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Abstract

O artigo busca compreender os desafios e as tendências no que diz respeito à sensibilização e articulação do computador para o ensino de Arte. Temos como horizonte as seguintes problematizações: Quais são os desafios e as tendências contemporâneas à articulação entre arte-educação-computador para os cenários de aprendizagem em Arte? Quais são os discursos e as preocupações presentes nas dissertações e teses produzidas na esfera da arte-educação e computador? Que percepções os professores têm em relação às experiências com o uso do computador nas aulas de Arte? Se as tecnologias nas interfaces da linguagem artística, da produção cultural e da vida cotidiana não cessam de nos provocar, por meio de práticas sociais e interações no mundo, quais questões emergem desse universo dialógico do conhecimento? Trata-se de uma pesquisa hermenêutica que propõe rastrear as produções referentes ao campo da arte-educação e computador, problematizando as tradições e instrumentos culturais e suas articulações nas escolas. Após um levantamento bibliográfico na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), para compreender as produções do campo, realizamos um estudo exploratório que levou em consideração as concepções de três professores que atuam em escolas e descrevem o horizonte da arte-educação nos cenários de uso do computador. Concluímos que o uso do computador para a criação artística no cotidiano escolar pode contribuir para o aperfeiçoamento didático da arte-educação pelo acesso às redes digitais, mas é na questionabilidade da experiência prática e no esforço educacional da reinvenção humana que o conhecimento das narrativas estéticas e da produção cultural ganha novas dimensões formativas e sociais. Palavras chave: Arte-Educação; Computador; Escola; Abordagens didático-pedagógicas.
Revista Práxis Educacional, Vitória da Conquista Bahia Brasil, v. 16, n. 43, p. 515-541, Edição Especial, 2020.
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e-ISSN 2178-2679
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515
ARTIGO
https://doi.org/10.22481/praxisedu.v16i43.7051
ARTE-EDUCAÇÃO E COMPUTADOR: TENDÊNCIAS E DESAFIOS
ART EDUCATION AND COMPUTER: TRENDS AND CHALLENGES
EDUCACIÓN ARTÍSTICA Y COMPUTADORA: TENDENCIAS Y DESAFÍOS
Carla Milbradt
Universidade La Salle Brasil
Adilson Cristiano Habowski
Universidade La Salle Brasil
Elaine Conte
Universidade La Salle Brasil
Resumo: O artigo busca compreender os desafios e as tendências no que diz respeito à sensibilização e
articulação do computador para o ensino de Arte. Temos como horizonte as seguintes problematizações:
Quais são os desafios e as tendências contemporâneas à articulação entre arte-educação-computador
para os cenários de aprendizagem em Arte? Quais são os discursos e as preocupações presentes nas
dissertações e teses produzidas na esfera da arte-educação e computador? Que percepções os professores
têm em relação às experiências com o uso do computador nas aulas de Arte? Se as tecnologias nas
interfaces da linguagem artística, da produção cultural e da vida cotidiana não cessam de nos provocar,
por meio de práticas sociais e interações no mundo, quais questões emergem desse universo dialógico
do conhecimento? Trata-se de uma pesquisa hermenêutica que propõe rastrear as produções referentes
ao campo da arte-educação e computador, problematizando as tradições e instrumentos culturais e suas
articulações nas escolas. Após um levantamento bibliográfico na Biblioteca Digital Brasileira de Teses
e Dissertações (BDTD), para compreender as produções do campo, realizamos um estudo exploratório
que levou em consideração as concepções de três professores que atuam em escolas e descrevem o
horizonte da arte-educação nos cenários de uso do computador. Concluímos que o uso do computador
para a criação artística no cotidiano escolar pode contribuir para o aperfeiçoamento didático da arte-
educação pelo acesso às redes digitais, mas é na questionabilidade da experiência prática e no esforço
educacional da reinvenção humana que o conhecimento das narrativas estéticas e da produção cultural
ganha novas dimensões formativas e sociais.
Palavras chave: Arte-Educação; Computador; Escola; Abordagens didático-pedagógicas.
Abstract: The article seeks to understand the challenges and trends regarding the sensitization and
articulation of the computer for the teaching of Art. Our horizon is the following problematizations:
What are the challenges and contemporary trends to the articulation between art-education-computer for
the learning scenarios in Art? What are the discourses and concerns present in the dissertations and
theses produced in the sphere of art-education and computer? What perceptions do teachers have about
experiences with computer use in art classes? If technologies in the interfaces of artistic language,
cultural production and everyday life never cease to provoke us, through social practices and interactions
in the world, what questions emerge from this dialogical universe of knowledge? This is a hermeneutic
research that proposes to trace the productions related to the field of art-education and computer,
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problematizing the traditions and cultural instruments and their articulations in schools. After a
bibliographic survey at the Brazilian Digital Library of Theses and Dissertations (BDTD), to understand
the productions of the field, we conducted an exploratory study that took into account the conceptions
of three teachers who work in schools and describe the horizon of art-education in computer use
scenarios. We conclude that the use of the computer for artistic creation in the school routine can
contribute to the didactic improvement of art-education byaccess to digital, but it is in the questionability
of practical experience and in the educational effort of human reinvention that the knowledge of
aesthetic narratives and cultural production gains new formative and social dimensions.
Keywords: Art-Education; Computer; School; Educational approaches-pedagogic.
Resumen: El artículo busca entender los retos y tendencias con respecto a la sensibilización y
articulación del ordenador para la enseñanza del Arte. Nuestro horizonte es la siguiente problemática:
¿Cuáles son los retos y tendencias contemporáneas a la articulación entre el arte-educación-ordenador
para los escenarios de aprendizaje en el arte? ¿Cuáles son los discursos y preocupaciones presentes en
las tesis y tesis producidas en el ámbito de la educación artística y la informática? ¿Qué percepciones
tienen los maestros acerca de las experiencias con el uso de computadoras en las clases de arte? Si las
tecnologías en las interfaces del lenguaje artístico, la producción cultural y la vida cotidiana nunca dejan
de provocarnos, a través de prácticas sociales e interacciones en el mundo, ¿qué preguntas surgen de
este universo dialogante del conocimiento? Se trata de una investigación hermenéutica que propone
rastrear las producciones relacionadas con el campo de la educación artística y la informática,
problemática de las tradiciones e instrumentos culturales y sus articulaciones en las escuelas. Después
de una encuesta bibliográfica en la Biblioteca Digital Brasileña de Tesis y Tesis (BDTD), para entender
las producciones del campo, realizamos un estudio exploratorio que tuvo en cuenta las concepciones de
tres profesores que trabajan en las escuelas y describen el horizonte de la educación artística en
escenarios de uso informático. Concluimos que el uso de la computadora para la creación artística en la
vida escolar cotidiana puede contribuir a la mejora didáctica del arte-educación mediante el acceso a las
redes digitales, pero es en la cuestionabilidad de la experiencia práctica y en el esfuerzo educativo de la
reinvención humana que el conocimiento de la narrativa estética y la producción cultural adquiere
nuevas dimensiones formativas y sociales.
Palabras clave: Arte-Educación; Computadora; La escuela; Enfoques didáctico-pedagógicos.
Considerações iniciais
O computador
1
é uma construção cultural com potencial para a promoção da imaginação
criadora e de novas sensibilidades no campo da arte-educação, causando a ruptura de modelos
1
O primeiro trabalho que conceitua a ideia moderna de computador também define um limite da computação
(TURING, 1936). Para além da análise do que é um computador (dispositivo técnico controlado por um programa
operacional, por tentativa e erro, para processar dados por componentes eletrônicos), é explorado aqui como uma
tela de oportunidades ou ponte à percepção profunda da arte-educação. Abordar a Arte nesse campo de interfaces
e experiências visuais com o computador mostra que os próprios cientistas não conceberam o computador como
uma máquina a serviço de políticas capitalistas (simplificadoras e reificantes da identidade coletiva), mas como
uma ferramenta artística que se destinava ao uso de sujeitos, artistas e professores para o desenvolvimento da
criatividade humana (PETRY, 2009). Para aprofundar as questões sobre os usos do computador em práticas
escolares por professores e estudantes, bem como em Programas Educacionais por Computador, consultar as
dissertações de Boas (2014) e de Araujo (2018).
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educativos meramente instrumentais, pelas próprias mudanças que engendra, em resposta ao
mundo visual em transformação, que valoriza a criatividade, as dimensões humanas, as
diferenças e as singularidades das formas de linguagem, cujas expressões e interações
possibilitam novos modos de aprender e reinventar em meio aos desafios da práxis dialógica.
Em tempos de naturalização das tecnologias digitais na educação, como forma de promoção de
aprendizagens, torna-se necessário compreender as relações da arte-educação com as
abordagens práticas do uso do computador pelos professores de Arte, tendo em vista os
enfoques teórico-práticos na produção de conhecimentos no cotidiano escolar.
Nesta perspectiva, desenvolvemos esta pesquisa partindo das seguintes
problematizações: Quais são os desafios e tendências contemporâneas à articulação entre arte-
educação-computador para os cenários de aprendizagem em Arte? Quais são os discursos e as
preocupações presentes nas dissertações e teses produzidas na esfera da arte-educação e
computador? Que percepções os professores têm em relação às experiências com o uso do
computador nas aulas de Arte? Se as tecnologias nas interfaces da linguagem artística, da
produção cultural e da vida cotidiana não cessam de nos provocar, por meio de práticas sociais
e interações no mundo, quais questões emergem desse universo dialógico das culturas
pesquisadas nas diferentes áreas do conhecimento?
Pretendemos contribuir para o debate em torno das inter-relações entre as produções
mapeadas e as concepções dos professores de Arte que atuam nas escolas, a fim de tratar a
questão de forma triangular e integradora, para responder às inquietações projetadas. Nesse
sentido, debatemos as tendências no campo da arte-educação em relação às contradições e aos
desafios do uso do computador na escola. Por fim, realizamos uma tentativa de triangulação
dos dados obtidos pelo referencial teórico e pela conjugação das respostas dos professores, com
o intuito de dar visibilidade ao que acontece nas escolas em relação às experiências educativas.
Abordagem metodológica
Esse estudo foi realizado por meio de uma abordagem hermenêutica para compreender
o estado da arte sobre a temática e para mapear as pesquisas recentes sobre o assunto (CONTE;
MARTINI, 2019). “A atitude hermenêutica desperta diferentes visões e discursos de mundo
como questões inspiradoras e inquietantes para continuar o diálogo educativo com as diferenças
e a pluralidade de formas de pensar, sentir e agir no mundo” (HABOWSKI; CONTE; PUGENS,
2018, p. 183). As aproximações da hermenêutica com a arte-educação são projetadas por
Gadamer (2005), ao defender que a experiência da arte é um jogo em que o sujeito é levado a
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participar inspirado pela obra, que interpela e por isso a diversidade nas interpretações. A obra
de arte amplifica e transforma a perspectiva do sujeito como um acontecimento que se apodera
de nós (angústias do sujeito em face ao objeto) e faz sentido na abertura para o diálogo e para a
descoberta de novas experiências. A partir da abordagem hermenêutica procuramos identificar
as problemáticas, impactos e os desafios das artes com o estímulo do computador na educação,
realizando um mapeamento de dissertações de mestrado e teses de doutorado produzidas em
diferentes Programas de Pós-Graduação (PPG) das universidades do país. A arte é um fenômeno
presente em todas as culturas e em diferentes áreas do conhecimento, por isso o rastreamento
incluiu dissertações e teses produzidas em diferentes PPG e disponíveis no portal da Biblioteca
Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD).
Procuramos apresentar em formato de eixos as pesquisas mapeadas, apontando os
principais desafios e movimentos criativos do campo, discutindo o que foi encontrado em
termos de convergências nas pesquisas, para compreender os sentidos dessa criação no mundo
complexo, multifacetado e paradoxal das artes em meio aos computadores. Tal esforço
investigativo busca dar visibilidade ao conjunto de dissertações e teses produzidas no Brasil
sobre arte-educação e os sentidos atrelados ao computador no ensino da arte, que precisa ser
construído a partir da liberdade - potencial inovador de percepção sensível da vida. A
hermenêutica se justifica pela atitude de constante revisão e atualização de textos, linguagens e
contextos sociais para se chegar a uma compreensão da realidade no próprio movimento
dinâmico, fluído e dialético do mundo da vida.
Após a coleta e interpretação dos estudos mapeados, a investigação parte para uma
segunda etapa que se refere ao envio de um questionário on-line aos professores de escolas
públicas e privadas que atuam no ensino da Arte, para verificar as suas percepções da temática
no momento da aplicação do conhecimento na práxis educacional. Os participantes da pesquisa
que aceitaram o convite e assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE)
responderam as perguntas enviadas e foram três (3) professores, que atuam no campo da arte-
educação em diferentes escolas e aceitaram produzir reflexões acerca das percepções e ações
desenvolvidas com as linguagens digitais. Estes professores desenvolvem práticas pedagógicas
com computadores ou mobilizam diferentes experiências pedagógicas com os meios digitais na
escola e foram denominadas nesse trabalho como Professora 1, Professor 2 e Professora 3. Tal
atitude pressupõe situar as pesquisas da área, por meio do rastreamento de teses e dissertações,
bem como desenvolver um estudo empírico com os professores, para contextualizar como são
realizadas na prática escolar tais ações via computador no campo da arte-educação. A
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elaboração do questionário semiestruturado e a sua aplicação ocorreu por meio do Google
Forms, de modo que os três professores participaram de forma voluntária da pesquisa.
Questões que compuseram a pesquisa, em termos de percepções e práticas dos
professores:
1. O que você pensa a respeito do uso do computador na disciplina de Arte?
2. Os métodos tradicionais de ensino em Arte foram ressignificados com o computador na
prática?
3. As mudanças com o acesso ao computador na disciplina de Arte influenciam a
aprendizagem do educando?
4. Por que ainda é pouco explorado o uso do computador nas aulas de Arte?
5. Quais as vantagens e desvantagens do uso do computador nas aulas de Arte?
A partir desta interação com os professores no contexto escolar e do estabelecimento de
pontes entre as pesquisas coletadas no campo, procuramos novas abordagens dialógicas dos
processos de ensino com as tecnologias dando mais visibilidade ao que se reflete e se
desenvolve na prática cotidiana da arte-educação no mundo escolar, que desvelam outras
possibilidades para desenvolver a sensibilidade, a criatividade e a expressão humana e social.
Trabalhos correlatos
Nesta seção apresentamos o mapeamento das dissertações de mestrado e teses de
doutorado produzidas nos diversos Programas de Pós-Graduação das universidades brasileiras,
disponíveis no portal de domínio público da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e
Dissertações (BDTD). Foram encontradas cinquenta e cinco (55) dissertações e vinte e sete (27)
teses de doutorado, totalizando oitenta e duas (82) pesquisas, a partir dos descritores arte e
computador. Para este estudo, realizamos inicialmente um agrupamento entre os Programas em
Pós-Graduação em Educação. Em seguida, identificamos em outros Programas de Pós-
Graduação as pesquisas com interfaces entre arte, computador e educação. A partir desse corpus
investigativo, podemos identificar a distribuição de instituições de origem dos trabalhos
coletados, sendo que a instituição que mais realizou pesquisas na área foi a Universidade de
Brasília (UnB), totalizando vinte e oito (28) trabalhos, seguida pela Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo (PUC-SP), somando onze (11) pesquisas. Podemos visualizar melhor no
gráfico 1, a seguir, de todas as universidades.
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Gráfico 1 Origem/quantidade de trabalhos por Universidade
Fonte: Elaborado pelos autores (2020).
Agora, podemos verificar os Programas de Pós-Graduação em que as dissertações e
teses foram defendidas. Elencamos: 21 Programas de Pós-Graduação em Arte; 18 Programas
de Pós-Graduação em Artes; 6 Programas de Pós-Graduação em Artes Visuais; 6 Programas de
Pós-Graduação em Educação; 6 Programas de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica.
Estas e os demais Programas de Pós-Graduação podemos visualizar melhor no gráfico 2, segue
abaixo:
UNIVERSIDADES
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Gráfico 2 Origem/quantidade de trabalhos por Programa de Pós-Graduação
Fonte: Elaborado pelos autores (2020).
Quadro 1- Relação das Pesquisas (Teses e Dissertações) em ordem cronológica
ANO
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
TESES
-
-
1
-
1
1
2
1
4
4
1
4
3
1
2
1
DISSERTAÇÕES
1
2
2
-
6
2
4
5
5
5
2
3
5
3
6
3
3
TOTAL
1
2
3
-
6
3
5
7
6
9
6
4
9
6
7
5
4
Fonte: Elaborado pelos autores (2020).
Para tanto, a descrição e categorização dos dados coletados segue os seguintes
eixos/agrupamentos, com os respectivos autores/ano: A, B, C, D, E, F e G, que podemos
verificar no quadro 3.
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Quadro 2 Principais Abordagens: PPG em Educação, outros PPG com interfaces na arte-
educação e outras temáticas registradas
A)
PPG
em
Educação
B) Outros PPG
com interfaces
de arte e
educação
C) Web museu,
web arte, arte e
tecnologia
D) Imagens e
produção
audiovisual
E) Música e
cinema
F) Games, jogos,
arte e computador
G) Ética,
poética e
estética
Bahia (2008)
Bedim (2011)
Hardagh (2009)
Andrade Junior
(2014)
Santos (2011)
Siqueira (2015)
Loyola (2009)
Barcelos (2002)
Castro (2008)
Santos (2006)
Xavier (2013)
Campello (2013)
Salles (2014)
Sampaio-Ralha
(2003)
Costa (2011)
Ferreira Júnior
(2009)
Rosa (2004)
Allegretti (2018)
Amadeu (2006)
Baraúna (2016)
Bezerra (2007)
Blanco (2013)
Blumenschein (2008)
Boone (2013)
Costa (2018)
Cunha (2009)
Domingues (2008)
Gonring (2012)
Guimarães (2014)
Leonardo (2017)
Lima (2012)
Lin (2011)
Lucena (2010)
Mello (2015)
Miller (2006)
Neto (2010)
Noronha (2006)
Nunes (2003)
Oliveira (2010)
Padula (2007)
Silva (2014)
Praude (2015)
Pujatti (2017)
Fantini (2014)
Santos (2016)
Simas (2012)
Vasconcelos (2011)
Vieira (2016)
Weizmann (2006)
Alves (2004)
Andrade (2007)
Santos (2011)
Barreiro (2015)
Bergantini (2016)
Higawa (2014)
Paula (2004)
Zanette (2017)
Henno (2016)
Thomazoni (2014)
Almeida (2014)
Buck (2018)
Caetano (2015)
Barbosa Junior
(2012)
Monteiro (2012)
Rubini (2016)
Teles (2009)
Alves (2009)
Braga (2012)
Guimarães (2011)
Witt (2018)
Caetano (2010)
Silva (2014)
Ferreira (2010)
Semeler (2011)
Silva (2017)
Bergamo (2008;
2015)
Coelho (2009)
Paula (2017)
Pires (2016)
Barretto (2011)
Praude (2010)
Fonte: Elaborado pelos autores (2020).
Desse modo, na próxima seção realizamos as discussões e correlações entre os dados
verificados, evidenciando as principais tendências das pesquisas.
Apreciações e análises dos dados coletados
Nesta seção, faremos algumas aproximações por eixos temáticos das pesquisas
selecionadas e na sequência faremos entrelaçamentos com as respostas dos questionários dos
professores que participaram dessa pesquisa, com as análises das dissertações de mestrado e
teses de doutorado coletadas. Os resultados dos achados em dissertações e teses evidenciam
seis (6) trabalhos discentes realizados em Programas de Pós-Graduação em Educação, dos quais
encontramos: três (3) teses de doutorado e três (3) dissertações de mestrado. Uma (1) tese na
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Universidade Federal de Santa Catarina (BAHIA, 2008); uma (1) tese na Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo (HARDAGH, 2009); e uma (1) tese na Universidade de
Brasília (SANTOS, 2011). Sobre as três (3) dissertações, identificamos uma (1) na
Universidade Federal de São Carlos (SIQUEIRA, 2015); uma (1) na Universidade Estadual
Paulista (BEDIM, 2011); e uma (1) na Universidade Estadual de Ponta Grossa (ANDRADE
JUNIOR, 2014).
Identificamos também, em outros Programas, onze (11) trabalhos com interfaces da arte,
tecnologia e educação, a saber: Duas (2) dissertações no Programa de Pós-Graduação em Artes,
da Universidade Federal de Minas Gerais (LOYOLA, 2009; BARCELOS, 2002). Três (3)
dissertações (CASTRO, 2008; SANTOS, 2006; XAVIER, 2013) e duas (2) teses
(CAMPELLO, 2013; SALLES, 2014), na Universidade de Brasília, no Programa de Pós-
Graduação em Arte. Uma (1) dissertação na Universidade Estadual Paulista, no Programa de
Pós-Graduação em Arte (SAMPAIO-RALHA, 2003). Paralelamente, integramos uma (1) tese
defendida no Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação, da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul (COSTA, 2011); uma (1) dissertação no Programa de Pós-
Graduação em Educação, Arte e História da Cultura, da Universidade de Brasília (FERREIRA
JÚNIOR, 2009) e uma (1) tese no Programa de Pós-Graduação de Engenharia de Produção, da
Universidade Federal de Santa Catarina (ROSA, 2004). Portanto, evidencia-se a relevância de
dezessete (17) produções científicas para compor este trabalho. As demais pesquisas foram
excluídas para o tratamento dessa investigação porque vão além dos objetivos propostos ou não
englobam as questões validadas em experiências específicas de arte-educação-computador.
Esse panorama foi dividido em duas grandes tendências para nortear as expectativas principais
e os dados da literatura pesquisada, demonstrada em diversas pesquisas realizadas nos últimos
tempos.
A primeira tendência foi designada por “Visitas de museus, cinemas, exposição de
artes” e trata dos processos e experiências de arte desenvolvidas nas interfaces dos museus
virtuais, exposição de arte e cinema digital (BAHIA, 2008; SIQUEIRA, 2015). Também se
insere nesse conjunto multifacetado, o debate sobre o ensino em torno de questões, tais como,
planejamento, estratégias, capacidades criadoras e conceitos geométricos no ensino
fundamental, utilizando como pano de fundo a webquest “viajando nas obras de arte” (BEDIM,
2011) e o VJEdu, um software interativo para o visitante de uma exposição de arte (COSTA,
2011). Portanto, elencamos nesse delineamento quatro pesquisas integradas para o
desenvolvimento potencial das artes por meio do digital, como uma arte presente e disponível
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às diversas vozes dos estudantes.
As possibilidades de experiências de exposições em museus, cinemas e exposições de
artes pelo computador via conexão digital torna o saber acessível aos sujeitos e aos contextos
escolares, desde que seja orientado pela relação da arte com a formação humana em espaços
coletivos, conduzindo as pessoas para o (auto/re)conhecimento de leituras de mundos, cujas
plataformas interativas auxiliam os professores em formas de aprendizagem híbridas (BAHIA,
2008). Cabe ressaltar que o acesso ao computador inspira ações e atividades que permitem o
reconhecimento de culturas, de histórias de museus, exposição (exemplo da biblioteca à noite)
2
e a interdependência na organização dos materiais com trilhas de aprendizagem, investigações
científicas e descobertas, conectando o local ao global. Ao evidenciar experiências de imersão
em museus na posição de participantes, os professores, estudantes e escolas são conduzidos ao
envolvimento com pesquisas em sites e em ambientes virtuais sensíveis, o que contribui para
essas transformações sociais e culturais.
Para compreender melhor essa tendência na cultura da escola, os trabalhos elencados
investigam como as escolas reconfiguram as práticas de artes e recontextualizam por meio da
reelaboração dos processos educativos com a participação de ações digitais no cotidiano
escolar. Assim, destacamos o potencial do cinema como uma arte contemporânea, atribuindo
novas dinâmicas às construções históricas coletivas e relações entre os sujeitos, como forma de
repensar os comportamentos cotidianos (BAHIA, 2008; SIQUEIRA, 2015). Desse modo, a arte
nos abre um mundo de possibilidades que expande conversações e compreensões de mundo,
uma vez que pode revelar os problemas existenciais concretos e as contradições vitais,
favorecendo a compreensão dos fatos e os pontos de encontro entre os movimentos de
renovação dos princípios pedagógicos que estruturam as áreas de conhecimento (BAHIA, 2008;
SIQUEIRA, 2015; BEDIM, 2011; COSTA, 2011).
As experiências com as artes pelo computador criam ou reinventam outros pontos para
a discussão, o que permite compartilhar novas combinações e aprofundamentos de relações e
expressões de vida, além do valor de exposição, tornando os bens culturais acessíveis a todos.
Possibilitar aos estudantes o acesso às artes pelo computador se constitui em uma alternativa
interessante às diversas reflexões acerca da sociedade, da política, do preconceito, das
incertezas e valores da vida em seus processos educativos (BAHIA, 2008; SIQUEIRA, 2015;
BEDIM, 2011; COSTA, 2011). Assim, merece destaque a pesquisa da arte pelo computador de
2
O universo das grandes bibliotecas do mundo em realidade virtual pode ser visualizado em uma plataforma, no
seguinte link: abibliotecaanoite.secrio.org.br
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Costa (2011), com o VJEdu - Video - Jockey educativo, que corresponde a um software com
mediação de acesso ao público e interativo para o visitante de uma exposição de arte, para
ampliar os cruzamentos com a imagem, o som, o texto e a tecnologia. A acessibilidade ao acervo
e à “documentação do centro de arte, da galeria ou do museu por vezes pode possibilitar uma
pesquisa sobre o material de exposição corrente e mesmo das próximas exposições, o que
possibilita ter um banco de dados potencialmente mais rico para o VJEdu” (COSTA, 2011, p.
118). Nessa dinâmica, as questões trazidas pela webquest “viajando nas obras de arte”,
apresentada por Bedim (2011), agregam experiências no ensino de conceitos geométricos no 2º
ano do Ensino Fundamental. Bedim (2011) parte da ideia de que a presença da Arte em nossas
vidas pode ser contextualizada com a Matemática, a partir da Geometria, que está presente nas
diferentes situações de diálogo e integração, “na natureza, nos objetos que usamos, nas artes,
nas brincadeiras infantis, nos jogos, nas construções, etc. Ela faz parte da vida do ser humano
desde a antiguidade, é um dos ramos mais antigos da Matemática, e estuda o espaço e as figuras
que podem ocupá-lo” (BEDIM, 2011, p. 48). Por isso, Bedim (2011) indica que a Webquest
enquanto metodologia para a pesquisa na escola pelo computador interconectado facilita a
busca e tratamento das informações rastreadas, promovendo a motivação dos estudantes.
A segunda tendência está associada a “Experiências escolares de arte com o
computador”. As produções que compõem este grupo se constituem pelas diferentes
experiências escolares de arte com o computador, conforme percebemos nas seguintes
produções discentes. A pesquisa de Hardagh (2009) trata das redes sociais virtuais enquanto
uma proposta de Escola Expandida; a arte digital e as narrativas sobre o processo criativo dos
acadêmicos do Curso de Licenciatura em Artes Visuais UEPG (ANDRADE JUNIOR, 2014);
o ensino de arte e o computador em escola pública (LOYOLA, 2009); o uso do computador no
ensino das Artes Visuais no Ensino Fundamental I (BARCELOS, 2002); da arte-educação e
computador no Ensino Médio a partir da proposta triangular (SANTOS, 2006); as Escolas
Parque de Brasília e o uso do laboratório de informática pelos educadores de arte (XAVIER,
2013); Arteduca e uma proposta de abordagem transdisciplinar para o ensino da arte em rede
(CAMPELLO, 2013); os limites e possibilidades do uso de multimídias no ensino de arte no
Município de Abaetetuba/Pará (FERREIRA JÚNIOR, 2009); a educação de educadores de arte
e a construção de uma proposta de ensino multicultural a distância (ROSA, 2004); a rede social
com música, arte e tecnologia (SALLES, 2014); as implicações da imagem digital para
arte/educação contemporânea (CASTRO, 2008); e por fim, o uso da linguagem VRML
3
na
3
Sinteticamente, VRML - Virtual Reality Modeling Language é uma linguagem que permite descrever objetos 3D
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educação a distância em arte (SAMPAIO-RALHA, 2003).
A partir desse conjunto de pesquisas podemos identificar o papel do computador como
um artefato de apoio ao professor em sala de aula em vista de suas características ágeis de busca,
criação e divulgação da informação, sob o ponto de vista das relações entre arte, percepção e
leitura da realidade, por meio da investigação artística e do reconhecimento dos processos no
contexto cultural de produção da arte (SAMPAIO-RALHA, 2003; HARDAGH, 2009;
ANDRADE JUNIOR, 2014; LOYOLA, 2009; BARCELOS, 2002; SANTOS, 2006; XAVIER,
2013; CAMPELLO, 2013; FERREIRA JÚNIOR, 2009; CASTRO, 2008).
Destaca-se que os desafios mencionados nessas produções consistem em incorporar o
computador, mas sem simplificá-lo ou reduzi-lo aos procedimentos tradicionais de manipulação
sem sentido ou de mera distração limitadora circunscritas aos instrumentos em si (limitação das
práticas e dos materiais), no sentido de articulá-lo aos contextos de recriação que, nesse caso, é
o componente definidor da experiência estética de concretização do ato criativo como
apreciação, contextualização, historicidade e fazer artístico (SAMPAIO-RALHA, 2003;
HARDAGH, 2009; ANDRADE JUNIOR, 2014; LOYOLA, 2009; BARCELOS, 2002;
SANTOS, 2006; XAVIER, 2013; CAMPELLO, 2013; FERREIRA JÚNIOR, 2009).
Além disso, elencamos a tese de Santos (2011) que trata da arte-educação, adolescência
e identidade tendo por base de referência os registros imagéticos. Parte da compreensão de que
devemos levar em consideração as particularidades das escolas públicas de Ensino Médio,
algumas com diversas carências, sobretudo emocionais pela falta de motivação (em realizar
experiências de autoconfiança, empatia, autoestima e reconhecimento mútuo) dos estudantes
na adolescência. Com base nessa tese identificamos a coautoria participativa via computador,
para que todos saibam que são cidadãos ativos de um universo de reinvenções e de mundos.
Tais práticas precisam sempre buscar construir novos olhares por meio de experiências que
incentivem a cultura, o uso das linguagens (verbal, visual, gestual, musical, gráfica, reais ou
imaginárias) e instiguem a reflexão com a realidade. Essas práticas possibilitam a autonomia,
para lidar com as línguas, a pluralidade das mídias e as múltiplas práticas culturais de forma
ética, estética, crítica e contextualizada (SANTOS, 2011).
Na tentativa de aprofundar alguns elementos nas produções sobre as quais é construída
a ciência moderna, ressaltamos as características de reflexividade na comparação das seguintes
temáticas: a formação e a discussão sobre a experiência artística, a sensibilidade na arte-
e agrupá-los através da construção de cenas ou verdadeiros mundos virtuais. Tais cenas são disponibilizadas na
WWW e suas formas de aplicação são diversificadas, em áreas científicas, tecnológicas, de entretenimento e
educação, passando por representações artísticas, multimídias e práticas transmídias.
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educação-computador e as experiências de arte-educação-computador nas escolas. Com os
dados que coletamos, nos debruçamos agora em estabelecer entrelaçamentos das dissertações e
teses com as experiências e percepções dos professores, a partir do questionário
semiestruturado, que foi encaminhado a três professores
4
que responderam e que atuam no
campo das artes da Educação Básica, para o reconhecimento das experiências da arte e
computador.
Percepções dos professores e entrelaçamentos com as produções discentes
A primeira questão - “O que você pensa a respeito do uso do computador na
disciplina de Artes?” foi respondida por todos os participantes. A Professora 1
5
respondeu que
o computador representa “uma ferramenta de grande apoio e necessidade nos tempos atuais.
Por exemplo, em aulas de artes pode facilitar o acesso a museus e espaços culturais que muitas
vezes nossos alunos nem teriam conhecimento da existência”. O Professor 2
6
, por sua vez,
compreende que “o computador como fonte de pesquisa de imagens, vídeos, textos
complementares na aula de Arte seria fundamental. Uma pena que nem sempre é possível o
acesso ao laboratório de informática na escola (muitas não contam com laboratório ou internet
aberta)”. a Professora 3
7
enxerga no “computador um recurso didático com muitas
possibilidades pedagógicas de trabalho, além de dialogar com o cotidiano dos estudantes, é uma
ferramenta com diversas potencialidades a serem exploradas no estudo de todas as áreas do
conhecimento. Ressalto também a utilização dos ipads, tablets e celulares também como
importantes aliados do ensino”.
A partir das respostas dos professores sobre o que pensam do uso do computador nas
aulas de Artes, foi possível notar que eles integram o computador aos processos de ensino e de
aprendizagem do cotidiano escolar, como um recurso relevante para representar um conjunto
de significados conceituais e práticas relacionadas com a produção e boa apreciação dos
4
De acordo com a proposta inicial, tentamos contato com outros quatro professores, mas não obtivemos resposta
porque já não trabalhavam nas instituições de ensino ou estavam sobrecarregados e se recusaram a participar ou a
assinar o TCLE.
5
A Professora 1, formada em Artes Visuais pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS),
Especialidade em Poéticas Visuais pela FEEVALE. Atualmente, trabalha no município de Canoas/RS, na Escola
Municipal Irmão Pedro.
6
O Professor 2 formou-se na Universidade Luterana do Brasil (ULBRA) em Artes Plásticas, é pós-graduado em
Arte-Educação pela UNIASSELVI. Atualmente, é professor no município de Porto Alegre na Escola Municipal
de Ensino Médio e Fundamental Chico Mendes, no bairro Mário Quintana.
7
A Professora 3 é formada em Artes Visuais pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS).
Atualmente, trabalha no colégio Farroupilha, em Porto Alegre.
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estudantes. No contexto conturbado em que vivemos com o mundo digital, parece que esses
professores conseguem experimentar processos de (re)criação nos quais tem o computador (um
corpo inorgânico) como parceiro da experiência artística.
Nesse contexto, a dissertação de Loyola (2009) investiga as possibilidades do uso do
computador e da web como meios de exploração pelos educadores nas atividades de ensino de
Arte. O computador com conexão à internet foi se tornando progressivamente um artefato
unificador de diversas mídias, diminuindo as fronteiras entre os suportes. Loyola (2009) afirma
que a facilidade e a rapidez no acesso às informações e imagens podem propiciar uma relação
diferente om os conhecimentos, de modo que o sujeito deixa de ser um elemento apenas passivo
e passa a produzir e interagir com conteúdos na rede, capaz de gerar mudanças culturais e
conceituais no uso da web. Assim, os professores de Arte precisam ficar atentos para as novas
tecnologias que provocam novas sensibilidades e possibilidades aos estudantes, tendo em vista
que a interação implica em experiências para a construção dos conhecimentos. Além disso, o
uso do computador possibilita a construção artística provocadas, em parte, por softwares de
desenho, de edição de imagens e outros usos da web, cujas variações das artes e dos diferentes
processos artísticos desvelam a apreciação de obras de arte e diversas versões digitais e
virtualizadas em sites e museus de arte.
Soma-se a essa abordagem, a dissertação de Barcelos (2002) que apresenta a questão do
uso do computador no Ensino Fundamental I, com crianças de oito a dez anos de idade, a partir
da perspectiva de que pensar a arte é um processo criativo que tem interação com a
sensibilidade, sendo ambas potencialidades humanas. O uso do computador no trabalho com
artes visuais abre diversas possibilidades para a educação nas questões artísticas e estéticas da
produção do conhecimento, para pensar o tempo, o movimento, a cor, a imagem, o som, além
de possibilitar debates interdisciplinares ligados ao mundo imagético das telas. Barcelos (2002)
reitera que o uso do computador na escola, enquanto possibilidade de se pensar e fazer arte,
desvela ao olhar um mundo em que a visão é bombardeada por imagens, lembranças,
associações, interpretações e fantasias de um passado do mundo em realidade virtual.
Entre diálogos e contextos diversos, Castro (2008) traz em sua dissertação que as
imagens digitais se constituem parte de uma linguagem distribuída no ciberespaço e as
interconexões gráficas associam esse escopo e possuem função de destaque nas interações entre
usuário e máquina, entre usuário e usuário. Desse modo, Castro (2008) questiona em sua
investigação o que muda na prática pedagógica com a introdução das tecnologias de informação
e comunicação no contexto educacional, interessando-se pelas implicações da imagem digital
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para a arte/educação contemporânea. O conjunto de aparelhos digitais oferecido pelas
tecnologias em resposta a uma arte eletrônica digital facilita o acesso às produções e a difusão
de imagens pois, até então, a produção e as regras do diálogo estavam dependentes dos sistemas
analógicos. Sendo assim, por intermédio das tecnologias amplia-se o horizonte das artes visuais
e seu ensino se expande com a arte/educação de hoje, levando a uma ação crítica e enunciadora
das aulas e dos processos de mudança, sendo inspiradora à produção de imagens/metamorfoses.
A segunda questão investiga com os professores se os métodos tradicionais de ensino
das Artes foram ressignificados com o computador, e como eles poderiam exemplificar tais
mudanças na prática pedagógica. A Professora 1 afirma que:
Atualmente a tecnologia está presente em computadores, smartfones, tablets
entre outras ferramentas e meios digitais. Sua funcionalidade e aplicabilidade
em sala de aula se torna cada vez mais frequente e interessante, permitindo
ampliar o interesse e participação dos alunos nas aulas. Um exemplo prático
bastante comum hoje em dia é o uso de ferramentas do Google for Education,
como por exemplo a ferramenta Google sala de aula, que permite você
desenvolver aulas invertidas, fóruns, atividades e trabalhos por meio digital,
reforçando o que foi trabalhado na sala de aula.
Como podemos perceber, complementa a argumentação da Professora 1, a perspectiva
de Sampaio-Ralha (2003), que propõe, em sua dissertação, o estudo da arte através do suporte
trazido pelo computador em rede, com a utilização das tecnologias de simulação de Realidade
Virtual. Avalia o uso de linguagem VRML enquanto caminho para a criação de ambientes
virtuais, apontando algumas características da arte, dentre elas, a percepção da
tridimensionalidade, agrupando os principais resultados alcançados em pesquisas sobre o uso
do VRML e sua aplicabilidade para a construção do conhecimento em Arte. A proposta tem em
sua aplicação o desenvolvimento de conceitos no estudo das artes com a finalidade de
possibilitar a aprendizagem em arte na virtualidade da comunicação (a distância), a partir das
experiências de envolvimento sensorial e apreciação artística possíveis com a Realidade
Virtual. A autora usa a linguagem VRML para realizar a simulação e reproduzir obras visuais
nos ambientes virtuais. Sampaio-Ralha (2003) salienta que a iniciativa não tem a finalidade de
substituir os professores e tutores nos processos de ensino, mas de viabilizar o acesso de
conteúdos de formas diferenciadas para um número maior de sujeitos, por meio das
possibilidades não presenciais e assíncronas de aprendizagem, pelas redes de computadores
interligados a distância, via e-Learning.
A dissertação de Ferreira Júnior (2009) também dialoga com essa perspectiva, ao
discutir uma problemática que os estudantes ribeirinhos do Ensino Modular de Abaetetuba, no
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Estado do Pará, têm enfrentado nas práticas pedagógicas em Artes em relação à pauperidade de
estrutura física e inadequação tecnológica. Diante disso, investiga os limites e possibilidades
em produzir com os educandos ribeirinhos uma experiência estética virtual, por meio de
pesquisas nos recursos multimídias, principalmente a internet, com o recorte do Patrimônio
Cultural do Pará. Com o objetivo de analisar se esses artefatos tecnológicos podem ajudar os
sujeitos a receberem um ganho qualitativo para a construção do conhecimento em arte, Ferreira
Junior (2009) efetivou uma pesquisa de intervenção participativa, de tipo analítico descritiva,
no contexto de duas escolas municipais localizadas no Município de Abaetetuba, envolvendo
estudantes de oitavo ano do Ensino Fundamental e do primeiro ano do Ensino Médio. O estudo
aponta que as aulas de arte se mostram mais provocadoras e instigantes, sob a perspectiva dos
estudantes, quando alicerçadas em propostas pedagógicas oriundas das tecnologias aliadas aos
processos de ensino e de aprendizagem.
Essa perspectiva permite repensar o conhecimento presente na resposta do professor 2:
“Antigamente haviam poucas referências visuais juntamente com o cinema e TV, hoje, os
alunos são bombardeados por referências visuais em jogos, filmes, séries, HQs, animações e
aplicativos”. No contexto contemporâneo, “o professor sabendo que a bagagem visual dos
alunos hoje é muito variada e extensa pode aproveitar e usar tudo isso em aula”. A tese de Bahia
(2008) corrobora desse reconhecimento, ao tratar de questões associadas aos jogos online
lançados pelo setor educativo de museus de arte, de obras dos acervos. Entre os anos de 2005 e
2008, a autora realizou uma pesquisa de campo na Web, na perspectiva de selecionar, estudar
e interagir com as interfaces da temática, analisando ainda sites informativos no campo das
Artes. Concluiu que a interface do jogo online se mostra coerente com a recente teorização
acerca de Museus, tomando por base autores como Martín-Barbero e Hooper-Greenhill,
Gadamer e Barthes, para pensar a temática das obras de arte. Tal abordagem é capaz de deslocar
o visitante de um museu da posição de espectador para participante, ou seja, leva o sujeito para
a experiência de imersão que vai além da pura contemplação, excedendo o sentido visual à
tatilidade característica da interatividade. Bahia (2008) afirma que a curiosidade por conhecer
novos modos da arte na Web conduziu para o desvelamento de novos modos de sentir a vida
em direção ao outro, caracterizado pela diferença, assegurando assim, novas interfaces
computacionais, tanto na questão da inovação quanto na sua retroação, na atualização das
tradições. É nesse sentido que,
A cibercultura germinou não apenas pelo advento Remate 380 do PC e da
Web, mas porque ruiu o muro que um dia tentou separar saber vivido e
acadêmico, mundo jovem e adulto, riso e seriedade, trabalho e lazer, cultura
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cotidiana e erudição, Mídia e Arte, Eu e Outro, sabor e saber. (BAHIA, 2008,
p. 380).
Nessa abordagem podemos elencar também a tese de Campello (2013), que traz uma
contribuição para o campo da educação a distância em arte e tecnologia, resultante da
apresentação de uma proposta metodológica, a partir do planejamento e oferta do curso de
especialização Arteduca: arte, educação e tecnologias contemporâneas. É nesse espírito que
remonta à proposta de problematização, o desocultar e perceber as relações entre o que se estuda
e seu contexto aprendente, a mediação e a colaboração da teoria dialógica de Paulo Freire recebe
grande sentido quando busca conhecer o contexto em que atua, para projetar ações
interdisciplinares, como no caso da Arteduca. Assim, a investigação precisa ser baseada em
temas geradores de aprendizagem ou de uma temática significativa para o contexto das ações
pedagógicas. Já a Professora 3 entende da seguinte forma a pergunta - se os métodos
tradicionais de ensino das Artes foram ressignificados com o computador:
Acredito que sim. O uso da tecnologia ultrapassou a simples projeção de um
PPT. Muitos são os programas de edição de imagem, tours virtuais em
museus, galerias e espaços culturais, páginas de artistas e espaços de arte
que oferecem um percurso didático que alimenta o repertório cultural,
imagético, estético e visual dos estudantes. A videoarte, a fotografia, as
instalações e o hibridismo presente na arte contemporânea prova que a
tecnologia é também um meio de expressão e uma linguagem artística.
Assim como a Professora 3, podemos articular sua percepção com os dados trazidos
pela tese de Santos (2011), que integra os significados da produção visual dos estudantes de
Ensino Médio, tendo como lócus investigativo uma escola pública. A tese atravessa as vivências
e discussões dos adolescentes, como forma de preservação das possibilidades de futuro na
formação da própria identidade da adolescência, na ocorrência e interferência das mídias
estruturais que normalizam a cultura, bem como a construção da identidade dos adolescentes e
os valores sociais das produções trabalhadas em aulas de Artes Visuais. Santos (2011, p. 315)
percebe que os modos de articulação e os atravessamentos da educação é permeado pelos novos
meios de comunicação e pelos gêneros textuais (computacionais), que produz ideologias e
formas de poder, sendo indicador da urgência em fazer uma revisão da produção dos sentidos
da multimodalidade comunicacional, uma vez que das “intenções comunicacionais emanam
atitudes que dialogam com a (a)firmação da identidade”. Santos (2011, p. 315) corrobora que
no cotidiano dos adolescentes, a imagem sempre se faz presente e as oportunidades de se
trabalhar com a imagem, “não como ilustração, mas como evidência de construção de um
processo que se valeu da análise, produção, interpretação e fruição, puderam contribuir para
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(re)pensar a importância e ocorrência da imagem no ensino-aprendizagem das Artes Visuais”.
Tal análise justifica que “a imagem faz parte de uma complexa construção coletiva que
engendra a identidade (pessoal e social) e a produção de sentidos coletivos - e produção coletiva
de sentidos” (SANTOS, 2011, p. 315).
Acrescenta-se ao debate, a dissertação de Siqueira (2015, p. 6) desenvolvida e vinculada
a “um recorte sobre a estereoscopia, que produz o efeito de profundidade no cinema 3D e o uso
das CGI (Computer generated imagery)”, que se compõe por imagens animadas de modo
digital, cujo objetivo é questionar os impactos sobre a experiência do espectador na interação
com as obras cinematográficas. Investiga as novas particularidades do cinema digital com o
intuito de compreender as modificações na linguagem do cinema e nos conteúdos abordados,
reconhecendo as características nos modos de percepção que nascem do cenário da cultura
audiovisual digital do século XXI. A autora afirma que as novas tecnologias utilizadas no
cinema digital e na própria linguagem cinematográfica estão em contínua transformação, assim
como as técnicas atinentes ao cinema digital acabam transformando o modo como o espectador
interage com o filme. Com isso, a responsabilidade social aumenta ainda mais com o uso dos
recursos digitais de CGI e 3D, pois eles fornecem diversas possibilidades criativas, mas também
são utilizados, em muitos casos, para não trazer ganhos significativos para a experiência do
espectador quando incutem elementos que apenas confirmam e conformam a reprodução de um
maior realismo às imagens. Contudo, Siqueira (2015, p. 137) contrapõe a essa ideia uma outra,
indicando que existem “artistas preocupados em usar tais recursos não para conferir maior
realismo às imagens, mas como mais um recurso da linguagem cinematográfica, que têm seus
limites criativos expandidos, permitindo que surjam novas experiências por meio do cinema”.
Daí precisamos pensar e se manifestar quanto à educação no campo das artes calcada na
reprodução de questões técnicas, metodológicas, que afastam as experiências humanas do
contato com as diferentes linguagens e com as discussões políticas e sociais.
A terceira questão perguntava se as mudanças com o acesso ao computador na escola
onde atua influenciava a aprendizagem do educando na leitura crítica e no desenvolvimento do
olhar sensível e inventivo/imaginativo, tendo em vista os estímulos visuais da atualidade. A
Professora 1 assumiu a seguinte posição: “Com certeza! Nossos alunos se mostram mais
interessados, buscando outros olhares e opiniões sobre o que é debatido”, tendo em vista que
“participam mais das propostas das aulas e até dão seguimento aos estudos por casa como o uso
da metodologia de aula invertida”. O Professor 2 respondeu que “a maior mudança está na
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forma que o aluno consome e reproduz as informações que recebe”. A Professora 3, por sua
vez, afirmou:
Com certeza. Além das aulas voltadas especificamente para o pensamento
computacional, a integração da tecnologia nos demais campos do saber vem
a agregar no desenvolvimento das variadas habilidades propostas. No
entanto, destaco que se usada de forma tradicional, o ensino seguirá o mesmo
mudando apenas o seu meio de acesso ao estudante. O simples fato de ter um
computador em sala de aula não quer dizer que se está desenvolvendo uma
proposta que possibilite o estudante a experienciar e experimentar as
possibilidades criativas disponibilizadas pela tecnologia. Para isso, é de
suma importância a atualização do professor diante da profusão de
ferramentas disponíveis na atualidade para, de fato, contribuir e gerar um
ambiente propício para o desenvolvimento de uma leitura crítica do nosso
entorno no meio desse turbilhão imagético ao qual estamos inseridos.
Essa análise dos reais significados e representatividade alcançada pelo olhar crítico
sobre as tecnologias na própria realidade realizado pela Professora 3 converge com a tese de
Hardagh (2009) que apresenta a concepção das redes sociais e Web 2.0, levantando suas
características e seu potencial enquanto espaço de aprendizagem como escola expandida,
ancorada na teoria de Vygotsky, Bakhtin e Lucia Santaella. Tais autores têm em comum a
valorização da relação dialógica enquanto espaço para construção de conhecimento e a
importância da linguagem na construção social, cultural e histórica dos sujeitos.
Hardagh (2009) busca inspiração na arte para propor aos educadores o movimento de
se aventurarem na criação de estratégias para a transformação da prática pedagógica
envolvendo o currículo, o espaço e tempo da escola. Para a pesquisa, a autora utiliza dados
coletados de maio de 2007 a março de 2008, por meio de depoimentos espontâneos e da
aplicação de um questionário para os estudantes que participaram de grupos focais formados
pelos cursos de Design de Moda, Tecnólogo de Produção de Multimídia e Bacharel de
Comunicação Visual, no Centro Universitário SENAC. Hardagh (2009) compreende que os
estudantes conferiram sentidos às redes sociais e Web 2.0 enquanto ambientes para a
sociabilidade e compartilhamento de informações e posturas colaborativas, voltadas também
para a cooperação e a produção de saberes. A partir dos depoimentos, verifica “que a maioria
dos ciberjovens valoriza as formas tradicionais de educação e entende a necessidade de somar
o potencial da tecnologia às práticas educacionais”, entendida como oportunidade para reunir
recursos, ratificando a proposta de Escola Expandida (HARDAGH, 2009, p. 6).
A quarta questão indagava por que ainda é pouco explorado o uso do computador
associado às Artes. A Professora 1 assim respondeu:
Revista Práxis Educacional, Vitória da Conquista Bahia Brasil, v. 16, n. 43, p. 515-541, Edição Especial, 2020.
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Creio que o computador é uma ferramenta de apoio, assim como um livro, um
filme ou até mesmo slides. O computador, talvez ainda seja pouco usado no
caso de escolas que não possuem este recurso ou dependa de agendamentos
que se prolongam na reserva de datas. No meu caso, que trabalho em escola
pública, nosso laboratório é bem precário, mas os celulares ajudam bastante
nessa hora, para casos de consultas, pesquisas ou acessos rápidos.
Iniciaremos o trabalho com os chromebooks, o que com certeza melhorará
em muito a prática dos educadores com relação as tecnologias digitais.
Na tentativa de interpretar essa questão com as produções garimpadas, destacamos a
tese de Rosa (2004), que desenvolveu uma proposta de educação permanente de professores de
arte. A proposta instigou a produção de um conjunto de ações e conhecimentos via ambiente
virtual, que possibilitou aos professores o compartilhamento de um processo de educação a
distância, auxiliando para a expansão dos usos das tecnologias da imagem móvel, do
computador e da internet, no cenário educacional. Uma perspectiva educacional multicultural
congrega práticas pedagógicas que levam em consideração as questões sociais, étnicas,
culturais, de gênero, políticas, assim como possibilita não apenas o acesso, mas o conhecimento
em outras abordagens, além das divulgadas pela arte institucionalizada, que o
predominantemente constituída por conceitos europeizados. Rosa (2014) aponta que no
contexto escolar percebe-se que os computadores que chegam para os professores estão se
tornando cada vez mais próximos e que aos poucos os professores estão desenvolvendo críticas,
podendo extrair notórios benefícios com o acesso e a exploração desses recursos para qualificar
as ações e os espaços de expressividade. Embora muitas instituições de ensino façam uso de
computadores para capacitar os professores, como é o caso da rede pública municipal de
Florianópolis, a autora reconhece que mesmo onde já acontecem experiências do uso do
computador, há uma tendência em subutilizar esses instrumentos em relação às potencialidades
criativas das artes.
O Professor 2 revela como resposta à quarta questão que muitas escolas não dispõem
de um laboratório e em alguns casos existe uma combinação de uso com outras disciplinas (o
professor deve reservar num setor da escola e depende também se o equipamento está em boas
condições)”. Nesse ponto, vale mencionar a dissertação de Xavier (2013) que apresenta a
conjuntura do uso dos laboratórios de informática em Escolas Parque de Brasília, a partir do
Programa de Informatização das Escolas Públicas do Governo Federal, que é responsável pela
distribuição e instalação de laboratórios de informática nas escolas públicas brasileiras. Analisa
que as políticas públicas de promoção do acesso e capacitação ao uso das tecnologias para
renovar as práticas educacionais e sociais. Xavier (2013, p. 112) destaca que “mais da metade
dos professores declararam estar entre pouco ou nada capacitados para o uso do laboratório de
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informática sem a presença de um professor responsável pelo ambiente”. Contudo, “muitos
professores têm interesse na formação continuada, entretanto não existem cursos diferenciados,
com perfil para professores da Escola Parque, oferecidos na EAPE (NTE PP/C)”, mas, a falta
de vagas para os cursos oferecidos não supre a demanda dos interessados, gerando
desmotivação nos professores (XAVIER, 2013, p. 112).
Vejamos também a tese de Salles (2014) que defende a necessidade de repensar os
modos de aprendizagem com a argumentação que suas inquietações surgem a partir do retorno
da obrigatoriedade do ensino de música nas escolas e das experiências pedagógicas para o
ensino de teclado em grupo mediado pelas tecnologias. Isso significa assumir o aprender a
apreender diante dos novos desafios tecnológicos, para criar condições de ambientes interativos
musicais de perspectivas não apenas multidisciplinar, mas também transdisciplinar, que seja
capaz de estabelecer um entrecruzamento de sentido contraditório “entre uma variedade de
teorias, modelos, técnicas e ferramentas das áreas de Computação Musical, Educação Musical,
Interação Humano-computador e Inteligência Artificial, dentre outros” (SALLES, 2014, p. 6).
O produto e objeto da investigação de Salles (2014), a rede social #musicanaescola, pretendeu
fomentar o processo de ensino musical com o uso das tecnologias, compartilhando experiências
educativas do fazer musical, de modo que os processos e práticas musicais nas escolas emerjam
dos contextos locais para contextos globais. Vale destacar, ainda, as pesquisas de Rocha e
Baranauskas (2000, p. 7), cujas investigações apontam:
A comunidade profissional interessada na interação humano computador data
do início da década de 80, época em que os computadores pessoais começaram
a ganhar mercado e escapar ao uso restrito de especialistas. O
desenvolvimento da área nas últimas duas décadas gerou um corpo de
conhecimentos que tem ganhado espaço dia a dia junto à indústria de software.
Exemplo disso são os laboratórios de usabilidade de software e departamentos
especiais em design criados nas grandes fabricantes de software como é o caso
da Xerox, Apple, etc. Interação Humano-Computador (IHC) pode ser definida
como a disciplina relativa ao design, avaliação e implementação de sistemas
computacionais interativos para uso humano e aos fenômenos que os cercam.
A Professora 3 afirma que o computador é pouco explorado nas salas de aula, o que não
acontece pelos artistas, pois eles utilizam muito o computador. Em suas palavras, “a justificativa
poderia recair sobre a falta de domínio dessa ferramenta por parte de muitos educadores, uma
vez que sua inserção em sala de aula ainda é recente na maioria das escolas. Políticas de
formação continuada nessa área seriam bem vindas”. Nesse ponto, elencamos a dissertação de
Santos (2006) que tem em vista a necessidade de um aprofundamento em relação ao uso das
tecnologias nos processos de ensino e aprendizagem em Artes Visuais nas escolas públicas de
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Ensino Médio do Distrito Federal. A Proposta Triangular de Ana Mae Barbosa é o horizonte
de entendimento para a construção das práticas pedagógicas dialógicas, contextualizadas e
hipertextuais, conforme o autor. Santos (2006) também aponta para a necessidade de promover
reflexões em torno das competências, capacidades e habilidades que são desenvolvidas com as
aproximações dos repertórios em torno da cultura visual, propiciando a autonomia, o
desenvolvimento do senso reflexivo e crítico dos sujeitos.
A quinta questão investigou quais seriam as vantagens e desvantagens do uso do
computador nas aulas. A Professora 1 descreveu “como vantagens as possibilidades de
consultas online, busca por obras e biografia de artistas, jogos e leituras sobre arte e
possibilidades envolventes para os alunos”. A dissertação de Bedim (2011) se insurge nesse
cenário ao tratar das contribuições da Webquest Viajando nas Obras de Arte no ensino de
formas geométricas para crianças do 2º ano do Ensino Fundamental. De acordo com a autora,
a Webquest Viajando nas obras de Arte “não propiciou que a criança dessa faixa etária
vivenciasse os quatro processos que devem estar presentes e articulados no ensino de
Geometria, a saber: percepção, construção, representação e concepção”, mas foi possível
trabalhar a percepção, a visualização das formas geométricas, mas carecendo da construção e
representação dessas formas (BEDIM, 2011, p. 9). O contexto de investigação permitiu inferir
que “a articulação de outras atividades com a Webquest levou os alunos a progredirem nos
níveis de van Hiele de pensamento geométrico, do nível básico, no qual o espaço é somente
observado, para o nível um, em que começam a discernir sobre as características das figuras”
(BEDIM, 2011, p. 9). Em relação às desvantagens, a Professora 1 fez a seguinte afirmação:
Vejo como desvantagens as limitações que algumas escolas possuem em
equipamentos técnicos (computadores antigos ou limitados em capacidade),
também percebo que estamos vivendo essa transição do abandono do livro
impresso e caderno como únicas ferramentas de aprendizagem, o que faz com
que nosso aluno esteja aprendendo a trabalhar com essa nova ferramenta
para uso pedagógico e não apenas de entretenimento ou lazer.
Já o Professor 2 faz a seguinte afirmação: “Só vejo vantagens como o uso de imagens
em grande escala quando usado um telão/projetor, vídeos, visitas virtuais aos maiores museus
de outros países, pesquisa de materiais/técnicas/artistas/obras”. A partir dessas compreensões,
observamos que os professores entendem que a disseminação da tecnologia digital é
praticamente uma realidade no campo da educação artística. Nesse ponto, inspirada na cultura
de Video-Jockey de edição ao vivo de imagens e música, a tese de Costa (2011) trata das mídias
digitais que possuem diferentes linguagens para seu uso, ampliando a experiência das pessoas
que visitam exposições de arte. Segundo o autor, a pesquisa partiu da necessidade de elaboração
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de uma tecnologia específica para galerias e museus de arte, abrangendo a adequação de um
software, criando novas funcionalidades de interação com a base de dados composta por vídeo,
som além das mídias de imagem e texto. Desse modo, Costa (2011, p. 6) revela uma
possibilidade de uso do software nas “galerias, museus, outras instituições culturais e
educacionais, bem como nos setores de mediação educativa em mostras como as Bienais de
Arte”. Essa abordagem também se associa ao que a Professora 3 argumentou:
Não vejo desvantagens se a proposta de trabalho considerar a segurança
digital do estudante diante de páginas da internet que não configuram sua
faixa etária. Vejo o computador, assim como outros dispositivos eletrônicos,
como aliados na fazer pedagógico, conversando também com as demais
formas de comunicação. As habilidades do fazer manual, do contato com
materiais, técnicas e procedimentos artísticos diversos não devem ser
extintos, apenas dividir espaço com a tecnologia que já está inserida no dia a
dia (de muitos) dos estudantes, mas pouco em sala de aula. Acrescento não
só dividir espaço, mas compartilhar práticas de ensino híbrido.
Essa proximidade de raciocínio também é compartilhada por Andrade Júnior (2014) que
busca identificar em sua dissertação as prioridades dos acadêmicos de licenciatura do terceiro
ano do Curso de Artes Visuais da UEPG, para o processo de aprendizagem e criação artística
via computador. Deste processo emergiram “categorias de análise e as divisões das etapas dos
estudos que proporcionaram constatações sobre os conceitos de Arte Digital, Poéticas Digitais,
além das prioridades dos sujeitos no processo de aprendizagem e criação artística digital”
(ANDRADE JÚNIOR, 2014, p. 9). Os posicionamentos e expressões a partir de concepção das
obras digitais têm contribuído para a perspectiva da “práxis criadora digital”, ou seja, para uma
leitura mais aprofundada dos acadêmicos nas interatividades com o computador elaboradas na
aprendizagem e criação de Arte digital (ANDRADE JÚNIOR, 2014).
Ao fechar essa seção, destacamos que a tarefa de desmistificar a tríade arte-educação-
computador na cultura escolar e fazer dialogar a ciência com a arte no cotidiano exige o
questionamento dos pilares conservadores das tecnologias assentados na ideia de um
computador controlador (operacional e de softwares complexos), inviável e custoso para a
educação (HABOWSKI, 2019). Na prática educativa, ainda que se tenha como esforço o uso
do computador, pouco sabemos na prática pedagógica ao certo para que o computador serve,
sendo tomado, muitas vezes, de forma equivocada no plano repetitivo (da produção de
mercadoria) e técnico de um exercício padronizado.
Reflexões finais
A investigação perpassou a compreensão das percepções educacionais mediadas pelo
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computador, como forma de conjugar a interpretação de contextos culturais com o diagnóstico
do momento vivido atrelado aos repertórios escolares, discutindo os desafios de uma mediação
crítica do universo da arte na educação, enquanto gesto reflexivo, intercâmbio dialógico e
emancipatório, ao mesmo tempo possível e bloqueado pelas relações opostas e intensas da
atualidade” (CONTE; DEVECHI, 2016, p. 1216). A percepção dos professores que atuam no
campo apresenta e recorda assuntos pertinentes para resgatar uma pedagogia dialógica e
transformadora com os recursos audiovisuais presentes no cotidiano escolar, identificando
assim os motivos pelos quais ainda resistência a desenvolver aulas de artes com
computadores. Assim, dialogar sobre arte-educação e computador nos processos educativos
coloca em movimento as instâncias formativas e os potenciais adormecidos e ainda inalcançado
na escola, pois provoca e convoca as esferas interdisciplinares de diferentes campos, abrindo
possibilidades para explorar o expressivismo no universo das tecno-imagens, como o mundo
da técnica imaginativa e da livre-expressão sensível e emotiva (FLUSSER, 2012). Para que as
produções gráficas façam sentido para os estudantes, é fundamental considerar o tempo, o
espaço e o processo das atividades, explorando as múltiplas linguagens e as diversas
capacidades de imaginação, oportunizando ao educando criar, experimentar os existenciais,
exprimir o que sente, sendo imprescindível o desenvolvimento da afetividade e da sensibilidade,
que passa pelo olhar do professor diante do arsenal tecnológica disponível (SALLES, 2014;
SAMPAIO-RALHA, 2003; BARCELOS, 2002; BEDIM, 2011; COSTA, 2011).
O fato é que as formas de uso do computador precisam ser reinventadas porque
desencadeiam reflexos diretos no cotidiano escolar e social, sendo a comunicação e o
compartilhamento de informações características essenciais dessa nova realidade, que admite
conexões a distância entre os atores sociais, revertendo os problemas ocasionados pela
fragmentação de investigações e práticas, e justificando os benefícios disponibilizados pelas
tecnologias digitais enquanto processos reflexivos, criativos e de construção do conhecimento
nas escolas (BULHÕES, 2010; SAMPAIO-RALHA, 2003; ROSA, 2004). Na verdade, o
computador interconectado inclui narrativas estéticas e o reconhecimento de diferentes histórias
e formatos (filmes, vídeos, etc.), viabilizando uma linguagem movente que inclui imagem, som,
movimento e atuação em tempo real, tornando as aulas dinâmicas e surpreendentes quando
incentivadas dentro dos processos de construção de conhecimentos em artes e práticas
transmídias. Isso tudo nos remete ao fato de que “por meio da arte, os sujeitos da educação
ampliariam a sua capacidade de reflexão e percepção crítica da realidade, assim como sua
sensibilidade no processo de humanização” (CONTE; DEVECHI, 2016, p. 1220).
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SOBRE OS AUTORES:
Carla Milbradt
Mestre em Educação pela Universidade La Salle (2020). Participante do Núcleo de Estudos
sobre Tecnologias na Educação - NETE/UNILASSALE/ CNPq. E-mail:
cal_milbradt@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0002-3608-6366
Adilson Cristiano Habowski
Doutorando em Educação pela Universidade La Salle - Canoas/RS, na linha de pesquisa:
Culturas, Linguagens e Tecnologias na Educação. Mestre em Educação pela Universidade La
Salle (2020). Participante do Núcleo de Estudos sobre Tecnologias na Educação -
NETE/UNILASALLE/CNPq. E-mail: adilsonhabowski@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0002-5378-7981
Elaine Conte
Doutora em Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Professora
do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade La Salle (UNILASALLE). Líder
do Núcleo de Estudos sobre Tecnologias na Educação - NETE/CNPq e membro do Grupo de
Estudos sobre Filosofia da Educação e Formação de Professores -GEFFOP/CNPq. E-mail:
elaine.conte@unilasalle.edu.br
https://orcid.org/0000-0002-0204-0757
Recebido em: 18 de julho de 2020
Aprovado em: 17 de novembro de 2020
Publicado em: 01 de dezembro de 2020
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Thesis
Full-text available
The theme of the thesis is online games presented by the educational sector of art museums from their collective works. Between the years 2005 and 2008 we accomplished field research on the Web by selecting, studying, and interacting with interfaces that were suitable to the theme and also informative sites on Art. The extension of the field observation limit beyond museum sites games is justified by the methodological approach adopted; based on: (1) the illuminative evaluation (Parllet e Hamilton) that evaluates educational actions based on social, cultural, and institutional context in which they take place; (2) the paradoxical method (Barthes), which proposes the researcher to intersperse moments of distancing and approaching the object under investigation. In parallel to the field research and through a theoretical study we were able to read the computer interfaces, such as transcodification (Manovich) of values and cultural habits stemming from pre-digital contexts. So we have assessed to what extent conventional ways of perceiving and knowing art are reaffirmed, updated, or redefined on the Web. From this general assessment, we set up four study categories: (a) Filing Plan, with an online database on art history; (b) Simulating Plan, with “virtual visits” to art museum sites; (c) Rendering Problematic Plan, with the game The third face of the card (Virtual Museum of Brazilian Art, designed by Matteo Moriconi and Arthur Omar), from which we debate the use of technical reproduction as a procedure for variation (rather than reproduction) of works of art on cyberspace; (d) Play-educating Plan, with interactive and fun interfaces played on the educational channel of art museum sites. On a separate chapter we emphasize the Jhieronimus Bosch Adventure Game (Boijmans Museum, Rotterdam, developed by V2_Lab and Rj.nj Digital Entertainment) as an interface to which the reflections made on study categories "c" and "d" converge. We conclude that this last game's interface proves to be coherent with recent theory on Museum (Martín-Barbero; Hooper-Greenhill) and Art Works (Gadamer; Barthes); it displaces the museum visitor from a position of the spectator to one of participant, taking him to an immersion (rather than contemplation) experience and to exert a visual sense towards tactility which comprises interactivity.
Article
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2006. Esta dissertação constituiu-se a partir da necessidade de conhecer um pouco mais acerca do uso das novas tecnologias da informação e comunicação no ensinoaprendizagem das Artes Visuais nas escolas públicas de Ensino Médio do Distrito Federal. Partiu-se da adoção da Proposta Triangular de Ana Mae Barbosa como norteadora para a construção de práticas pedagógicas dialógicas, hipertextuais e contextualizadas. Pertinente à linha de pesquisa de Arte e Tecnologia, objetivou a geração de possibilidades e sugestões metodológicas partindo da correlação entre as singularidades dos espaços informatizados visitados nas escolas públicas e as análises dos dados e das informações coletados. Buscando evidenciar aspectos positivos nas mudanças oriundas das considerações em torno da seriedade com que o ensino-aprendizagem da Arte passou a adquirir nos anos 90, insere aspectos advindos com as novas tecnologias da informação e comunicação, valorizando e contribuindo para a utilização de novas linguagens, tendo o uso do computador como recurso – ou ferramenta – coadjuvante no processo de ensino aprendizagem das Artes Visuais. Há, também, a necessidade de promover a reflexão acerca de competências e habilidades que favoreçam a autonomia e o desenvolvimento do senso crítico e reflexivo, bem como a aproximação dos repertórios em torno da cultura visual. ______________________________________________________________________________________ ABSTRACT This dissertation is meant to help us learn a little more about the usage of new information and communication technologies in Visual Arts teaching-learning process which is taking place at the Federal District public secondary schools. It has been commenced by adoption of the Ana Mae Barbosa’s Triangular Proposal as guide for building up dialogic, contextual and hypertextual pedagogical practices. The dissertation belongs to Art and Technology’s line of research and aims at producing methodological possibilities and suggestions inspired by data collected at schools, which have embraced computers as tools. The dissertation searches for making evident the positive aspects brought by the emergence of new concepts for Art teaching-learning processes since the 90’s taking into account its seriousness; the dissertation adds up information technologies and communication features, valuing and making evident the importance of the new languages usage, having the computer as instruments or tools in the Visual Arts teaching-learning process. It is also relevant to highlight the importance to promote the proper training for teachers, helping them to enable and to develop the sense for critic reasoning on the proposed subject, as well as to approximate the Visual Culture range of their repertoire.
Article
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2008. As Tecnologias de Informação e Comunicação resultaram, entre outros contextos, no surgimento da cultura digital e do ciberespaço. A digitalização remete ao conceito de interatividade que, por sua vez, concretiza-se nas relações que se estabelecessem na rede mundial de computadores. As imagens digitais constituem parte da linguagem disseminada no ciberespaço. As interfaces gráficas integram esse escopo e têm papel de destaque no estabelecimento da interação usuário/máquina e usuário/usuário. A vasta quantidade de equipamentos digitais, trazidos pelas TIC, facilitou sobremaneira o acesso à produção e difusão de imagens. Até então, essa produção estava subordinada aos sistemas analógicos que demandam conhecimentos técnicos e máquinas específicas. Como, por exemplo, equipamentos de revelação fotográfica e máquinas de imagens para cinema. E ainda no caso das artes visuais, uma produção imagética que depende de habilidade manual e destreza psicomotora. A arte/educação, por intermédio do ensino/aprendizagem das artes visuais, leva para salas de aula o estudo e a produção de imagens. O que muda nessa prática pedagógica com a introdução das TIC no contexto educacional? Quais as implicações da imagem digital para a arte/educação contemporânea? Esse foi o foco da pesquisa que originou a presente dissertação. __________________________________________________________________________________________ ABSTRACT The Information and Communication Technologies – ICTs – resulted, in other contexts, in the arisen of digital culture and cyberspace. Digitalization refers to the interactivity concept, which in its turn, is realized in the relations established in the computer world wide web. Digital images are, in part, a language disseminated in the cyberspace. Graphical interfaces are part of this scope and have a prominent role in the establishment of the user/machine and user/user interactions. The vast number of digital equipment, brought by ICTs, particularly facilitated access to image production and dissemination. So far, this production and dissemination was subordinated to analogical systems that demanded technical knowledge and specialized machines. As an example, photography reveal and cinema image production equipment. And, more specifically in art issue, an image production which dependeds on the technical ability and psychomotor dexterity. The art/education, through the teaching/learning of the visual arts, brings for classrooms the image study and production. What changes in this pedagogical practice with the introduction of ICTs in the educational context? What are the implications of digital images for the contemporaneous art/education? This was the focus of the research which originated the present dissertation.
arte digital e as narrativas sobre o processo criativo dos acadêmicos do curso de licenciatura em artes visuais -UEPG
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