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La pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna

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... Una sociedad postguerra que buscaba demostrar a través del arte su visión de una nueva era, con este panorama surge los cuatro movimientos de cine: en Francia el Impresionismo y el Surrealismo, en Alemania el expresionismo alemán y el cine soviético de los años 20 a estas corrientes se les denominó "los rebeldes del clasismo de Hollywood". (Lipovetsky & Serroy, 2007) A partir de estos hechos históricos el cine se divide en cuatro periodos, desde 1920 con el cine mudo con técnicas de grabación y cinematografía. De esta época se puede mencionar grandes personajes como Griffiith 2 y Sjörtrom 3 y al más popular de todos los tiempos Charles Chaplin 4 . ...
... La liberación sexual, la juventud desenfrenada, las protestas y un nivel de consumismo en crecimiento son reflejos de las películas de la época con destacadas efectos especiales y mejores narrativas . (Lipovetsky & Serroy, 2007) Ya en los noventa se realizan estudios sobre las múltiples pantallas y la posibilidad de que en un hogar exista más de dos pantallas de televisor. A través de la televisión por cable y en la actualidad la creación de plataformas streaming and broadcasting se desarrolla otro tipo de cine y programación que no solo evoca historias fantásticas o de aventuras, desde inicios de esa era el cine documental ha recopilado información política, social y cultural y a través de fotos e imágenes que cuenta una historia y anécdotas a esto le podemos llamar el cine documental. ...
... Con el nacimiento de la Televisión (1950), el cine toma otra figura y encara otros retos, en las últimas décadas el crecimiento tecnológico ha avanzado de tal manera que para ver una película ya no es necesario asistir a una sala de cine, ahora el acceso a dispositivos móviles, plataformas streaming etc…, logran cautivar al espectador desde cualquier punto o actividad que realicen y no perderse el último estreno o filme. (Lipovetsky & Serroy, 2007) ...
... La comunicación en la era digital tiene dos características: la aceleración total y el consumo de información frenética. Lipovetsky (2009) argumenta que el individuo (parte de la comunicación digital) se encuentra conectado permanentemente, no hay un uso temporal de las pantallas para fines establecidos: informar o informarse. La utilización de lo tecnológico se usa para la mediación en todas las esferas de la vida: la educación, la salud, la crianza o las rutas de desplazamiento. ...
... Las pantallas obligan al sujeto moderno a consumir información y comunicación como si fueran una necesidad. El ocio tiene todo su engranaje en los elementos digitales: plataformas, cine o aplicaciones que están en constante evolución para dar una experiencia más estimulante a los usuarios y con ello obligan a un movimiento cognitivo donde la lógica la imponen las pantallas (Lipovetsky, 2009). Los individuos se enclaustran en redes, es el nuevo oxímoron: encerrarse en las relaciones. ...
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La fraternidad tiene sutilezas. Unos gobiernan el mundo, otros son el mundo. Introducción Pessoa El sentimiento de proximidad resulta extraño para las subjetividades modernas. La hipótesis de la posmodernidad (Bauman, 2015) (Vattimo, 1991) es que las certezas sociales se diluyen y con ello se configuran nuevos modos de vivir controlados por la individuación, la lejanía, la moda y el egoísmo. Bauman (2015) condensa el espíritu de la posmodernidad, cuando dice que "La desintegración de la trama social y el desmoronamiento de las agencias de acción colectiva suelen señalarse con gran ansiedad y justificarse como "efecto colateral" anticipado de la nueva levedad y fluidez de un poder cada vez más móvil, escurridizo, cambiante, evasivo y fugitivo" (p. 19). Pero resulta paradójico que existan lugares de la modernidad donde acontece lo contrario: experiencias de encuentros, relaciones duraderas, vínculos afectivos y comunitarios, ayuda y filantropía, políticas públicas que tienen como prioridad al otro. ¿Por qué está doble condición, que por un lado se condena en el consumo, la alienación, la discriminación, y por otro lado deja emerger proximidades, protección, apoyo mutuo, amparo y socorro? De lo anterior trata precisamente este ensayo: de analizar a la comunicación en una doble condición como antagonista y protagonista, villano y héroe, culpable e inocente. La comunicación juega un papel extraño en la construcción de refugios, amenazas y resistencias puesto que es culpable de las separaciones y los encuentros, conecta por aquello que aleja: la intersubjetividad. La comunicación intersubjetiva y su potencia son los objetos de análisis de esta propuesta que intentará develar cómo la comunicación es un refugio de la misma comunicación.
... El mundo, representado de manera fidedigna, como si fuera un reflejo de lo real, empezaba a estar a disposición de la técnica, la cual podía contribuir a una percepción que no dependiera, necesariamente, de los prejuicios y de las deficiencias del entendimiento humano. Los detalles, los matices y las sombras que no cualquier pintor pudiera capturar, estaban conquistándose de manera paulatina, gracias a nuevas investigaciones de cómo la luz, por medio de la fotografía, podía servir para aprehender o enmarcar un pedazo del mundo(Lipovetsky & Serroy, 2009). Por otra parte, el cine, como imagen en movimiento que se hace visible en el tiempo, se convirtió en un medio esencial, alternativa que registraba la recreación de la realidad filmada, por medio de la ficción, o su reflejo sin ser, en principio, manipulada, por medio de la documentación. ...
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El presente artículo corresponde a una revisión de literatura en el campo del uso de la imagen en los procesos de enseñanza de las ciencias sociales. Este artículo maneja una metodología deductiva de carácter hermenéutico, basado en la recopilación de material destacado en relación con la teoría de la imagen y su impacto en la didáctica de las ciencias sociales. A partir de una definición básica de la palabra “imagen”, relacionada con sus usos en la cultura actual, se muestra cómo la tensión entre los textos visuales y los textos escritos, a pesar de estar vigente en muchos espacios educativos, está formalmente superada. Por otra parte, se revela la importancia del método visual y su relación con el texto multimodal. La relación radica en cómo se organiza un determinado contenido, el cual puede generar un impacto positivo en la transmisión del conocimiento, al ser coordinadas palabras e imágenes desde una temática común. Tanto el método visual como el texto multimodal ofrecen posibilidades para revitalizar el valor de la enseñanza de las ciencias sociales en una sociedad democrática, respetuosa con el Estado Social de Derecho, las libertades individuales y las minorías sociales. Finalmente, se muestra, de manera detallada, el potencial que tiene el texto multimodal en el aula de las ciencias sociales.
... However, many studies warn against the risks of using technology solely for spectacle, advocating instead for responsible application (Debord, 1976). Additionally, the educational and social aspects of technology have been examined (Echeverría, 1999;García-Carrizo, 2016), along with the social opportunities it presents (Lipovetsky & Serroy, 2009;Gorostiza, 2018). (Saggio, 2005). ...
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This study examines the interplay between cinema, architecture, and emerging technology, focusing on the web application Cinemapp.net and its impact on the city of Valladolid. The application enables users to explore the cinematic ecosystem and architectural heritage of Valladolid, facilitating an interactive approach to experiencing the city’s rich cinematic history and architectural legacy. We analyze how digital technologies, such as augmented reality and graph-databases, reconfigure urban experiences and the perception of cinematic spaces. The social and urban impact of Cinemapp is assessed in terms of its contribution to the public perception of Valladolid and its influence on tourism and urban planning. Additionally, this work explores how Cinemapp serves as a digital historical archive, preserving and documenting the cinematic and architectural heritage of Valladolid, underscoring the importance of digital platforms in cultural heritage conservation. Our analysis suggests that the integration of digital technologies into the cinematic representation of cities not only alters the aesthetic and cultural experience of urban space but also provides new tools for urban regeneration and cultural tourism, creating a living archive that evolves alongside the city.
... Del mismo modo, la proliferación de pantallas en distintos ámbitos de la cultura, la comunicación y las relaciones interpersonales, tanto en el ámbito público como privado, fomenta nuevas formas de acercamiento a los sistemas mediáticos contemporáneos. Este consumo devela una sociedad de la pantalla (Márquez, 2015) o una pantallasfera (Lipovetsky y Serroy, 2009), donde la vida cotidiana transcurre por diferentes tiempos y espacios atravesados por la presencia de pantallas. Esto implica que el consumo mediático no se limita a dispositivos únicos, sino que se convierte en una profundidad extensiva a distintas plataformas y pantallas (Albarello, 2019), donde algunos contenidos entran en convergencia con otros contenidos inscriptos en procesos semióticos (lenguajes, modalidades, textualidades, materialidades) similares. ...
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El artículo se propone describir y analizar las estrategias desarrolladas por The Last of Us para configurar una narrativa transmedia en diversos sistemas mediáticos masivos y digitales. A través de una estrategia metodológica basada en el estudio de caso, se comprenderá de qué forma The Last of Us estructura un relato que atraviesa diversas instancias de sentido, partiendo desde los videojuegos y atravesando otros lenguajes, formatos y plataformas, que incluyen historietas, series de televisión y producciones audiovisuales digitales. También se pretende evidenciar la presencia de una sociedad de la pantalla, de procesos hipermediáticos de circulación del discurso mediático, y de una comunicación con usuarios y espectadores que se basa en la convergencia mediática, de tal manera que inciden de manera explícita en la consolidación de The Last of Us como ejemplo efectivo de narrativa transmedia de la era mediática contemporánea.
... Tal vez esta visión jerárquica de la relación entre palabra e imagen explique la preeminencia de la primera en los estudios de la memoria. Sin embargo, desde la segunda mitad del siglo XX, y especialmente ya en el siglo XXI, la sociedad del recuerdo surgida tras los debates sobre el Holocausto ha crecido y evolucionado a la par de las imágenes y las pantallas (Lipovetsky y Serroy, 2009). Así, a la conflictiva relación entre la historia y la memoria se une la representación visual. ...
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En torno al año 2013, con la celebración del 40.º aniversario del golpe de Estado perpetrado contra el gobierno de Salvador Allende en Chile, se publicaron en el país varias novelas gráficas que abordaban los hechos y la consecuente represión de la oposición política y la militancia de izquierdas. Dichas obras constituyen un modesto boom del cómic chileno sobre memoria histórica, y su análisis resulta relevante por ser una fuente novedosa, que se sirve del lenguaje icónico-textual para representar hechos de la memoria colectiva ocurridos durante el golpe y la dictadura de Augusto Pinochet. Se plantea, así, un análisis pormenorizado de las estrategias de representación que los autores y autoras de estas obras emplean para abordar el tratamiento de diferentes tipos de violencia política —represión en las calles, tortura y violencia sexual ejercida contra las mujeres— asociada al periodo dictatorial, mediante la aplicación de una metodología específica que aúna el análisis historiográfico y el iconográfico, y que permitirá evidenciar el potencial del cómic como medio de expresión del trauma.
... as the exclusion of those who are different, censorship, media insult or cancel culture. All these attitudes born within the cinesfera (cinesphere) (Morales Giménez, 2022;Lipovetsky, 2009) test, and sometimes put at risk, the very heart of democracy, which is based on the premise that the people are critical and there is strong reasonableness in their moral decision-making. These forms of interaction with screens, of the current homo pantallicious (screen subject) (Morales Giménez, 2022), construct a concrete form of relationship, because what happens on screens, whether within the social network of the day or within gaming communities, is not something external to society, but, on the contrary, a transformation of our idea of society. ...
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The present e-book is a product of PROPS – Interactive Narratives Propose Pluralistic Discourse (2023-2024), a project that acted on the prevention and education for the media, addressing online hate speech, specifically in the context of online video games. The project focused on developing a new approach to online hate speech through the creation of interactive counter-narratives, that can motivate and engage educators, trainers, children, and young people to take an active role in containing this phenomenon. PROPS (slang for proper respect [due respect]) began with a comprehensive review of the existing literature on the topics of (online) hate speech, video games and interactive narratives as pedagogical tools. Following this, surveys and focus groups were conducted with students aged 10-18, in order to gather pertinent firsthand insights and experiences. The collected data from these activities was instrumental for creating six interactive narratives, designed as educational resources aimed at fostering reflection and discussion about the issue of online hate speech and its prevention in pedagogical settings. The project was developed by the Research Center for Arts and Communication (CIAC, University of Algarve) in partnership with Santarém Polytechnic University, University of Beira Interior and Universidade Aberta (UAb). The essays included in this collection present some of the key findings from the project, shedding light on the relevant insights that were gained and on the interactive educational tools that were developed to address and mitigate online hate speech among young people.
... El avance tecnológico y la globalización de los medios de comunicación han conducido a la globalización del cine, el cual se ha fragmentado, siendo plural y multiculturalista (Lipovetsky & Serroy, 2009). ...
Conference Paper
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El presente trabajo aborda la forma en que las empresas que operan en la industria cinematográfica establecen vínculos empresariales internacionales. Para lograr dicho objetivo se analizaron bases de datos internacionales; así como el caso de 172 empresas que han participado en encuentros empresariales en el marco de los encuentros Al-invest. El principal resultado es que la cooperación empresarial se establece a través de la coproducción, sustentada en acuerdos y políticas regionales.
... Por el contrario, pone a disposición, por medio de una conexión globalizada y de la desfactificación, un caudal de formas y prácticas de vida diferentes, que se transforman, se expanden y renuevan, y en el que también son incluidas formas de vida de tiempos pasados en modo hipercultural, es decir, deshistorizadas. (Han, 2018, p. 29) Esas historias deshistorizadas confluyen en una "pantalla global" (Lipovetsky y Serroy, 2009), en la cual el cine también ha despojado al paisaje de su momento/ historia. Sin embargo, la ruptura de los límites contraídos por la hiperculturalidad y la globalización digital ha eliminado el componente del momento determinado que mencionaba Hegel (2007). ...
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Gracias a la evolución de las imágenes generadas por ordenador (CGI, del inglés Computer Generated Images) y los softwares 3D, la industria de la animación ha propiciado la realización de imágenes digitales, lugares y contextos culturales en busca de un resultado fotográfico más próximo a la realidad. Dentro de la producción del mayor distribuidor (Disney) la situación pandémica derivada de la covid-19 ha provocado que los productos destinados a las salas de cine se exhiban por un único medio: Disney+. El presente estudio pretende arrojar luz sobre el significado en la aprehensión y el desarrollo de los paisajes cuando el medio de exhibición se traslada al consumo enteramente digital mediante un sistema de vídeo bajo demanda (VBD). De este modo, se han estudiado las realizaciones generadas durante la crisis sanitaria (2020-2021) para comparar los resultados estéticos en los diferentes contextos representados a través de la exhibición digital.
... However, numerous studies have cautioned about the risks of a purely spectacular use of technology and advocated for responsible usage (Debord, 1976). Moreover, the didactic and social dimensions of technology have been explored (Echeverría, 1999;García-Carrizo, 2016), as well as the social opportunities it offers (Lipovetsky & Serroy, 2009;Gorostiza, 2018). ...
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Cinemapp is a web application (webapp) that enables the individual or group discovery of the Cinematic Ecosystem of the city of Valladolid. This city is distinguished for its architectural heritage and cinematic history, with numerous cinemas that have vanished and films that have been shot there, thus comprising a unique combination of architectural and cinematic heritage. The application fosters an interactive experience that facilitates the exploration and enjoyment of the city's cinematic history, as well as contemplation of film, media, and new technologies. The project compiles a wide range of historical information and citizen memories in various digital formats, which nourish the graphical database named FilmcityDB. By combining both resources and employing the Valladolid context as an extrapolatable prototype, users can explore different routes and immerse themselves in the accumulated cinematic history of the city since the past century.
... En el contexto de esta investigación es necesario abordar el concepto de medio pues es clave para comprender la convergencia entre moda y tecnología inmersiva. Para Baetens (2020) el papel del medio en el ámbito digital, influencia en la construcción de significado, la relación con la audiencia y la formación de comunidades en la hipermodernidad (Lipovetsky, 2009). En tal medida, las diversas narrativas de moda y el branded content inmersivo se entrelazan, considerando el medio como un componente inalienable en la configuración de la percepción de experiencias. ...
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Los fashion films (FF.FF.) son una herramienta vital en la promoción de la moda, los cuales se aprovechan de las nuevas tecnologías. Este estudio examina la influencia de la realidad virtual (RV) y los metaversos en el branded content de moda, enfocándose en su capacidad para inspirar y crear inmersión. La investigación adopta un enfoque deductivo utilizando un estudio de caso para evaluar la influencia de la RV y los metaversos en esta estrategia de marketing. Se recurrió a 116 profesionales y expertos del sector, los cuales fueron sometidos a un cuestionario Likert. Como resultado, se observa que los FF.FF. inspirados, proyectados o fundamentados en RV tienen la capacidad de sortear barreras de comunicación y son bien recibidos por el público versado en moda. Se resalta el potencial de la RV y los metaversos, especialmente en términos de narrativa, promoción y experiencias de marca. Aunque algunos aspectos de la inmersión esférica, como los videos 360º, se ven en declive, los formatos innovadores, como las metazines y los festivales metaversales, generan un interés. A pesar de las opiniones variadas, la mayoría de los heurísticos ven estas tecnologías como una fuente inspiradora
... Digital screens seek to attract the attention of the new flâneur by offering him/her information or an interactive experience that can be enjoyed, in many cases, thanks to his/her most precious object of desire, the mobile phone. This is how it achieves a connection with passersby and a screen to screen communication, which is fundamental to attracting the attention of current consumers since, much of the relationships that they establish with the world are through mobile phones (Lipovetsky & Serroy, 2009). ...
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Esta investigación ahonda en la influencia de la publicidad digital exterior (digital out-of-home advertising, DOOH advertising) sostenible en la ciudad desde diferentes perspectivas medioambientales, estéticas, sociales y simbólicas. Presenta un modelo de implementación sostenible de la misma en espacios urbanos, basado en cinco pilares: 1) la integración urbana y adaptación al contexto, 2) el valor compartido, 3) la sostenibilidad a largo plazo, 4) la reducción del impacto ecológico, y 5) la importancia cultural y simbólica. Todo ello, abordado de forma sistémica y una perspectiva de ciudadanía corporativa. Además, analiza la importancia de la publicidad exterior digital (DOOH) en las áreas urbanas y estudia los efectos que las pantallas digitales tienen en el espacio público, considerando su función estética, social y simbólica, su capacidad de generación de una imagen innovadora y su importancia en la sostenibilidad de los espacios públicos como elemento facilitador de la atracción y del encuentro ciudadano.
... Al respecto, "las perfecciones que se añadan al cine solo pueden, paradójicamente, retraerlo a sus orígenes. El cine, realmente, no ha sido inventado todavía" (Bazin, 1990, p. 38), aseveración vigente hasta nuestros días, en los que lo inexistente se representa de manera tan verosímil, que las evidencias plásticas llegan a un nivel de hiperrealidad bajo la lógica del llamado "cine exceso" (Lipovetsky y Serroy, 2009). Si se suman los cambios en los modos de producción, exhibición y consumo, el cine no termina de inventarse. ...
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El arte es un fenómeno estético y de comunicación. Bajo esa premisa, el objetivo del presente trabajo es vincular ambas dimensiones para entender cómo se construye la realidad en lo cinematográfico. Para ello se parte de los enfoques de Palazón sobre los estudios estéticos y se les relaciona con los procesos de construcción de sentido y de generación de realidad desde lo artístico, a partir de autores como Heidegger, Sánchez Vásquez y Plazaola. Ello permite un acercamiento posterior a las ideas estrictamente cinematográficas de André Bazin. En tanto constructo de una realidad reconocible, la representación en el cine es más verosímil debido a un proceso de mediación que es fruto del acto comunicativo.
... Nuestra actividad cultural y educativa se ha convertido en esa gran pantalla global que ya no es solo el cine (Lipovetsky y Serroy, 2009). Debemos tener en cuenta, para concretar aún más el contexto de reflexión desde el que se aportan estas ideas, que la imagen y lo visual y audiovisual es el contenido protagonista en una sociedad absolutamente prosumidora, aplicando el término utilizado desde los años 80 para definir el papel activo en los procesos de comunicación masiva (Toffler, 1980), con las correspondientes connotaciones "consumistas" de esa concepción (Aparici y García Marín, 2018), aunque la esencia es similar a la del término EMIREC, de Jean Cloutier (1975), en el que se integra el perfil de emisor y receptor en el proceso comunicacional. ...
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La educación artística ha experimentado una serie de cambios y desafíos en las últimas décadas, en parte debido a la evolución tecnológica y la globalización. Algunas de las perspectivas contemporáneas de la educación artística se están incorporando en muchos programas de enseñanza y están contribuyendo a mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes y a fomentar su creatividad e innovación; en este sentido, el proceso de enseñanza-aprendizaje se está enriqueciendo enormemente y las asignaturas implicadas se ven mejoradas de igual manera. Entre las perspectivas actuales más relevantes se deberían destacar el enfoque en el proceso creativo, al valorar actualmente el proceso creativo por encima del resultado final, ya que se enseña a los estudiantes a ser autónomos, a experimentar y a desarrollar su propia voz artística. Integración de tecnologías, con la incorporación de la tecnología en la enseñanza de las artes que ha permitido una ampliación de los medios y técnicas utilizados en la creación artística, además de aumentar la accesibilidad a recursos y herramientas en línea. Enfoque interdisciplinario, porque la educación artística se está volviendo cada vez más interdisciplinaria, con la integración de otras áreas como la literatura, la historia, la música, la ciencia o la tecnología. Investigación y evaluación, al prestar más atención a la investigación y evaluación en la educación artística, con el objetivo de mejorar la práctica docente y determinar su impacto en el desarrollo de los estudiantes. Buenas prácticas docentes, desarrollándolas y promoviéndolas en la educación artística, como la enseñanza basada en el aprendizaje, la evaluación formativa o la inclusión de todos los estudiantes. Estas perspectivas contemporáneas de la educación artística que se están incorporando en los programas de enseñanza también tienen que visualizarse, comunicarse y compartirse. Con ese objetivo nace en el año 2016 como iniciativa de varios docentes universitarios el Seminario Permanente de Educación Artística de la Universidad de Zaragoza, alcanzando en 2022 su V edición. Un seminario que, como no podía ser de otra manera, el Departamento de Expresión Musical, Plástica y Corporal ha aplaudido, apoyado y colaborado en cada una de sus celebraciones anuales. Actividad que seguirá apoyándose, porque iniciativas como la de este seminario aportan a los docentes del área de Didáctica de la Expresión Plástica momentos irrepetibles para la relación, el intercambio, la difusión, la innovación, el contagio colectivo, y, sobre todo, frescura de planteamientos y mucha ilusión por segur mejorando en todos los participantes, elementos de valor incalculable en el contexto universitario.
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En el marco de una investigación sobre la representación del genocidio en el cine documental, este trabajo se interroga por la representación del Holocausto en la era de las plataformas streaming. A partir de The Devil Next Door, una miniserie documental producida por Netflix sobre el caso Demjanjuk, nos preguntamos qué efectos y sentidos se construyen al abordar este caso a partir de los formatos de dicha plataforma como también recurrir a la lógica del género true crime. Para llevar adelante el análisis, luego de presentar el caso y las características del true crime audiovisual, se analiza la miniserie desde su narrativa a partir de tres niveles: el lugar del testigo –el testimonio del sobreviviente–, la presentación del relato histórico –lo que se denominará fast history– y el giro al perpetrador. A partir de las interrogaciones desplegadas, se concluye que efectivamente el Holocausto ya es parte de la cultura streaming, pero quedan abiertos nuevos interrogantes: esta miniserie documental: ¿se trata de una producción aislada o marca el inicio de un nuevo paradigma?
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Estudios sobre la metateatralidad, tanto en textos como en puestas en escena, en el teatro actual.
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Este artículo analiza el proyecto artístico Afectos y Resistentes. En su desarrollo se han combinado la investigación artística, con metodologías cualitativas y etnografía participativa. La producción artística es un archivo-laboratorio audiovisual y transmedia, expandido en el contexto social y medio digital. El proyecto despliega diversas narrativas visuales sobre pequeñas historias de resiliencia, basadas en experiencias vitales de cultura de base, consideradas caso de estudio. El caso Llibreria Sant Jordi se articula como “colección” de microcápsulas en forma de ensayos visuales generados mediante pacientes procesos de escucha y conversaciones dialógicas con los protagonistas y su contexto. Los hilos narrativos son estructurados mediante diálogos. Se abordan temáticas de situaciones de malestar derivadas del contexto globalizado, neoliberal y exterminador de la diversidad, así como respuestas tácticas de resistencia que activan los afectados y las comunidades de afectos que se crean en estos procesos. Historias precarias articuladas mediante recursos audiovisuales mínimos, usos críticos de los medios y las estrategias narrativas. La vivencia paciente del proceso de este proyecto, supone a su vez un proceso de resiliencia crítica en sí mismo, que posibilita que afloren aprendizajes compartidos y transformadores de los agentes implicados, proporcionando enriquecimiento mutuo y una mayor autoconsciencia de sus identidades y potencialidades.
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El objetivo del presente trabajo es presentar las últimas tendencias de la narrativa española, con especial atención a la Generación Nocilla, también denominada generación Afterpop o Mutante. La poética de los escritores que se asimilan bajo estos nombres exige experimentación con las nuevas modalidades y formas de narración, apoyadas en los rasgos de la cibercultura, la realidad virtual y el mundo digital. Conectando la narrativa con la fenomenología de la pantalla, se subraya el carácter mutante de sus textos, que por lo tanto representan no solo una ola de frescura en la literatura española de la época contemporánea, sino también una oposición al método realista tradicional y una renovación poética en el ámbito hispano. Para indagar en la poética de los «mutantes españoles», este artículo se centrará en los trabajos de los críticos literarios más relevantes en el tema, pero también en los ensayos, artículos o entradas virtuales de escritores del grupo mutante como Vicente Luis Mora, Agustín Fernández Mallo, Germán Sierra, Juan Francisco Ferré o Eloy Fernández Porta. Intentaremos mantener un enfoque transmedial, dado el hecho de que su poética literaria supone una totalidad narrativa y mediática, abarcadora de diferentes dimensiones de la existencia humana en la Cuarta revolución industrial.
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Los cinefotógrafos, son responsables no sólo de la operación de cámara e iluminación de un film, sino que, gracias a su bagaje cultural, a su conocimiento del lenguaje cinematográfico y de su sensibilidad artística, colaboran con quien dirige una película en la concepción estética y narrativa de esta. Se busca a partir de un estudio comparativo en sitios de bases de datos indexadas como Scopus, Web of Science, REDALYC o SCIELO, dar cuenta de la desproporcionada cantidad de textos donde se cita a los directores como autores totales del film y se invisibiliza la labor conceptual y artística de los cinefotógrafos, intentado resignificar dicha labor entre la academia y quienes lean el presente trabajo.
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El siguiente texto trata de responder por qué la infancia es un material de recordación o una presencia permanente en el cine en clave de recuerdo. Para ello, propone tres hechos explicativos. El primero, consiste en el giro hacia la memoria que propició el Holocausto y que a la postre facilitó visibilizar a los niños y niñas como víctimas de las violencias políticas y los totalitarismos. En segundo lugar, las memorias de la infancia se trasladan al cine por efecto de las adaptaciones de novelas y diarios donde con anterioridad se había dado ese proceso, o por las búsquedas de cineastas que para hablar de su niñez recurren a cartas familiares y a documentos de archivo. Por último, esta interrelación se sostiene en el extenso aprovechamiento narrativo y en la explotación sentimental de los fenómenos, gestos, miradas e historias de los niños y niñas que el cine implementó desde su invención. Abstract The following text attempts to answer why childhood is a material of remembrance or a permanent presence in cinema in terms of remembrance. To do so, it proposes three explanatory facts. The first consists of the turn towards memory that the Holocaust brought about and that ultimately facilitated the visibility of children as victims of political violence and totalitarianism. Secondly, memories of childhood are transferred to cinema through the effect of adaptations of novels and diaries where this process had previously taken place, or through the searches of filmmakers who, in order to talk about their childhood, resort to family letters and archive documents. Lastly, this interrelation is sustained by the extensive narrative use of phenomena, gestures, looks and stories of children that cinema has implemented since its invention.
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Se propone en este texto una visión panorámica sobre las transformaciones derivadas de la irrupción de la era digital y la consiguiente mutación que esta ha implicado sobre la naturaleza de las imágenes en la producción audiovisual contemporánea, transformadas lingüística y estéticamente por los nuevos soportes sobre los que se articulan y caracterizadas por un fluir intermedial que rebasará sus marcos de representación tradicionales, todo lo cual modificará asimismo nuestra percepción y recepción de las mismas. Los pivotes sobre los que nos apoyaremos en nuestra aproximación a la hora del estudio de casos serán el registro performativo y la malla intermedial de cuerpos que se nos conforma en este nuevo ámbito, en la que realizaremos una serie de catas (el cuerpo silenciado, el cuerpo menstruante, el cuerpo mastectomizado) priorizando en esta ocasión la perspectiva de género.
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Each era that forms the course of humanity holds different characteristics and demands, perhaps some of them will persist over time, indicating components that have influenced our constitution as a species; nevertheless, other elements are emergent and respond to the plurality of contextual settings. The condition of vulnerability shares both domains, persists, and emerges but so does the multiplicity of efforts to address it. Therefore, this text presents some pedagogical guidelines for the attention of vulnerability in postmodernity, as a significant potential to respond to the demands of the contemporary world has been found in education, especially for those who are most vulnerable. The content is divided into three sections: a conceptual approach to postmodernity and its implications on the subject of human vulnerability is presented in the first section; the second one describes some ethical tendencies of postmodernity, due to the influence, favorable or not, that these have in the constitution of the human relations; finally, the third section conducts an analysis on the social potential of educational institutions and their responsibility in the perpetration of oppressive speeches or, on the contrary, in the creation of critical narratives.
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The aim of this book was to find a strategy to present the results of the research, “Creation of an audiovisual strategy based on storytelling to change urban imaginaries: Pereira Imaginada case and its citizen sketches”, different from the descriptive way it is done. usually. The authors, therefore, proposed storytelling, which would draw attention, to achieve self-referentiality in the viewers about the concerns that underlie their perceptions, with the contents of the previous investigations about Pereira Imaginada. The selected themes were: lack of communication/communication mediated by the screen; the exclusion/inclusion of people due to skin, gender, strata that form conflicts; the conception of time that hinders the way of living that affects the quality of life, and this joins the reflection of old age, which is the time to look back, see everything that was stopped living because of being tied to created realities . This whole set has a common thread, the reflection on the mental obstacles that prevent us from flying, therefore, getting out of the routine, and the no-exits, finding in it other possible realities. These themes were recreated through sounds, icons, indexes and symbols, using video clips as ways to present them.
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Comida de Van Veldhuizen/Maqua es una historia de frontera que lleva a escena la lucha de un grupo de mujeres por sobrevivir a las imágenes/simulacro que la sociedad de consumo imprime sobre cuerpos y almas en un momento en el que la amenaza de estar avanzando a un estado de “poshumanidad” asociado a las transformaciones de las tecnologías en el arte como en la vida cobra cada vez mayor protagonismo. Sirviéndose de una poderosa lente, el artista obstinado en mirar a la realidad bien de frente que es Javier Maqua, incluso cuando la imagen que devuelve encierra poco de complaciente, ensaya para estas “aventuras en lo oscuro” un modo de teatralidad límite situada en tierra de nadie, una excentricidad en fuga de los Atlas de las Letras rigurosamente tronzados en géneros celosos de su autonomía.
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El estudio de la percepción acelerada de nuestro día a día en la era digital es una corriente ya habitual en muchos campos de investigación. La implantación de Internet en el devenir diario, que conlleva un consumo infinito de imágenes, datos e información ha propiciado en este universo multipantalla un sentir de la temporalidad fugaz, sin freno. Desde el campo del audiovisual esto se ha visto, si cabe, mucho más potenciado que en cualquier otro. El alimento en redes son ahora cientos de vídeos —productos audiovisuales— puestos a disposición del consumidor (o prosumidor, en cualquier caso), quien ya no surfea en la red, sino que se desliza en ese continuo bucle de datos digitales que la cultura red ofrece para él. El hecho expuesto nos lleva a preguntarnos cuál es la respuesta que ofrece tanto el campo del arte como el del audiovisual para él. El videoarte, desde su nacimiento en la década de los sesenta, surgió como medio subversivo y crítico hacia la televisión comercial, entre otros. Hoy en día, de manera análoga, algunos videocreadores utilizan este potencial crítico frente al exceso de imágenes y temporalidad acelerada de la era digital. En este estudio tomaremos algunos ejemplos de videocreadores españoles —como Tete Álvarez, María Cañas, Marta Negre o Daniel Canogar— para estudiar cómo, desde nuestro ámbito nacional, también existe una vertiente crítica —o al menos reflexiva— que señala estos comportamientos en la era red.
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Esta invesigación pretende realizar una relexión y análisis críico del cine como constructor de imaginarios sociales y, concretamente, de cómo se ha construido y evolucionado la representación queer, con visiones alejadas del cine comercial, en la cultura visual española desde el tardofranquismo. El objeivo es, por una parte, tener una perspeciva general de la imagen que el colecivo ha tenido en el panorama audiovisual y, por otra parte, conocer el estado actual en España mediante el análisis ílmico críico de las películas Los amigos raros (Roberto Pérez Toledo, 2014), El sexo de los ángeles (Xavier Villaverde, 2011) y A escondidas (Mikel Rueda, 2014). La invesigación muestra un cambio en los imaginarios sociales actuales en las películas queer españolas a pesar del mantenimiento de estereoipos recurrentes.
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El estudio de las imágenes en movimiento en torno a la categoría sociohistórica de la infancia es todavía una línea de trabajo incipiente en el área del cine. También lo son las investigaciones atentas al cinematógrafo en el denominado campo de los childhood studies. Hasta ahora la perspectiva imperante ha sido pensar a los niños, niñas y adolescentes (NNA) como espectadores inermes ante los “peligros” que acarrean las películas. No obstante, el cine es una fuente presta para ahondar en el funcionamiento de la construcción social de las infancias, es decir, de cómo pensamos, sentimos o definimos a los NNA. Asimismo, por medio del cinematógrafo, los NNA se expresan e interpelan sus realidades o llevan a cabo prácticas actorales que aún no son reconocidas. Ante este panorama, este artículo propone cuatro líneas de investigación que pueden desarrollarse en Colombia o en otros países para acelerar o aportar al desarrollo del vínculo entre las cinematografías y la infancia, entre ellas estudiar la presencia estructural de la figura infantil en la imagen en movimiento, cómo se le representa en las cinematografías y bajo qué formas, el derecho de los NNA a ver y a hacer cine, y su agencia y participación en el quehacer cinematográfico.
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La moda es un sector clave del tejido económico y cultural. El covid-19 sirvió de estímulo para la aparición de vanguardistas soluciones tecnológicas. En este contexto, cobran visibilidad los mundos virtuales, entornos digitales que replican el ámbito real. Se fija como objetivo observar la recepción de estos espacios inmersivos como formas de comunicar y hacer moda entre alumnos/as y profesores/as de Diseño de Moda y de Diseño Gráfico de diversos centros de estudio superiores, así como por profesionales del sector. El escalafón final se halla en el concepto abstracto del metaverso, lugares donde algunos ven el futuro de la moda e Internet. Se realiza un estudio de caso apoyado en una revisión bibliográfica y en un cuestionario Likert contestado por 116 personas jóvenes relacionadas directamente con el sector de la moda. Se estudia la Metaverse Fashion Week (Decentraland), evento pionero y paradigmático donde diversas firmas se reúnen para superar barreras espaciales y abordar una dimensión que implica la aparición de un mercado basado en lo virtual. Los resultados apuntan a que dichas narrativas han llegado a un punto suficiente de madurez y que su acogida será favorable entre el público especializado a medio plazo.
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Este artículo es un análisis de la figura del intelectual dentro de la teoría social desde el Iluminismo hasta la Posmodernidad con la finalidad de hacer una clasificación y descripción de las distintas nociones de intelectual y de los atributos o funciones que se les otorga. Dicha clasificación de la figura intelectual permitirá debatir las implicaciones del trabajo intelectual en sociedades contemporáneas y especialmente abonará a un debate en torno a los intelectuales y su papel en sociedades democráticas en las que se suele diagnosticar su declive o muerte. El artículo concluye que a pesar de la desdibujada noción de la figura de intelectual que impera actualmente, los intelectuales siguen teniendo una importancia política y social que necesita ser repensada.
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En este trabajo se aborda la presencia del espacio (geográfico, ficcional y referencial) en la novela Caídos del cielo (1995) y en su posterior adaptación cinematográfica, La pistola de mi hermano (1997), ambas obras firmadas por Ray Loriga. El hecho de contar con la misma fuente creadora permite analizar de manera más precisa las especificidades de cada medio: literario y cinematográfico. En sendos casos se produce una “transposición espacial referencial”, término que proponemos para definir el proceso por el cual el espacio se construye a través de las referencias culturales. De este modo, se analiza la transposición de la cultura mítica norteamericana difundida a través del cine, la televisión y la música, principalmente, a los paisajes donde transcurre la historia, situados en territorio español, en un recorrido desde la urbe madrileña hasta el mar. El estudio centra su atención en las referencias culturales y territoriales que aparecen tanto en el lenguaje literario como en el cinematográfico, deteniéndose en los tres niveles de atribución de sentido al espacio del género road movie propuestos por Giampiero Frasca: la dimensión denotativa, la arquetípica y la simbólica. Esto permite concluir que, en la novela, la transposición se produce, en mayor medida, al utilizar referencias concretas (musicales, cinematográficas, literarias), mientras que en la película el estilo visual definido por el género tiene más peso a la hora de conformar el espacio referencial.
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This article addresses issues related to contemporaneity based on the case study of the British TV series Black Mirror. It seeks to answer whether it shows a utopian scenario that represents a surpassing of reality or reflects the current society. For this, we reflect on the impact and repercussion of present Relationship, Information and Communication Technologies (ICTs) at the individual and collective level. The methodology applied responds to an analysis of the series where it is possible to examine the changes that human beings experience under the new social and cultural realities developed in their environment. Based on the hypothesis that the series describes real situations emphasized through the use of technologies, the main result of the study is that Black Mirror, through different resources, puts into value a familiar present because it is part of our present, being able to identify us with some of the still utopian situations.
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Este trabajo está dividido en dos grandes partes. En la primera, planteo la problemática de la objetivación de la persona en la Modernidad. A partir del diagnóstico de algunos filósofos como Taylor, Husserl o Illich, explico algunos de los aspectos de la racionalidad moderna que contribuyen a tal objetivación, a saber: la matematización galileana, el dualismo, la razón instrumental, y la prevalencia de la economía. En la segunda parte intento proponer, desde una perspectiva fenomenológica, a la empatía como uno de los factores que componen una alternativa de racionalidad que permita comprender al ser humano no como un objeto sino como una persona.
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El presente artículo se plantea como objetivo principal identificar los distintos gestos reflexivos de El prodigio (The Wonder, S. Lelio, 2022) y valorar su función discursiva. Tras un sucinto acercamiento a las manifestaciones y efectos de la reflexividad en el cine en diferentes épocas, presentamos la tipología en la que nos apoyamos para clasificar los elementos reflexivos de la cinta. A la vez, nos detenemos en ciertos conceptos –principalmente mise en abyme y metalepsis– que resultan clave en nuestro desarrollo. A continuación, y recurriendo a las pautas que marca el análisis textual, examinamos los cinco fragmentos de la película que mejor sirven a nuestros propósitos. Concluimos remarcando cómo los motivos reflexivos de El prodigio puntúan la diégesis y contribuyen a explicitar el mensaje último del film centrándonos, especialmente, en la estrategia de seducción con la que se intenta implicar al público y hacerlo partícipe de dicho mensaje.
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La industria audiovisual ha evolucionado vertiginosamente por la proliferación de dispositivos, la democratización de la conexión a la red y la amplia oferta de productos audiovisuales para todos los públicos. Recientemente, el uso del teléfono móvil y la aparición de redes sociales como Instagram y TikTok han provocado que se visualicen con asiduidad vídeos en formato vertical, hasta el punto de normalizar y estandarizar su consumo. Siendo común su empleo con fines comerciales y publicitarios, este hecho ha motivado el surgimiento de obras de ficción en formato vertical. Independientemente de su duración, características técnicas, diseño de producción y explotación comercial, esta tendencia se comienza a establecer en el mercado audiovisual. El presente estudio pretende analizar cómo se adaptan las producciones de ficción al formato vertical, basándose en la línea audiovisual trazada por las producciones de Snap Originals. La investigación tiene como objetivo responder a cuestiones como la definición de los Snap Originals como producciones de ficción en formato vertical y definir la estructura narrativa y el lenguaje audiovisual empleado en este tipo de contenidos, con sus características principales.
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Relatos del Exilio es un proyecto de investigación creación desarrollado por un equipo interuniversitario colombo-argentino sobre migración. Se focaliza en cartografiar experiencias de migrantes venezolanos en la frontera colombo-ecuatoriana, y de colombianos y venezolanos en Argentina y Estados Unidos. Los relatos tienen contextos e intensidades narrativas distintas; por consiguiente, fueron seleccionados, analizados y guionizados en dirección a una serie webdoc. El equipo reconoce y visibiliza, en los relatos audiovisuales etnografiados, una productiva referencia de saberes interculturales y prácticas migratorias que dan luz sobre tipos de conocimiento que pueden fortalecer —en algunos sentidos innovar— modos de aprendizaje de teorías y metodologías sobre interculturalidad, cultura migratoria y transmedial. Se intenta mirar contrastes, matices, experiencias de vida complejas. Relatos del Exilio es una apuesta comunicativa audiovisual estratégica para comprender lo que pasa o puede estar pasando en los países por donde los migrantes se desplazan y aquietan. Son niveles de transferencia de conocimiento intercultural e hipermedial asentado no en la academia, el saber periodístico y la investigación científica, sino en la experiencia de personas que escriben con sus cuerpos la historia.
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Análisis de las acciones transmedia de las series Originales Movistar+ donde su carácter experiencial contribuye a la fidelización del público y a la resignificación del espacio ficcional. Se propone una metodología basada en la naturaleza del espacio, su relevancia y el rol del usuario. Se concluirá que la utilización protagónica del espacio en las estrategias transmedia permite generar experiencias más inmersivas con una mayor participación, redefiniendo también el relato.
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El presente trabajo estudia el caso de los hábitos de consumo de cine entre los nativos digitales, tomando como punto de partida una muestra de estudiantes universitarios de entre 18 y 24 años de edad. El objetivo principal de este artículo es mostrar la importancia creciente que están adquiriendo los dispositivos portátiles en el consumo de cine y cuáles son sus implicaciones sobre el consumo de los jóvenes adultos. Para ello, se analizarán dos objetivos específicos a través del análisis estadístico de los datos obtenidos de una encuesta de preguntas cerradas, con el fin de conocer qué tipo de cine prefieren consumir los jóvenes adultos y a través de qué dispositivos realizan dicho consumo. Los resultados reflejan la creciente importancia que en este contexto ha adquirido la portabilidad en los últimos años, constituyéndose como un factor clave a la hora de consumir contenidos cinematográficos fragmentados y fragmentarios, un aspecto que tiene como efecto que el usuario joven vea películas y series principalmente a través de plataformas de vídeo bajo demanda (en adelante VOD). Este hecho se explica debido a que el consumo audiovisual se realice en la actualidad a la carta, dónde, cómo y cuándo el usuario quiere, algo típico de nuestra sociedad actual, en la que predomina la cultura de la inmediatez y la velocidad.
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El presente artículo aborda problemáticas vinculadas con la contemporaneidad a partir del estudio de caso de la miniserie británica Black Mirror (Espejo Negro). Se busca responder a si muestra un escenario utópico, y por tanto supone una superación de la realidad, o si, por el contrario, resulta una representación de la sociedad actual. Para ello se reflexiona sobre el impacto y repercusión de las Tecnologías de la Relación, la Información y la Comunicación (TRIC) en la actualidad a nivel individual y colectivo. La metodología aplicada responde a un análisis de la serie donde se pueden examinar los cambios que el ser humano experimenta en consonancia con las nuevas realidades, tanto sociales como culturales, desarrolladas en su entorno. Partiendo de la hipótesis de que la serie describe situaciones reales enfatizadas por medio del empleo de las tecnologías, el principal resultado del estudio es que Black Mirror a través de diferentes recursos pone en valor una actualidad conocida, porque forma parte de nuestro presente; pudiéndonos identificar con algunas de las situaciones, todavía utópicas.
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Presentación para el monográfico Pantallas en Espacios Colectivos.
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Con la asimilación industrial de los servicios VBD (Vídeo Bajo Demanda) para la distribución y exhibición de largometrajes animados, las plataformas se han configurado como un nuevo medio de relación. La irrupción de estos servicios ha derivado en resultados cinematográficos que han asumido dos líneas determinantes: la representación de una cultura estimulada con identidades y rasgos antes diferenciados, y un carácter gráfico unificado frente a la variedad técnica que antes determinaba el estilo de cada producto. Así, este estudio expone cómo las obras cinematográficas de animación, por medio del flujo de las nuevas plataformas y de Disney+, han adaptado sus narrativas y su estructura visual para proporcionar un resultado que incorpora la globalización cultural y gráfica de la inmediatez digital.
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El cine ha sido un protagonista intermitente y secundario en la escuela. Desde su invención fue utilizado para ilustrar, documentar y pensar lo curricular a través de las imágenes. Aun así, con igual ahínco se le ha re-chazado y apartado de los procesos educativos. Mediante una propuesta histórica, en este texto se plantean siete fenómenos y discursos que explican esta tensión, es decir, las razones, saberes y representaciones que han determinado que el cine carezca de un papel principal en la educación de los niños, niñas y jóvenes. Entre ellos se cuentan el estigma sobre la imagen, la iconoclasia, la tradición visual escolar, algunos planteamientos de la medicina, la psicología, el derecho y la teología, la minusvaloración del cine como un arte y los imaginarios de los docentes que rechazan al cinematógrafo por la forma en que los ha retratado. Cinema has been an intermittent and secondary character in school. From its invention it has been used to illustrate, document and think about school curricula through images. Even so, it has been equally rejected for educational processes. Through a historical approach, this text presents seven phenomena and discourses to explain this tension. That is to say, to explain the reasons, knowledge and representations which have caused film to lack a primary role in the education of children and young people. Among these we can find the stigma surrounding images, iconoclasm, the visual school tradition, some medical standpoints, psychology, law and theology. The way teachers undervalue film as an art and their collective imagination rejects film because of the way it has depicted them.
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Este trabajo se centra en una lectura del presente a través de las figuras de tiempo, movimiento y narración. Parte de una concepción de psicología social politizada y crítica que problematiza la monocultura de la aceleración, la normalización de la vida y las narrativas hegemónicas. El texto analiza cómo la velocidad temporal y la imposición de una narrativa única y estática busca gobernar la vida de los sujetos prescribiendo sus ritmos, modos de ver y actuar dentro de un diagrama de control y productividad. Sin embargo, planteamos que este proceso no tiene un efecto de clausura y sus alcances no son totales. En el devenir de la cotidianidad se gestan quiebres, líneas de fuga desde las cuales es posible plegar las políticas hegemónicas y así devenir otros en el tiempo, ritmear la vida desde otros compases, desplegando narrativas alternativas sobre sí mismos, los otros y la naturaleza. Ante la imposición de un control sobre la vida y el tiempo, la producción de narrativas y la ebullición estética surgen como dispositivos performativos de resistencia que encuentran su asiento mismo en las vivencias, el encuentro, la experiencia de la lentitud y el dialogar diario y cotidiano.
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En este artículo se aborda la producción audiovisual experimental online, de estética combinatoria que –mediante procesos de post-producción- retoma el legado cinematográfico universal para vincularlo con la actualidad. A través del análisis intertextual se describe cómo irrumpe en esas prácticas creativas online un discurso novedoso y cómo opera la estrategia de apropiación de la memoria cinematográfica para significar un contexto socio-político actual, el de México. PALABRAS CLAVE: CULTURA DIGITAL; POSPRODUCCIÓN; AUDIOVISUAL; INTERTEXTUALIDAD
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La democratización tecnológica, los nuevos dispositivos y el paradigma digital han desbancado los medios de comunicación tradicionales para adaptarse a unas redes sociales donde todo individuo y su imagen se convierten en retratos de un «yo» publicitario. El presente estudio pretende arrojar luz sobre el proceso del retrato condicionado por este panorama en aquellos medios digitales que se apoderan de la imagen, como es el caso de Instagram, teniendo en cuenta la creación de uno de los fotógrafos con más proyección en el panorama actual. De este modo, se analizarán los retratos de Kito Muñoz, de su método y el de sus coetáneos, para cuestionar su proceso creativo, en tanto que su naturaleza puede ser más documental que publicitaria.
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La formación para la investigación en México tiene lugar en el posgrado, particularmente en el doctorado, y se da en condiciones difíciles. Los alumnos llegan a este nivel luego de haber sorteado numerosas problemáticas y carencias que atraviesan, de manera general, el sistema educativo mexicano desde los niveles básicos hasta la educación superior. Sin embargo, desde la preparatoria se imparte a los estudiantes mexicanos “clases de metodología de investigación” como parte del currículo oficial, con lo que se podría suponer que se asume la relevancia de dicha materia. No obstante, lo que los estudiantes de preparatoria y licenciatura suelen aprender en esta, por lo general, son solamente dos cosas: un esquema de protocolo de proyecto de investigación arbitrariamente elegido por los docentes que imparten la materia y algunas definiciones memorizadas de los manuales de qué es un problema de investigación, qué es una hipótesis, cómo redactar los objetivos de investigación y, vagamente, qué poner en el apartado que se llama “metodología” en el mencionado esquema del protocolo. Pero, sobre todo, aprenden que la metodología es un tema aburrido y distante de su realidad, debido a que no se establece nunca una conexión entre lo que se aprende en esa materia y el resto de los aprendizajes en la escuela o de la vida misma, por lo que se asume como poco útil y prescindible.
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Vivimos en un mundo paradójico, en el que se hacen evidentes flagrantes contradicciones, que en este artículo se refieren, fundamentalmente, al contexto del individualismo. No es sólo que todo dependa del cristal con que se mira, porque en ese caso hablaríamos de una realidad relativo a la interpretación; es la misma realidad la que se nos presenta en contradicción, como si su esencia misma fuera la paradoja. En el caso del individualismo, la paradoja adquiere el grado de una profunda ambigüedad, con muchas caras: ambigüedad sobre el valor que damos a lo comunitario o lo colectivo, a la propia valoración sobre el fenómeno del individualismo, al análisis contradictorio acerca de lo particular y lo general, al trabajo, etc. Todo esto no se limita a contradicciones que se limitan a la esfera de la teoría y la especulación, sino que se manifiestan de modo palmario en dimensiones concretas de la vida de las personas y de la sociedad, sea en el terreno de la religión, del consumismo, del trabajo, de la educación, etc.
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El presente ensayo explora algunos cambios de los entornos mediáticos debido a la presencia de la cultura digital. En tiempos de la cultura de la convergencia, se exploran los vínculos entre el nuevo cine y los videojuegos por la incorporación de diversos elementos estéticos, y señala que es parte de lo que se está constituyendo dentro de la visibilidad contemporánea.
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Últimamente, el mundo ha sido testigo de una serie de eventos científicos, políticos, sociales, etc., que se han enmarcado bajo el término de "posverdad". Contrariamente a lo que se podría pensar, la posverdad va más allá de la difusión de noticias falsas en las redes sociales. En realidad, este fenómeno representa un quiebre para las relaciones sociales y una fuerte mediatización en la interacción del sujeto con su entorno. Por tal motivo, el presente artículo busca articular la noción de posverdad en un entramado conceptual basado en los postulados de Jean-François Lyotard, Gilles Lipovetsky, Jean Baudrillard, Guy Debord, entre otros. Gracias a las consideraciones de estos pensadores sobre el individualismo, la personalización, el hiperconsumo, la seducción y el narcisismo, el lector comprenderá que la posverdad es una de las mayores expresiones de la hipermodernidad y una causa y efecto de la época en la que estamos viviendo, a saber: la hipermodernidad.
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