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Spielenswert – Ästhetische Computerspielbildung und der öffentliche Diskurs.

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Abstract

https://www.ph-ludwigsburg.de/fileadmin/subsites/2b-akjl-t-01/user_files/ph_lesenswert/PH_lesenswert_I16.pdf
1
PHlesenswert
Nr. 1/ 2016
Online-Magazin des Zentrums für Literaturdidaktik
Kinder Jugend Medien
Die Kunst des Spielens
2
Das Editorial. 1
„Jedes Spiel bedeutet etwas“
// von Jan M. Boelmann
Der Beitrag. 2
Urban Gaming
Formen und Auswirkungen des Spielens mit und in der Stadt
// von Judith Ackermann
Der Beitrag. 9
Spielenswert
Ästhetische Computerspielbildung und der öffentliche Diskurs
// von Andreas Schöffmann
Der Beitrag. 16
„Hier gibt‘s für jede Haustür die passende Klingel“
Hörspiele produzieren wie die Pros: Studierende der
Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg im
SWR Hörspielstudio in Baden-Baden
// von Sabine Pfäfin
Das Interview. 19
Vom milden Licht der Geschichte und dem
Nabelpunkt der Welt: West-Berlin Poesie und Politik
Lesung und Gespräch mit Michael Wildenhain
Der Inhalt.
Ausgabe Nr. 1 / 2016 PH lesenswert
3
Das Interview. 26
Ein Lob auf die Einfachheit
Gespräch mit der Königin der Farben: Die Illustratorin Jutta Bauer
Literarischer Marktplatz. 33
Vorstellung des Onlineportals
KinderundJugendmedien.de
// von Stefanie Jabobi
Das Impressum 36
Der Inhalt.
Ausgabe Nr. 1 / 2016 PH lesenswert
9
Der Beitrag.
Spielenswert
Ästhetische Computerspielbildung
und der öffentliche Diskurs
// von Andreas Schöffmann
1. Ein kultivierter Umgang mit Medien
Ästhetische Bildung anzuregen und Gelegenheiten zum
ästhetischen Lernen zu bieten, gehören in Zeiten von
Vergleichstests und anderen Leistungsmessungen zu
den angenehmeren, aber nicht weniger wichtigen, Auf-
gaben von Fächern wie dem Deutschunterricht. Dabei
sei betont, dass zum Beispiel durch die Förderung des
Umgangs mit Alteritätsphänomenen und polyvalenter
Bedeutung neben dem Ästhetischen dieser Bildung
auch ein Ethisches hinzutritt.
Kunstwerken wird die Eigenschaft zugeschrieben, eine besonders
differenzierte, genaue, originelle und ungewohnte Sicht auf die
Wirklichkeit zu eröffnen. (Zabka 2013: 473)
Die Öffnung für solche ungewohnten Perspektiven auf
sich selbst und die Welt soll die Wahrnehmung des
Fremden im Selbst und damit das Verständnis für ande-
re Menschen fördern. Diese Veränderung der Wahrneh-
mung der Welt wird im Allgemeinen durch Irritationen
des Blicks und die Erschütterung des Gewohnten her-
vorgerufen. Um solchen Irritationen allerdings nicht
abwehrend gegenüberzustehen, sondern sich mit ihnen
auseinanderzusetzen, bedarf es Anknüpfungspunkten
an bekannte Strukturen (vgl. Maiwald 2001 und Rose-
brock 2001) sowie der „Fähigkeit und Bereitschaft, sich
in der Wahrnehmung irritieren zu lassen“ (Zabka 2013:
473 im Verweis auf Abraham 2000: 17).
Das Fach Deutsch zielt diesbezüglich darauf, Kinder
und Jugendliche über ihre alltäglichen Rezeptions-
gewohnheiten hinweg mit verschiedenen Werken der
Literatur und anderer Formen von Sprache in medialen
Kontexten bzw. von „sprachbasierter Vermittlung der
kulturellen Praxis“ (Abraham 2009: 7) zu konfrontieren
und ihnen so zu einem kultivierten Umgang mit Medien
zu verhelfen. Auf diese Weise sollen Heranwachsende
die Möglichkeit erhalten, sich am kulturellen Leben zu
beteiligen und sich gesellschaftlicher Formen wie dem
Feuilleton, Gesprächsrunden, Lesungen oder Großver-
anstaltungen wie etwa der Berlinale für den Bereich
Film nach eigenem Interesse zu bedienen, um über
mediale Erfahrungen zu reektieren.
2. Orte des öffentlichen Computerspieldiskurses
Doch während gesellschaftliche Plätze zur Verständi-
gung und zum Austausch über Literatur, Theater, Film
und andere Medien vorhanden sind, haftet dem Medi-
um Computerspiel weiterhin ein Schmuddelimage an.
Es wird zwar regelmäßig betont, dass das Medium „in
der Mitte der Gesellschaft angekommen“ wäre (z.B.
Bernau 2007; Haubner 2010; Wehn 2011; Müller 2015),
tiefgehende Unterhaltungen über gute Literatur oder
atemberaubende Filme sind im öffentlichen Raum aller-
dings häuger zu nden als über vergleichbare Compu-
terspiele. Dies mag zum Teil auch daran liegen, dass die
Berührungspunkte zu gewagten neuen Projekten, die
sich außerhalb der konventionalisierten Formen des
Mediums bewegen, eher gering sind und in den Zei-
tungen selten über beeindruckende neue Computer-
spiele berichtet wird.
Deutlich tritt diese fehlende Diskurskultur zu Tage,
wenn sich Gruppen mit reaktionärem Distiktionsgeha-
be wie die Gamergators oder die Gamekeeper, als selbst
ernannte Experten, dazu berufen, für eine Art ‚Reinheit
des Computerspiels’ zu kämpfen, sich in ihrem Feuerei-
fer gegen neuere Entwicklungen im Bereich der Com-
puterspielentwicklung zu wenden und für Computer-
spiele als Refugien von „heterosexuellen, weißen,
männlichen Werten“ zu streiten (Rouner 2016). Eine
Bereitschaft, sich in ihren gewohnten Medienerfah-
rungen irritieren und festgefahrene Perspektiven auf
die Welt hinterfragen zu lassen, fehlt. Dass die Aktionen
10
Der Beitrag.
dieser Gruppen nicht nur beim trollen, haten und Ein-
schüchtern der ‚Gegenseite’ im Netz stehen bleiben,
sondern auch tätliche Angriffe beinhalten, zeigen die
vielen Dokumentationen der Gamergate-Kontroverse
im Internet. Verwiesen sei beispielsweise auf die eng-
lischsprachige Wikipedia zu diesem Thema.
Auf rabiate Weise wird so versucht, Veränderungen in
der Gestaltung neuerer Computerspieltitel zu verhin-
dern bzw. diese auch durch Einschüchterung zu boykot-
tieren, sich einem offenen Diskurs zu verweigern und
Gegenstimmen mundtot zu machen, um einem Verlust
ihrer ‚traditionellen Computerspielwerte’ entgegenzu-
wirken. Denn statt die immer selben Computerspiel-
konzepte und -inhalte mit veränderten Namen zu ver-
öffentlichen (z.B.: Call of Duty, Modern Warfare, Assassins
Creed etc.), haben Plattformen wie steam und die ver-
schiedenen appstores dazu beigetragen, dass indepen-
dent developers mit kreativen Ideen trotz ihrer
beschränkten Mittel leicht Zugang zu einem großen
weltweiten Publikum erhalten können.
Dieses Beispiel verweist darauf, dass eine Diskurskultur
im Bereich der Computerspiele dringend nötig ist und
im Moment fehlt. Erste Anzeichen für einen sich verän-
dernden öffentlichen Zugang zu Computerspielen zei-
gen sich – neben englischen Onlinemagazinen wie
kotaku und rock, paper, shotgun – mit neuen Formaten im
Bereich der deutschen Computerspielpresse wie etwa
dem WASD-Magazin (z.B. die aktuelle Ausgabe: Schif-
fer, Seidl, Weissenhorn 2015). Auch die Forderungen
nach „mehr Geist“ im Computerspieljournalismus wie
die von Christian Schmidt (Schmidt 2011) scheinen
mittlerweile zu wirken, wenn neben pauschalen Verur-
teilungen des Mediums als Ganzes (z.B. Pfeiffer 2007;
Stephan 2014) auch positive Kommentare und Bemer-
kungen über einzelne Computerspiele wie Dear Esther
oder That Dragon, Cancer in namhaften Tageszeitungen
publiziert werden (Kogel 2012; Huberts 2016).
Doch wo können Kinder und Jugendliche einen
erwachsenen Umgang mit diesen Medien lernen und
ihren Horizont gegenüber den immer gleichen Spielen
erweitern, wenn es offenbar an einem reektierten
öffentlichen Diskurs über diese mediale Kunstform
mangelt?
Neben der Publizistik sind es vor allem die Bildungsein-
richtungen, die einen Beitrag zu einem reektierten
Blick auf Medien leisten können. Dies ist beispielsweise
dann der Fall, wenn Schüler und Schülerinnen im Medi-
en- oder Deutschunterricht mit neuen und vor allem
anderen Formen von Computerspielen konfrontiert
werden und dadurch ihre Wahrnehmung irritiert wird.
Aber auch intermediale Ansätze sind denkbar. So liefert
zum Beispiel Jan Boelmann Möglichkeiten zur narra-
tiven Analyse von Computerspielen mit dem Ziel, litera-
rische Kompetenzen sowohl über Literatur als auch
über Computerspiele zu fördern und so für beide Medi-
en ein weiteres Verständnis hervorzurufen (vgl. Boel-
mann 2013 und 2015). Die Konzepte von René Bauer
und Stefan Hofer-Krucker Valderrama zu Discrimination
Pong und Go! (Bauer/Hofer-Krucker Valderrama 2015)
sowie von Philippe Wamper zu Sunset und Wörterbuch
(Wamper 2015) machen zudem deutlich, wie Struk-
turen in der Literatur durch Computerspiele und umge-
kehrt besser verstanden werden können. Neben Ansät-
zen zur konkreten Verwendung von Computerspielen
für den Unterricht ist dafür auch eine Aufwertung des
Mediums nötig und ein unvoreingenommener Blick für
eine nicht mehr ganz so ‚junge’ Kunstform (vgl. auch
Schwaiger 2015).
3. Spielen als Zugang zu Kunst und Kultur
Die Idee von Spielen oder des Spielens als Form des
künstlerischen Ausdrucks kam nicht erst mit dem Auf-
kommen digitaler Bildschirmspiele auf. Die Abkehr von
einem als ‚passiv’ empfundenen Rezipierens hat viele
Vorgänger. Einer davon ist eine Kunstrichtung, die in
den 50er und 60er Jahren des 20. Jahrhunderts als nou-
velle tendance bekannt wurde.
ich bin kein prophet, aber wenn sich eines über die weitere
entwicklung der kunst sagen läßt, dann dies: sie wird in immer
stärkeren maße den betrachter zum beteiligten machen.
(Graevenitz 1968)
Wie das obige Zitat andeutet, hoben Gerhard von Grae-
venitz und andere Künstler dieser Avantgarde-Bewe-
gung die Lebendigkeit ihrer Kunst hervor, indem sie das
Publikum an ihren Werken offensiv beteiligten. Dabei
wurden die Betrachter eingeladen, die Gegenstände
anzufassen, mit ihnen zu experimentieren, sie gegebe-
nenfalls gar zu essen oder mit ihnen zu gestalten. Das
Gestalten durch die Rezipienten und ihr Agieren in der
Auseinandersetzung mit den Gegenständen wurde Teil
dieser „Kunst der Möglichkeiten“. Damit brachen [die
Künstler] auf unerhörte Art und Weise mit einem grundlegenden
Paradigma der Kunstrezeption: stand in der gängigen Kunsterfah-
rung der passive Betrachter dem genialen Künstler gegenüber, so
beruht die Kunst der Spielobjekte auf der aktiven Beteiligung
ihrer Rezipienten. (Müller-Alsbach 2014: 8)
11
Das Kunstwerk eröffnet Möglichkeiten und begrenzt
gleichzeitig potenzielle Ausformungen seiner selbst
durch seine Form. Es ‚reagiert’ auf die Aktionen der
Rezipienten und die Kreativität im Spiel mit den Gegen-
ständen gerät stärker in den Blick des Interesses. Erst
aus der je medienspezischen Auseinandersetzung mit
dem Werk wird es zugänglich oder wie es Karl Gerstner,
ein weiterer Vertreter dieser Kunstrichtung, ausdrückte:
Das Bild ist zwar Objekt, jedoch keine abgeschlossene Tatsache
aus der subjektiven Welt des Künstlers. Es ist der Mitarbeit des
Betrachters bedürftig und stellt den Dialog zwischen ihm und der
Objektwelt her. Nochmals anders gesagt. Es ermöglicht das Spiel
im letzten Sinn des Wortes. (Gerstner 1955)
Der Blick auf diese Form der Kunst verändert auch den
Blick auf andere Kunstwerke und die jeweiligen Zugän-
ge zu diesen. Gerstner exempliziert hier das Spiel der
aktiven Auseinandersetzung mit Bildern. Damit wendet
er sich auch gegen eine passive Rezeptionshaltung wie
sie beispielsweise in der kulturellen Praxis des durch
Kunstausstellungen Flanierens vorkommt. Die Werke
der nouvelle tendance laden zu einer aktiven Auseinan-
dersetzung, zum Spiel, ein. Dies erreichen die Künstler,
indem sie interessante Objekte gestalten, die zum Aus-
probieren geradezu auffordern, deren ganzes Potenzial
sich aber erst durch das Spielen eröffnet. Auf Compu-
terspiele übertragen bedeutet dies zwar, dass das Spielen
als Form des Zugangs zu einem Medium bzw. künstle-
rischen Ausdruck grundsätzlich dazu in der Lage ist,
eine aktive Auseinandersetzung anzuregen, es schließt
aber nicht aus, dass sich beispielsweise durch Gewöh-
nung eine passive Rezeptionshaltung einstellen kann
(ausführlicher bei Schöffmann 2014). Vielmehr ist der
Gedanke von Frank Degler in seinem Aufsatz A Willing
Suspension of Misbelief genau in diese Richtung zu verste-
hen (vgl. Degler 2009). Auch wenn aus der Perspektive
der Literaturrezeption das Handeln in Computerspielen
mit Verzweigungsstrukturen einen wiederkehrenden
Bruch der Versenkung in die narrative Welt beinhaltet
schließlich müssen Konsequenzen in den narrativen
Rahmen einsortiert werden –, führt gerade dieser Bruch
bzw. diese Oszillation zwischen Immersion und Reexi-
on bei erfahrenen Computerspielenden erst recht zu
einer Versenkung (vgl. Schellong 2011 bzw. Pfaller
2002). Spielende, die mit den Formen von Computer-
spielen vertraut – also ‚kompetente Lesende’ – sind,
nehmen diese vermeintlichen ‚Brüche’ gar nicht war.
Damit soll die nouvelle tendance nicht als Vorläuferin
heutiger Computerspiele dargestellt werden, lediglich
auf eine Familienähnlichkeit sei an dieser Stelle hin-
gewiesen. Und aus dieser Familienähnlichkeit heraus
entsteht eine Schlussfolgerung für einen kultivierten
Umgang mit Computerspielen. Nicht die ewig gleichen
Computerspiele fordern eine aktive Auseinanderset-
zung heraus, vielmehr braucht es interessante Gegen-
stände. Gegenstände die konventionalisierte Formen –
auch konventionalisierte Computerspielformen brechen
und den Blick irritieren, die nicht simpel und gegebe-
nenfalls eindeutig zu entschlüsseln sind und damit
beispielsweise durch ‚Polyvalenzen’ bzw. die Vielfalt der
Möglichkeiten – immer wieder zum Spielen einladen.
Damit treten zwei Aspekte in den Vordergrund: zum
einen die Forderung nach interessanten Gegenständen
zum anderen aber auch die Fähigkeit zum kreativen
interpretierenden Umgang mit Medien. So lassen immer
mehr Computerspiele alternative Spielformen bewusst
oder ungewollt zu, in denen sich die Spielenden kreativ
bewegen können. In Silent Hill 2 beispielsweise führt
eine Abkehr von für Shooter konventionalisierten
Mustern, also dem Weg die gefährlichen Monster nicht
zu bekämpfen, sondern an ihnen vorbeizugehen, zu
einem alternativen Ende. Durch einen Spieler von World
of Warcraft wurde deutlich, dass es auch möglich ist, den
höchsten Level zu erreichen, ohne einen einzigen Geg-
ner zu töten (Wuttig 2012). Bei einem auf Kämpfe aus-
gelegten Spiel führt diese Variante des Levelings durch-
aus zu Irritationen, die zum Denken über das ganze
Spiel anregen können, da es die Strukturen des Spiels
auf veränderte Weise offenlegt und in einen neuen
Kontext setzt.
4. Spielend zur Konfrontation mit sich selbst
Eine weitere Anregung zu anderen oder veränderten
Formen der Auseinandersetzung mit Computerspielen
erfolgt dabei nicht zuletzt durch neue Formen von
Computerspielen, die sich und die Rolle der Spielenden
(selbst)reexiv verhandeln. Schon im Intro zu The Stan-
ley Parable wird dies beispielsweise deutlich, wenn (auch)
in Analogie zu einer passiven Spielweise von Computer-
spielen Stanley derjenige ist, der auf die Eingabeauffor-
derungen durch den Computer wartet. Die Irritation
für den Protagonisten – die gleichzeitig den Anfang des
Spiels markiert – entsteht dadurch, dass eines Tages kei-
ne Befehle mehr auf dem Bildschirm erscheinen und er
nicht weiß, was er nun tun soll. Die Spielenden treffen
im Weiteren auf ein verzweigtes Netz aus Möglichkeiten
in der Auseinandersetzung mit der Spielwelt und dem
Der Beitrag.
12
Erzähler. The Stanley Parable ist dabei wenn auch ein
herausragendes – kein singuläres Phänomen. In The
Bard’s Tale wird zum Beispiel die Struktur der Bard’s Tale-
Reihe darüber hinaus aber auch die aller Rollenspiele
– parodiert und die Rolle und die Möglichkeiten des
Helden ad absurdum geführt. The Beginner’s Guide kann
als begleitetes Durchschreiten von simulierten Räumen
bezeichnet werden, bei dem Hinweise auf die Gestal-
tung und das Formenspektrum dieser digitalen Kunst-
form und die Form der Rezeption durch die Spielenden
aufgezeigt werden.
Über diese (selbst-)reexiven Formen von Computer-
spielen hinaus, fordert Miguel Sicart neue Design-
ansätze für Computerspiele, die Spielende dazu anregen
sollen, Entscheidungen in simulierten Welten durch
ethisches Denken zu treffen (Sicart 2010). Damit wan-
delt sich der Schwerpunkt der Herausforderungen von
Geschicklichkeit in der Bedienung, strategischem Den-
ken in der Konguration von Zahlenwerten oder dem
Rätseln beim Finden der richtigen Kombinationen (vgl.
Pias 2002: 4) hin zu einer Auseinandersetzung mit der
Frage, wie die durch Computerspiele vermittelten
Geschichten weitergehen sollen. Dabei spielen Sympa-
thien für bestimmte Personen in der Geschichte und die
Möglichkeit einen Charakter auf verschiedene Weisen
zu performieren eine wichtige Rolle, die auch zur Frage
nach den eigenen Werten führen können. Neben einem
durch das Spielen hervorgerufenen Verstehens der im
Computerspiel vermittelten Prozesse und anderer
Gestaltungsformen können die Spieldurchläufe und die
eigenen Entscheidungen darin im Verhältnis zu allen
anderen Möglichkeiten betrachtet werden. Oder erneut
mit den Worten von Karl Gerstner ausgedrückt:
Das Ideal würde [...] darin bestehen, daß der Künstler [...] eine
Art Moderator ist, ein Spielmacher, der Elemente, Regeln und
Spiele erndet. Er spielt sie aber nicht selbst, sondern seine
unbekannten Konsumenten spielen sie. Ich sehe die Rolle eines
solchen Spielgebers darin, irgendetwas in Bewegung zu setzen, was
diese Konsumenten nicht so sehr mit dem Kunstwerk als mit sich
selber konfrontiert. (zitiert nach Müller-Alsbach 2014)
Exemplarisch für eine solche Konfrontation mit sich
selbst kann das kostenfreie Browser- bzw. Flashspiel
One Chance angesehen werden. In einer multilinearen
Erzählung werden den Spielenden Entscheidungen in
die Hand gegeben, die durch die Inszenierung mit
Bedeutung aufgeladen werden. Im Szenario von One
Chance wird ein Heilmittel gegen Krebs gefunden, das
mutiert und als Seuche in nur fünf Tagen die Bevölke-
rung der Erde auslöschen wird. Der Protagonist, Ern-
der des mutierten Heilmittels, kann sich nun an jedem
Tag dazu entscheiden, Zeit mit seiner Familie oder sei-
nen FreundInnen und KollegInnen zu verbringen, auf-
zugeben oder an einem Gegenmittel zu arbeiten. Deutet
der Titel nun darauf hin, dass es sich um die letzte
Chance handelt, mit der Familie und den Freunden zu
leben oder die Menschheit zu retten? Der Tod von
Familienmitgliedern und Freunden, die Liebe eines
Vaters zu seiner Tochter und die Unsicherheit der
Erfolgschancen bei der Arbeit mit dem Heilmittel
beeinussen die Spielenden bei ihren Entscheidungen
an jedem der simulierten Tage.
Das Ergebnis wird die Spielenden darauf zurückwer-
fen, warum sie sich an den einzelnen Tag für eine der
Möglichkeiten entschieden haben. Gesteigert wird die-
ser Effekt dadurch, dass das Spiel einen zweiten Durch-
lauf verweigert, indem es die IP-Adresse der Nutzer
speichert und bei jedem erneuten Aufruf des Spiels auf
das erreichte Ende verweist. Zwar gibt es Möglichkeiten
dies zu umgehen, doch wird es den Spielenden schwer
gemacht andere Spielweisen auszuprobieren. Auf diese
Weise wird unter anderem zur Anschlusskommunikati-
on angeregt, indem andere Spielende nach ihren Ent-
scheidungen und ihren Spiel-Enden befragt werden.
Um eine vollständige Analyse der Entscheidungsstruk-
tur von One Chance zu bekommen, ist einige Recherche
nötig. Es können Walkthroughs, Let’s Plays oder Kom-
plettlösungen hinzugezogen oder aber es muss der Bau-
weise dieses ‚permanenten Endes’ auf die Spur gegan-
gen werden und Lösungen gesucht werden, diese zu
umgehen. Zur Bereitschaft sich irritieren zu lassen, wird
demnach auch die Kenntnis von Mitteln und Wegen
benötigt, um diese Irritationen aufzulösen, sonst kann
sich daraus kein zufriedenstellendes Erkennen entwi-
ckeln bzw. aus der Irritation kann sich keine sinnvolle
(subjektive) Aneignung ergeben. Lediglich eine gegebe-
nenfalls frustrierende Irritation bleibt bestehen.
5. Prozessuale Rhetorik simulierter Welten
Die Mechanismen und die audiovisuelle Gestaltung von
One Chance können mit dem Wissen um mögliche
Herangehensweisen an Texte und Medien und mit Hilfe
der zuvor erwähnten und weiterer Informationsressour-
cen analysiert und beschrieben werden. Die unweiger-
liche Bewertung des Inhalts vor allem im Kontext des
vorhandenen Weltwissens kann durch solche Analysen
sicherlich gewinnen. Da mediale Ausdrücke unaus-
Der Beitrag.
13
weichlich in kulturellen Wertekontexten entstehen,
drängt sich darüber hinaus die Frage nach potenziellen
Bedeutungen selbst bei polyvalenten künstlerischen
Werken mit unbestimmten Adressaten und unbestimm-
ten Botschaften – auf. Ian Bogost spricht in diesem
Kontext von Computerspielen als einer Art ‚prozessu-
aler Rhetorik’, die Modelle von (ktionaler) Welt bilden
und damit indirekt Aussagen über die Welt und ihre
Mechanismen treffen können (vgl. Bogost 2008).
Most famously. Sherry Turkle has criticized Sim City for its
failure to include alternative taxation-to-social services dynamics.
(Bogost 2007: 37)
Nach Sherry Turkle führen die Mechanismen in Sim City
zu strukturellen und politischen Aussagen, welche sie
nicht teilt, weil die Möglichkeit fehlt, das Verhältnis von
Steuern und staatlichen Sozialleistungen zu verändern
(Turkle 1997). Damit wird klar: Computerspielmecha-
nismen können etwas vermitteln bzw. auch als Argu-
mente für die Beschaffenheit von Welt verstanden wer-
den. Die Rezipienten können sich auf diese Vermittlung
immersiv einlassen und sie nachvollziehen. Sie können
sich aber auch reexiv mit ihnen auseinandersetzen und
den darin enthaltenen möglichen Aussagen über die
Welt zustimmen oder sie ablehnen. Im Sinne einer
ästhetischen Bildung, die auch den Bereich der Compu-
terspiele umfasst, ist gerade eine Oszillation zwischen
immersivem Zugang und distanzierter Reexion im
Prozess der Rezeption – hier: dem Spielen – wünschens-
wert.
6. Handlungsfelder der ästhetischen Computer-
spielbildung
Eine umfassende ästhetische Bildung im Bereich münd-
licher wie schriftlicher Sprachformen schließt auch
Sprache in ihren spezischen medialen Kontexten ein.
Zu diesen medialen Kontexten gehören in unserem
heutigen Mediensystem gerade bei Kindern und Jugend-
lichen auch Handlungsfelder, die durch Computerspiele
eröffnet werden (vgl. Kepser 2012). Um ästhetische Bil-
dungsmomente zuzulassen, bedarf es unter anderem
(vgl. Zabka 2013) dem Willen, sich auf Unbekanntes
einzulassen, der Fähigkeit und Bereitschaft, sich irritie-
ren zu lassen, und der Fähigkeit, sich mit diesen Irritati-
onen auch auseinandersetzen zu können. Die Basis für
die Entwicklung solcher Fähigkeiten kann eine schu-
lische Beschäftigung mit Texten und Medien legen,
wenn sie zum Beispiel Formen der Medienanalyse,
-bewertung und -kritik – auch mittels produktiver Arten
der Auseinandersetzung thematisiert und vermittelt
(ausführlicher bei Kepser 2012) sowie einen Beitrag
zum Umgang mit Polyvalenzen und Irritationen leistet.
Auch, aber nicht nur, durch subjektive Involvierung in
und reektierte Verhandlung von konkrete(n)
Computerspiele(n) im Unterricht kann eine Aufwertung
des Computerspielens als Ganzes stattnden. Ohne
eine Aufwertung in der öffentlichen Diskussion und die
Anregung eines vielfältigen Diskurses trägt die öffent-
liche Auseinandersetzung mit dieser Kunstform aller-
dings merkwürdige Früchte, indem sie zum Beispiel
Rückzugsorte für überkommen geglaubte Weltbilder
und geistlosen Konsum bildet und gegebenenfalls Bil-
dungsmomente in der je persönlichen Medienrezeption
verhindert.
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Der Beitrag.
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Der Beitrag.
Andreas Schöffmann, M.A.
ist Mitarbeiter der Forschungsstelle Werteerziehung
und Lehrerbildung am Institut für Deutsche
Philologie der Ludwig-Maximilians-Universität
München und Redakteur von Paidia – Zeitschrift für
Computerspielforschung. Seine Arbeitsschwer-
punkte sind audiovisuelle und prozedurale (Erzähl-)
Medien im Deutschunterricht, virtuelle Lernumge-
bungen sowie kooperative und kollaborative Schreib-
formen bzw. -förderung.
Andreas Schöffmann M.A.
(Foto: privat)
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Article
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Conference Paper
This paper introduces a definition of ethical gameplay as a relevant concept for understanding the moral possibilities of computer game design. Ethical gameplay is the experiential outcome of a player taking choices based on the moral evaluation of a given dilemma. This paper proposes that these type of experience should be designed as wicked problems for players.
Article
Thesis (doctoral)--Bauhausuniversität, Weimar, 2000.
Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. Eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium
  • Jan M Boelmann
Boelmann, Jan M.: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. Eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium. München: Kopaed 2015.
A Willing Suspension of Misbelief -Fiktionsverträge in Computerspiel und Literatur
  • Frank Degler
Degler, Frank: A Willing Suspension of Misbelief -Fiktionsverträge in Computerspiel und Literatur. In: Anz, Thomas; Kaulen, Heinrich: Literatur als Spiel. Evolutionsbiologische, ästhetische und pädagogische Konzepte. Berlin / New York: De Gruyter 2009, 543-560.
Die Illusion der anderen
  • Robert Pfaller
Pfaller, Robert: Die Illusion der anderen. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2002.
  • Schellong
Schellong, Marcel: Spielkompetenz. In: Paidia -Zeitschrift für Computerspielforschung 12/2011. (Online: http://www.paidia.de/?p=1088)