ChapterPDF Available

«Are you sure the only you is you?»: lo siniestro y la impotencia en P.T. y Silent Hill

Authors:

Abstract

https://www.shangrila-blog.com/2016/02/are-you-sure-only-you-is-you-lo.html
«Are you sure the only you is you?»: lo siniestro y la impotencia en P.T.
y Silent Hill
Sin saber cómo, me encontraba siempre paseando
por delante de la casa vacía […] un día que
volvía de dar un paseo por la tarde, al pasar por
delante de la casa vacía noté que la puerta estaba
medio abierta; entré»
E. T. A. Hoffmann, La casa vacía,
1817
Watch out. The gap in the door... it's a separate
reality.
The only me is me. Are you sure the only you is
you?
P.T.
(texto introductorio)
A bote pronto: SH1, libertad y falta de ella. SH2, amor y deseo. SH3, familia e identidad
(representación del jugador). SH4, fantasmas. SHATTERED, memoria y mindgame. PT, ya lo
tenemos, lo siniestro. Opcionales: Homecoming, religión y Origins, el trauma.
Introducción a la saga
1
[Este texto se incluye como complemento en el libro Libertad dirigida. Una gramática del
análisis y diseño de videojuegos (Shangrila, 2016). También está disponible online en el blog
de la editorial.]
Intertextualidades de la saga
Impotencia y (falta de) libertad en el survival horror
El mindgame game
y la narrativa alienante como lección de impotencia
El rol del jugador y el protagonista invisible de P.T.
Fantasmas y expiación en P.T.
Lo fantástico en lo familiar
Tropiezo con el mismo lugar: lo siniestro y la repetición lúdica
Dobleces
Amor y deseo
Familia e identidad
Memoria
Los Otros Mundos
Tiempo y bucles
Comunidad y religión
El trauma
Tensiones entre diseño y jugador: impotencia dirigida en P.T.
P.T. y Silent Hill
Rasgos ludonarrativos de Silent Hill
Análisis formal de P.T.
Lo siniestro en P.T.: análisis temático
Conclusiones
ABSTRACT:
El 12 agosto de 2014, Sony desveló en la Gamescom de Colonia un misterioso juego de terror
para PlayStation 4 llamado P.T.
desarrollado por el hasta entonces desconocido 7780s Studio.
Ese mismo día se publicó una demo en la PlayStation Store que acaba revelando la verdadera
condición de la obra: es un playable teaser
de la próxima entrega de la serie Silent Hill
. En esta
2
demo el jugador queda obligado a recorrer el pasillo de una casa que se repite en bucle y que lo
encierra entre el terror y la impotencia mecánica, su condición y potencia expresiva clave. En
este artículo leemos P.T. desde el sustrato imaginario perturbador de Silent Hill,
cuyas constantes
revalida:los fantasmas, los dobles, la culpa, la amnesia, lo ominoso, el desvanecimiento del yo,
la dislocación ludonarrativa. Para ello nos conduce la hipótesis de que su terror fantástico se
construye desde un contraste entre la soledad del jugador y sus límites de acción, y la
manifiestación fantasmagórica de una instancia Otra que gobierna el gameworld y que lo vuelve
siniestro. Esta tensión da cuenta, en realidad, de la libertad dirigida que late en todo videojuego,
y de que es en esa conversación dialéctica donde se sostiene el desafío, el reto y la compulsión a
la repetición que hace reiniciar la partida. Nuestro análisis de P.T. lo revela como fantasía de
impotencia (tanto mecánica como narrativa) que no sólo encaja con su saga, Silent Hill,
sino que
nos ayuda a entender su conjunto y los estilemas clave de su particular concepción del diseño de
terror fantástico.
PALABRAS CLAVE: terror, Silent Hill
, siniestro, P.T., impotencia, narrativa fragmentada,
fantasmas
P.T.
, caballo de Troya de Silent Hills
El 12 de agosto de 2014, Sony desveló en la Gamescom de Colonia un misterioso juego de terror
para PlayStation 4 llamado, simplemente, P.T
. Hasta aquel momento nadie había oído hablar de
él ni de su desarrollador, 7780s Studio. Ese mismo día se publicó una demo de P.T
. en la tienda
virtual de Sony, PlayStation Store, en la que el jugador recorre un pasillo en forma de L que se
repite en un bucle indefinido resolviendo puzzles
cada vez más crípticos. Es un recorrido que está
en el borde de lo inexplicable. La atmósfera de terror no permite la huída, sólo hay trayecto hacia
delante, y el jugador queda obligado a tratar de darle explicación, movido por el miedo y, a la
vez, por el deseo de saber o por las ganas de huir. Pero no hay huida posible, nunca vemos el
exterior de la casa. La resolución es otra: tras superar el último bucle, el jugador es
recompensado con un tráiler cinemático que descubre el enigma de la obra: las siglas P.T
.
3
significaban Playable Teaser
(teaser jugable); P.T
. es en realidad una pieza creada para anunciar
el futuro lanzamiento de Silent Hills
, la nueva entrega de la saga que se inició en 1999 con Silent
Hill (Konami, 1999) y que en esta ocasión dirige Hideo Kojima con la participación del cineasta
Guillermo del Toro.
P.T. es, por tanto, una obra con autonomía propia y no un fragmento del futuro Silent Hills,
del
que poco se sabe al cierre de este artículo. El misterio que encierra P.T. es doble: por el lado
extradiegético, funciona como artefacto que anuncia una segunda producción; por el lado
diegético, ofrece una ludonarrativa fragmentada con sentido (o, al menos, apariencia de sentido)
en misma. En cualquier caso, e independientemente de la revelación, ¿qué promete P.T.
al
jugador? Ante todo: desorientación y atmósfera. A pesar de que se erige en un momento después
como teaser
, no anuncia ni adelanta sino que perturba. El jugador se encuentra guiado por un
laberinto unidireccional pero íntimamente perturbado por una escalofriante atmósfera que reúne
el terror de lo siniestro y la fealdad de lo grotesco. Quizás la estrategia publicitaria del teaser
se
resuelva en el revuelo que causa entre los jugadores, quienes buscan compartir pistas y contar a
otros la angustia de la experiencia para, así, salir de la soledad a la que el juego les ha
encaramado.
P.T. es un juego de terror en primera persona en el que el jugador tiene un control limitado
(desplazarse, mirar y usar un pequeño zoom
para enfocar la atención), con reminiscencias a obras
contemporáneas de terror como Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010). Aunque
la perspectiva es una ruptura respecto a los demás Silent Hill (que casi siempre han utilizado la
cámara en tercera persona) y la ambientación ficcional no da pistas obvias de su relación con la
saga, en retrospectiva es fácil comprobar que P.T.
contiene, sin lugar a dudas, las claves
ludonarrativas de ésta.
El bucle a través del pasillo se modifica en un crescendo
de fenómenos paranormales que
desdibujan la línea entre realidad y delirio. Los espacios se deforman, lo macabro invade lo
cotidiano, todo adquiere un asfixiante aire pesadillesco. La escasa iluminación y los efectos de
sonido bruscos y descontextualizados desconciertan al jugador. El sujeto controlable se mantiene
deliberadamente entre sombras y se siembran dudas sobre su identidad, su memoria y su
culpabilidad.
4
Al no poder mostrarse de forma directa como parte de Silent Hill, P.T.
ha de recurrir a las
corrientes más subterráneas de la saga, a sus cimientos más escondidos y sólidos que anidan en
el imaginario de sus jugadores.
En P.T.,
como en los demás Silent Hill,
se nos habla de fantasmas y de dobles, se insinúan
presencias invisibles e incomprensibles (en un estilo no muy lejano al terror cósmico
lovecraftiano
). Lo fantástico se sublima a través de la transformación de lo cotidiano en siniestro.
Por encima de todo esto, el terror se manifiesta como gran manipulación del jugador,
doblegándolo, haciéndole sentir desvalido e impotente. El videojuego ya no es ese lenguaje de
fantasías de poder, sino que se engrasa con una fantasía de impotencias: la mecánica y lúdica (es
poco lo que podemos hacer para interactuar y defendernos) y la impotencia narrativa y temática
(el relato está siempre fuera de nuestro alcance y del del protagonista, a ambos se nos niegan los
saberes). Quedamos prisioneros de la voluntad de una otredad invisible, sugerido: el diseñador,
los fantasmas, nuestros dobles, nuestros inconscientes.
Impotencia y libertad en el survival terror
Perron (2012) cimenta su análisis sobre la serie Silent Hill
sobre la distinción entre «horror» y
«terror»: el horror, afirma, es comparable a «una aversión casi física, y su causa es siempre
externa, perceptible, comprensible, medible y aparentemente material», mientras que el terror se
relaciona principalmente con «el enfoque psicológico principal y la experiencia emocional», con
«el malestar de la anticipación», más sutil e imaginativo. Por ello, y partiendo de la afirmación
de Rockett de que Silent Hill
transciende el género del survival horror
, Perron (2012) se refiere a
esta serie
como survival terror y considera esta distinción importante porque el miedo creado en
Silent Hill
es, ante todo, atmosférico y, alcanza su fisicidad un tiempo después.
Los conceptos sobre los que se levanta el survival terror
parecen, pues, más difíciles de ubicar.
¿Qué es exactamente la «atmósfera»? ¿Se limita a la representación audiovisual? ¿Cómo se
generan malestar y anticipación a partir de estrategias de diseño ludonarrativo? La atmósfera es
una confabulación entre la estética, la narrativa y la mecánica cuyos mecanismos discursivos
huyen de lo explícito para apostar por una retórica sutil que no sorprende desde el impacto
5
superficial sino desde la intimidad de los lenguajes y de los afectos. De este modo, la atmósfera
no es sólo una pátina del discurso o una sensación impresionista. La atmósfera es un tono
profundo colmado de retórica silenciosa, una invitación al jugador a adentrarse no tanto en una
historia como en un universo que desarmará sus intenciones y sus expectativas. De este modo,
frente a la «aversión física» y localizada del horror, que depende más de estímulos audiovisuales,
creemos que el survival horror
se define por la sensación general de falta de poder del jugador.
Anticipamos un riesgo que nos acecha constantemente y nos sabemos incapaces de hacerle
frente. No tememos tanto la sorpresa como el aviso (en P.T.,
el locutor de radio rompe sus
barreras diegéticas para advertirnos, «look behind you
»), no sufrimos ante la horda tanto como
ante el escenario que nos rechaza. Los survival horror
como P.T.
nos dicen que estamos en el
lugar equivocado en el mundo erróneo y, peor aún, que no tenemos escapatoria. Es una fantasía
de impotencia casi absoluta; como ejemplifica la advertencia (¿o es una promesa?) con la que
abre Silent Hill: Shattered Memories
(Konami / Climax Group, 2009): «this game plays you as
much as you play it». El juego deja de ser un artefacto y se convierte en agente, en una instancia
de la otredad abstracta y ubicua que se hace con el control, una suerte de arquitecto omnisciente
y omnipotente que se adelanta y desafía al jugador .
Para entender cómo genera terror P.T. a partir de la fantasía de impotencia, hemos de hablar de
cómo funciona exactamente la libertad en los videojuegos. El videojuego no sólo es interactivo,
sino que su interactividad es significativa más allá de la navegación y está orientada a producir
un cambio en la ordenación de su sistema. Jugar es seguir unas reglas y perseguir objetivos, por
abstractos que sean. La interactividad es la entrada en un juego simbólico, supone complicidad
pero también participación. Si bien todo juego es simbólico y todo discurso plantea un vínculo
con el espectador a través de un código, la interactividad en los videojuegos exige una
actualización a través de la acción y una tensión de fuerzas y poderes que nos recuerdan a la
dialéctica hegeliana del amo y del esclavo. La interactividad nunca supone una libertad absoluta
sino que se negocia según estas reglas y objetivos, en un diálogo en diferido con el diseñador que
autores como Wirman (2009) o Aranda y Sánchez–Navarro (2009) definen como
6
«co–producción» o «co–creación» –delatando que, como el amo y el esclavo, ambos se necesitan
para legitimar su posición–.
El control y sus efectos son el motor de los videojuegos, pero los límites y los momentos no
interactivos también forman parte de su discurso. Así lo defienden también Aranda y
Sánchez–Navarro y Newman (2009), entre otros. Si se entiende el videojuego como un sistema
que produce una experiencia para el jugador, puede considerarse implícito que todos los
elementos de ese sistema contribuyen a la experiencia, ya sean interactivos, no interactivos o
estéticos. Autores como Lövlie (2005), quien habla de «reconstrucción» (enactment
), o Murray
(1997), que propone un modelo del videojuego como una fun house,
han teorizado sobre
experiencias cerradas por un recorrido fijo, circuitos de obstáculos guiados, limitados
voluntariamente por los diseñadores. Aquello sobre lo que el jugador no tiene control
(incluyendo los momentos en que el control le es negado) también construye activamente la
experiencia jugable.
El modelo de la fun house
que propone Murray se adapta especialmente bien al terror jugable: no
resulta difícil ver obras como P.T. como pasajes del terror interactivos, con momentos
predefinidos que esperan a activarse tras una acción concreta del jugador (pasar por una marca
del escenario, interactuar con una radio) y escapan a su control directo. En este sentido, el terror
parece huir de la libertad a la que aspiran otros géneros para acercarse a lo que Caillois (2001:
128–139) cataloga como ilinx
:
el juego basado en la pérdida de control, en el abandono a un
«remolino» más fuerte que el jugador, una «cualidad jubilosa» donde los jugadores «destruyen
momentáneamente la estabilidad de la percepción e infligen un tipo de pánico voluptuoso en una
mente en todo lo demás lúcida». En este sentido P.T.
nos pide apear la razón y nos propone un
compromiso loco. P.T.
requiere que nos abandonemos a él, que atravesemos el pasaje del terror
una vez más sabiendo que el bucle volverá a repetirse.
El diseño puede entenderse como una oferta de poder al jugador, es decir, como la creación de
espacios de participación. Pero la negación de poder forma parte de los fundamentos del
videojuego y tiene potencia expresiva. Precisamente en la dificultad prende el reto para el
jugador, en el tropiezo comienza su aprendizaje, en el game over arrancan las ganas de
7
recomenzar la partida, y son las reglas las que gobiernan y frenan la acción pulsional del jugador
–la pulsión es lo que no quiere límites–. En definitiva, dificultad, tropiezo, muerte y reglas son
formas de nombrar modos de impotencia para el jugador, y que nos indican que la noción de
límite en los videojuegos es clave para sostener el deseo del jugador. Así, la experiencia y el
discurso no se construyen únicamente sobre lo que se puede hacer sino también sobre lo que no
se puede hacer; para ser más exactos, la interactividad videolúdica se diseña según cuatro
parámetros: la posibilidad, qué puede hacer el jugador dentro del juego; la obligación, qué está
obligado a hacer por el reglamento y la estructura, esté él de acuerdo o no; la prohibición, qué no
puede hacer aunque quiera, qué queda fuera del alcance de sus mecánicas; y la penalización, qué
puede pero no debe hacer, aquello que las mecánicas le permiten pero el reglamento penaliza.
La relación entre poder e impotencia crea una tensión que otorga interés al reglamento y al
desarrollo de la partida y ofrece unos cimientos sólidos para los elementos ludonarrativos: el
jugador se mueve en el espacio entre lo que el videojuego le permite hacer y lo que le pide que
haga, entre las herramientas que le ofrece y cómo le indica que debe usarlas. La libertad dirigida
del videojuego es un equilibrio preciso entre poder e impotencia, entre obligación y prohibición.
Esta libertad dirigida se concreta en diferentes frentes: la libertad de movimiento para explorar el
espacio e interactuar con él, la libertad de resolución para resolver problemas y superar
obstáculos, la libertad de edición para crear y personalizar contenido y la libertad de ruta para
recorrer diferentes ramificaciones de la narrativa. Los survival terror como Silent Hill
o la saga
P.T.
limitan la posibilidad en todas ellas y se definen mediante la obligación, la prohibición y la
penalización. Sus sujetos controlables se alejan de los héroes masculinos y viriles que pueblan
otros géneros; son personas desarmadas y de fortaleza física media, chicas jóvenes, hombres
frágiles y confusos o incluso, como en Among the sleep
(Krillbyte, 2014), bebés de dos años:
avatares de la impotencia.
El mindgame game
y la narrativa alienante como lección de impotencia
La particularidad de la narrativa fantástica, ya en su eclosión en el siglo XVIII, fue el
atravesamiento constante por una ambigüedad que sigue caracterizándola hoy: utiliza todas sus
8
herramientas para atraer al lector a su interior y, a la vez, no deja de practicar el extrañamiento,
ánimo que le recuerda que está dentro de un universo de ficción y, por tanto, le expulsa de ella.
El texto nos empuja hacia su interior y nos expulsa al mismo tiempo. Si trasladamos esto al
videojuego, advertiremos que lo fantástico aprovecha la interactividad y la avataridad para dejar
hacer al jugador, para que experimente el juego en primera persona pero, al tiempo, para
recordarle los límites de su poder, para distanciarle, para espantarlo e incluso obligarle a soltar el
mando.
P.T.
juega con nosotros tanto como (o más que) nosotros con él. También lo hace el resto de su
saga. Según Perron (2012: 34), hay una conspiración secreta en Silent Hill:
señalarnos a
nosotros, los «intrigados», y controlar el orden y el ritmo de nuestros descubrimientos y
encuentros. El jugador no es más que un «testigo controlado», dado que la trama determina tanto
las acciones de los personajes como su representación en el relato. La noción de «interés»,
escribe, es el «mecanismo emocional central en este visionado, mantiene al jugador cautivado
mediante la trama». La narrativa no existe sólo para darle forma al malestar, como en el horror,
sino que captura al jugador y lo mantiene atrapado en el acto de jugar, o de creer que juega, pues
algunos momentos la interactividad se suspende y el juego es pura ilusión, una engañifa del
arquitecto. Incluso las cinemáticas, que en otros juegos ejercen como recompensas o respiros,
sirven en el survival terror como herramienta para demostrar el escaso control que tenemos. Esta
poética de la impotencia es clave para su dimensión fantástica, pues como anota Bèssiere, «para
seducir el texto fantástico tiene que defraudar» (1974: 35).
Los mecanismos con los que la saga Silent Hill
dirige la libertad del jugador no necesitan
esconderse más que en lo técnico. La estructura de los juegos es directa, invariable, con
acontecimientos fijos y finales cerrados. Abundan las cinemáticas, los diálogos y los textos
secundarios. Aunque se incluya más de un final, como en Silent Hill 2
(Konami / Team Silent,
2001), no poder orientar nuestras acciones de manera funcional a una consecuencia concreta, ya
que éstas se codifican y calculan de manera oculta. Donde otros juegos ofrecen barras de karma
que oscilan entre el bien y el mal, mecánicas y estadísticas para conocer nuestro estatus, las
ramificaciones finales de los Silent Hill
son siempre opacas y hasta caprichosas.
9
Los relatos de estos juegos
son, además, incompletos y difusos. Los poderes sobrenaturales que
nos amenazan nunca se acaban de mostrar del todo, siempre operan en las sombras y parecen
escapar no ya a nuestro poder, sino a nuestra comprensión. No se puede entender Silent Hill
sin
sus intertextualidades con el horror cósmico de Lovecraft: hay poderes y criaturas más allá de lo
que conocemos ante las que no tenemos valor alguno. Al contrario que en las obras de Lovecraft,
no obstante, estos poderes no son indiferentes sino que se alimentan de los terrores, las culpas y
los rincones oscuros de nuestra psique. Cada Silent Hill
es un viaje indirecto a la mente de su
protagonista, como si éste fuera víctima de un íncubo, y parte del empuje narrativo viene de
descubrir el pasado de los diferentes personajes, incluidos los sujetos controlables (que o bien
son amnésicos o bien no comparten sus saberes con el jugador: tampoco tenemos un control total
sobre ellos). Exploramos sus anhelos, sus oportunidades perdidas, sus melancolías. Viajamos con
ellos a la parte de su mente que no quieren ver.
Los Silent Hill
no sólo nos niegan el poder, también nos niegan el conocimiento. Es otra
estrategia para crear malestar y terror. Sabemos los «qués», incluso los «para qués», pero nunca
tenemos toda la imagen del «porqué». La narrativa es fragmentada y resolverla requiere un
esfuerzo de decodificación por parte del jugador. Si Elsaesser (en Buckland: 2008) habla del
mindgame film
o Buckland (2008) del puzzle film,
sería lógico hablar de los Silent Hill
como
mindgame games
: su reto está tanto en superarlos, ordenando su dispositio
, como en
interpretarlos, desgranando su significado. Aunque su potencia expresiva ni siquiera está en la
significación sino en la significancia barthesiana . Tampoco se encuentra en el terreno de lo
1
obvio sino de lo obtuso, es decir, allí donde se suspende la posibilidad de comprensión o se
sustrae la calma que proporcionaría el sentido.
La linealidad del relato en los Silent Hill
sirve como amplificador de la obligación. El jugador no
puede escapar a través de un lenguaje en red que le dispone un ramo de posibilidades. La
linealidad castra, impide el capricho, las pruebas, las elecciones. En ella, en su trayectoria
secuencial, está la obligación pero también la poesía. Se nos obliga a vivir situaciones que en la
1En Lo obvio y lo obtuso
(1986)
Barthes distingue tres niveles de sentido: el de la comunicación
, de carácter
informativo; el de la significación
, de orden simbólico, es decir, el sentido obvio
; y el de la significancia
, que define
como un desbordamiento, un sentido obtuso
,un significante sin significado
que suspende la lectura en la medida que
parece manifestarse fuera de la cultura..
10
lógica de otros juegos serían penalizaciones evitables, como la propia muerte. Así, el primer
Silent Hill
nos obliga a morir al poco de empezar, en nuestro primer encuentro con criaturas
fantasmales. Perron (2012: 102) describe así este callejón sin salida: «la primera vez que juegas
SH1,
maldices el juego y te preguntas qué demonios tendrás que hacer para escapar de esos niños
demónicos», incluso nos culpamos del aparente fracaso, «puedes pensar que te has dejado un
arma por el camino» o «puedes creer que hay una salida». Una vez sucumbimos, nos damos
cuenta de que «la primera acción que tienes que llevar a cabo en SH1
era, de hecho, ser
asesinado». Esta introducción tiene una función aleccionadora: «desde el principio, te sientas y
tomas nota. Comprendes que la ruta experiencial será diferente». Como veremos, P.T.
recupera
esta muerte inevitable no como parte de un relato cerrado sino como hecho jugable ineludible
pero aleatorio –nunca sabemos en qué punto exacto sucederá, pero acabará sucediendo: el
fantasma de una mujer llamada Lisa aparece a nuestra espalda y se lanza sobre nosotros–, que
vuelve a recordarnos nuestro lugar en el discurso.
Perron defiende la linealidad ludonarrativa de la saga afirmando que «los grandes juegos
simplemente te empujan suavemente en la dirección correcta sin darte la impresión de que tan
sólo estás conectando los acontecimientos de la historia». Carr (2006) describe esta linealidad de
Silent Hill como un «laberinto soluble», secuencial, lineal, que precisamente genera tensión a
través de una jugabilidad más dirigida. Enfrenta este modelo al «rizoma enredado» de los horror
fantasy RPG
como Planescape Torment
(Black Isle Studios, 1999),
tan enciclopédicos y
retorcidos que a menudo desafían la comprensión.
Pero P.T.
no sigue, en este aspecto, las claves principales de la saga, como tampoco lo hacía con
la perspectiva; o los esconde voluntariamente para no delatarse. En P.T.
no hay cinemáticas ni
espacios narrativos tradicionales, sólo se dan piezas inconexas repartidas por un espacio que se
repite y crece sobre sí mismo, escondiendo sus indicadores de progreso lineal en un último golpe
de dirección de la libertad: se nos niega la comprensión del tiempo y del espacio. La narrativa,
como todo en los Silent Hill
y más que en ninguna entrega anterior, se vuelve siniestra y
alienante.
El rol del jugador y el protagonista invisible de P.T.
11
Al jugar, adoptamos un rol, «una función social y un comportamiento asociado a ella»
(Jörgensen, 2009), aunque no nos identifiquemos con ningún personaje. Los personajes necesitan
caracterización o un grado de personalidad, mientras que el rol es una posición más ambigua y
general que puede surgir del relato que el jugador se cuenta a sí mismo, a partir de las pistas que
le da el juego, sobre su papel en éste. Un rol es una posición y, ante todo, un objetivo. Cuando
juego a un simulador deportivo, me digo «yo soy este equipo y debo ganar». Si me enfrento a un
puzzle, no me identifico con las piezas: soy un agente encargado de su ordenación. El rol está
por encima del personaje, aunque se vincule a éste. Y al jugar a P.T.,
¿quién soy? ¿Qué cuerpo
tengo dentro de su mundo?
Nuestra representación funcional no es más que una cámara (un punto de vista) que se desplaza
por el espacio a velocidad regular y limitada. Del personaje se nos oculta todo: nunca habla, no
vemos nuestro propio cuerpo, sólo captamos parte de su reflejo en un espejo que está
convenientemente roto a la altura de la cara. Emmanuel Lévinas, filósofo que se detuvo en la
reflexión ética del rostro, insistía en la idea de que el rostro y el discurso se encuentran ligados:
«el rostro es [...] sentido. eres tú. [...] El rostro es lo que no se puede matar, o, al menos, eso
cuyo sentido consiste en decir: No matarás» (Lévinas, 2000: 72). Si traemos las palabras del
filósofo francés a nuestro objeto de estudio, esta ausencia del rostro del protagonista no sólo
sustrae sentido a la escena sino que imposibilita decir «tú eres tú». O ni siquiera «yo soy tú». En
P.T.
apenas tenemos intermediario, no podemos ejercer de «testigo controlado» de una peripecia
externa.
En este sentido, el juego remite a uno de los episodios más olvidados de la saga: la habitación
titular de Silent Hill 4: The Room
(Konami / Team Silent, 2004), que también explorábamos en
primera persona. Sin embargo en aquel juego el protagonista, Henry Townshend, tenía voz.
Podíamos incluso leer sus pensamientos y en las puntuales escapadas fuera de aquella habitación
la cámara pasaba a una perspectiva en tercera persona. Henry incluso era un personaje autónomo
en las cinemáticas.
El teaser
de Silent Hills
que esconde P.T.
muestra una versión digital del actor Norman Reedus
pero ¿es él también el protagonista de P.T.
? ¿Hasta qué punto guardan relación? Tampoco eso lo
12
sabemos. En P.T.
no acompañamos a nadie. No sabemos nada del personaje que nos da cuerpo,
no establecemos ninguna relación de identificación o distancia con él. Perron cita a Chauvin
(2002: 39), quien define el survival terror
como la «quintaesencia de esta era de la soledad».
Estamos solos contra su mundo, sólo nosotros plantamos cara al espacio amenazador del juego y
sus monstruos. Escribe Chauvin que la experiencia de la ficción en el videojuego es «secreta y
solitaria», onanista, y que cuando uno juega, es «literalmente el último de los Hombres». Si el
survival terror
es una experiencia de soledad, P.T.
representa el género mejor que ninguna otra
obra. Ni siquiera hay otras criaturas, sombras o enemigos. Estamos indefensos y solos en el
pasillo, sólo nos encontramos con Lisa y un extraño feto en el baño que nos remite al bebé
grotesco e informe de Cabeza borradora
(Eraserhead,
David Lynch, 1977).
P.T.
nos ofrece, sin embargo, la posibilidad de interpretar sus narremas como parte del perfil del
protagonista. A fin de cuentas, la radio habla de un asesinato y en las paredes aparecen mensajes
dirigidos a alguien. ¿A nosotros? Las continuas llegadas del jugador a esa casa vacía a la que está
destinado a volver (sin haber podido salir) parecen ser un momento después de una huída
familiar precipitada, posiblemente por un crimen. ¿Y si está el jugador interpreta a un
protagonista que está entrando en su propia casa? ¿Y si las personas de las fotografías que le
observan desde las paredes son sus familiares? ¿Y si son las víctimas de un crimen del que él, y
con él nosotros, somos culpables? Desde luego, esto es lo que más nos aterraría. Recordemos las
palabras de Guy de Maupassant en su cuento ¿Él? en 1883: «No tengo miedo de un peligro. Si
entrase un hombre, lo mataría sin que me temblara ni un músculo. No tengo miedo de los
fantasmas; no creo en lo sobrenatural. [...] ¿Entonces?... sí, ¿entonces?... ¡Pues bien! ¡Tengo
miedo de mí mismo! [...] Tengo miedo sobre todo de la horrible turbación de mi pensamiento, de
la razón que se me escapa en un caos, extraviada por una misteriosa angustia invisible» (2007:
145).
Aquí entran en juego las intertextualidades con la saga: ¿somos otra vez, como sucedía con
James Sunderland en Silent Hill 2,
asesinos que no saben que lo son, torturados
inconscientemente por sus pecados ? Santos y White (2007) escriben sobre la memoria en Silent
2
2 En una fuga psicogénica no muy diferente de la de Carretera perdida
(Lost Highway
, David Lynch, 1997).
13
Hill 3
y destacan la presencia de un cuadro titulado The repressor of memories.
Cuando el
jugador visita esa misma localización en su versión del Otro Mundo (un reflejo siniestro del
mundo cotidiano), el cuadro ha sido sustituido por un punto de guardado. ¿Está el jugador
liberando recuerdos o reprimiéndolos? El mismo acto de guardado, por lo general un gesto de
poder y de conquista del progreso ludonarrativo, se pone aquí en duda. P.T.
elimina por
completo este acto directivo del jugador: aunque tiene una función de auto–guardado, la partida
no existe como un estatus que conservar a voluntad. No tenemos memoria ficcional ni dominio
sobre la memoria del artefacto; como en otros juegos de la saga, carecemos de control sobre la
memoria del personaje al que vinculamos nuestro rol. También ahí somos impotentes.
Fantasmas y expiación en P.T.
Lisa es, sin duda, un fantasma. La única vez en que este tipo de criaturas fantásticas se ha
mostrado con una caracterización tan clara en la saga ha sido en Silent Hill 4: The Room, juego
con el que, por otra parte, P.T
guarda un mayor parentesco.
Las criaturas de Silent Hill
siempre
han sido voluntariamente opacas: no sabemos siquiera si son reales o si todos los personajes las
perciben con el mismo aspecto. Los fantasmas, sin embargo, remiten a un pasado humano y a su
propia muerte. Son, además, imbatibles: no están hechos de carne y no se les puede herir con
métodos mundanos. Tampoco se detienen ante obstáculos físicos. Son la encarnación más recta
de la culpa encerrada en la memoria de los protagonistas.
Mientras que los fantasmas de Silent Hill 4
perseguían al jugador incesantemente y siempre en
los mismos lugares, en P.T.
Lisa puede aparecer ante nosotros en cualquier momento. Parece
esperar nuestra llegada y jugar con nosotros. ¿Está relacionada con el protagonista? ¿Es éste su
asesino? En más de una ocasión se ha sugerido que las criaturas fantásticas de los Silent Hill
son
manifestaciones de las psiques de sus protagonistas, como es el caso de Pyramid Head en la
segunda entrega. Este monstruo es un verdugo imparable e indestructible que persigue a
Sunderland a lo largo del juego. Su apariencia parece haber salido de un cuadro que vio con
anterioridad en el pueblo y que lleva por título Misty Days, remains of the Judgement.
La
primera vez que el protagonista ve a Pyramid Head es en una suerte de violación macabra,
14
abstracta y delirante. Es esta criatura quien mata a María, doppelgänger
de la mujer muerta de
James. Cuando Sunderland descubre (recuerda) que él mató a su propia mujer enferma, se dirige
así al verdugo: «I was weak. That's why I needed you... Needed someone to punish me for my
sins…».
Santos y White (2005: 75) afirman que la partida del jugador se convierte en «la terapia de
James», que éste está empujado a confrontar sus demonios repetidamente y restaurar su
«subjetividad irrevocablemente fracturada». Perron (2012: 125) relaciona esta terapia poética
con la terapia literal que sirve de marco narrativo a Silent Hill: Shattered Memories
: en este
marco, que interrumpe las secciones en las que controlamos a Harry Mason recorriendo el
pueblo de Silent Hill, conversamos en primera persona con un psicólogo, el Dr. Kauffman, que
nos propone una serie de tests. Al final del juego se nos revela que la perspectiva en primera
persona no pertenecía a Harry sino a su hija Cheryl, que recibe terapia por la muerte de su padre.
Durante el juego, hemos estado reconstruyendo a su padre mediante nuestras respuestas y
expiando su sensación de culpa. Perron afirma que aunque podamos «dar apoyo a los personajes
durante su viaje a través de Silent Hill, al final el juego psicológico es tuyo».
Aunque Perron se refiere a la saga como «un patio de recreo en el que juegas a asustarte a ti
mismo», creemos que la relación entre el jugador y el personaje que controla va más allá. No se
trata sólo de asustarnos sino de obligarnos a identificarnos con personas falibles que nos
encaraman a nuestros demonios interiores, a aquellos deseos inconscientes que nuestra
conciencia no perdonaría. Se establece entre nuestro yo y nuestra encarnación ficcional lo que
Sicart (2009: 215–17) llama una relación de «ética cerrada»: no podemos modificar el relato pero
éste nos fuerza a verlo desde una distancia crítica y a compararlo con nuestros propios esquemas
éticos. Sicart distingue entre ética cerrada sustractiva y especular (mirroring
): la primera permite
que el jugador cree sus valores de acuerdo con lo que el juego sugiere, sin hacer referencia
directa a estos, mientras que la segunda presenta un sistema de valores autoconsciente y explícito
que acorrala al jugador. Aunque los pecados pasados de los protagonistas de los Silent Hill
se
acaben haciendo explícitos, el diseño lúdico nunca nos obliga a cometer actos con una carga
ética negativa de forma directa, por lo que la ética de Silent Hill
(y en especial de P.T.
) es
sustractiva. Se nos niega casi toda libertad para que ejerzamos la única que nos queda, la libertad
15
de voluntad: querer hacer lo que estamos haciendo, estar o no de acuerdo con ello. La
manipulación de los Silent Hill
implica ejercitar el juicio moral.
La saga Silent Hill
utiliza tradicionalmente estas narrativas fragmentadas, estos viajes a lo
fantástico y lo siniestro y estas instrospecciones de ética cerrada para hablar (y hacernos hablar)
del yo, de la memoria y de las mentiras que nos relatamos. Para, en última instancia, obligarnos a
asumir un rol y a compararnos con él. P.T.
, sin duda la pieza más ambigua y abstracta de toda la
franquicia, sugiere un ejercicio similar.
Lo fantástico en lo familiar
El clásico «Había una vez» de Perrault o el «Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy
lejana» de Lucas delatan la voluntad de distancia de un narrador que se adentra en la fábula
maravillosa huyendo de lo cotidiano. Sin embargo, es en lo ordinario donde lo fantástico
encuentra el revés oscuro. E. T. A. Hoffmann, el autor romántico que posiblemente haya
explorado más lo perturbador y lo psíquico en la literatura, hace emerger lo fantástico desde lo
más íntimo y familiar, como dan cuenta El hombre de arena oLa casa vacía
. De este modo, lo
fantástico no emerge desde el exterior sino más bien desde una intimidad que se nos presenta
extranjera.
A E. T. A. Hoffmann le debemos los rasgos que siguen vivos en los discursos audiovisuales
contemporáneos: las ilusiones ópticas, los seres que no se mueven y parecen representaciones
pictóricas, las sosias, los espantos repentinos, los narradores múltiples, las impresiones siniestras,
la repetición, lo familiar, lo extraño, los sueños, los espejos, las casas, los ojos, las muñecas, las
sensibilidades enfermizas y los paseos por el mismo lugar.
El pasillo de P.T.
no es un pasadizo secreto de un juego de un aventuras ni un túnel o una
mazmorra bajo el viejo castillo de un conde inmoral. Es un pasillo familiar. El jugador avanza
por una casa vacía donde le recibe un reloj que siempre da la misma hora, un teléfono
descolgado, una radio que remite directamente a la de Silent Hill
(y que, como esta, anuncia la
llegada del peligro, cambiando la sorpresa por la anticipación impotente), peluches, golosinas,
medicinas, llaves, dinero, comida podrida, libros, pinturas, fotografías, retratos familiares y
16
mensajes en las paredes. Estos elementos se proponen como huellas de un espacio que fue
habitable y no dejan de evocar una ausencia. P.T.,
como buen Silent Hill,
se explica en las fallas.
Ahora bien, son las fotografías los elementos que contribuyen de forma decisiva a la retórica
familiar unida a lo fantasmagórico y espectral. No olvidemos que toda fotografía desprende
cierto carácter tanatológico. En La cámara lúcida Roland Barthes anota que «la Fotografía lleva
siempre su referente consigo, estando marcados ambos por la misma inmovilidad amorosa o
fúnebre, en el seno mismo del mundo en movimiento: están pegados el uno al otro, miembro a
miembro» (2009: 27). Las fotografías en P.T. nos señalan un instante congelado, y a pesar de que
apuntan hacia el pasado con sus aspecto de momia, nos avisan de que también el tiempo del
jugador es un instante congelado en las 23:59 horas. La capacidad de acción del jugador no
afecta al transcurso temporal del juego, no moviliza la escena como suele ocurrir en el discurso
lúdico. Si los retratados son, como sugieren algunas pistas, las víctimas del protagonista, el
tiempo congelado cobra sentido: son fantasmas, atrapados eternamente en el momento de su
muerte, persiguiendo con la vista a su verdugo.
En todo caso, el jugador está condenado a hacer casi sin encontrar consecuencias en sus actos.
Apenas se le permite posibilidad de alterar el mundo. Eso sí, el arquitecto (el diseñador), al
encerrarlo en lo que parece el escenario de un crimen, lo está acorralando en un espacio donde
sólo puede deducir. El jugador, sin instrucciones ni mecanismos tutorializantes explícitos, se ve
emplazado en el lugar del detective (y quizás del asesino) que debe deducir a través de una
intuición solitaria. Y esos elementos familiares son las únicas pistas de las que dispone el jugador
para indagar y, suponemos, escapar a la condena de la mismidad. La casa se presenta como un
espacio que analizar hasta que se vuelve familiar; es ahí (en el momento en que tras varias
repeticiones del bucle creemos saber dónde está todo) cuando empiezan a aparecer rupturas,
nuevos acontecimientos, espacios distorsionados que comprometen nuestra memoria y cualquier
firmeza mental. Primero se nos hace familiarizarnos con el espacio y luego se convierte lo
familiar en siniestro.
Tropiezo con el mismo lugar: lo siniestro y la repetición lúdica
17
Lo perturbador de la escena que propone P.T.
es suscitado por la incertidumbre y la
desorientación a la que nos somete el narrador, por la «inseguridad intelectual» según Jentsch.
Sigmund Freud, que tuvo en cuenta las elaboraciones teóricas de Jentsch para su estudio sobre lo
siniestro a propósito de El hombre de arena,
aportó algo más en 1919. Freud señala lo
unheimlich como opuesto a lo heimlich
, término ambivalente que significa tanto lo secreto como
lo familiar. Este detalle etimológico que revela la inmanencia de lo extraño en lo familiar, y
señala que lo que nos espanta de lo familiar puede presentarse desconocido en tanto que ha sido
reprimido. Para el psicoanalista, lo siniestro surge cuando aparece la repetición de lo semejante,
el retorno involuntario a un mismo lugar que da cuenta de la compulsión a la repetición de la
psique humana.
Esto es lo que ocurre al jugador en P.T. y lo que experimentó Freud durante una tarde de verano
en la, que andando por unas callejuelas de una ciudad italiana en busca de una plaza, pasó tres
veces por la misma calle. «Me apresuré a abandonar la callejuela tomando por el primer atajo.
Pero después de haber errado sin guía durante algún rato, me encontré de pronto en la misma
calle, donde ya comenzaba a llamar la atención: mi apresurada retirada sólo tuvo por
consecuencia que, después de un nuevo rodeo, vine a dar allí por tercera vez. Mas entonces se
apoderó de un sentimiento que sólo podría calificar de siniestro» (Freud, 2004: 71). Freud
añade que lo siniestro también se experimenta «cuando se yerra por una habitación desconocida
y oscura, buscando la puerta o el interruptor de la luz, y se tropieza en cambio por décima vez
con un mismo mueble» (Freud, 2004: 71).
Ésta es la condena del jugador de P.T
., quien se ve obligado a revisitar continuamente un espacio
familiar y a tropezar con sus obstáculos con un plus: el meganarrador enloquece al jugador al
tornar la escena en un pasaje subjetivo. A esto contribuye el punto de vista subjetivo desde el que
se ancla el jugador. El espacio euclidiano se desorienta en un bucle con puertas pero sin salida y
el tiempo deja de ser cronológico para adentrarse en la temporalidad de la repetición. En cada
vuelta el espacio se vuelve (por estar más transitado, más familiar, pero no idéntico) más
espantoso, como la casa de la protagonista de Repulsión (Repulsion
, Roman Polanski, 1965) que
despliega su delirio en un hogar cada vez más podrido que la encarcela,
o el apartamento de
18
Townshend en Silent Hill 4: The Room.
El redescubrimiento alienante de lo familiar lo convierte
en prisión.
El espacio siniestro es una constante de la saga de P.T.
El pueblo de Silent Hill tiene la
apariencia de una población típica americana, convertida en fantasmagoría por fenómenos
naturales como la niebla o la oscuridad, de los que reaparece como dimensión demoníaca.
Además, el hecho de visitar el mismo pueblo en (casi) todas las entregas puede hacer creer al
jugador veterano que tiene cierto dominio sobre sus espacios, aunque en la práctica estos nunca
son los mismos. Silent Hill se reinventa constantemente, a veces desafiando las lógicas del
mundo real: pasillos interminables, espacios de los que se puede escapar, lugares que se repiten,
geografías imposibles. Incluso el sonido es siniestro, al utilizar efectos cotidianos desvinculados
de una fuente diegética: Carr (2006) escribe sobre el sonido como generador de terror en la saga
y cita a Ree (1999), quien afirma que «la indeterminación espacial del sonido significa que la
ilusión auditiva puede ser incluso más desconcertante que las ópticas o visuales».
Freud es cauto e insiste en advertir que no se puede aplicar la experiencia o vivencia de lo
siniestro en la vida psíquica a la emergencia de lo siniestro en la obra de arte, donde nosotros
ubicamos a los videojuegos. Él trata de bosquejar la experiencia de lo siniestro en la vida
psíquica pero señala que no se puede comparar con la obra poética o ficcional. «Mucho de lo que
sería siniestro en la vida real no lo es en la poesía; además, la ficción dispone de muchos medios
para provocar efectos siniestros que no existen en la vida real» (2004: 85). Con esto, nosotros
consideramos que el videojuego es un medio afín a lo siniestro precisamente porque es un medio
expresivo en el que la repetición es casi constitutiva de su discurso. Si algo caracteriza la acción
del jugador de los videojuegos es la repetición. En ésta recala el placer del jugador y su
aprendizaje pero también en su más allá del principio placer en términos freudianos.
Precisamente un año después de que Freud pensara Lo siniestro
(donde, como hemos visto, era
clave la noción de repetición),
en 1920 publicó El más allá del principio placer.
Sus
investigaciones de la psique humana revelaban que hay algo en el hombre que no quiere su bien
y que en los destinos de esas repeticiones no está el placer sino la pulsión de muerte. Hay algo en
la compulsión a la repetición más cercano al horror que a la vida. Yong–Hee Seong & Jung
19
Hwan Kim, quienes analizan la compulsión de repetición freudiana en Silent Hill 2,
sostienen:
«transformar la pasividad de la experiencia del horror en actividad explica el disfrute del horror
mediado. Esta actitud caracteriza la repetición, la compulsión y el juego porque alivia el horror
de la muerte que rodea a la consciencia» (2006: 2). Esto puede explicar cierta lógica de los
mecanismos discursivos de P.T. y, en general, de los discursos lúdicos: esa compulsión a la
repetición que hace que el jugador quede enganchado al juego, ese acto de repetición que no
piensa en el límite sino en una continuidad obsesiva sin salida que no persigue el fin del juego o
que, si acaba, insista en volver a empezar.
Dobleces
El doble fue estudiado por O. Rank en Der Doppelgänger
, 1914 a propósito de las imágenes
desdobladas en los espejos o en las sombras y su relación con el animismo y el miedo a la
muerte. O. Rank apunta que el surgimiento del doble es una medida de seguridad frente a la
destrucción del yo, «un enérgico mentís a la omnipotencia de la muerte». Pero también se debe,
en consecuencia, a un estado de autoobservación del yo que trata a una parte de éste como a un
objeto. O incluso es un modo de avivar las aspiraciones del yo que no se han cumplido y que la
imaginación se niega a abandonar. Precisamente el triunfo del concepto de individuo (ese sujeto
que no puede ser dividido) en la modernidad gracias a la burguesía encuentra como reacción la
aparición del doble o la sosias, que apuntan al desdoblamiento o a la fragmentación identitaria
del individuo. El doppelgänger
es una presencia siniestra y perturbadora que aparece de manera
recurrente en los Silent Hill.
Cheryl, la hija desaparecida de Harry Mason, es una doble de la
esotérica Alessa. A su vez Heather, protagonista de la tercera entrega, es una doble o
reencarnación de Cheryl. James arranca Silent Hill 2
enfrentándose a su propio reflejo en un
espejo. María, la misteriosa seductora que encuentra más adelante, parece una versión idealizada
de su difunta esposa Mary. El doppelgänger
en Silent Hill
remite a la muerte, a la aspiración
inalcanzable, a la división entre yo y memoria, entre voluntad y acciones. La fractura interna de
los protagonistas alcanza su punto máximo en P.T.
: volviendo a Lévinas, si no hay un rostro que
no pueda morir, si no podemos hacer identificaciones («tú eres tú»), ¿estamos seguros de que
20
«tú» eres el único «tú»? Con esa afirmación en el texto de apertura («The only me is me. Are you
sure the only you is you?
»), el juego obliga al jugador a leerlo desde el doppelgänger. ¿Es el
protagonista un personaje con identidad o tan sólo un eco, un doble
de alguien desconocido (tal
vez nosotros mismos)?
Bèssiere (1974: 103) nos dice que «la narración fantástica constituye un discurso descentrado del
sujeto»; dicho de otro modo, dispara contra la unidad del yo que hoy la psicología cognitivista (o
la ego psychology
) insiste en preservar. El brillo del yo sólo se sostiene sobre la conciencia, por
ello, rechaza el inconsciente, que nos acerca y nos adentra en lo oscuro de la subjetividad, a una
sustracción del saber para el hombre consciente. Los protagonistas de Silent Hill están marcados
por lo que no saben de mismos, sobre su yo fracturado. Esta lógica subjetiva a nuestro terreno
aplicada a los videojuegos revela que el concepto de avataridad supone un desdoblamiento entre
el yo real y el rol asumido. El yo videolúdico no es una unidad psíquica consistente y de
armadura cerrada. Los videojuegos suponen una experiencia que va más allá de la percepción
estética gracias a la interactividad y la avataridad, y precisamente el concepto de avataridad llega
para recordar que el yo y el cuerpo como unidad son una ilusión (como revelan el «estadio del
espejo» que teorizó Jacques Lacan o los cuerpos desmembrados o fragmentados que suelen
dibujar los niños psicóticos, y que bien podrían ser criaturas moradoras de Silent Hill). La
fragilidad de los cuerpos protagonistas en los Silent Hill
(que en P.T.
ni siquiera nos permite
defendernos) ubica la avataridad o encarnación del jugador en la doble naturaleza del
doppelgänger
que define Freud: como garantía de permanencia del yo (de inmortalidad) y
también como heraldo de la muerte. Somos criaturas mortales también en el juego; para Carr
(2006), este desdoblamiento entre jugador y avatar otorga poder a las fuerzas oscuras y
depredadoras de la obra. Somos el doppelgänger
del protagonista, o él lo es de nosotros, y
anunciamos la muerte y la fragilidad del otro.
El juego como artefacto siniestro
21
P.T.
nos niega casi cualquier poder significativo en la interacción y en la construcción de sentido
sobre nuestro rol, nuestra representación y el propio relato. Recoge las claves temáticas de la
saga sobre lo siniestro, el espacio alienante y las fracturas del yo. Además, añade una última
estrategia de terror, un último subrayado de nuestra impotencia como jugadores: convierte el
juego como artefacto y la mediación de la máquina en partes de su discurso, usando la metalepsis
(o ruptura de la cuarta pared) como invasión del espacio real familiar.
No es el primer juego que se adentra en este terreno. Metal Gear Solid
(Konami, 1997), también
de Hideo Kojima, contenía numerosos ejercicios similares, principalmente de la mano de Pyscho
Mantis, un personaje con poderes psíquicos que se exhibía moviendo el mando o leyendo la
tarjeta de memoria del jugador. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
(Silicon Knights, 2002)
convertía la cordura lovecraftiana
en una dinámica de juego, en un recurso que podíamos perder
ante el contacto con lo sobrenatural y que provocaba alucinaciones que, en su forma más
extrema, no tenían que ver con la diégesis de su mundo sino con nuestro lado de la pantalla: el
volumen del televisor parecía bajarse solo, nuestra partida se borraba por error o el mando dejaba
de funcionar justo al entrar en una sala infestada de enemigos. El aviso es claro: no tienes el
control absoluto, hay un instancia Otra, invisible pero ubicua, escondida en la mediación, en el
artefacto, o al menos con control sobre ellos, que te lo puede arrebatar en cualquier momento.
Si los terrores de dentro de la pantalla pueden saltar a nuestro lado, nuestra indefensión es total.
P.T.
extiende su «búsqueda del tesoro» (pistas sobre el verdadero sentido de la obra, de su relato
y su playable teaser del futuro Silent Hills
) a partes de la interfaz: un fragmento de una foto se
esconde en el menú de pausa y sólo se encuentra ajustando el contraste. El locutor radiofónico
deja de recitar su discurso para advertirnos del peligro a nuestras espaldas. En la última
repetición del bucle, la imagen se fragmenta y muestra errores de compresión, como una señal
digital que pierde recepción.
El control sobre la tecnología y el correcto funcionamiento de todos los componentes de la
mediación son imprescindibles para interactuar con el juego. Al fingir errores en ellos, P.T.
nos
saca de la zona de confort que nos proporcionaría la conciencia, la orientación espacial y la
claridad de significaciones y nos hace sentir impotentes en el plano funcional. El meganarrador,
verdadero controlador de todo el sistema, deja de ser alguien que nos permite jugar y nos da
22
acceso a los saberes para ser un enemigo, o al menos un manipulador. Se convierte en una fuerza
externa, de una gran presencia sugerida, que sabe antes de que nosotros sepamos, que juega con
ventaja, tiene control sobre todos los aspectos del círculo mágico de la partida y los puede usar
para lograr su objetivo: hacernos sentir terror.
Tensiones entre diseño y jugador: impotencia dirigida en P.T.
Hasta este punto hemos ido advirtiendo una contradicción latente: P.T.
funciona como una
experiencia de soledad con la sensación de que no estamos jugando solos. Ese Otro sugerido es
el verdadero controlador. Un arquitecto o un meganarrador guardián de la penumbra, de la noche
o del mundo inferior que nos tiende un reto y una trampa. Somos una pieza de su juego, nos
asusta cuando quiere, nos obliga a actuar y a mirar cuando quiere. Nos hace enfrentarnos a ideas
que nos resultan violentas y nos encierra en espacios que no podemos acabar de comprender de
manera lógica. Rompe con nuestro saber y nuestro conocimiento.
P.T.
usa la falta de libertad a su favor para construir una experiencia con intencionalidad clara:
llevar al extremo las claves del survival terror,
dirigiéndonos en una fantasía de impotencia total.
Pactamos con el juego someternos a él y a su remolino, aceptar que él tiene la última palabra en
lo mecánico, lo lógico, lo narrativo e incluso lo mediador, el artefacto tecnológico. La fantasía de
impotencia y terror no se limita a no darnos mecánicas de defensa o hacer que nuestro avatar sea
vulnerable, sino que se extiende al conjunto ludonarrativo de la obra y nos deja claro que no
podemos agarrarnos a nada: ni al relato, ni al personaje que nos encarna, ni a los espacios, ni al
límite diegético que nos separa de sus fantasmas.
En este texto hemos repasado las constantes de la saga Silent Hill
y certificado que P.T.
no sólo
las cumple, sino que las pone en primera plana de su discurso. La manipulación psicológica
característica de la franquicia vuelve a articular una vez más una experiencia de terror
perturbadora y contradictoria: estamos desvalidos y totalmente solos, y a la vez vigilados y
dominados constantemente por alguien más, una presencia fantasmal, tal vez un doble, otro Yo
(puesto que la noción misma del Yo y de su singularidad se dinamitan desde el principio) que
ejerce de heraldo de la Muerte y al que no podemos enfrentarnos porque no lo podemos definir.
23
P.T.,
como el resto de su saga, nos atrapa en un limbo ludonarrativo en el que no vencemos ni
sobrevivimos, sino que nos dirige y nos encierra en la duda. ¿De verdad estamos seguros de que
el único Tú eres Tú?
Bibliografía
Aranda Juárez, Daniel y Sánchez-Navarro, Jordi (2009): Aprovecha el tiempo y juega: Algunas
claves para entender los videojuegos,
Editorial UOC, Barcelona.
Barthes, Roland (2009): La cámara lúcida. Nota sobre la fotografía,
(Joaquim Sala Sanahuja
[trad.]),
Paidós, Barcelona.
Barthes, Roland (1986): Lo obvio y lo obtuso. Imágenes, gestos, voces
(C. Fernández Medrano
[trad.], Paidós, Barcelona.
Bessière, Irene (1972): Le Récit fantastic: la poétique de l’incertain
, Larousse, París.
Buckland, Warren (eds.) (2008): Puzzle Films. Complex Storytelling In Contemporary Cinema
,
Wiley-Blackwell, West Sussex (United Kingdom).
Caillois, Roger (2001). Man, Play and Games
, University of Illinois Press, Chicago.
Carr, Diane (2006): «Play Dead: Genre and Affect in Silent Hill and Planescape Torment»,
Game Studies
, 3, disponible en <http://www.gamestudies.org/0301/carr/> [consulta: diciembre
de 2014].
Ceserani, Remo (1999): Lo fantástico
, (Juan Díaz de Atauri [trad.]), La balsa de la Medusa,
Madrid.
Chauvin, Jean-Sébastien (2002). «Du singulier au collectif» Cahiers du Cinéma
, special issue on
video games, September, pp.38-40.
Freud, Sigmund (2004): Lo siniestro
(Enrique Weigel [trad.]), JCE Ediciones, Buenos Aires.
Hoffmann, E. T. A. (2004). El hombre de arena
(Enrique Weigel [trad.]), JCE Ediciones, Buenos
Aires.
24
Jörgensen, Kristine (2009): «Source: DiGRA '09 - Proceedings of the 2009 DiGRA International
Conference: Breaking New Ground: Innovation» in Games, Play, Practice and Theory
, Brunel
University, September, 2009, Volume: 5.
Lévinas, Emmanuel (2000): Ética e infinito
, (Jesús María Ayuso Díez [trad.]), La balsa de la
Medusa, Madrid.
Lövlie, Anders (2005): «End of story? Quest, narrative and enactment in computer games»,
Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play
, pp. 7, disponible en
<http://www.digra.org:8080/Plone/dl/db/06276.38324.pdf> [consulta: enero de 2015].
Maupassant de, Guy (2007): La máscara y otros cuentos fantásticos
, (Maura Armiño [trad.]),
Edaf, Madrid.
Murray, Janet (1997): Hamlet on the Holodeck; The Future of Narrative in Cyberspace
, MIT
Press, Cambridge.
Newman, James (2002): The Myth of the Ergodic Videogame, GameStudies
. Volumen 2,
número 1, disponible en <http://www.gamestudies.org/0102/newman/> [consulta: noviembre de
2014]
Perron, Bernard (2009): Silent Hill: The Terror Engine
, University of Michigan Press, Michigan.
Yong–Hee, Seong y Hwan Kim, Jung (2006): «A Psychoanalysis of the Horror Game ‘Silent
Hill 2'» en Asia Culture Forum 2006, Gwangju (South Korea)., pp. 7, disponible en
<http://www.cct.go.kr/data/acf2006/aycc/aycc_1204_Yong–Hee%20Seong&%20Jung%20Hwan
%20Kim.pdf> [consulta: enero de 2014].
Wirman, Hannah (2009): «On productivity and game fandom, Transformative Works and
Culture
», Volumen 3, disponible en
<http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/145> [consulta: noviembre
de 2014].
25
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Conference Paper
Full-text available
Espen Aarseth recently claimed that all games referred to as ’narrative games ’ could better be described as ’quest games’. The writer of this paper suggests that Max Payne is a possible counter-example to this hypothesis; i.e. a game with a strong focus on narrative which is not easily understood as a quest game. The writer suggests that this, and other similar games, could better be understood in terms of a theory of ’enactment’, which is seen as related to, but not similar to theatrical acting. Extending this idea, the concept of ’the estrangement effect ’ in theatre theory is used to analyze a collection of small computer games from the perspective of theory about ”serious games”.
Article
Both Planescape Torment (Interplay 1999) and Silent Hill (Konami 1999) feature zombie assailants, violent confrontation, exploration, peril and death. But Planescape Torment and Silent Hill belong to different genres, and they employ different strategies in their bid to generate generically appropriate affect. Planescape Torment offers its players intersecting worlds, bizarre creatures, amnesia, gore and questing. It's a fantasy roleplaying game (RPG), and its meandering structure enhances its capacity to honour its generic roots. Silent Hill is a 3D survival horror game. The success of the Silent Hill series is a result of its capacity to frighten its users. Each of these games uses a navigational orientation that aids and abets its generic intent; each proposes goals and gameplay that nurtures a particular affect. The avatars, Harry in Silent Hill, and The Nameless One in Planescape Torment, perform differently for their players, and the relationship of each avatar to the worlds they infiltrate on our behalf is another factor to consider in relation to the games' generic intentions.
Article
Traducción de: La chambre claire. Note sur la photographie Incluye bibliografía e índice
Article
Obra que analiza las propiedades, ventajas, reacciones y significados que ofrece la narrativa interactiva frente a la narrativa lineal para entender cómo las historias median nuestra forma de pensar el mundo.
«Du singulier au collectif» Cahiers du Cinéma , special issue on video games
  • Jean-Sébastien Chauvin
Chauvin, Jean-Sébastien (2002). «Du singulier au collectif» Cahiers du Cinéma, special issue on video games, September, pp.38-40.
Lo siniestro (Enrique Weigel
  • Sigmund Freud
Freud, Sigmund (2004): Lo siniestro (Enrique Weigel [trad.]), JCE Ediciones, Buenos Aires.
El hombre de arena (Enrique Weigel
  • E T A Hoffmann
Hoffmann, E. T. A. (2004). El hombre de arena (Enrique Weigel [trad.]), JCE Ediciones, Buenos Aires.
Ética e infinito , (Jesús María Ayuso Díez
  • Emmanuel Lévinas
Lévinas, Emmanuel (2000): Ética e infinito, (Jesús María Ayuso Díez [trad.]), La balsa de la Medusa, Madrid.