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Künstliche Intelligenz in der Kultur: Design und Entwicklung eines Chatbots für kulturfinder.sh

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Das Ziel dieser anwendungsorientierten Arbeit und ihrer Fragestellung mit praxisbezogener, aktueller Problematik, ist es, einen Design- und Entwicklungsprozess eines KI-gestützten Chatbots für den kulturfinder.sh zu entwickeln. Sowohl die technischen Möglichkeiten neuer Technologien als auch ihre etwaigen sozialen und ethischen Probleme sollen, mit praktischem Fokus auf die Lösung für das Projekt kulturfinder.sh, beleuchtet werden. Das Ergebnis soll ein realistischer Entwurf eines Chatbots für den kulturfinder.sh sein, der eine Basis für weitere Arbeiten bieten kann. Dieser soll in der Form eines Prototypen dargestellt werden. Begleitend hierzu sollen planerische und hypothetische Überlegungen formuliert werden, die eine zukünftige Umsetzung des Prototyps skizzieren könnten. Dafür ist es wichtig, die gegenwärtige Ausgangslage der momentanen technischen Entwicklungen, der dazugehörigen sozial-ethischen Überlegungen und des praktischen Umfeldes des Projektes kulturfinder.sh zu verstehen. Um eine realistische Orientierung zu garantieren, soll dabei eine enge Zusammenarbeit mit den Projektinhaber*innen vom kulturfinder.sh und seinen Projektpartner*innen, wie die Schleswig-Holsteinische Landesbibliothek, dem digiCULT-Verbund eG oder den beteiligten technischen Expert*innen von Dataport AöR stattfinden.
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Conference Paper
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Artificial Intelligence (AI) and Progressive Web Apps (PWAs) represent two major trends in today's development of modern information systems. AI aims to automate intelligent behaviour whereas PWAs aim to provide fast, reliable, and engaging applications. The influence of these two key technologies on organisations and sustainable development on their own has already been explored. However, there is no research that merges these technologies in terms of recombinant innovation to show their joint potential. By conducting a systematic literature review this article reveals the positive impact of "Artificial Intelligence Progressive Web Apps" (AI-PWAs) on sustainability. It is shown that AI-PWAs can realise economic, environmental and social benefits and thus can support the achievement of the United Nations' Sustainable Development Goals.
Article
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Aktuelle Sexrobotermodelle zeichnen sich fast ausnahmslos durch eine extreme Übersteigerung stereotyper Weiblichkeitsideale aus. Das scheint mit queeren Forderungen nach einer Dekonstruktion heteronormativer Zweigeschlechtlichkeit und heterosexueller Normsexualität unvereinbar. Tatsächlich birgt die Entwicklung intelligenter Sexroboter jedoch ganz erhebliches queeres Potenzial und kann entscheidend dazu beitragen, sexuelle Befriedigung, emotionale Bindungen und Glück auch jenseits zwischenmenschlicher Beziehungen zu erreichen und den Menschen in eine „posthumane“ Zukunft zu geleiten.
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For chatbots to be broadly adopted by users, it is critical that they are experienced as useful and pleasurable. While there is an emerging body of research concerning user uptake and use of chatbots, there is a lack of theoretically grounded studies detailing what constitutes good or poor chatbot user experiences. In this paper, we present findings from a questionnaire study involving more than 200 chatbot users who reported on episodes of chatbot use that they found particularly satisfactory or frustrating. The user reports were analysed with basis in theory on user experience, with particular concern for pragmatic and hedonic attributes. We found that pragmatic attributes such as efficient assistance (positive) and problems with interpretation (negative) were important elements in user reports of satisfactory and frustrating episodes. Hedonic attributes such as entertainment value (positive) and strange and rude responses (negative) were also frequently mentioned. Older participants tended to report on pragmatic attributes more often, whereas younger participants tended to report on hedonic attributes more often. Drawing on the findings, we propose four high-level lessons learnt that may benefit chatbot service providers, and we suggest relevant future research.
Chapter
Was »macht« ein Subjekt? Die Doppeldeutigkeit dieser praxistheoretischen Frage ist beabsichtigt: Mit dem Subjekt wird etwas getan - aber es wird auch selbst aktiv. Indem es eine kulturelle Subjektform verkörpert, wird es nicht nur als zurechnungsfähiger Akteur anerkennbar, sondern beeinflusst auch seine Umgebung. Mit dem Begriffspaar »Selbst-Bildung« und »Subjektivierung« gerät somit zugleich das spannungsvolle Ineinander von Doing Subject und Doing Culture in den Blick. Die geistes- und gesellschaftswissenschaftlichen Beiträge dieses Bands eint das Anliegen, kulturelle Spielräume der Subjektivierung unabhängig von gängigen historischen Epocheneinteilungen auszuloten.
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In this era of interdisciplinary science, many scientific achievements, such as artificial intelligence (AI), have brought dramatic revolutions to human society. The increasing availability of digital data on scholarly outputs offers unprecedented opportunities to explore science of science (SciSci). Despite many significant works have been done on SciSci, substantial disciplinary differences in different domains make some insights inadequate within particular fields. One thing standing out is that knowledge concerning the science behind AI is sorely lacking. In this work, we study the evolution of AI from three dimensions, including the evolution of trend, mobility, and collaboration. We find that the AI research hotspots have shifted from theory to application. The USA, which has the largest number of distinguished AI scientists, appeals most to the global AI talents. The brain drain problem of AI scientists is increasingly serious in developing countries. The ties among the AI elites are highly clustered in the collaboration network. Overall, our work aims to serve as a starter and support the development of AI exploring in a visionary way.
Chapter
Die allgegenwärtige Rede über künstliche Intelligenz (KI) wird vor allem von einem Paradigma bestimmt: den maschinellen Lernverfahren des Deep Learning (DL) oder, um eine Bezeichnung zu gebrauchen, die weitaus länger etabliert ist, künstlichen neuronalen Netzwerken (KNN). Deren Bedeutung wird schnell deutlich, wenn man sich allein die Bandbreite ihrer Anwendungsfelder vor Augen führt: Selbst fahrende Autos, persönliche Sprachassistenten, die Identifizierung von Krankheiten in der medizinischen Diagnostik, die Vorhersage von Börsenkursen usw. Vor allem bestimmen sie längst im Engeren die Praktiken und Technologien der (digitalen) Medienkultur: Man denke etwa an die Empfehlungsalgorithmen von Streaming-Plattformen wie Netflix oder Spotify, an das automatische Tagging von Bildern auf Social-Media-Plattformen wie Facebook oder auch an maschinelle Übersetzungssysteme wie Google Translate oder DeepL.
Chapter
In diesem Beitrag wird der Vorschlag gemacht, einen soziologischen Perspektivwechsel vorzunehmen und für die Analyse der Interaktion von Menschen und virtuellen Spielgefährten nicht mehr auf die Imitation menschlichen Bewusstseins zu fokussieren, sondern sich an den Strukturen (menschlicher) Kommunikation zu orientieren. Das Einnehmen dieser Perspektive hat den Vorteil, sich nicht auf die Definition von künstlicher Intelligenz einlassen zu müssen, sondern auf die konkrete Praxis der Interaktion zu fokussieren. Denn vor allem die Praxis des Spielens mit Computern fordert dazu auf, über menschliche und künstliche Kommunikation nachzudenken und danach zu fragen, wessen es womöglich noch bedarf, um auch nichtmenschliche Entitäten in die Gesellschaft zu inkludieren.
Chapter
Kultureinrichtungen sehen sich im digitalen Zeitalter einer doppelten Herausforderung gegenüber: Zum einen sind sie selbst dem digitalen Wandel ausgesetzt und müssen ihre oftmals traditionell geprägten Strukturen den neuen Bedingungen anpassen. Zum anderen sollen sie auch eine wichtige Rolle dabei spielen, diesen Wandel gesellschaftlich zu gestalten. Dabei spielen Partizipation, Interaktion und Co-Creation mit vielen verschiedenen Anspruchsgruppen eine zentrale Rolle. Der Beitrag behandelt die Frage, wie es Kultureinrichtungen gelingen kann, diesen Anforderungen gerecht zu werden und schlägt auf der gesellschaftlich-politischen Ebene eine konzeptbasierte Kulturpolitik und auf der Ebene der einzelnen Organisation ein professionelles Veränderungsmanagement als Lösungsansätze vor.
Book
„Mehr ist anders“, sagte ein Nobelpreisträger und meinte damit das Phänomen der „Emergenz“ — dass bei einer Zunahme von Quantität eine neue Qualität, etwas grundsätzlich Neues entstehen kann. Genau dies führt der Autor am Thema „Digitalisierung“ vor: Der Computer, der nach einfachsten technischen Prinzipien funktioniert, wird zum mächtigen Werkzeug, ja „Denkzeug“. Milliarden Computer, miteinander vernetzt, schaffen erneut einen Qualitätssprung: die Entstehung eines weltweiten Informations-, aber auch Überwachungsnetzes. Und wir erleben eine technische Revolution, die vor allem durch die „Künstliche Intelligenz“ ausgelöst wird. Diese Entwicklung wird in einfacher Sprache und mit vielen konkreten Beispielen in diesem Buch verständlich dargestellt. Ausgehend von der technischen Funktionsweise klassischer Computer sowie neuronaler Netze wird die Modellierung der Wirklichkeit in Form von Daten und Prozessen beschrieben. Aufbauend auf diesem Verständnis wird ein Teil der mannigfaltigen Aspekte der digitalen Vernetzung anschaulich geschildert und bewertet. So lernen die Leser, wie Computer „denken“. Letztendlich geht es um die Frage, ob die Digitalisierung Segen oder Fluch der Menschheit sein wird. Die Antwort des Autors wird Sie überraschen. Der Autor: Jürgen Beetz studierte nach einer humanistischen und naturwissenschaftlichen Schulausbildung Elektrotechnik, Mathematik und Informatik an der TH Darmstadt und der University of California, Berkeley. Bei einem internationalen IT-Konzern war er als Systemanalytiker, Berater und Dozent in leitender Funktion tätig. Von ihm sind im selben Verlag 1+1=10: Mathematik für Höhlenmenschen und E=mc²: Physik für Höhlenmenschen sowie Feedback - Wie Rückkopplung unser Leben bestimmt und Natur, Technik, Gesellschaft und Wirtschaft beherrscht erschienen.