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Tom Clancy’s The Division: ideología y miedos de la derecha conservadora de Estados Unidos

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Abstract

Tras el trauma colectivo sobrevenido por los atentados del 11 de septiembre de 2001 Estados Unidos replanteó los principios que regían tanto su política exterior como interior. El unilateralismo y el uso de la guerra preventiva son algunos de los nuevos principios, recogidos en la denominada Doctrina Bush, que rigen la política exterior estadounidense y cuyo reflejo también se encuentra en la política interior a través de Directivas Presidenciales como la Executive Directive 51 propuesta por George W. Bush en 2007. Este tipo de políticas y la ideología conservadora subyacente son la base sobre la que se sostiene el intento de conculcación de derechos y la activación del miedo hacia ciertas capas de la sociedad, como pueden ser los inmigrantes de ciertos países o los pobres conceptualizados como un peligro latente doméstico, sobre el (supuesto) interés superior de la seguridad nacional. El videojuego no ha sido ajeno a este clima social y político y ha plasmado estas cuestiones a lo largo de los últimos años. La intención de este capítulo es analizar cómo estas doctrinas y sus justificaciones ideológicas se desarrollan en la saga de videojuegos producida por Ubisoft y llamada Tom Clancy’s The Division.

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... (Booshart & Hellmueller, 2009), (Bravo, 2006), (Payne, 2014), (Stahl, 2009) e) Politainment -Videojuegos que son utilizados como medios de propaganda política o activismo social. (Cadiñanos et al., 2021), (Galicia & Gracia, 2021) (Ian, 2005) (Lerner, 2014), (René & Jasper, 2019) f) Games for Health -Software interactivo y lúdico que tiene como objetivo apoyar a prevenir, tratar o rehabilitar pacientes con enfermedades, así como apoyar a profesionales del sector salud a desarrollar habilidades y respuestas ante casos clínicos (Corvos et al., 2020), (Fuchslocher et al., 2011) (Galicia & Frías, 2021); (Quintana & García, 2018;R et al., 2021). ...
Thesis
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La presente investigación, a través de una perspectiva socioantropológica y tecnocultural genera elementos de orden epistemológico, teórico y metodológico para entender la conformación de elementos de capital social a partir de mediaciones (de diferentes tipos) y prácticas comunicativas generadas al interior de las comunidades de videojugadores en línea. Los aportes generados a partir del trabajo apuntan a delinear y profundizar en una perspectiva novedosa dentro de las Ciencias de la Comunicación en donde los espacios sociodigitales e hipermediales se dimensionen y comprendan como objetos de estudio con una ontología propia que tienen elementos de naturaleza cultural y tecnológica. El trabajo de campo es guiado por la etnografía como herramienta de orden epistemológico y los hallazgos apuntan a dimensionar al videojuego como un espacio hipermedial de articulación de sentido (a través de prácticas comunicativas) en donde los usuarios (incididos por múltiples mediaciones), pueden llegar a generar y mantener elementos relacionales positivos de carácter estructural, relacional y cognitivo.
... (Booshart & Hellmueller, 2009), (Bravo, 2006), (Payne, 2014), (Stahl, 2009) e) Politainment -Videojuegos que son utilizados como medios de propaganda política o activismo social. (Cadiñanos et al., 2021), (Galicia Martínez & Gracia Vázquez, 2021), (Ian, 2005;Lerner, 2014), (René & Jasper, 2019) f) Games for Health -Software interactivo y lúdico que tiene como objetivo apoyar a prevenir, tratar o rehabilitar pacientes con enfermedades, así como apoyar a profesionales del sector salud a desarrollar habilidades y respuestas ante casos clínicos (Corvos et al., 2020), (Fuchslocher et al., 2011), (Galicia Martínez & Frías, 2021); (Quintana & García, 2018;R et al., 2021). g) Esports -Es el anglicismo utilizado para los deportes electrónicos, que son definidos como competiciones de videojuegos a nivel profesional, en donde se involucran diferentes habilidades individuales y en equipo, tales como la coordinación, estrategia, evaluación de riesgos, reflejos motrices, etc. Hoy en día los esports representan un sector con vasto potencial de crecimiento y que cada vez involucra más ligas, jugadores y espacios (Ashton, 2020), (H3CZ et al., 2016, (Hamari & Sjöblom, 2017), (Reitman et al., 2020), (Richards, 2020), (Wagner, 2006). ...
Conference Paper
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El presente texto/ponencia realiza una revisión de conceptos teóricos en donde se relaciona y construye un modelo para entender tres elementos que se presentan dentro de los videojuegos: prácticas comunicativas, construcción de sentido y generación de capital social. El objetivo es ofrecer un delineamiento novedoso sobre el videojuego como espacio de interacción entre comunidades de videojugadores. Algunos de los autores a los cuales se refiere en la construcción del modelo teórico son: Clifford Geertz, Pierre Bourdieu, Francis Fukuyama, Gilberto Giménez, Robert Putnam, Alejandro López-Novelo, David Cuenca Orozco, Von Sprecher y Boito, Jesus Martín-Barbero, delia Crovi, John B. Thompson, entre otros.
... Schulzke (2013), tras un análisis detallado de cómo el terrorismo se manifiesta en otros formatos multimedia (en especial los trabajos de Van Veeren 2009), resalta la validez del videojuego desde un punto de vista empírico apelando a su gran audiencia, lo que facilita la propagación de su mensaje y representaciones; por su manera única de presentar esta información, ya que a través de la simulación el jugador se convierte en protagonista de las narrativas y no en un simple observador, como en el cine o la televisión; y por la importancia de los productos multimedia en la actual era digital. Pero no solo eso, también es interesante conocer cómo se representan y defienden los argumentarios de las agencias oficiales, los estados (ficticios o no), en destacadas sagas y episodios de Call of Duty (Schulzke 2013), Medal of Honor (Moreno y Venegas 2020) o Tom Clancy´s (García, San José y Cadiñanos, 2021). En estos tres casos se constata que en la dinámica de la Guerra del Terror está plenamente justificada el uso de la tortura, los asesinatos extrajudiciales, los ataques con drones o el empleo de armas nucleares para acabar con el enemigo, que sufre una total deshumanización como paso previo para su exterminio. ...
Article
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En la era digital, los videojuegos se han transformado en una herramienta propagandística de primera magnitud, empleándose con fines políticos por parte de agentes estatales y diferentes organismos, incluyendo grupos extremistas. De igual manera, algunos títulos han vertebrado sus narrativas con un propósito educativo y concienciador, denunciando la sinrazón y la violencia de diferentes agrupaciones terroristas. En el presente artículo presentaremos un marco teórico general sobre cómo se ha utilizado el videojuego en la guerra virtual del terrorismo, ya sea a favor de este o combatiéndolo, mediante creaciones ex profeso o a través de modificaciones de famosos juegos bélicos. Seguidamente, incluiremos un estudio de caso referido a España, analizando la representación en este medio videolúdico de la problemática de ETA o de los atentados yihadistas del 11-M. Como resultado preliminar, queremos destacar la importancia de este formato interactivo en la actualidad, ya sea desde un punto de vista propagandístico, educativo o informativo.
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En los últimos años, los Estados se están sirviendo del videojuego dentro de sus estrategias de diplomacia cultural y de reafirmación nacionalista. Este tecnonacionalismo, con un fuerte componente propagandístico y geopolítico, convierte a este formato en objeto de estudio de relevancia para una mejor comprensión de las Ciencias Sociales en el siglo XXI. Nuestro ensayo aportará ejemplos de esta dinámica, que reafirman el carácter político del videojuego y propondrá diferentes marcos teóricos y metodológicos para su análisis y comprensión desde un prisma múltiple, que va desde las Relaciones Internacionales a las Ciencias Políticas, incluyendo paradigmas propios de la Sociología o la Comunicación Social. Como resultado preliminar, podemos resaltar la importancia de todas aquellas investigaciones que empleen el medio videolúdico para obtener una mejor comprensión de problemáticas contemporáneas, pues su carácter interdisciplinar y multimodal lo hace partícipe de fenómenos de origen muy diverso y variado, siendo un componente relevante dentro de las estrategias geopolíticas de los principales actores estatales.
Article
This article examines the multiplayer environment that has become a central part of most competitive First Person Military Shooter (FMPS) franchises, including Battlefield and Call of Duty. While framed by a narrative, multiplayer games involve most directly a repeated negotiation of a particular space informed by certain rules. When narrative fades into the background the way that space is imagined and produced in the game becomes crucial. The ideological import of the game now relies on the nature of the ludic space where the gamer is placed and which he or she interacts with. With this in mind, the article explores the Battlefield 3 multiplayer map Grand Bazaar. Like some other Battlefield 3 maps, Grand Bazaar exists also as an actual place and is thus not only an imaginary ludic territory. To discuss the connection between this map, the real place and the way that the Middle East is often imagined in Western discourse, the investigation will make use of Sybille Lammesa, notion of "magic nodesa" (Lammes, 2008) - a concept that stresses the ways in which ludic spaces are connected to the social and actual world - and Josh Smicker's contention that First Person Military Shooter games increasingly produce "proleptic" anticipatory warfare scenarios. The conclusion of the article is that the map Grand Bazaar is imagined as a permanent battleground and that the creation of such a ludic space is part of the "combat against futurity that this genre of games often engages in.
«The Division doesn't want you to think about 9/11», Kill Screen
  • M Ehrhardt
Ehrhardt, M. (2016): «The Division doesn't want you to think about 9/11», Kill Screen. En línea en <https://killscreen.com/articles/the-division-doesnt-want-you-to-thinkabout-911/>.
«If Ubisoft wants to cling on to Clancy, it's time to talk politics
  • E Evans-Thirlwell
Evans-Thirlwell, E. (2018): «If Ubisoft wants to cling on to Clancy, it's time to talk politics», Eurogamer. En línea en <https://www.eurogamer.net/articles/2018-06-20-theoppressive-afterlife-of-tom-clancy>.
Tom Clancy's The Division
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Tom Clancy's the Division: Broken Dawn
-(2019): Tom Clancy's the Division: Broken Dawn, Nueva York: Penguin Publishing Group. Laca Arocena, F. (2011): «Retorno a Hobbes: Hacia Una Cultura Del Miedo», Estudios Sobre Las Culturas Contemporáneas, núm. 33, pp. 9-22.
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Survivalismo" y colapso en la distopía contemporánea (el caso de The Walking Dead)», Tropelías. Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada
  • Rey Segovia
Rey Segovia, A. (2019): «Preparados para el desastre. "Survivalismo" y colapso en la distopía contemporánea (el caso de The Walking Dead)», Tropelías. Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, núm. 31, pp. 68-85.
The World of Tom Clancy's The Division
  • Ubisoft
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Tom Clancy's The Division Extremis Malis
  • C Emgård
  • F Baldó
  • M Atiyeh
Emgård, C., F. Baldó y M. Atiyeh (2019): Tom Clancy's The Division Extremis Malis, núm. 1-3, Milwaukee: Dark Horse Books.