Content uploaded by Tamás Iványi
Author content
All content in this area was uploaded by Tamás Iványi on Jan 26, 2021
Content may be subject to copyright.
13DOI: 10.14267/TURB ULL.2020v20n3.2 – TURIZMUS BULLETIN X X. évfolyam 3. szám (2020)
Lektorált tanulmányok
Kulcsszavak: fesztiválturizmus, játékosítás,
turizmusmarketing, Z generáció.
Keywords: festival tourism, gamication, tourism
marketing, generation Z.1
1. Bevezetés
Az elmúlt években a turizmus jelentősen átalakult,
a turizmusmarketing számos változással nézett
1 egyetemi tanársegéd, Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi
Egyetem, ivanyi@mvt.bme.hu
szembe: nemcsak a fogyasztók változnak, hanem
a marketing eszközök is átalakulnak (LŐRINCZ–
SULYOK 2017). Ezen két hatás magával hozza a
turizmusmarketing fejlődését, ahol az eszköztár
alakulásához sorolható a játékosítás (gamification)
megjelenése, a fogyasztók változásához pedig a já-
tékosítás által nyújtott élmények átélésének vágya,
felértékelődése köthető.
A játékosítás megjelenése (2010) óta a turizmus-
ban is egyre több desztinációnál találhatóak ilyen
megoldások. 2013-ban, amikor a játékosítás még
Játékosítási megoldásokra való
nyitottság zenei fesztiválokon
Analyzing acceptance of gamication
in the case of music festivals
Szerző: Iványi Tamás 1
Az úgynevezett játékosítási (gamification) megoldások a turizmus területén is egyre
nagyobb mértékben terjednek. Számos város és esemény próbálkozik játékosítási
megoldások bevezetésével. A tanulmány a játékosítás turisztikai, azon belül is a könnyűzenei
fesztiválokhoz köthető megvalósításaival foglalkozik. Az irodalmi áttekintés és a feltáró
kvantitatív kutatás eredményei rámutatnak, hogy intenzív élményekkel teli környezetben
is létezik olyan csoportja a fogyasztóknak, akik nyitottak a játékosítási megoldásokra, és
jelentős élménynövelő tényezőnek tartják ezeket. Közöttük sokan vannak, akik élményeiket
minőségi online tartalmakban osztják meg. Számos olyan kitöltő is található a kérdőív
mintájában, akik számára a történetmesélés, a komolyabb kihívások jelentik azt a pluszt,
ami miatt a játékosított megoldásokat választják, különösen azok, akik kevésbé elkötelezett
fesztiválozók. Sokan vannak közöttük azonban olyanok is, akik az élményeikről maguknak
készítenek emlékeket, és ritkábban osztják meg a közösségi médiában.
In recent years, the so-called gamification has also been introduced in the field of tourism.
Many cities and events are trying to implement gamification in their programs. The study
deals with gamification in tourism, and especially in the context of music festivals. The
literature review and the results of exploratory quantitative research show that, in the
intense experience environment of a festival, groups of consumers can be identified, who
are open to gamification and consider this as a significant experince-enhancing factor.
Many of these individuals share their experiences online by creating quality content. There
are also many visitors in the sample for whom storytelling and more serious challenges are
the ’plus’ which make them choose gamified programs - especially among those who are
less committed festival-goers. However, they create memories of their experiences largely
for themselves and infrequently share them on social media.
14 TURIZMUS BULLETIN XX. évfolyam 3. szám (2020) – DOI: 10.14267/TU RBULL.2020v20n3.2
Lektorált tanulmányok
csak bontogatta a szárnyait, 44 európai desztiná-
cióból már 7 helyszínen megtalálható volt, és az-
óta számuk feltételezhetően csak nőtt (BUHALIS–
WAGNER 2013). A játékosítás a fogyasztói élmény
növelésének egyik fontos elemévé válhat a követ-
kező időszakban, amelyet az egyes helyszínek sok-
féle eszközzel és technológiai megoldással valósít-
hatnak meg (XU et al. 2016), így ezen lehetőségek
feltérképezése és jobb ismerete kulcskérdéssé válik
a desztinációk számára.
Mindezek ellenére kevés tudományos cikk szü-
letett a turizmus és a játékosítás kapcsolatáról. A
szerző 2014-ben készített hazai mélyinterjúja és
KIRÁLOVÁ (2015) cseh tapasztalatai rávilágítanak
arra, hogy a játékosítási kezdeményezések sikeres-
sége nehezen mutatható ki, a költségek és a desz-
tináció számára nyújtott előnyök, így a megtérülés
bemutatása is, nehézségekbe ütközik a turisztikai
desztináció menedzsment szervezetek (TDM) szá-
mára. Ez további bizonytalanságot jelenthet a meg-
valósításra nyitott szervezetek számára.
A tanulmány egy feltáró kutatás keretében a
turizmus területén belül az eseményekhez kötődő
turizmussal, azon belül is a zenei fesztiválokkal
és az ezekhez köthető játékosítási lehetőségekkel
foglalkozik. Az irodalmi áttekintés során a játéko-
sítás turisztikai alapjait mutatjuk be, majd a pri-
mer kutatásban a fogyasztók néhány népszerű
megoldásra való nyitottságát vizsgáljuk. Emellett
megpróbáljuk feltérképezni, hogy mely fogyasztók
nyitottak az egyes megoldásokra, azoknak milyen
előnyei és hátrányai jelentkezhetnek, illetve a kuta-
tási kérdéseink részeként elemezzük az egyes fo-
gyasztók élménymegosztásra való nyitottságát is.
2. A kutatás fogalmi keretének
értelmezése
2.1. JÁTÉKOSÍTÁS A TURIZMUSBAN
A játékosítás meghatározására számos definíciót
alkottak az elmúlt közel tíz évben. PUSZTAI (2018)
szerint a játékosítás egy stratégia, amelyben játék-
tervezési elemeket használnak nem játékos kör-
nyezetben, a felhasználók viselkedésének pozitív
irányba történő megváltoztatása érdekében. Ezen
holisztikusabb definíció jóval tágabban fogalmaz-
za meg a játékosítás lényegét, mint például a koráb-
bi DETERDING és társai (2011) által megalkotott
értelmezés, amely nem stratégiai szinten gondol-
kozik, hanem kifejezetten a játékelemek használa-
tára helyezi a hangsúlyt, így a turizmusban is ezen
definícióból érdemes kiindulni. A felhasználók
viselkedésének változása szorosan kötődik ahhoz,
hogy milyen motivációk húzódnak meg a játéko-
sítás használatában. CHOU (2015) nyolc úgyneve-
zett mélymotivációt mutat be, amelyek a fogyasztót
a játékosítás választására tudják ösztönözni. Ezek
közül számos motiváció szorosan összeköthető a
turizmussal, mint például az új, ismeretlen terü-
letek megismerése, vagy a vágy, hogy minél több
információhoz jussanak az utazás során, illetve ne
maradjanak ki semmilyen információból, élmény-
ből, amit később megbánnának. A játékosítás vég-
eredménye, vagyis a fogyasztó pozitív viselkedése
okozhat pozitív attitűdöt, ajánlást, szájreklámot,
hűséget, újravásárlást.
XU és szerzőtársai (2017) kifejezetten a tu-
risztikai játékosításokra fókuszálnak, melyeket az
utazáshoz viszonyított időbeli helyzetük alapján
csoportosítanak. A csoportokhoz kapcsolódó meg-
valósításokra SWACHA és ITTERMAN (2017)
számos példát és stratégiát vázol fel:
• utazást megelőző játékosítások (céljai: márka-
ismertség növelése, inspirálódás, érdeklődés
felkeltése, a döntést befolyásoló információk
nyújtása),
• utazás közbeni játékosítások (céljai: élmények,
interakciók és elköteleződés növelése, szóra-
koztatás),
• utazást követő játékosítások (céljai: élmények
visszaidézése, megosztása, hűség kialakulása,
visszatérés fontolgatása, szájreklám beindítá-
sa).
Az offline megoldások könnyen és gyorsan kivi-
telezhetőek, azonban nem feltétlenül adnak hozzá
jelentős mértékben a sok esetben amúgy is inten-
zív élményhez, és rendkívül nehéz mérni a sike-
rességüket. Ezáltal az utazás közbeni játékosítás
turisztikai elterjedését az okoseszközök, okoste-
lefonok megjelenésének és napjainkra kialakult
egyeduralmának köszönhetjük (GARCIA et al.
2019). ÇELTEK már 2010-ben bemutatott több –
utólagosan játékosításnak tekinthető – úgynevezett
advergame-et, vagyis turizmushoz köthető hirdetési
célú játékot, amelyek okoseszközön keresztül, egy
applikáció segítségével növelték a desztináció által
nyújtott élményt. WEBER (2015), illetve GARCIA
és szerzőtársai (2019) számos online és offline
megoldást mutattak be arról, hogy az elmúlt évek-
ben milyen játékosítási lehetőségek jelentek meg.
A legtöbb esetben ezek GPS adatokhoz, kamerával
beolvasható kódokhoz, helyszínen megkereshető
válaszokhoz és feladványokhoz köthetőek, illetve
mobiltelefonos applikációt használnak.
KAPLAN (2012) a mobil marketing applikáci-
ókat általánosan értelmezve két dimenzió mentén
négy csoportba sorolja az alapján, hogy az infor-
máció, amit nyújtanak mennyire kötött helyhez,
illetve időhöz. A turizmusban a játékosítási megol-
dások utazás közben helyhez kötöttek és általában
15DOI: 10.14267/TURBULL.2020v20n3.2 – TURIZMUS BULLETIN X X. évfolyam 3. szám (2020)
Lektorált tanulmányok
kevésbé időfüggőek. A játékosítási megoldások
esetében azt mondhatjuk, hogy a játékidő hosszá-
tól függően lehet push és pull kommunikációról is
beszélni. A játék elkezdése jellemzően pull jellegű,
a fogyasztó kezdeményezi, azonban a befejezés-
hez, folytatáshoz vagy a játékba való visszatérés-
hez push, az üzenet küldője által kezdeményezett,
megoldások is szükségesek. Bár a történet és a já-
ték azonos mindenki számára, a beépíthető elága-
zások és a fogyasztó által meghatározható ritmus,
ugrások, döntések alapján személyesebb élményt
tud nyújtani.
A KAPLAN (2012) által is vizsgált digitális
megoldások esetében fontos megjegyezni, hogy a
technológiai fejlődés lehetővé teszi például a kiter-
jesztett valóságot, amely során a képernyőn a valós,
kamerából érkező kép mellett további elektronikus
információk jelennek meg, és a virtuális valóságot,
amely a fizikai valóságot elektronikus formában
leképezve jeleníti meg (AZUMA et al. 2001). Ezt
a technológiai megoldást az applikációkon keresz-
tül hatékonyan lehet kombinálni a játékosítással.
Kevésbé fejlesztésigényes megoldásokkal foglal-
koznak SKINNER és szerzőtársai (2018), akik ki-
fejezetten a Z generáció (a hazai zenei fesztiválok
fő célközönsége) igényeire fókuszálva a digitális
megoldások közül a QR-kódok és geo-lokációk
használatával mutatnak példát a turisztikai játé-
kosításra. GARCIA és szerzőtársai (2019) rámu-
tatnak arra, hogy a digitális eszközökkel készült
játékosításokkal értékes adatokat lehet begyűjteni
az egyes helyszínek látogatottságáról, a fogyasztók
preferenciáiról, melyek alapján turisztikai döntése-
ket lehet hozni, illetve a fogyasztók viselkedését
pozitívan lehet befolyásolni. LU és szerzőtársai
(2019) egy mobil applikáció játékosítási megoldása-
it vizsgálják és rámutatnak arra, hogy a desztináció
számára a turisztikai útvonalak és látványosságok
terheltsége manapság számos problémát vethet
fel. Az értékes adatok gyűjtése mellett ezen prob-
lémák megoldásában is segíthetnek a játékosított
megoldások: lehetséges a résztvevők olyan útvona-
lon történő mozgatása, amely kevésbé zsúfolt, így a
terhelés kiegyenlítése által számos turisztikai sze-
replő tud profitálni a játékból.
Látható tehát, hogy a turisztikai játékosítások
mind a TDM szervezetek, mind a látogatók számá-
ra nyújtanak előnyöket, amelyek képesek fokozni
az utazás során átélt élményt. Az irodalmi átte-
kintésben az utazás közbeni játékosításokra (XU
et al. 2017) koncentráltunk, amelyek a primer ku-
tatás alapját is képezik, fontos azonban felhívni a
figyelmet arra, hogy az utazást megelőző időszak-
ra vonatkozóan is számos példa létezik. SIGALA
(2015) az utazás megtervezése során használt
TripAdvisor weboldal játékos mechanizmusokra
épülő elemeinek hatását vizsgálja, de ott vannak
a ÇELTEK (2010) által meghatározott, korábban
említett advergame-ek, melyek az utazást megelő-
ző szakaszban is használhatóak az információk
átadására.
2.2. A FESZTIVÁLOK ÉRTELMEZÉSE A
TURIZMUSBAN
A fesztiválok, mint események, a turisztikai érték-
teremtés és a hozzáadott érték növelés részeiként
– hasonlóan a játékosításhoz – meghatározó dönté-
si faktorrá tudnak válni a desztináció meglátoga-
tásában. Számos turista a városnézést köti össze
a fesztivál meglátogatásával, ezáltal az esemény
további, nagyobb mértékű fogyasztásra sarkallja a
turistákat, erősíti a turisztikai desztináció vonzere-
jét (JÁSZBERÉNYI et al. 2016).
MORGAN (2008) és GETZ (2008) számos na-
gyon hasonló definíciót mutatnak a turisztikai ese-
mények behatárolására, amelyekben közös, hogy
ezek az események kulturális háttérrel rendelkez-
nek, meghatározott elképzelésre épülnek. Olyan
élmények, amelyek előre, pontosan megtervezet-
tek, meghatározott ideig tartanak és célokkal ren-
delkeznek. A Magyar Fesztiválszövetség szerint a
fesztiválok a következő fő jellemzők alapján defini-
álhatóak: egy vagy több helyszínen, rendszeresen
megrendezésre kerülő, meghirdetett programmal
rendelkező, egy vagy több téma köré szerveződő,
kulturális, művészeti, gasztronómiai vagy egyéb
eseménysorozat (ÁSVÁNYI et al. 2019). A fesztivá-
lok tehát összetettségüknél fogva „összekapcsolják
a különböző szintű kultúrákat, műfajokat, amiből
mind a közönség, mind a kulturális-művészeti élet
nyerhet” (HUNYADI et al. 2006:25). A látogató így
olyan összeállítást kap, amely jóval többet nyújt
számára annál, mint amit önmaga egyedi progra-
mok kombinálásával meg tudna valósítani.
A fesztiválok komplexitásukból fakadóan szá-
mos élményt tudnak nyújtani, amelyek dimenziói-
val foglalkozik például SEMRAD és RIVERA (2018).
PINE és GILMORE (1998) élménygazdasági modell-
jéből kiindulva megmutatják, hogy az eredeti négy
(tanulás, esztétika, eszképizmus és szórakozás) ösz-
szetevős modellt a fesztiválok esetében ki lehet egé-
szíteni egy ötödik elemmel, a gazdasági értékkel.
SCHMITT (1999) modelljében öt stratégiai szintű
dimenziót mutat be: érzékelés, érzés, gondolkodás,
cselekvés, kapcsolódás. Mind Pine és Gilmore, mind
Schmitt modellje gyakran alkalmazott a turizmus
területén (ZÁTORI 2014). CUADRA és szerzőtársai
(2019) Schmitt öt élményelemre alapozott modelljét
vizsgálják két különböző mintán. Az egyik mintába
olyanok kerültek, akik úgy érzik, hogy a turisztikai
élményüket (egy tematikus parkban) tovább lehetne
16 TURIZMUS BULLETIN XX. évfolyam 3. szám (2020) – DOI: 10.14267/TU RBULL.2020v20n3.2
Lektorált tanulmányok
növelni játékosítási megoldásokkal, a másikba pe-
dig azok, akik játékosítás nélkül is teljesnek érzik
az élményüket. Az eredményeik rámutatnak arra,
hogy a két minta között az észlelésben, a gondolko-
dás érzelmekre kifejtett hatásában, illetve a pozitív
érzelmek által okozott hűség kialakulásában tapasz-
talható eltérés.
SEMRAD és RIVERA (2018) kutatásuk ered-
ményeképpen bemutatják, hogy az élménydimen-
zióknak, illetve az általános fesztiválélménynek
pozitív hatása van az élmények emlékezetességére,
az azok megosztására való nyitottságra és a hűség
kialakulására. SÜLI és MARTYIN-CSAMANGÓ
(2017) is az emlékezetes élmények megosztásával
foglalkozik, és kiemelik, hogy a közösségi médiá-
ban megjelenő fogyasztók által létrehozott tartal-
mak (korábbi élmények) különösen fontosak más
fogyasztók információszerzése során. Kutatásuk
eredményeképpen hangsúlyozzák a bulifotók, a
képek és a videók jelentőségét.
3. A kutatás módszertana
A bemutatott primer kutatás kifejezetten a Z gene-
ráció igényeire fókuszál, amely generációt a nem-
zetközi szakirodalom alapján például PRENSKY
(2001), illetve HOWE és STRAUSS (2000) kutatá-
saira építve definiálhatjuk. A hazai források közül
többek között TÖRŐCSIK (2011), illetve HACK-
HANDA és PINTÉR (2015) eredményeire támasz-
kodhatunk. Jelen kutatásban az 1995 és 2010 között
születetteket soroltuk a Z generációba. Számukra
kiemelten fontos például a tartalmak és élmények
befogadása mellett azok aktív létrehozásában, az
úgynevezett co-creationben való szerepvállalás,
nyitottak a közösségi programokra (ezen elemek
a játékosításban is fontos döntési tényezők – XU et
al. 2016), a városok felfedezésére és a fesztiválokra.
A Z generáció emellett a hazai turizmusfejlesztési
terv egyik kiemelt célcsoportja (lásd még például
PÁL 2013, LŐRINCZ–SULYOK 2017 és NAGY–
FAZEKAS 2016 kutatásaiban).
A feltáró kutatás kvantitatív részében on-
line kérdőíves megkérdezést végeztünk (lásd
MALHOTRA–SIMON 2009 és GYULAVÁRI et al.
2014). Azért döntöttünk a kvantitatív kutatás mel-
lett, mert a játékosításra vonatkozó kérdéseket egy
több témakört felölelő, fesztiválokra vonatkozó on-
line megkérdezés részeként tudtuk feltenni, amely
segítségével a többi témakörhöz kapcsolódó össze-
függéseket is vizsgálni lehetett. A fesztiválok és a
játékosítás kombinálásakor azt feltételezzük, hogy
a játékosítás az irodalmi áttekintésben bemutatott
magas élményfaktorral rendelkező fesztiválok ese-
tében is fokozhatja az átélt élményeket. Elképzelt
játékosítási megoldásokra való nyitottságot és él-
ményteremtést vizsgáltunk zenei fesztiválos kör-
nyezetben, illetve azt, hogy lehetséges-e a látoga-
tókat a játékosításhoz való hozzáállásuk alapján
csoportosítani.
A kitöltés során demográfiai és fesztiválozási
szokásokra vonatkozó kérdésekre is választ kellett
adni. A játékosítási elemekre vonatkozó adatokat
csak abban az esetben gyűjtöttük, amikor a kitöl-
tő, bevallása szerint, friss fesztiválos élményekkel
rendelkezett. A játékosítási elemek vizsgálatához
a már létező fesztiválos megoldásokat figyelembe
véve négy fiktív megvalósítás lett bemutatva, ame-
lyeket különböző szempontból kellett értékelni. Az
egyes verziók rövid leírását az 1. táblázat mutatja.
Az elemek közötti eltéréseknél fontos szempont
volt, hogy a különböző idő- és energiabefektetést
igénylő verziók mellett a várható élmény mélysé-
ge is eltérő legyen, illetve a teljesítés után kapott
jutalomban is különbözzenek. Mind a négy eset
definiálásakor hazai, korábbi turisztikai megvaló-
sításokra támaszkodtunk:
• A Volt fesztiválon szerveztek a Napi kihívás-
hoz hasonló megoldást, amelyen a hashtag-
használatot elemezve láthatjuk, hogy csupán
néhány tucat látogató vett részt rajta annak
ellenére, hogy a fesztiválról egyébként napon-
ta többezres nagyságrendben töltöttek fel fo-
tókat a látogatók az Instagramra.
• A Járd be a fesztivált! megoldás a Sziget feszti-
vál egyik népszerű programja, ami az útleve-
les pecsétgyűjtés mintájára készült.
• Az Ismerd meg a helyszínt! programhoz ha-
sonló eseményt pár éve ugyancsak a Sziget
fesztiválon próbálta megvalósítani egy külső
vállalkozó, budapesti sétát és kincskeresést
ígérve.
• A történettel egybekötött, nyomozásra, tit-
kok megfejtésére kialakított séták (Nyomozás
a gyilkos után) városszerte ismertek, és szá-
mos vállalkozás épül rá Budapesten, példá-
ul a Krimiestek, az UrbanGo, a Budapest
Barangoló, illetve a Mistory és a Miratia
applikációk.
A fiktív megoldások mindegyike helyfüggő,
KAPLAN (2012) besorolása szerint, illetve a Napi
kihívás esetében időfüggő is. Az utóbbit leszámítva
nem feltétel az okoseszközök használata, azonban
mindegyik megoldható online, ami az adatgyűjtést
nagy mértékben segítheti (GARCIA et al. 2019). XU
és szerzőtársai (2017) besorolása szerint az utazás
közbeni játékosítást valósítják meg, így legfonto-
sabb céljaik az élmény, illetve az interakciók növelé-
se, a szórakoztatás és az elköteleződés hatékonyabb
megteremtése, illetve értékes eszközök lehetnek a
TDM szervezetek számára is (GARCIA et al. 2016).
17DOI: 10.14267/TURB ULL.2020v20n3.2 – TURIZMUS BULLETIN X X. évfolyam 3. szám (2020)
Lektorált tanulmányok
1. táblázat
A kérdőívben bemutatott elképzelt fesztiválos
játékosítások
Név Rövid leírás
1. Járd be a
fesztivált! A játék részeként a fesztivál ideje alatt különböző
sátrakat és események helyszíneit kell meglátogatni,
és egy útlevélbe kell pecséteket gyűjteni. A játék
végén az útlevél eltehető emlékbe.
2. Napi kihívás A játék során a fesztivál minden napján egy-
egy kihívást kap a résztvevő, amelyeket egy-egy
hashtaggel ellátott fotó feltöltésével tud teljesíteni.
A szerencsés nyertesek, akiket kisorsolnak, értékes
nyereményeket kapnak, ugyanakkor a fotós emlékek
mindenki számára megmaradnak.
3. Nyomozás a
gyilkos után A játék során a fesztivál különböző helyszínein egy
gyilkosság történetén keresztül kell feladatokat
megoldani. A rejtvények újabb és újabb nyomokat
adnak. Az összes helyszín bejárásával kitalálható,
hogy ki a gyilkos, és egyben megismerhetők a
fesztivál programjai, helyszínei is.
4. Ismerd meg a
helyszínt! A játék során a fesztivál környezetében található
városi nevezetességeket lehet felfedezni. Az
egyes helyszíneken rejtvényeket kell megoldani,
hogy a résztvevők megtudhassák, merre kell
továbbmenniük. Az utolsó állomáson kis ajándék
várja azokat, akik kitartóan végigjárták az
útvonalat.
Forrás: saját szerkesztés
A lekérdezés 2018. szeptember 17. és 2018. októ-
ber 31. között történt a Z generáció tagjai körében.
Főleg budapesti és nagyobb városokban élő egye-
temisták kerültek megszólításra kényelmi, illetve
hólabda mintavétellel. A kutatás feltáró volta miatt
a kiválasztott minta megfelelő eredményeket és
támpontot tud biztosítani későbbi kutatások meg-
alapozásához. A majdnem 1600 kitöltésből közel
300 nem volt teljes. A válaszadók közül kiszűrésre
kerültek azok, akik az elmúlt 3 évben semmilyen
fesztiválon nem jártak vagy 25 év felett voltak, így
végül 1122 válaszadó kitöltése került feldolgozás-
ra. Az eredmények kiértékelése és a táblázatok
elkészítése az IBM SPSS 26-os verziójával történt,
amelyhez a SAJTOS és MITEV (2007) által bemu-
tatott módszereket alkalmaztam.
4. A kutatás eredményei
A kutatásba kizárólag a Z generációs fiatalokat
vontuk be, így az életkori tartomány igen szűk.
A kitöltők átlag életkora 20,29 év volt. Bár a minta
csúcsossága (0,799) a 19, 20 és 21 éves korosztály
erős jelenlétét mutatja, a korábbi hasonló, Z gene-
rációra vonatkozó kutatások azt mutatták, hogy 1-2
év eltérés a mintában nem mutat jelentős különb-
séget, így ezt a szűk tartományt a kutatás feltáró
volta miatt elfogadhatónak ítéltük meg. A minta
67,9%-a férfi és 32,1%-a női kitöltőtől származott.
A kitöltők 43,1%-a fővárosi lakos, 14,7%-a megyei
jogú városban, 28,8%-a más városokban, 13,4%-a
pedig más községekben, falvakban lakik. A 19 leg-
nagyobb budapesti, illetve vidéki zenei fesztiválon
való 2018-as részvételt összesítve látható, hogy a
kitöltők fele legalább két eseményen is jelen volt.
Az 1. ábrán láthatjuk a kitöltők részvételi arányait a
legfontosabb zenei fesztiválok esetében.
1. ábra
A kitöltők részvétele a legfontosabb hazai zenei
fesztiválokon 2018-ban
Forrás: saját szerkesztés
A kérdőívet kitöltőknek a négy játékosítási prog-
ram bemutatását követően szimpátia alapján kellett
rangsorolniuk a megvalósításokat, illetve 7 fokoza-
tú Likert-skálán kellett értékelniük azok várható
élménytartalmát (mekkora mértékben növelné az
átélt élményt), az azokon való részvétel kényelmes-
ségét fesztivál közben, illetve a program innovati-
vitását (ezek eredményeit a 2. táblázat tartalmazza).
A fesztivál helyszínéhez kötött, ám történettel ellá-
tott nyomozás volt a legnépszerűbb, ez nyújtaná a
kitöltők szerint a legnagyobb többlet élményt, míg
az utolsó helyre legtöbbször a napi kihívás került.
Bár mind a kettő a fesztivál területén belül érhető
el, az alacsony hozzáadott élmény tartalma miatt
a fotós nyereményjáték jóval kevésbé tűnik inno-
vatívnak annak ellenére, hogy a fotók elkészítése
szórakoztató. (Ilyen és hasonló fotós nyereményjá-
tékokra számos példát találhatunk nem fesztiválos
környezetben is.)
A preferencia sorrend második helyére a város-
ba való kimozdulás (Ismerd meg a helyszínt!) került,
amely számos élményt nyújthat, azonban kevésbé
kényelmesnek értékelt programelem, hiszen más
helyszínre kell ellátogatni, ami fárasztóbb és vár-
hatóan több időt is vesz igénybe. Továbbá a prog-
11,1% 10,4% 11,1%
5,3%
2,1% 1,9%
20,5%
9,1%
2,4%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
VOLT EFOTT BALATON
SOUND
Campus
Fesztivál
EAST FESZT FEZEN Sziget
Fesztivál
Strand
Fesztivál
SZIN
18 TURIZMUS BULLETIN XX. évfolyam 3. szám (2020) – DOI: 10.14267/TU RBULL.2020v20n3.2
Lektorált tanulmányok
ram megszakítása, illetve a fesztivál más program-
jaira való áttérés is nehézkesebb ebben az esetben.
A nyomozás és a fesztivál bejárása közel hasonlóan
kényelmes, hiszen nagyjából azonos energia- és
időbefektetést igényel. A két adat alapján kijelent-
hető, hogy ha egy pecsétgyűjtős sétához történetet
is kapcsolnak, akkor az élmény sokkal erőteljesebb
lesz. A napi kihívás során a fesztivál területén kell
tevékenykedni. Annak ellenére, hogy rövid ideig
tart, a mintába került látogatók kényelmetlennek
érezték a részvételt, és jelentős többlet élményt sem
tapasztaltak.
A fesztiválokon való részvételek száma alapján
a mintát két csoportra bontottuk. Azok, akik leg-
alább két nagy hazai zenei fesztiválon ott voltak a
fesztiválozó fiatalok kategóriába, a többiek pedig az
érdeklődők kategóriába kerültek. Ez a fajta besorolás
a zenei fesztiválokat, mint élménytereket (szcéná-
kat) értelmezi (lásd részletesen TÖRŐCSIK 2011).
Élménytereket a fogyasztók egy cselekvés (példá-
ul fesztiválra járás) vagy akár egy márka köré is
kialakíthatnak, amelybe a fogyasztó TÖRŐCSIK
(2011) szerint négy szinten tud bevonódni. A fesz-
tiválozó fiatalok illetve az érdeklődők elnevezésű
csoportokat az élménytér kemény mag és szcéna
tagok, illetve a perem tagok elköteleződési szintek-
nek feleltethetjük meg. A hozzáadott élményt és a
részvételi kényelmet a két csoportra külön-külön
is megvizsgálva szignifikáns eltérések tapasztalha-
tóak az átlagok között (lásd a 3. táblázatban a *-gal
jelölt átlagokat, p<0,0001).
A fesztivál élménytér perem tagjai számára
(érdeklődők) a helyszín és a környezet megisme-
rése sokkal fontosabb, ezért nagyobb hozzáadott
élménnyel rendelkeznek. JÁSZBERÉNYI és szer-
zőtársai (2016) is kiemelik, hogy számos fogyasztó
úgy érkezik a fesztiválokra, hogy a városban töltött
időt szeretné bővíteni. Ez feltételezhetően inkább
az érdeklődők típusra jellemző inkább, semmint
azokra, akik egy nyáron több fesztivált is megláto-
gatnak (fesztiválozó fiatalok). Az utóbbiak számára
ugyanis már a desztináció kiválasztásakor is a fesz-
tivál az elsődleges, és jóval több időt szeretnének a
fesztiválon tölteni, a környező desztináció kevésbé
releváns. Emiatt a szcéna tagok (fesztiválozó fiata-
lok) számára a Napi kihívás és a Járd be a fesztivált!
programok vonzóbbak lehetnek, mint kimozdulni
a fesztivál területéről a városba.
A részvétel kényelmességét vizsgálva, a leg-
egyszerűbb (pecsétgyűjtős) megoldást leszámítva,
2. táblázat
A kérdőívben bemutatott elképzelt
fesztiválos játékosítások
Megnevezés Járd be a
fesztivált! Ismerd meg a
helyszínt! Napi kihívás Nyomozás a
gyilkos után
1. hely (legszimpatikusabb) 21,6% 21,0% 18,8% 38,6%
2. hely 27, 2% 29,5% 21,3% 22,0%
3. hely 33,6% 25,5% 23,7% 18,2%
4. hely (legkevésbé szimpatikus) 18,6% 24,0% 36,2% 21,2%
Mekkora többlet élményt nyújtana számára? 4,13 4,52 3,69 4,79
Mennyire lenne kényelmes a részvétel fesztiválozás
közben? 4,13 3,85 3,77 4,09
Mennyire innovatív a megoldás? 3,6 4,31 3,6 4,76
Forrás: saját szerkesztés
3. táblázat
Eltérés a két fesztiválozó csoport átlagai között
Járd be a
fesztivált! Ismerd meg a
helyszínt! Napi kihívás Nyomozás a
gyilkos után
Érdeklődők
Mekkora élményt nyújtana
számára? 3,97* 4,65* 3,54* 4,88
Mennyire lenne kényelmes a
részvétel? 4,08 4* 3,59* 4,26*
Fesztiválozó fiatalok
Mekkora élményt nyújtana
számára? 4,4* 4,33* 3,95* 4,77
Mennyire lenne kényelmes a
részvétel? 4,23 3,58* 3,97* 3,96*
Forrás: saját szerkesztés
19DOI: 10.14267/TURBULL.2020v20n3. 2 – TURIZMUS BULLETIN XX. évfolyam 3. szám (2020)
Lektorált tanulmányok
jelentősek az eltérések. Az érdeklődők lelkesebben
áldoznának időt és energiát, illetve kevésbé érez-
nék kényelmetlennek a plusz erőfeszítést még a
komolyabb és a fesztivál közegéből nagyobb mér-
tékben kiszakító programokra is. A kifejezetten a
fesztiválélményekhez köthető Napi kihívásnál pe-
dig pont fordított a hozzáállás: az érdeklődők szá-
mára sokkal kényelmetlenebb egy napi kihívás tel-
jesítése, mint az élménytérben aktívabb tagoknak.
Élmények szempontjából a gyilkosságos nyomozás
mind a két célcsoport számára ideális megoldás le-
het. A fesztivál bejárása az események törzsközön-
sége számára nyújthat pluszt, a helyszín megisme-
rése pedig a kevésbé elkötelezettek vevői értékét
tudja jobban emelni.
A mintába került kitöltőket a fesztiválos játékosí-
táshoz való hozzáállásuk (többlet élményfaktor
és részvételi kényelem) alapján két lépésben, hi-
erarchikus klaszterezési eljárással csoportosítot-
tuk (SAJTOS–MITEV 2007). Az első lépésben a
kiugró adatok kerültek kizárásra (5 elem), majd
a második lépésben Ward módszerrel három
csoport került kialakításra. A csoportokra vonat-
kozó, Likert-skálán mért átlagok a többletélmény
(1 – egyáltalán nem adna hozzá az élményhez,
7 – nagy mennyiségben adna hozzá az élmény-
hez) és a részvételi kényelem (1 – egyáltalán nem
tudna kényelmesen részt venni rajta, 7 – nagyon
kényelmesen részt tudna venni rajta) szempontjá-
ból a 2. ábrán láthatóak. Az első csoport esetében
(a teljes minta 23,55%-a) az tapasztalható, hogy a
játékosítási megoldástól függetlenül nagy több-
letélményt társítanak hozzájuk, és a részvételt is
kényelmesnek tartják, így őket Lelkes játékosoknak
nevezhetjük. A második csoport (60,43% a teljes
mintából) megoldástól függetlenül minden értékre
szignifikánsan alacsonyabb átlagot adott, mint az
első csoport, őket Távolságtartóknak nevezhetjük
el. Az utolsó csoportot (16,02% a teljes mintából)
Különleges élményt keresőknek hívhatjuk, ugyanis
ők a komolyabb, történettel és városmegismerés-
sel rendelkező programokra való nyitottságukat
fejezték ki, míg a Napi kihívásra, amely inkább nye-
reményjáték jellegű, még a Távolságtartók csoport-
jánál is kevésbé nyitottak. Az egyes megoldások
preferencia-sorrendje is vizsgálatra került, ame-
lyek esetében az ordinális skálák és a csoportok
közötti összefüggések kereszttáblák használatával,
Khi-négyzet próbával lettek elemezve. A próba
mind a négy játékosított program esetében szig-
nifikáns (p<0,0001) összefüggést mutatott a három
csoportba való besorolással.
A kérdőívben a zenei fesztiválok által nyújtott
élményt a RIVERA és SEMRAD (2018) által java-
solt modellel mértük, amelyben a három csoport
között egyik elemnél sem volt szignifikáns eltérés.
A három csoport a fesztiválokon szerzett élménye-
ket hasonlóan értékeli és éli át. A hazai zenei fesz-
2. ábra
A három beazonosított csoport közötti eltérés
Forrás: saját szerkesztés
5,50 5,29
6,02
5,61 5,57 5,67
5,35
5,06
3,62 3,51
3,92 3,77 3,60 3,52
3,14 3,00
4,07
1,96
6,25
5,80
4,05
1,81
5,75
5,31
0,00
1,00
2,00
3,00
4,00
5,00
6,00
7,00
Járd be a fesztivált! -
élmény
Napi kihívás -
élmény
Nyomozás a gyilkos
után - élmény
Ismerd meg a
helyszínt - élmény
Járd be a fesztivált! -
részvétel
Napi kihívás -
részvétel
Nyomozás a gyilkos
után - részvétel
Ismerd meg a
helyszínt - részvétel
Lelkes játékosok Távolságtartók Különleges élményt keresők
20 TURIZMUS BULLETIN XX. évfolyam 3. szám (2020) – DOI: 10.14267/TU RBULL.2020v20n3.2
Lektorált tanulmányok
tiválok esetében a három csoportnál (1-7-ig terjedő
Likert skálán mérve) a tanulási élményre 3,06-3,22;
a szórakozási élményre 5,33-5,38; az esztétikai él-
ményre 5,03-5,12; az eszképizmus élményére 5,02-
5,05 és a gazdasági érték élményére 4,99-5,03 kö-
zötti átlagok jöttek ki.
Az élmények megosztásában azonban jelentős
eltérések voltak tapasztalhatóak a három csoport
esetében, amely ugyancsak 1-7-ig terjedő Likert-
skálán került mérésre (1 – egyáltalán nem osztja
meg olyan módon az élményét, 7 – nagyon való-
színű, hogy ilyen módon megosztja az élményét)
3. ábra
Az élmények megosztása közötti eltérések
Forrás: saját szerkesztés
4. ábra
Az élménymegosztó csoportok eltérő aránya a játékosításra való nyitottság alapján
Forrás: saját szerkesztés
37%
41%
59%
20%
17%
9%
44%
42%
32%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Lelkes játékosok
Távolságtartók
Különleges élményt keresők
Emlék magamnak Közösségi média celebek Valódi érték mindenkinek
3,24
3,65
2,42
3,83
1,86 2,06
5,72
2,80
3,35
2,30
3,69
1,78 1,93
5,52
2,10
2,67
1,79
2,76
1,40
1,78
5,89
0,00
1,00
2,00
3,00
4,00
5,00
6,00
7,00
Élménymegosztásra
való nyitottság
Képe(ke)t töltök fel Videó(ka)t készítek és
töltök fel
Rövid ideig elérhető
mini tartalmakat (pl.
InstaStory, Snapchat)
készítek
Szövegesen (is)
megfogalmazom és
megosztom az
élményeimet
Értékelőoldalakon
jelzek vissza
Csevegésben privátban
mesélek barátoknak,
ismerősöknek
Lelkes játékosok Távolságtartók Különleges élményt keresők
21DOI: 10.14267/TURBULL.2020v20n3.2 – TURIZMUS BULLETIN X X. évfolyam 3. szám (2020)
Lektorált tanulmányok
(3. ábra). Az élménymegosztásra a Lelkes játékosok
mutatták a legnagyobb mértékű nyitottságot, míg
a Különleges élményt keresők szignifikánsan ala-
csonyabb pontszámokkal értékelték azt.
Nincsen szignifikáns eltérés abban, hogy privát
csevegésben mutassák be élményeiket a fesztivá-
lok résztvevői. Relatív magas pontszámokat kapott
a képfeltöltés és az úgynevezett rövid ideig elérhe-
tő mikrotartalmak megosztása. Ezek mind a Lelkes
játékosok, mind a Távolságtartók esetében fontos
elemeknek tűnnek, míg a Különleges élményt
keresők esetében, hasonlóan az élménymegosz-
tásra való nyitottsághoz, kevésbé fontosak ezek a
tartalomtípusok. Ennek magyarázatát az élmény-
megosztás motivációiban kereshetjük.
A fesztiválokra vonatkozó kutatásban az él-
ménymegosztás motivációi alapján is klaszte-
rekbe lettek sorolva a látogatók. Számos részt-
vevő kifejezetten csak magának akar emléket
készíteni. Beazonosítható volt egy csoport,
amelynek az a célja, hogy minőségi tartalmat,
valódi értéket állítson elő magának és mások-
nak. Megfigyelhető volt egy harmadik csoport
is, amely számára az élmények megosztása
azért fontos, mert a közösségi médiában sze-
retne aktívabb lenni, influencerré akar válni.
A játékosításhoz való attitűd alapján létrejött
csoportokkal összevetve (4. ábra) a Különleges
élményt keresők között arányaiban sokkal ma-
gasabb azok száma, akik kifejezetten maguk-
nak szeretnének emléket teremteni. Mivel ők
nyitottak a nagyobb várható élményt kínáló
játékosított megoldásokra, számukra az átélt
élményeik megosztása fontos lépés, így a szer-
vezők egyik kiemelt feladata lehet meggyőzni
őket arról, hogy valódi értéket teremtve segít-
senek másokat, és osszák meg az élményeiket.
5. Összefoglalás,
további következtetések
A feltáró kutatásban az irodalmi áttekintés mellett
kvantitatív eszközökkel is vizsgáltuk a látogatók
vélekedését a különböző játékosítási megoldások-
ról. Látható, hogy a különböző programterveze-
tek eltérő élményt és ráfordításokat jelentenek
a fogyasztók számára. A fesztivál látogatóit az
érdeklődők és a kemény mag szcéna tagok csoport-
jára bontva kirajzolódnak a csoportok közötti el-
térések. Megfigyelhető, hogy mind a két csoport
nyitott a történettel ellátott, nyomozás jellegű játé-
kokra. Az érdeklődők számára a város és a környe-
zet megismerése is kiemelt szempont lehet, míg
a törzsközönség számára a fesztivál helyszínén
történő programok nyújthatnak további élmény-
elemeket. Az élménymegosztás szempontjából
különösen fontos, hogy a nagyobb élményt nyújtó,
történettel ellátott programokra leginkább nyitott
látogatók között számos olyan résztvevő találha-
tó, akik kevésbé lelkesen használják például a kö-
zösségi médiát, így az ő motiválásuk az élmények
megosztására ugyancsak fontos lépés a játékosítá-
sok tervezésében.
Látható az is, hogy a résztvevők egy jelentős
része (Lelkes rajongók) válogatás nélkül nyitott a
játékosítási megoldásokra, számukra feltételez-
hetően ez továbbra is kuriózum és egy innova-
tív eszköz. Be lehetett azonosítani azonban egy
olyan csoportot is (Különleges élményt keresők),
akik már válogatnak a játékosítási megoldások
között, és keresik a nagyobb élményt, a több ve-
vőértéket nyújtó programokat. A programok
szervezőinek az ő csoportjukra érdemes a leg-
inkább fókuszálni. Az igények és a motivációk
felmérése ennél a csoportnál a legfontosabb. A
Lelkes rajongók csoportja számára egy idő után a
játékosítás újdonság ereje elmúlik, és ők is válo-
gatni fognak a programok között, átkerülnek a
Különleges élményt keresők csoportjába. Emellett
a TDM szervezetek, programszervezők számára
fontos feladat lehet a Távolságtartók csoportjának
megértése is, ugyanis megfelelő kommunikáció-
val érdemes őket a másik két csoport tagjaivá ala-
kítani. A programszervezők számára az is fontos
tanulság lehet, hogy az itt bemutatott megoldá-
sok okostelefonos applikációval, weboldallal ösz-
szekötve mérhetővé válnak (GARCIA et al. 2019),
ami számos információt szolgáltathat (XU et al.
2017). Ez segít az útvonalak, a történetek optima-
lizálásában, és annak megértésében, hogy mely
faktorok válnak fontossá a fogyasztók számára az
egyedi élmények átélésében.
A feltáró kutatás korlátai közé tartozik, hogy
kifejezetten a Z generáció igényeire fókuszált, és
könnyűzenei fesztiválok környezetébe helyezte
a játékosítást. Ez azonban fontos kiindulópontja
lehet további kutatásoknak és gyakorlati megva-
lósítások tervezésének. A későbbi kutatásokban
érdemes lenne további generációkra és más típu-
sú eseményekre vonatkozó adatokat is gyűjteni.
Ebben az esetben lehetőség nyílik arra is, hogy az
egyes generációk vagy az események közötti elté-
réseket vizsgáljuk és összehasonlítást készítsünk.
További korlátot jelent, hogy az események, aho-
gyan azt korábban már említettük, önmagukban
is az élmény növeléséért jönnek létre, így ez csök-
kentheti a játékosítás esetleges hozzáadott értékét.
A későbbi kutatásokban érdemes lehet bizonyos
városokra, egy adott városban több különböző
megoldásra fókuszálni, illetve a különböző játéko-
sítások célközönségeinek motivációit és igényeit is
vizsgálni.
22 TURIZM US BULLETIN XX. évfolyam 3. szám (2020) – DOI: 10.14267/TU RBULL.2020v20n3.2
Lektorált tanulmányok
Felhasznált irodalom
ÁSVÁNYI K. – MITEV A. – JÁSZBERÉNYI M.
– MERT M. (2019): Családok fesztiválélménye
– két családbarát fesztivál elemzése. Turizmus
Bulletin. 19(3). pp. 30–37.
AZUMA, R. – BAILLOT, Y. – BEHRINGER, R.
– FEINER, S. – JULIER, S. – MacINTYRE, B.
(2001): Recent advances in augmented reality.
IEEE Computer Graphics and Applications. 21(6).
pp. 34–47.
https://doi.org/10.1109/38.963459
BUHALIS, D. – WAGNER, R. (2013): E-destinations:
global best practice in tourism technologies and
applications. In: Cantoni, L. – Xiang, Z. (eds):
Information and Communication Technologies in
Tourism 2013. Springer, Berlin, Heidelberg. pp.
119–130.
https://doi.org/10.1007/978-3-642-36309-2_11
ÇELTEK, E. (2010): Mobile advergames in tourism
marketing. Journal of Vacation Marketing. 16(4).
pp. 267–281.
https://doi.org/10.1177/1356766710380882
CHOU, Y. K. (2015): Actionable Gamification –
Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis
Media.
la CUADRA, M. T.-D. – VILA-LOPEZ, N. –
HERNANDEZ-FERNÁNDEZ, A. (2019): Could
gamification improve visitors’ engagement?
International Journal of Tourism Cities. 6(2). pp.
317–3 34.
https://doi.org/10.1108/IJTC-07-2019-0100
DETERDING, S. – DIXON, D. – KHALED, R. –
NACKE, L. (2011): From game design elements
to gamefulness: defining gamification. In:
Proceedings of the 15th international academic
MindTrek conference: Envisioning future media
environments. ACM. pp. 9–15.
https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
GARCIA, A. – LINAZA, M. T. – GUTIERREZ, A.
– GARCIA, E. – ORNES, I. (2016): Generation
of gamified mobile experiences by DMOs.
Information and Communication Technologies in
Tourism 2016. Proceedings of the International
Conference in Bilbao, Spain, February 2-5, 2016.
Springer International Publishing. pp. 45–57.
https://doi.org/10.1007/978-3-319-28231-2_4
GARCIA, A. – LINAZA, M. T. – GUTIERREZ,
A. – GARCIA, E. (2019): Gamified mobile
experiences: smart technologies for tourism
destinations. Tourism Review. 74(1). pp. 30–49.
https://doi.org/10.1108/TR-08-2017-0131
GETZ, D. (2008): Event tourism: Definition,
evolution, and research. Tourism Management.
29(3). pp. 403–428.
https://doi.org/10.1016/j.tourman.2007.07.017
GYULAVÁRI T. – MITEV A. Z. – NEULINGER Á.
– NEUMANN-BÓDI E. – SIMON J. – SZŰCS
K. (2014): A marketingkutatás alapjai. Akadémiai
Kiadó, Budapest.
https://doi.org/10.1556/9789630598880
HACK-HANDA J. – PINTÉR R. (2015): Generációs
különbségek a magyar médiafogyasztásban.
Információs társadalom. 15(2). pp. 7–17.
HOWE, N. – STRAU SS, B. (2000): Millennials
Rising: The Next Great Generation. New York,
Vintage Books.
HUNYADI ZS. – INKEI P. – SZABÓ J. Z. (2006):
Fesztivál-Világ. Kelet-Közép-Európai Kulturális
Obszervatórium Alapítvány, Budapest.
JÁSZBERÉNYI M. – ZÁTORI A. – ÁSVÁNYI K.
(2016): Fesztiválturizmus. Akadémiai Kiadó,
Budapest.
https://doi.org/10.1556/9789634540083
KAPLAN, A. M. (2012): If you love something,
let it go mobile: Mobile marketing and mobile
social media 4x4. Business horizons. 55(2). pp.
129–139.
https://doi.org/10.1016/j.bushor.2011.10.009
KIRÁLOVÁ, A. (2015): The place of gamification
in tourism destinations’ marketing. In:
IDIMT-2015: Information Technology and Society
Interaction and Interdependence. 44. pp. 201–206.
LŐRINC Z K. – SULYOK J. (2017): Turizmusmarketing.
Akadémiai Kiadó, Budapest.
https://doi.org/10.1556/9789634540601
LU, Y. – YUAN, F. – LIN, J. – YUAN, K. (2020):
TouristGo: a location-based mobile game
to improve tourist experience by visiting
path optimisation. Personal and Ubiquitous
Computing. 24. pp. 405–418.
https://doi.org/10.1007/s00779-019-01327-9
MALHOTRA N. K. – SIMON J. (2009):
Marketingkutatás. Akadémiai Kiadó, Budapest.
https://doi.org/10.1556/9789630598675
MORGAN, M. (2008): What makes a Good
Festival? Understanding the Event Experience.
Event Management. 12(2). pp. 81–93.
https://doi.org/10.3727/152599509787992562
NAGY Á. – FAZEKAS A. (2016): Offline helyett
online szabadidő? Médiakutató. 16(2). pp. 41–
57.
PINE, B. J. – GILMORE, J. H. (1998): Welcome
to the experience economy. Harvard Business
Review. 76(6). pp. 97–105.
PRENSKY, M. (2001): Digital Natives, Digital
Immigrants. On the Horizon. 9(5). pp. 1–6.
https://doi.org/10.1108/10748120110424816
PUSZTAI Á. (2018): Gya korlati játékosítás. Kollektíva,
Budapest.
SAJTOS L. – MITEV A. (2007): SPSS Kutatási és
adatelemzési kézikönyv. Alinea Kiadó, Budapest.
23DOI: 10.14267/TURB ULL.2020v20n3.2 – TURIZMUS BULLETIN X X. évfolyam 3. szám (2020)
Lektorált tanulmányok
SCHMITT, B. (1999): Experiential Marketing.
Journal of Marketing Management. 15(1–3). pp.
53 –6 7.
https://doi.org/10.1362/026725799784870496
SEMRAD, K. – RIVERA, M. (2018): Advancing
the 5E's in festival experience for the Gen Y
framework in the context of eWOM. Journal
of Destination Marketing & Management. 7. pp.
58 –6 7.
https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2016.08.003
SIGALA, M. (2015): The application and impact
of gamification funware on trip planning and
experiences: The case of TripAdvisor’s funware.
Electronic Markets. 25(3). pp. 189–209.
https://doi.org/10.1007/s12525-014-0179-1
SKINNER, H. – SARPONG, D. – WHITE, G. R.
T. (2018): Meeting the needs of the Millennials
and Generation Z: gamification in tourism
through geocaching. Journal of Tourism Futures.
4(1). pp. 93–104.
https://doi.org/10.1108/JTF-12-2017-0060
SÜLI D. – MARTYIN-CSAMANGÓ Z. (2017): A
közösségi média szerepe a fesztiválturizmusba n
– a Szegedi Ifjúsági Napok és a Green Future
példáján. Turizmus Bulletin. 17(3–4). pp. 24–32.
SWACHA, J. – ITTERMANN, R. (2017): Enhancing
the touri st attract ion visiting process w ith gamifi-
cation: key concepts. Engineering Management in
Production and Services. 9(4). pp. 59–66.
https://doi.org/10.1515/emj-2017-0031
TÖRŐCSIK M. (2011): Fogyasztói magatartás –
Insight, trendek, vásárlók. Akadémiai Kiadó,
Budapest.
https://doi.org/10.1556/9789630597371
XU, F. – TIAN, F. – BUHALIS, D. – WEBER, J. –
ZHANG, H. (2016): Tourists as mobile gamers:
gamification for tourism marketing. Journal of
Travel & Tourism Marketing. 33(8). pp. 1124–
1142.
https://doi.org/10.1080/10548408.2015.1093999
XU, F. – BUHALIS, D. – WEBER, J. (2017): Serious
games and the gamification of tourism. Tourism
Management. 60. pp. 244–256.
https://doi.org/10.1016/j.tourman.2016.11.020
ZÁTORI A. (2014): Élményszemlélet a tu rizmusban:
A turisztikai élményteremtés koncepciói.
Turizmus Bulletin. 16(2). pp. 51–60.
Internetes források
PÁL E. (2013): a Z generációról... irodalmi áttekintés.
Pécsi Tudományegyetem, Pécs. http://www.
zgeneracio.hu/getDocument/4252, Letöltve:
2020. január 19.
WEBER, J. (2015): Gaming and gamification in
tourism: 10 ways to make tourism more playful.
Best Practice Report. https://thinkdigital.travel/
wp-content/uploads/2014/05/Gamification-
in-Tourism-Best-Practice.pdf, Letöltve: 2020.
ja nuá r 19.