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Título: Las dinámicas familiares en torno al videojuego social Fortnite
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Autores:
Francisco Albarello
falbarello@austral.edu.ar
C-ICF- Universidad Austral, Argentina
Adriana Velasco
avelasco@uandes.cl
ICF- Universidad de los Andes, Chile
Mariángeles Castro Sánchez
macastrosanchez@austral.edu.ar
ICF- Universidad Austral, Argentina
Ángela Novoa Echaurren
bnovoa@miuandes.cl
ICF- Universidad de los Andes, Chile
Victoria Novaro
vnovaro@austral.edu.ar
ICF- Universidad Austral, Argentina
Francisco Narbais
fnarbais@mail.austral.edu.ar
ICF- Universidad Austral, Argentina
Resumen
El videojuego Fortnite, creado por la empresa Epic Games en 2017, es hoy la experiencia lúdica
multiplataforma de supervivencia y mundo abierto, social y cooperativa, de mayor penetración
a nivel global. Su rápido crecimiento ha despertado voces de alarma por parte de los padres, y
los medios se han hecho eco de esas preocupaciones, señalando al juego como responsable de
muchos de los males que aquejan a niños y adolescentes.
En este marco, nuestro estudio se basa en una comprensión del juego como un elemento clave
en el desarrollo personal y social. Por lo tanto, este proyecto tiene como objetivo explorar y
describir las interacciones específicas que surgen como resultado de la penetración de Fortnite
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Trabajo presentado en el VI Congreso Internacional “Desarrollo humano en tiempos de la (re)evolución 4.0”,
realizado en Campus Universitario Austral, Pilar, Buenos Aires, el 25 de septiembre de 2019.
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en la vida familiar, buscando ampliar nuestra comprensión del fenómeno y los potenciales
efectos que puede producir en las dinámicas familiares. La investigación también busca
categorizar las dinámicas generadas, enfatizando más específicamente, las implicancias para
los padres en términos de mediación educativa. Con respecto a la metodología, este es un
estudio de caso exploratorio cualitativo, en el que las observaciones y las entrevistas en
profundidad son las principales fuentes de recolección de datos.
De acuerdo con el análisis de las primeras entrevistas y observaciones, es posible suponer
provisionalmente que, a diferencia de los puntos de vista simplistas que se difunden a través de
los medios de comunicación sobre Fortnite como una nueva plataforma adictiva y peligrosa
para los jóvenes, los diversos contextos y realidades que configuran cada familia hacen de este
tipo de interpretaciones lineales un fenómeno problemático. La mayoría de los dispositivos
tecnológicos afectan las dinámicas de interacción y vinculación ya instaladas dentro de las
familias. A lo largo de los últimos cuarenta años, la televisión y los videojuegos offline han
desempeñado un papel preponderante en la configuración de las relaciones familiares. Los
entornos en línea hoy en día aumentan tal influencia.
Las complejas interrelaciones generadas en ecosistemas sociales híbridos, los límites impuestos
y los acuerdos que se libran, el mecanismo de prohibición o facilitación del videojuego como
forma de castigo o recompensa, los mitos y la ignorancia por parte de los adultos con respecto
a la socialización "virtual" y la relevancia de esta práctica para los jóvenes, son algunas de las
contribuciones que se podrán extraer de esta investigación.
La presente ponencia forma parte de un trabajo colaborativo emprendido por investigadores de
la Universidad Austral (Argentina) y la Universidad de los Andes (Chile), y ha obtenido el
primer premio en la convocatoria de proyectos de investigación 2018 de la Red de Institutos
Universitarios Latinoamericanos de Familia (REDIFAM).
Palabras clave: Educación familiar, Dinámicas familiares, Mediación parental, Internet, Redes
sociales, Videojuegos.
Abstract
In 2017 the company Epic Games created the videogame Fortnite. This game has become the
cross-platform survival and open experience with the greatest penetration worldwide. The rapid
increase of use has spread alarm voices among parents and the media have echoed these
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concerns criticizing the game for being responsible for most afflictions suffered by children and
adolescents.
The study is based on an understanding of the game as a key element in personal and social
development. Therefore, this project aims to explore and describe the specific interactions
emerging as a result of the penetration of Fortnite into family life, seeking to extend our
understanding of the phenomenon and the potential effects that it may produce in the family
dynamics. The research also seeks to categorize the dynamics generated, emphasizing more
specifically, on implications for parents in terms of educative mediation. Concerning the
methodology, this is a qualitative exploratory case study, in which observations and in-depth
interviews are the main sources of data collection.
According to the analysis of the first interviews and observations, it is possible to provisionally
hypothesize that, unlike simplistic views spread through mass media of Fortnite as a new
dangerous addictive platform for young people, the diverse contexts and realities that configure
each family make this type of linear interpretations highly problematic. Most technological
devices affect the interaction and relational dynamics already installed in families. Throughout
the last forty years, television and offline video games have been playing a significant role in
shaping the family relationships. Online environments today increase such influence.
The complex interrelations generated in blended social ecosystems, such as 'what is' or 'what is
not' permitted, the mechanism of videogame banning or use as a form of punishment or reward,
the myths, and ignorance on the part of adults concerning the ‘virtual’ socialization of youth
and the relevance of this practice among young people, are some of the contributions that can
be drawn from this investigation.
This presentation exposes the collaborative work conducted by researchers of Universidad
Austral (Argentina) and Universidad de los Andes (Chile), which has gained the first place in
the award provided by the Network of Latin American University Institutes of Family
(REDIFAM).
Keywords: Family education, Family dynamics, Parental mediation, Internet, Social networks,
Videogames.
Introducción
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El estudio proyectado se asienta sobre una concepción del juego como elemento relevante en
el desarrollo personal y social, de ahí que el foco esté puesto en la exploración de las
interacciones situadas que puedan favorecer u obstaculizar tales procesos.
En esta Era Digital, existe la conciencia de que la promoción de habilidades críticas, resulta
crucial con vistas a ajustarnos a las condiciones cambiantes y complejas de la época. Shulsky
et al. (2017) sugieren que el crecimiento y la sostenibilidad de la sociedad necesitan hoy de
ciudadanos provistos no sólo de conocimientos, sino de un nivel de comprensión que cultive
habilidades comunicativas, incremente el desarrollo del pensamiento crítico y empodere a niños
y jóvenes como agentes de cambio.
Desde esta perspectiva, tanto padres como docentes se enfrentan al desafío de formar niños y
jóvenes en su integralidad, incluyendo las diferentes dimensiones personales. Educar a la
persona de manera holística requiere, pues, de adultos promotores de una actitud responsable
en su interacción con los demás, orientados a la resolución autónoma de problemas, al
cuestionamiento de postulados y a una toma de decisiones consciente y fundada.
Nikken y Schols (2015), por su parte, sostienen que los padres tienen un rol esencial en la
mediación educativa de sus hijos sobre sus interacciones con tecnologías digitales, como redes
sociales, plataformas de video-streaming y juegos en red. Estos nuevos medios, correctamente
utilizados, son una oportunidad de integración familiar y social, y aquí la participación y la
comunicación se convierten en el principal eje de socialización (Martínez, Pérez Frías, Solano,
2011).
Sobre esta base, el objetivo central del proyecto es realizar una aproximación exploratoria del
fenómeno de práctica de juegos sociales en red (a partir del caso Fortnite) en el ámbito familiar
y categorizar las dinámicas producidas, con especial énfasis en la observación de la implicación
parental y la mediación educativa.
Fortnite es un videojuego social online desarrollado por la empresa Epic Games, lanzado en
2017 como diferentes paquetes de software que presentan dos modos de juego, pero que
comparten el mismo motor general de juego y las mecánicas. Los modos de juego publicados
son Fortnite Battle Royale, un juego gratuito donde hasta cien jugadores luchan en una isla, en
espacios cada vez más pequeños debido a la tormenta, para ser la última persona en pie: y
Fortnite: Salvar el mundo, un juego cooperativo de hasta cuatro jugadores que consiste en
luchar contra carcasas, criaturas parecidas a zombis, utilizando objetos y fortificaciones. Salvar
el Mundo está disponible solo para Windows, macOS, PlayStation 4 y Xbox One, mientras que
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Battle Royale ha sido publicado también para Nintendo Switch, dispositivos iOS y para
Android.
Marco teórico
Los juegos sociales online (JSO) y su dimensión social
El estudio sobre videojuegos y juegos online se ha constituido, en los últimos años, en una
disciplina con identidad propia. Planells de la Maza (2013) traza un recorrido sobre el estudio
de los juegos, y afirma que los game studies se erigieron a principios de los años 2000 como un
paradigma que permite incluir una diversidad de enfoques sobre el estudio de los juegos. Los
game studies, o ludología, se nutren de aportes de la antropología, la sociología y la psicología,
y examinan aspectos vinculados con el diseño de los juegos, los jugadores y su rol –gamers- en
la sociedad y la cultura. Uno de los referentes internacionales en el tema, Frasca (2003), desde
la perspectiva de la ludología estudia el vínculo entre los videojuegos y la narratología. Por su
parte, Jenkins (2004), en su artículo “Game design as narrative architecture”, contempla el
juego como un modelo narrativo espacial, un tipo de relato ambiental similar a la experiencia
que siente un turista al adentrarse en un parque temático.
Es posible identificar en la literatura una vasta terminología relacionada con la noción de
videojuegos en red: “juegos masivos online”, “juegos multiplayer” (múltiples jugadores) o
“juegos de rol masivos online”, entre muchas otras opciones. Considerando el alcance y foco
de este estudio, se utilizará indistintamente la expresión juego social online (JSO) para
referirnos a todos los términos mencionados arriba. En los JSO millones de personas conviven
de manera simultánea en un mismo mundo virtual, con toda la complejidad que esa coexistencia
conlleva. Como sostienen Barnett y Coulson (2010), no se trata meramente de una interacción
superficial en ambientes que se repiten al mismo tiempo en distintas localidades geográficas.
El jugador de JSO vive una experiencia en ese mundo virtual, mientras se generan situaciones
-paralelas o entremezcladas- en el mundo físico.
Los JSO pueden generar efectos en la caracterización del jugador y, por lo mismo, en el
desarrollo de la identidad, además de cambios en la percepción del tiempo y de la realidad
(Barnett y Coulson, 2010). Esto puede generar una desorientación en el jugador y, por lo mismo,
una falta de conciencia sobre la cantidad de horas que destina al juego. La alteración en la
percepción de la realidad puede afectar la configuración de sus relaciones online y offline
(Barnett y Coulson, 2010).
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Jeon y Kim (2011) sostienen que los jugadores en red son capaces de generar relaciones íntimas
con otros individuos que encuentran en dichos entornos. Es más, una buena comunicación entre
padres e hijos se encuentra íntimamente vinculada con una disminución de potenciales riesgos
en el mundo virtual (Liu y Kuo, 2007; Mesch, 2003; Smith, Gradisar y King, 2015; Yiebech, y
Seoungho, 2016). Por esta razón, explorar cómo se configuran las dinámicas familiares a partir
de experiencias con JSO se perfila como una inminente necesidad investigativa.
Al igual que con otras tecnologías digitales (como los teléfonos inteligentes o las tablets), las
barreras geográficas y límites comunicacionales preexistentes en un mundo enteramente
presencial se están desvaneciendo. Esto afecta a la forma a través de la cual los individuos
conceptualizan el mundo -que hoy está comprendido por lo virtual y lo físico-, configuran sus
relaciones sociales y comprenden quiénes son y cómo actúan en esos mundos
“entremezclados”.
L’Oconnor et al. (2015) profundizan este planteamiento, afirmando que los participantes de
JSO pueden desarrollar múltiples identidades, al generar más de un usuario y/o disociar su
carácter presencial con su forma de ser en el mundo virtual. Ya en los primeros estudios sobre
la cultura digital, Turkle (1995) había observado en su libro pionero “La vida en la pantalla”
este tipo de conducta por parte de los jugadores en el entorno virtual, hablando en aquel
entonces de los juegos de rol en Internet.
Alfabetizaciones digitales interrelacionadas y su importancia en la convivencia virtual: de
las habilidades críticas a las socioemocionales
En un mundo marcado por el acceso creciente a dispositivos móviles inteligentes (Bachmair y
Pachler, 2014), la promoción de las destrezas críticas se encuentra íntimamente vinculada a los
conceptos “alfabetización” y “alfabetización digital”. Esta expresión en sí es compleja y ha
adquirido mayores complejidades con el paso del tiempo. El término convencional de
“alfabetización” se ha relacionado con las habilidades de leer y escribir (Pachler, 2014). Area,
Gutiérrez y Vidal (2012) la definen como “adquisición de las competencias intelectuales
necesarias para interactuar tanto con la cultura existente como para recrearla de un modo crítico
y emancipador y, en consecuencia, como un derecho y una necesidad de los ciudadanos de la
sociedad informacional” (p. 9). Estas competencias incluyen la decodificación textual,
comprensión lectora, deletreo, entre otras (Shulsky, et al. 2017).
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Vista desde esta perspectiva, “alfabetización” se vincula a una forma de entender el mundo
jerárquica y lineal, donde la palabra ha predominado por siglos sobre otros modos textuales,
tales como las imágenes y los recursos audiovisuales (Domingo, Jewitt y Kress, 2015). El paso
del tiempo y la proliferación de nuevas tecnologías digitales han contribuido al desplazamiento
de la palabra escrita por las imágenes estáticas y con movimiento (como los memes y gifs), los
videos y los mensajes de voz, fenómeno que ha conducido a una evolución del concepto
“alfabetización” hacia múltiples terminologías. Lankshear y Knobel (2007) advierten que del
concepto “alfabetización digital” se desprenden dos nociones: a) las destrezas de cada individuo
para evaluar, comprender y decidir cómo utilizar la información y los recursos digitales
disponibles; y, b) las capacidades técnicas de las que goza el ser humano para manejar distintas
tecnologías digitales.
Considerando el foco y alcance de esta propuesta se discutirán dos tipos específicos de
alfabetización (aunque ninguna de ellas funciona de manera independiente): a) alfabetización
digital crítica; y, b) alfabetización digital socioemocional.
La primera se relaciona con un aspecto cognitivo del ser humano, que lo ayuda reconocer,
pensar, investigar, evaluar la información digital y tomar decisiones respecto de su uso. Se
pone, por tanto, de manifiesto la necesidad de acompañar a los niños y jóvenes en su proceso
de toma de decisiones, hacia una perspectiva crítica, autónoma y humana, que ayude a leer entre
líneas, a descubrir mensajes parciales, para actuar con responsabilidad. Con respecto a la
alfabetización digital socioemocional, Ng (2012) la vincula con dos dimensiones humanas: la
capacidad del individuo para convivir con otros y el aspecto interno de las emociones.
El surgimiento de las nuevas alfabetizaciones hace necesario que los adultos -profesores y
padres- tomen conciencia de los cambios generados en sus propias formas de conceptualizar el
mundo –online y offline- para ser capaces de promover una convivencia crítica, responsable y
emocionalmente sana a través de distintos medios digitales. Con lo anterior se pretende afirmar
que el rol de los padres en la mediación educativa sobre el uso de JSO es crucial.
Dinámicas familiares: la influencia de los estilos parentales en el empoderamiento digital de
los hijos
Desde el enfoque sistémico, la familia se concibe como unidades, organizadas e
interdependientes, que se orientan y vinculan por unas reglas de comportamiento y funciones
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dinámicas, que interactúan e intercambian información entre ellas y con el exterior (Andolfi,
1991). El sistema familiar ha sido, durante mucho tiempo, considerado como el núcleo primario
de socialización (Musitu y Gracia, 2000), proceso a través del cual se transmiten la cultura, los
valores y los comportamientos a los miembros de la sociedad (Abela, 2003).
En la era digital, las prácticas, pautas y creencias asociadas a la crianza han ido cambiando
aceleradamente, pues los niños y jóvenes manejan las nuevas tecnologías con mayor facilidad
que sus padres (Aguirre, 2000 y 2002; Martínez, Pérez Frías, Solano, 2011). Este fenómeno
puede alterar la forma de comunicación de los padres con sus hijos, ya que estos generan un
nuevo lenguaje que no poseen los adultos. Aquí se produce una brecha digital, que tiene que
ver con el nivel de empoderamiento de las personas respecto de los medios digitales (Arias,
2010).
Según Criado y Lanza (2007), cuando una familia no está preparada para asimilar esta fuerte
influencia de las tecnologías, no es capaz de autorregularse y se produce un desequilibrio en el
sistema. Por el contrario, cuando una familia tiene una estructura estable, sí podría ser capaz de
sobrellevar las tendencias de equilibrio y cambio que de ella se derivan. En estas circunstancias,
los medios de comunicación tradicionales y los nuevos medios digitales pueden ser elementos
dinamizadores, que permiten el afianzamiento y renovación de la cultura de la familia, y ser
considerados como una oportunidad de integración familiar, en la que la participación y la
comunicación se convierten en el principal eje de socialización (Martínez, Pérez Frías y Solano,
2011).
Es claro que hoy los padres emplean una variedad de estrategias de mediación con las
tecnologías (Livingstone y Helsper, 2008). En este sentido, Nikken y Schols (2015) sostienen
que juegan un rol esencial sobre interacciones de los hijos a través de las tecnologías digitales,
como redes sociales, plataformas de video streaming y JSO. En congruencia con la teoría
vygotskiana del desarrollo del niño, estos autores conciben la mediación parental como el
conjunto de estrategias claves para promover en los hijos habilidades evaluativas e
interpretativas de la información y de las tecnologías que frecuentemente utilizan, así como
también el fomento de una convivencia sana y una reducción de conductas asociadas a
resultados negativos.
Las estrategias mediadoras y la frecuencia con que son implementadas varían según el tipo de
padres, hijos y contextos familiares (Nikken y Schols, 2015). Por ejemplo, mientras algunos
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padres presentan restricciones en cuanto a horario de uso, otros limitan el tipo de dispositivo,
aplicación, software o herramienta web a utilizar. Además, existen padres que promueven el
uso de estas tecnologías en tiempos de ocio, sin acompañar a sus hijos en la forma en que deben
ser utilizadas. Nikken y Jansz (2006) también indican que, si bien los videojuegos y la televisión
son medios bastante diferentes, los padres aplican formas de mediación similares. En este
marco, distinguen tres tipos de mediación: restrictiva, activa y jugar juntos.
• Restrictiva: basada en la supervisión, el control y la imposición de restricciones.
• Activa: caracterizada por la conversación y la discusión sobre los videojuegos y el
señalamiento de sus ventajas y desventajas.
• Jugar juntos: los padres se unen deliberadamente a sus hijos para jugar videojuegos
juntos.
Para Mascheroni (2013), los padres recurren a dos argumentos principales al considerar la
mediación parental: el estilo de “crianza sin control”, que incluye tanto a los de estilo
autoritativo como a los permisivos, y el estilo de crianza autoritaria. Por diferentes razones, en
ambos modelos se cuestiona el uso de restricciones técnicas: se evidencia que lo que molesta a
los padres es la noción de que el control puede descansar en dispositivos externos en lugar de
basarse en la orientación que brindan ellos mismos a sus hijos. Esto se verifica con
independencia de si la vigilancia personal se logra a través de la capacidad de respuesta y la
calidez -como en el caso de los padres autoritativos y los permisivos-, o por medio de los límites
y la vigilancia, como en el caso de los padres autoritarios. En línea con lo expuesto, Livingstone
y Helsper (2008) reafirman que los padres prefieren las formas de mediación sociales y el uso
conjunto activo sobre las restricciones técnicas y de interacción y las prácticas de monitoreo.
Ahora bien, está estudiado que ni el uso compartido activo, ni las estrategias basadas en
software (filtrado y monitoreo) resultan efectivas para reducir los riesgos implícitos de la red
(Livingstone y Helsper, 2008).
Por su parte, los niños reclaman su derecho a participar en prácticas de comunicación y
entretenimiento como una forma de emanciparse de sus padres a través de un contacto con sus
comunidades portátiles. Legitiman, además, los intentos de negociación de la propia
accesibilidad y resisten o ignoran la mediación parental cuando se percibe como intrusiva
(Mascheroni, 2013).
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Adicionalmente, en diversos estudios se identifican hallazgos que sugieren que las mediaciones
están atravesadas por las categorías de edad y género. Se confirma así que los niños y niñas más
pequeños son sometidos con mayor frecuencia a la mediación parental. Y que, cuando crecen,
es más difícil para los padres mediar, debido a la influencia de sus pares y otros entornos
(Nikken y Jansz, 2006). Está estudiado, por otra parte, que las niñas reciben una mediación más
restrictiva en el uso de videojuegos que los niños, porque los padres parecen ser más cautelosos
cuando se trata de sus hijas y porque subyace la idea de que la violencia de los videojuegos es
más apropiada para los niños que para las niñas (Dietz, 1998; Smith et al., 2003, en Nikken y
Jansz, 2006). Los estudios dan cuenta también de la relación entre el nivel educativo de los
padres y el tipo y la frecuencia de la mediación aplicada. Así, los padres con bajo nivel
educativo restringen con mayor frecuencia los videojuegos y los padres con educación superior
aplican una mediación activa (Nikken y Jansz, 2006). García y Bringué (2007) acuñan el
concepto de familia interactiva, que describe al núcleo familiar que se caracteriza por compartir
la experiencia del uso de las tecnologías digitales, en una dinámica multidireccional de
participación. Esta conceptualización vendría a identificarse con un estilo de mediación
parental abierto, en el que los padres procuran brindar orientación y asesoramiento a sus hijos
durante su uso de Internet.
En todos los casos, la adquisición por parte de los padres de diferentes competencias digitales,
con su consecuente alfabetización digital, se ha tornado un elemento fundamental para mediar
en el buen uso de las nuevas tecnologías -entre ellos, los videojuegos sociales en red- por parte
de sus hijos. La mediación educativa, refiere a una tutela activa por parte de los padres y una
progresiva inmersión de sus hijos en internet (Diez y Cabrera, 2017). Los padres debieran
transformarse en referentes de navegación para sus hijos, que los orienten desde los aspectos
más básicos y técnicos de la web, pasando por la selección de los sitios confiables, adquisición
de reglas de etiqueta digital, hasta un análisis crítico de los contenidos que allí se exhiben.
Como corolario destacamos que está estudiado que, si los padres creen que los videojuegos
enriquecen a sus hijos, suelen participar más a menudo en dinámicas de juego conjunto.
Asimismo, la mediación activa con énfasis en los resultados positivos parece ser la estrategia
elegida. Los padres que, por el contrario, quieren contrarrestar los efectos negativos de los
videojuegos están en una posición más difícil. Si usan la mediación activa para explicar los
aspectos que consideran negativos, pero no están dispuestos a imponer restricciones al mismo
tiempo, pueden enfrentarse a efectos contrarios a los que buscan (Nikken y Jansz, 2006).
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Finalmente, destacamos que lo anterior debe asentarse en la existencia de un proyecto educativo
familiar (García y Bringué, 2007) abarcativo de las dimensiones on y off line de la vida de niños
y adultos. Porque es la familia la que entabla una mediación con el tejido comunitario más
amplio, en un proceso que apunta a un progresivo desarrollo de la autonomía del niño y su
creciente participación en las dinámicas relacionales con su entorno. Los padres deben facilitar
este desarrollo, reforzando las capacidades de los hijos y animándolos a ser responsables, tanto
en el ejercicio de sus derechos como en el cumplimiento de sus deberes (Castro Sánchez, 2019).
En todos los casos, las acciones deben encaminarse a integrar las dimensiones on y offline de
la vida, cuyas fronteras en la actualidad resultan cada vez más porosas.
Metodología
Este trabajo presenta los avances de un proyecto de investigación de mayor escala, de carácter
exploratorio y de tradición metodológica cualitativa. Se privilegia la profundidad de la
información obtenida y la percepción de los propios padres e hijos respecto de la interacción
familiar en torno a los videojuegos sociales en red.
Se propone para ello una triangulación que combina el análisis documental y la metodología
cualitativa de las entrevistas en profundidad, siendo su alcance descriptivo, pues “busca
especificar propiedades, características y rasgos importantes de cualquier fenómeno que se
analice”, y “describe tendencias de un grupo o población” (Hernández Sampieri, 2010, p. 80).
Adicionalmente, el presente estudio se define como de triangulación múltiple, pues suma a la
triangulación intramétodo, dada por la aplicación de técnicas distintas de recolección de datos,
en diferentes cortes temporales y espaciales, la triangulación de investigadores, por tratarse de
un desarrollo colaborativo y en coautoría. En este tipo de triangulación se utilizan varios
observadores en el campo de investigación, incrementando la calidad y la validez de los datos
(Aguilar Gavira y Barroso Osuna, 2015), ya que se cuenta con distintas perspectivas de un
mismo objeto de estudio y se elimina el sesgo de un único investigador.
La selección de casos que componen la muestra de análisis se realiza siguiendo el criterio de
accesibilidad de los investigadores sobre el universo de estudio, haciendo uso de sus redes de
relaciones preexistentes y generando el efecto de bola de nieve, que permite alcanzar redes de
relaciones nuevas (Lindlof, 1995).
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En una primera etapa se llevaron a cabo entrevistas focalizadas (Valles, 1999) o intensivas
(Wimmer y Dominick, 1996) a un grupo de 31 familias con niños o adolescentes usuarios
activos del juego en red Fortnite. Estas se complementaron con técnicas de observación, con el
objeto de contrastar con la realidad los dichos de los entrevistados y con la intención de
reconstruir el significado de su discurso en el contexto natural (Valles, 1995, p. 144). Se
realizaron entrevistas a tres tipos de actores: al niño o adolescente que juega, a los padres – ya
sea uno solo o ambos – y en caso de que lo ameritase, a un cuidador. Esta presentación da
cuenta de los hallazgos derivados de esta primera aproximación al objeto de estudio, que
continúa siendo profundizada, dado que la investigación se encuentra aún en curso.
En el caso de Chile, se entrevistó un total de 16 familias de la ciudad de Santiago, capital del
país. Dentro de estas familias, se entrevistaron un total de 19 niños y adolescentes de entre 8 y
18 años, siendo el promedio de edad: 12,6 años. De todos los niños entrevistados, sólo hubo
una niña, lo cual no quiere decir que en las otras familias no hubiera niñas, sino que no jugaban
Fortnite. En relación con las edades de los padres entrevistados, se encontraban entre los 45 y
55 años. En cuanto al Nivel Socioeconómico (NSE) de las familias entrevistadas, el 56,25%
pertenece a un NSE Alto (9 familias), y el resto, se distribuye equitativamente dentro del NSE
Medio: un 12, 5% pertenece a un nivel medio-alto, un 18,75% a un nivel medio-medio y 12,5%
a un nivel medio-bajo. Las comunas de la Región Metropolitana a las cuales se accedió fueron:
Chicureo, La Cisterna, La Reina, Las Condes, Lo Barnechea, Maipú, Peñalolén y Vitacura. En
total, se realizaron 40 entrevistas: 19 entrevistas a niños jugadores y 21entrevistas a padres y
cuidadores.
En Argentina, en tanto, se entrevistaron 17 familias de las provincias de Jujuy, Mendoza, Santa
Fe, Buenos Aires, y también de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. El nivel socioeconómico
de las familias se distribuye equitativamente entre alto/medio-alto y medio, y un porcentaje
menor pertenece al nivel socioeconómico medio-bajo. Se entrevistaron 18 niños y adolescentes
de entre 8 y 17 años, con un promedio de edad de 12,6 años, todos ellos varones, y 19 adultos
(12 mujeres y 5 varones) de entre 45 y 55 años.
Análisis
Una vez realizadas las entrevistas, se procedió a su análisis textual a partir de los temas y
subtemas que se desprenden de los datos recolectados (Valles, 1995), buscando centrarse en las
categorías emergentes (Bogdan y Biklen, 2007). Considerando los objetivos y las preguntas de
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investigación propuestas, se ha procurado construir estas categorías de análisis sin definirlas de
manera previa, sino posibilitando que se desprendan de los propios datos, teniendo en cuenta
que se trata de una temática aun poco explorada.
De este modo, se obtiene una serie primaria de códigos emergentes que a continuación
presentamos en orden alfabético:
Autopercepción del jugador / Autoconciencia (jugador)
Clima/ Convivencia/ Jugar juntos
Compartir/ Encuentro
Confianza en cuidador
Conocimiento del juego
Diferencias entre niños y niñas
Dinámica familiar
Dinero / Compras asociadas al juego
Estilos parentales de mediación
Expertise/ Conocimiento del juego
Implicancias
Jerga Gamer
Límites/ Acuerdos
Lo no dicho
Pelea/ Conflicto/ Llanto
Peligro/ Riesgos / Contacto con desconocidos
Percepción del tiempo
Premios/castigos / Restricciones
Problema/ Mirada negativa
Rendimiento escolar
Socialización
Valoración del juego
Luego, presentamos en modo de esquema las relaciones entre los códigos más utilizados en el
análisis:
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Gráfico 1: Esquema de códigos analizados (elaboración propia)
Los códigos detallados han saturado en el análisis de los documentos primarios (entrevistas y
observaciones), abordados por diferentes investigadores.
Hallazgos preliminares
• Existe un discurso “políticamente correcto” de padres e hijos sobre las dinámicas de uso
de Fortnite en el hogar (por ejemplo, los chicos dicen que hay un tiempo determinado,
los padres también, pero en realidad siempre juegan más tiempo que el indicado).
• Existe una preocupación por el tiempo de juego (cantidad de horas) que soslaya otras
cuestiones como qué hacen los chicos mientras juegan. De hecho, el tiempo en los
videojuegos parece no medirse cronológicamente (por minutos y horas), sino por
partidas.
• En atención a las razones por las cuales los chicos deciden jugar con sus amigos y
relacionarse entre sí a través del juego, podemos afirmar que esta práctica no sólo
involucra al juego en sí, sino que se transforma en una plataforma de socialización para
muchos niños, y en un tema de conversación en los tiempos libres dentro de los colegios.
• Por parte de los padres los riesgos no son visualizados, ya que ven a sus hijos jugando
en su casa. Sin embargo, por ejemplo, muchas veces no saben con quién están hablando
sus hijos mientras juegan.
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• Los padres que juegan videojuegos, aunque no jueguen Fortnite, conocen la lógica del
juego y suelen tener una mirada más positiva y menos temerosa que aquellos que no lo
conocen. Además, cuando se da la dinámica de un padre que conoce del juego, la madre
tiende a descansar en él en cuanto a permisos y horarios, y a no investigar más allá del
juego.
• La presencia de hábitos de todo tipo en la dinámica familiar (estudio, levantada y
acostada, tiempo libre) se relaciona también con el hábito del juego y su puesta de
límites.
• En aquellas familias donde priman los espacios comunes, se da una interacción familiar
más unificada con el videojuego y no sólo del jugador con los jugadores en línea. Por el
contrario, en aquellas familias en donde los dispositivos electrónicos están dentro de sus
habitaciones, la dinámica del jugador con el videojuego tiende a quedar aislada de la
dinámica familiar y el tiempo de conexión suele ser mayor.
• Pareciera no haber mayor diferencia entre aquellas familias donde un niño juega solo,
con sus compañeros en línea; de aquellas donde juegan también los hermanos. Esto,
debido a que el juego ocurre en línea, por ende, el espacio físico deja de ser un
determinante o un espacio de socialización, primando el ambiente virtual.
Conclusiones
Los game studies representan un campo de estudio ya constituido, que examina aspectos
vinculados con el diseño de los juegos, los jugadores en el juego y el rol de los jugadores o
gamers en la sociedad y la cultura. Pero un aspecto poco estudiado, dado su reciente
surgimiento, es el caso del videojuego social Fortnite, y más aún, las dinámicas familiares y las
estrategias de mediación parental que tienen lugar en torno al mismo. Frente a este fenómeno,
es común encontrarnos con posturas estereotipadas sobre los jugadores, el tiempo de juego y
los supuestos perjuicios que conlleva el uso excesivo de este tipo de entretenimiento. La
investigación exploratoria de tipo cualitativo como la que se está llevando adelante en este
proyecto, pretenderá derribar muchos mitos y representaciones erróneas sobre los jugadores y
quienes los rodean. Por ejemplo, la idea generalizada de que el videojugador está todo el tiempo
solo. En el caso de Fortnite, uno de los componentes más fuertes es precisamente su dimensión
social, ya que el jugador compite con otros, ya sea para eliminarlo o bien para trabajar en forma
colaborativa y alcanzar objetivos comunes. Jugar con otros en línea, y acceder en simultáneo a
las redes sociales frecuentadas por otros niños y adolescentes, están modificado la forma en que
16
niños, niñas y adolescentes se entretienen y relacionan. Lejos de quedar aislados por jugar en
red, estas plataformas y los diversos usos que les dan los niños parecerían ofrecer nuevos “patios
de juegos” donde encontrarse y relacionarse con sus pares. Incluso Fortnite ofrece una
modalidad llamada “Patio de Juegos” para que los jugadores aprendan a trabajar en equipo,
mejorando sus habilidades individuales y grupales, sin temor a ser eliminados del juego. A
diferencia de la percepción de sus padres, que aún separan lo “virtual” de lo “real”, los niños,
niñas y adolescentes perciben su vida online como una extensión de su vida real. De esta
manera, los niños que juegan al Fortnite y otros juegos con características similares, estarían
adquiriendo habilidades sociales claves para relacionarse más allá del mundo virtual.
Si bien esta investigación se encuentra en su fase de trabajo de campo, concretamente en la
realización de entrevistas en profundidad y observaciones a familias argentinas y chilenas
donde Fortnite tiene un lugar relevante, comienzan a emerger algunos indicadores que señalan
que el fenómeno del juego social en red es mucho más complejo de lo que parece a simple vista,
y que es necesario asumir una mirada multidimensional para comprender mejor su inserción en
nuestra cultura.
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