe intentar volverse manejable
para un sujeto que sólo cuenta con sus recursos propios, su conocimiento.
Muchos de los juegos representan una situación enigmática a develar en el transcurso
del propio juego. Se necesita jugar para saber lo que pasa. El final no está dado de
antemano, no se conoce, sino que hay que encontrarlo en la exploración.
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En el juego de pantalla la realidad se va descubriendo paulatinamente a medida que
avanza el juego. Para lograr avanzar en el juego se hace necesario ir explorando,
conociendo, experimentando para descubrir las formas de pasar las pantallas, subir
los niveles y dejar atrás los distintos obstáculos que se van presentando.
Junto a la inmersión y la fusión, la exploración es un pilar de la capacidad de atracción
de los videojuegos. La exploración permitirá ir desarrollando las habilidades
necesarias para resolver los problemas que se van planteando. Los videojuegos son
los juguetes que mejor representan la era del conocimiento que nos ha tocado vivir. El
sujeto está inmerso en un mundo en el cual debe resolver autónomamente sus
dificultades, contando con los recursos que el personaje de turno le provee.
5 Dominio
Cada juego esta ahí para ser vencido. Cada juego representa un nuevo desafío a la
capacidad del jugador para llegar hasta el final, poder “dar vuelta” el juego, como se
dice en la jerga de los videojuegos.
Frente a los videojuegos los niños utilizan los personajes, los materiales y los
escenarios que cada videojuego propone, buscando alcanzar el éxito a través del
dominio. La sensación de dominio, el sentimiento de eficacia (Bandura, 1995) resulta
fundamental para el enganche y para ese imán que señalábamos al comienzo.
Los videojuegos se caracterizan por una fuerte capacidad de retroalimentación.
Los juegos manejan sistemas de recompensas, felicitaciones, gratificaciones de una
forma escalonada, adaptable a cada nivel experiencial del jugador, de forma tal de
mantener siempre la atención y la motivación del mismo.
El éxito del juego depende de la capacidad de mantenerse dentro de los parámetros
de “dificultad aceptable” para el usuario. No pueden ser ni tan fáciles como para
generar desmotivación, ni tan difíciles que produzcan frustración y posterior abandono.
En estos juegos se da un permanente desafío a la autoestima y a las habilidades
perceptivas, estratégicas y de respuesta del jugador. Sin embargo, cada juego se
adapta al usuario y sus posibilidades presentes. Los videojuegos permiten el
desarrollo de habilidades específicas escalonadamente, en una espiral de aprendizaje
que resulta envidiable por cualquier sistema educativo.
Hay un continuo reforzamiento en los juegos que genera parte del gancho para seguir
jugando. Los videojuegos permiten tanto la catarsis de la agresividad, como la
satisfacción de poder desplegar facetas de la personalidad no mostradas o inclusive
censurables en la cotidianeidad. En esta otra realidad se pueden llevar a cabo actos
que no son posibles en la vida cotidiana, pero que bien podrían llegar a ser una buena
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preparación para el futuro, como es el caso de los simuladores (Balaguer, 2003 a). El
dominio pasa en buena medida por lograr encontrar los procedimientos adecuados
que tienen que ver con la inteligencia corporal que se pone en juego en estas
pantallas. No se trata de pensar sino de reaccionar (esto es clave) o anticiparse a lo
que vendrá.
Pensar, reflexionar no ha lugar en pantalla, la cuestión central es de fusión y de
procedimiento corporal, de mantenerse conectado a lo que le pasa al personaje, no de
pensar, porque no hay tiempo para ello. Esto es similar a lo que hacen los deportistas
de élite o los músicos cuando están bien metidos y concentrados en su tarea:
simplemente ejecutan su performance. El poder mantenerse en esa zona llamada en
inglés “flow zone” hace que estos juegos sean fluidos.
6 Estimulación, frustración óptima, aprendizaje
Complementando el punto anterior es conveniente señalar la importancia que tiene
estar en esa flow zone”. Esos parámetros de “dificultad aceptable” que no son tan
fáciles como para generar desmotivación, ni tan difíciles como para que produzcan
frustración y posterior abandono, ponen en juego una capacidad de sostén muchas
veces pasada por alto. Si se ha denominado a la televisión niñera digital o chupete
electrónico, por sus capacidades de compañía y arrullo, en este caso los videojuegos
agregan nuevos elementos.
Mantener al jugador en flow zone, implica que las dificultades que se presentan
siempre son atendiendo las capacidades del jugador. De a poco se van elevando las
exigencias (level up) de forma de generar una motivación constante, y una frustración
óptima.
Este es otro de los elementos que vuelve tan atractivo y tan difícil de abandonar ese
mundo de ficción, ya que se maneja con niveles de frustración bastante “óptimos”.
Frustran como una madre suficientemente buena, diría Winnicott. Estos juegos son
entonces, un sostén suficientemente bueno, capaz de calmar muchas ansiedades,
aunque no se trate de un otro. Sin embargo sí funciona como otro, como lo hace por
ejemplo un instrumento musical.
7 Toma de decisiones y desafío a las habilidades
Los videojuegos son un escenario privilegiado para el desarrollo de las habilidades en
la toma de decisiones. En los entornos gráficos la información fluye y el jugador debe
elegir permanentemente qué camino tomar para alcanzar la meta. El éxito depende de
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las decisiones tomadas. Cada pantalla presenta nuevos problemas y diversas
elecciones para llevar a cabo. El desafío a las habilidades es permanente, lo que
genera enormes dificultades para abandonar el juego.
Con excepción de los videojuegos son pocas las instancias que tienen los jóvenes
para hacer un ejercicio tan potente de la toma de decisiones.
8 Ficción, sostén del self y vuelta a la realidad
La pantalla ofrece soluciones alternativas a la presencia-ausencia del otro,
funcionando como una suerte de sostén, de presencia. La pantalla es una compañía
más inteligente que la televisión entre otras cosas porque permite una interactividad
mayor.
Los niños en la pantalla encuentran un mundo mágico por fuera de las reglas del
mundo adulto. Allí deben resolver los problemas, atravesar los miedos e intentar salir
indemnes.
Vivimos en un mundo percibido como hostil y donde los padres quieren y no quieren
que sus hijos salgan a la calle. La pantalla se ha transformado en una solución para
ello: habilita a salir sin necesidad de moverse de la casa.
Vivimos también en un mundo de desamparo, de niños en la calle, pero también de
niños de pantalla cuyo único sostén, muchas veces, es el mundo digital. Son niños que
han encontrado en la pantalla un “holding electrónico” frente a la ausencia y las fallas
de sus padres. Niños que aprenden a navegar solos porque sus padres son
inmigrantes digitales, analfabetos de una nueva cultura digital. Los niños ya no sólo
juegan para tramitar sus conflictos pasados, para superar sus dificultades presentes,
sino también para aprender a manejarse en un mundo futuro que los espera en
pantalla. Este es un mundo nuevo, fragmentado que requiere del conocimiento de
cierta iconografía muchas veces sólo aprendible en pantalla.
Notas
1. (1) Esto es algo que hemos señalado como una tendencia que echa por tierra
algunos elementos de sedentarismo atribuidos a los videojuegos. A tal respecto
remito a mi trabajo: Balaguer, R. (2005) La migración de la recreación juvenil
al sedentario mundo de la pantalla Conferencia brindada en el VII Congreso
Sudamericano de Psicología del Deporte, la Actividad Física y la Recreación, III
Congreso Uruguayo de Psicología del Deporte IMM, Montevideo, Uruguay,
mayo 2005 Disponible en:
http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=207
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Bibliografía
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17. Sartori, G. (1997) Homo Videns La sociedad teledirigida, Buenos Aires :
Taurus
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Book
Uno de los primeros libros en español de Psicología, sobre el desarrollo de los vínculos en tiempos de Internet. Contenido: Primera parte. Vínculos mediatizados por la pantalla - Segunda parte. Nuevos contextos, nuevo pensamiento - Tercera parte. Psicoanálisis, psicología y nuevas tecnologías. Cuarta parte. El cuerpo en las redes - Epílogo. Un Rorschach en el futuro.
Book
Esta obra es un proyecto de investigación comenzado hace cerca de tres años. Hemos elegido hablar de un espacio psicosocial ya que entendemos que el estudio de Internet es un desafío para todas las ciencias sociales interesadas en la comprensión de los nuevos escenarios tecnológicos. Hemos pretendido remarcar el carácter de especificidad de esta temática, sin por ello dejar de tener en cuenta que Internet no puede ser aislada como un elemento al vacío, sino que forma parte y es gestora a la vez del proceso globalizador y de la llamada sociedad postindustrial o del conocimiento. Hemos abordado el tema de la red evitando caer en recortes de contexto perjudiciales para la comprensión del fenómeno. Este texto final, como todo espacio, puede ser explorado de muchas y diversas maneras dependiendo del conocimiento anterior que se posea sobre la temática y del propio deseo. Los temas que aquí se abordan son diversos y son sólo una pequeña aproximación y un intento de comunicación de diferentes ideas que han ido surgiendo a través de este proceso de investigación. Dar a luz este texto ha sido una forma de reordenar viejas y nuevas ideas, retomar viejas lecturas y repensar varios temas a la luz de los avances tecnológicos a los que asistimos a ritmo vertiginoso hoy día. Lo presentado aquí es un mojón en el camino de búsqueda y reordenamiento de cosas frente al paso del tiempo, el real y el virtual.
Article
Sartori, Giovanni "Homo Videns. La sociedad teledirigida" Titulo original: "Homo videns", Gius. Laterza & Figli Spa, Roma -Bari, 1997. Editorial Taurus, 1998. Trad. Ana Diaz Soler. El nudo central de la obra de Sartori estriba en el examen del destronamiento por la imagen televisiva de la cultura escrita, y la transformacion que ella esta ocasionando en la naturaleza humana, que deviene del homo sapiens al homo videns, con especial enfasis en sus efectos en la politica, en la formacion de la opinion publica, en los procesos eleccionarios y en las formas de gobierno. En la primera parte, el autor parte del supuesto de que el homo sapiens es esencialmente un animal simbolico, con lo que procura acentuar todas las formas de vida cultural del hombre, cuya distincion radica en el empleo del lenguaje-palabra. Frente a ello, los medios han obrado como portadores de comunicacion linguistica, hasta la irrupcion de la television y, merced al progreso tecnologico, el computador, que han trasladado el contexto comunicacional desde la palabra a la imagen, y consecuencialmente desde la comprension a la simple representacion visual. Lo precedente, ha importado una ampliacion cuantitativa la cobertura cultural, mas, repara Sartori, en caso alguno un progreso sustancial, sino muy por el contrario, una regresion fundamental: el empobrecimiento de la capacidad de entender, desde que la supresion de los conceptos, junto a su caudal connotativo, y la abundancia de imagenes atrofia nuestra capacidad de abstraccion. Enseguida, pasa el autor a considerar comparativamente la television con internet, en cuanto a sus usos y contenidos, para atribuir a este ultimo medio, a juzgar por las previsiones del negropontismo, un modesto aporte cultural.
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Traducción de: In search of politics Incluye bibliografía e índice
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Vivimos en un mundo de niños en la calle, pero también de niños de pantalla cuyo único sostén es el mundo digital. Son niños que han encontrado en la pantalla un “holding electrónico” frente a la ausencia y las fallas de padres también conectados a sus propias vidas, temores y exigencias, a la vez que desconectados de ellos mismos y los vínculos. Los videojuegos, juguetes paradigmáticos de nuestra era, permiten al sujeto habitar un espacio por fuera de su vida cotidiana, un lugar mágico donde casi todo se vuelve posible y del cual regresar es doloroso. Ofrecen seguridad –como lo hace el cuento y su narrativa- pero también espacios para explorar, mutar y adaptarse a los cambios incesantes. En los videojuegos se trata de ir explorando, conociendo, sabiendo, para descubrir los trucos ocultos en la ficción y poder entonces pasar pantallas, dejando atrás los obstáculos que se van presentando. La exploración, la inmersión, la navegación y el dominio son los pilares de esta subjetividad en juego y a desarrollar.
Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del Nuevo milenio" en revista Kairos Año 6 Nro
  • R Balaguer
Balaguer R. (2002), "Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del Nuevo milenio" en revista Kairos Año 6 Nro. 10, 2do Semestre 2002, Buenos Aires