Article

Perancangan Aplikasi Mobile Learning Huruf Hangeul korea

Authors:
To read the full-text of this research, you can request a copy directly from the authors.

Abstract

Bahasa Korea beberapa tahun ini mulai banyak diminati masyarakat Indonesia karena semakin gencarnya serangan ekonomi dan Korean Wave. Namun kurangnya media pembelajaran membuat sebagian orang kesulitan untuk mempelajarinya. Aplikasi mobile learning huruf hangeul Korea ini akan memudahkan penggunanya untuk mempelajari hal dasar dalam bahasa Korea. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode observasi, wawancara, dan research. Hasil kuesioner yang diperoleh sekitar 80% dari 30 responden. Dalam penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis android yang memiliki fitur bagaimana cara menulis dan membaca huruf hangeul, disediakan games dan soal latihan serta penambahan materi kosa-kata umum dan metode menyebutkan angka dalam bahasa Korea.

No full-text available

Request Full-text Paper PDF

To read the full-text of this research,
you can request a copy directly from the authors.

ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Article
Full-text available
Korean has now become one foreign language preferred by the Indonesians to learn. This is the impact of the entry of Hallyu (Korean Wave) in Indonesia. However, existing Korean language learning media are less not interactive because there are limited facilities such as books when compared with mobile application that has attractive design and audio facility. Based on the problem, a basic Korean language learning applications using AndEngine on Android platform is developed. This application uses AndEngine library and uses an accelerometer extension that belongs to AndEngine. With this application, users can learn Korean letters and how to read it in a more interesting method because there is a mini game in this application.Keywords: Korean language, AndEngine, Android. Abstrak. Bahasa Korea saat ini menjadi salah satu bahasa asing yang diminati untuk dipelajari oleh masyarakat Indonesia. Hal ini merupakan dampak dari masuknya Hallyu (Korean Wave) di Indonesia. Namun saat ini media pembelajaran bahasa Korea masih kurang interaktif karena keterbatasan sarana misalnya buku, dibandingkan dengan aplikasi mobile yang memiliki desain yang menarik dan fasilitas audio. Berdasarkan masalah tersebut dibuat aplikasi pembelajaran dasar bahasa Korea menggunakan AndEngine berbasis Android. Dalam pengembangan aplikasi ini digunakan library AndEngine dan memanfaatkan ekstensi accelerometer yang dimiliki oleh AndEngine. Dengan adanya aplikasi ini, para pengguna bisa belajar berbagai macam huruf bahasa Korea dan cara membacanya dengan lebih menyenangkan, karena aplikasi juga dilengkapi dengan mini game.Kata Kunci: Bahasa Korea, AndEngine, Android.
Article
-Mastering two or more foreign languages is an individual's advantage in soft skills. In modern era, learning can be done not only by having to face in the room, but also by learning to teach through mobile learning media. Rapid development of technology that smartphone users of all ages need positive use as examples of language learning in the form of mobile learning media. Based on this problem, the author creates a dual language learning application of Korean and Japanese Based on Android.. In the design of this application, the author uses research methods of literature and interviews. The result is the same theme in learning. Based on the black box test results, the application running with well.Keywords: Language Learning, Dual Language, Korean, Japanese, Android Application Abstrak - Penguasaan bahasa asing lebih dari satu merupakan keunggulan individu secara softskill. Dalam era modern sekarang, pembelajaran bukan hanya diharuskan dengan tatap muka di suatu ruangan namun bisa dilakukan dengan pembelajaran otodidak melalui media pembelajaran secara mobile. Perkembangan teknologi yang semakin pesat dimana pengguna smartphone dari berbagai usia memerlukan pemanfaatan yang positif seperti contohnya untuk pembelajaran bahasa dalam bentuk media pembelajaran mobile. Berdasarkan masalah tersebut penulis merancang aplikasi pembelajaran bahasa korea dan jepang berbasis android. Dalam perancangan aplikasi ini penulis menggunakan metode studi pustaka dan wawancara. Dimana hasil yang didapat adalah penyaman tema dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil uji black box, aplikasi tersebut berjalan dengan baik. Kata Kunci: Pembelajaran Bahasa, Dual Bahasa, Korea, Jepang, Aplikasi Android
Belajar Bahasa Korea untuk Pemula, Belajar Hangeul
  • Admin
Admin, "Belajar Bahasa Korea untuk Pemula, Belajar Hangeul," 2016. [Online]. Available: http://www.bumikorea.com/p/belajarbahasa-korea.html. [Accessed: 19-Sep-2019].
Kursus Korea Tangerang ( KLC ) -Kursus Bahasa Korea Di Tangerang
  • Admin
Admin, "Kursus Korea Tangerang ( KLC ) -Kursus Bahasa Korea Di Tangerang," 2016. [Online].
Pengertian Use Case -arifwicaksanaa -Medium
  • Arif Wicaksana
Arif Wicaksana, "Pengertian Use Case -arifwicaksanaa -Medium." [Online].
Pengujian UAT (User Acceptance Test
  • Permana Endang Cahya
Endang Cahya Permana, "Pengujian UAT (User Acceptance Test)" 2017. [Online].
Perancangan Aplikasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan Komputer Dasar Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android
  • M I Hanafri
  • M Iqbal
  • A B Prasetyo
M. I. Hanafri, M. Iqbal, and A. B. Prasetyo, "Perancangan Aplikasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan Komputer Dasar Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android," J. Sisfotek Glob., vol. 9, no. 1, pp. 87-92, 2019.
E-book berbasis Mobile learning
  • Y Martha
  • Z D Adi
  • E P Soepriyanto
Y. Martha, Z. D., Adi, E. P., & Soepriyanto, "E-book berbasis Mobile learning," J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 1, no. 2, pp. 109-114, 2018.
Pengembangan mobile learning bagi pembelajaran
  • G Amirullah
  • R Hardinata
  • S P Biologi
  • M Learning
  • M Pembelajaran
G. Amirullah, R. Hardinata, S. P. Biologi, M. Learning, and M. Pembelajaran, "Pengembangan mobile learning bagi pembelajaran," pp. 97-102.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Profesi Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS6
  • M I Hanafri
  • S Ramdhan
  • K Nisa
M. I. Hanafri, S. Ramdhan, and K. Nisa, "Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Profesi Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS6," J. Sisfotek Glob., vol. 7, no. 2, pp. 38-44, 2017.
Analysis and Design of Korea Merchandise Sales System (Case Study in Sueweetiesid)
  • E P Apriliani
  • I Ranggadara
E. P. Apriliani and I. Ranggadara, "Analysis and Design of Korea Merchandise Sales System (Case Study in Sueweetiesid)," Int. J. Comput. Sci. Mob. Comput., vol. 7, no. 6, pp. 197-209, 2018.
Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi
  • D Darmawan
Darmawan, D. "Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi". Bandung. PT Remaja Rosdakarya, (2012).