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Chapitre 4. Socialisation et reconnaissance dans les jeux de rôles en ligne

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... Dans cette optique, des événements sont organisés, en adéquation avec l'orientation de la guilde. Ainsi, des normes sociales s'établissent et régissent la vie de cette organisation (Rueff 2011 ...
Conference Paper
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L’accroissement du nombre des communautés virtuelles est indéniable. Notre article s’intéresse à un type de communautés virtuelles : les mondes virtuels, plus précisément, les MMO/MMORPG. Pour l’année 2011, Newzoo (2011) estime que le segment des MMO/MMORPG, au niveau mondial, atteindrait 2,6 milliards de dollars, et la niche française s’élèverait à 250 millions d’euros. Au deuxième trimestre 2011, KZero a recensé 1,4 milliard de comptes enregistrés d’utilisateurs de mondes virtuels, au niveau mondial. Nous définissons les MMO/MMORPG comme un monde persistant, construit grâce à des moyens informatiques et interactifs. Ils forment un réseau d’individus où les personnes se connectent simultanément sans aucune restriction de nombre. Les individus sont représentés par leur avatar. Malgré la diversité de ces mondes virtuels, deux notions essentielles caractérisent les MMO/MMORPG : la persistance et les relations sociales. Des recherches académiques ont été menées pour répertorier les facteurs motivationnels des utilisateurs de MMO/MMORPG. L’objectif central de notre article est de comprendre la perception de l’expérience virtuelle par les non-utilisateurs de ces mondes virtuels. Nous avons adopté une démarche exploratoire. Nous avons organisé deux entretiens collectifs, qui réunissaient les utilisateurs et les non- utilisateurs. L’analyse du discours des participants nous a permis d’explorer les freins empêchant le vécu de ce type d’expérience virtuelle. Nous nous sommes intéressés à la perception des caractéristiques des MMO/MMORPG de nos interviewés. Pour les « non joueurs », le concept de persistance n’est pas assimilé. Alors, ils se réfèrent à leur expérience en tant qu’utilisateurs d’Internet, ce qui fait naître un sentiment de peur de succomber à l’addiction des MMO/MMORPG. Le second critère, les relations sociales, implique la présence de normes sociales, de l’emploi d’un vocable spécifique et de l’évolution au travers d’un avatar. Ces notions sont inconnues pour les « non joueurs ». Ils se réfèrent à leurs expériences antérieures de jeux vidéo, qui diffèrent des MMO/MMORPG. Ce qui engendre des incompréhensions. Ils scindent le réel et le virtuel, car, selon eux, le jeu évolue, exclusivement, dans la sphère virtuelle et rien de concret ne peut impacter le monde réel, ni même des relations sociales.
... L'intérêt principal de ce type de regard tient à ce qu'il se donne les moyens théoriques pour appréhender les dispositifs techniques comme étant, tout comme les sujets, dépositaires d'une histoire qui sous sa forme objectivée— une inscription—joue un rôle à part entière dans les univers sociaux au sein desquels ils sont mobilisés par ceux qui les utilisent. Plus récemment, dans le sillage de cette perspective, quelques recherches considèrent également que les supports techniques sont à envisager dans leurs dimensions habilitantes, aussi bien que contraignantes (Rueff, 2011;Voirol, 2011, Granjon, 2012). S'appuyant en l'occurrence sur la théorie de la reconnaissance (Honneth, 2008), leur objectif est, entre autres, de prêter quelque attention à la part prescriptive des supports matériels dans la configuration des interactions et du lien social, et ainsi d'envisager la manière dont les TIC et l'informatique connectée sont susceptibles de participer au maintien ou au déplacement des conduites sociales, que ce soit dans le sens d'une réalisation ou dans celui d'une limitation de l'individu qui en fait usage. ...
Article
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In France, the study of social uses of ICTs has given rise, since the 1980s, to a community of researchers referred to as the “sociology of uses” (sociologie des usages). Under this common label, many sociological works have been developed, primarily focused on the concept of use. In this article, we would like to briefly recall the main theories which have been the basis of research concerned with the social materiality. We would then like to recall some of the scientific requirements for the conduct of research that aim to describe and explain the social uses of ICT in an empirical and theoretical dialectic. Finally, we suggest a few ways to support a critical sociology of uses that could assess the social facts it examines. En France, l’etude des usages sociaux des TIC a notamment donne naissance, a partir des annees 1980, a une communaute de chercheurs : la « sociologie des usages ». Sous ce label commun qui donne consistance et unite a ce qui n’a finalement plutot ete qu’un college invisible, se sont developpes des travaux sociologiques qui ont place au coeur de leurs nrecherches la notion d’usage. Dans le cadre de ce court article, nous souhaiterions rappeler brievement les principales approches theoriques sur lesquelles, en France, ces sociologies attentives a la materialite du social ont fait fond. Nous voudrions, ensuite, souligner certaines limites de ces recherches. Enfin, nous avancerons quelques pistes pour etayer une sociologie critique des usages qui serait donc evaluatrice des faits sociaux dont elle rend compte.
Article
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Les utilisateurs de jeux vidéo en ligne et de mondes virtuels ont parfois des interactions qui ne sont pas instrumentalisées par le dispositif et l’environnement numérique dont ils font l’expérience. Les socialisations qui en résultent sont qualifiées de volontaires. Elles se réalisent notamment lors de rituels en ligne, comme les mariages et les cérémonies funéraires, et lors de manifestations culturelles créées par des utilisateurs. Les cérémonies en ligne ont une dimension rituelle faible, mais elles permettent à un collectif de se retrouver et de partager un moment particulier. Quant aux manifestations culturelles, elles sont souvent des prétextes à la rencontre de nouvelles personnes. L’invitation, l’annonce et la carte sont trois médiateurs qui conditionnent les manières dont un individu s’engage et est engagé dans ces différents types d’événements. Chacun de ces médiateurs permet à un individu d’agir et le fait agir selon un régime spécifique d’engagement. L’invitation et l’annonce sont caractéristiques du régime de l’engagement en plan, puisqu’elles vont capter l’attention de l’individu en amont de l’événement et vont lui permettre d’établir un plan d’action afin de répondre à son désir de socialisation. Une carte qui indique en temps réel la position de chaque avatar connecté au monde permet à un individu d’agir – et elle le fait agir – selon un régime exploratoire, ce dernier pouvant tester chaque opportunité interactionnelle qui s’offre à lui. Même volontaires, les socialisations dans les mondes virtuels dépendent des propriétés du dispositif sociotechnique dans lequel elles se réalisent.
Article
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Quelle evaluation peut-on faire d'une vingtaine d'annees de recherches consacrees a la sociologie des usages des objets de communication ? A partir d'un point de vue critique, cet article retrace l'archeologie de ce courant (caracteristiques des chercheurs et des equipes, modalites de financement de la recherche...) qui a emerge avec le developpement des technologies de l'information et de la communication et s'est etendu ensuite a l'etude d'autres medias et de dispositifs de communication diversifies. Cette demarche heuristique nous conduit a retracer les origines theoriques de la sociologie des usages et a identifier les problematiques qui ont contribue a sa genese puis a son evolution. Par dela la diversite des etudes et des approches, le projet tente de degager les principaux apports de la sociologie des usages a la comprehension des phenomenes de communication. Cet examen nous permet, en dernier lieu, de nous interroger sur les perspectives de la sociologie des usages et, face a la montee de l'empirisme, de plaider pour son inscription forte dans les sciences sociales.
Conference Paper
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Playing computer games has become a social experience. Hundreds of thousands of players interact in massively multiplayer online games (MMORPGs), a recent and successful genre descending from the pioneering multi-user dungeons (MUDs). These new games are purposefully designed to encourage interactions among players, but little is known about the nature and structure of these interactions. In this paper, we analyze player-to-player interactions in two locations in the game Star Wars Galaxies. We outline different patterns of interactivity, and discuss how they are affected by the structure of the game. We conclude with a series of recommendations for the design and support of social activities within multiplayer games.
Book
However much people want esteem, it is an untradeable commodity: there is no way that I can buy the good opinion of another or sell to others my good opinion of them. But though it is a non-tradable good, esteem is allocated in society according to systematic determinants; people’s performance, publicity and presentation relative to others will help fix how much esteem they enjoy and how much disesteem they avoid. The fact that it is subject to such determinants means in turn that rational individuals are bound to compete with one another, however tacitly, in the attempt to control those influences, increasing their chances of winning esteem and avoiding disesteem. And the fact that they all compete for esteem in this way shapes the environment in which they each pursue the good, setting relevant comparators and benchmarks, and determining the cost that a person must bear–the price that they must pay–for obtaining a given level of esteem in any domain of activity. Hidden in the multifarious interactions and exchanges of social life, then, there is a quiet force at work–a force as silent and powerful as gravity–which moulds the basic form of people’s relationships and associations. This force was more or less routinely invoked in the writings of classical theorists like Aristotle and Plato, Locke and Montesquieu, Mandeville and Hume and Madison. Sometimes it was invoked to explain why people behaved as they did, sometimes to identify initiatives whereby they might be persuaded to behave better. Although Adam Smith himself gave it great credence, however, the rise of economics proper coincided with a sudden decline in the attention devoted to the economy of esteem. What had been a topic of compelling interest for earlier authors fell into relative neglect throughout the nineteenth and twentieth centuries. This book is designed to reverse the trend. It begins by outlining the psychology of esteem and the way the working of that psychology can give rise to an economy. It then shows how a variety of social patterns that are otherwise anomalous come to make a lot of sense within an economics of esteem. And it looks, finally, at the ways in which the economy of esteem may be reshaped so as to make for an improvement–by reference to received criteria–in overall social outcomes. While making connections with older patterns of social theorizing, it offers a novel orientation for contemporary thought about how society works and how it may be made to work. It puts the economy of esteem firmly on the agenda of economic and social science and of moral and political theory.
Book
A study of Everquest that provides a snapshot of multiplayer gaming culture, questions the truism that computer games are isolating and alienating, and offers insights into broader issues of work and play, gender identity, technology, and commercial culture. In Play Between Worlds, T. L. Taylor examines multiplayer gaming life as it is lived on the borders, in the gaps—as players slip in and out of complex social networks that cross online and offline space. Taylor questions the common assumption that playing computer games is an isolating and alienating activity indulged in by solitary teenage boys. Massively multiplayer online games (MMOGs), in which thousands of players participate in a virtual game world in real time, are in fact actively designed for sociability. Games like the popular Everquest, she argues, are fundamentally social spaces. Taylor's detailed look at Everquest offers a snapshot of multiplayer culture. Drawing on her own experience as an Everquest player (as a female Gnome Necromancer)—including her attendance at an Everquest Fan Faire, with its blurring of online—and offline life—and extensive research, Taylor not only shows us something about games but raises broader cultural issues. She considers "power gamers," who play in ways that seem closer to work, and examines our underlying notions of what constitutes play—and why play sometimes feels like work and may even be painful, repetitive, and boring. She looks at the women who play Everquest and finds they don't fit the narrow stereotype of women gamers, which may cast into doubt our standardized and preconceived ideas of femininity. And she explores the questions of who owns game space—what happens when emergent player culture confronts the major corporation behind the game.
Article
In this text, the author studies the social mechanisms of acknowledgment in work. The distinction between two forms of acknowledgment, “admiration” and “appreciation”, allows him to present a critical discussion of the process of “subjectivation of work” as a consequence of the organization of work based on the post-taylorism principles.
Article
Living in the merci Theories of care participate in a movement within contemporary political theory to rehabilitate the idea of bodily and moral vulnerability as a moral and political problem. Three different accounts of vulnerability can be distinguished in this movement, which imply different moral reasonings and legitimize different political arrangements : the model of an availability for physical and moral harm, a close combination of the idea of vulnerability with the concept of dependance (which characterizes theories of care) and vulnerability as self-improperty.
« L'engagement des joueurs en ligne
  • Nicolas Auray
« Sentiments moraux », in Canto Sperber Monique (dir.) Dictionnaire de philosophie d'éthique et de philosophie morale
  • Patrick Wotling