ChapterPDF Available

Dijital Çağda Problem Çözme

Authors:

Abstract

Bu bölümde problemin tanımı, yapısı, problem çözmenin bilişsel aşamalarıve dijital teknolojiler yardımıyla problem çözmeye dair sahip olunması arzu edilenyeterlikler verilmiş ve günlük hayat örnekleri ile desteklenmiştir. Ayrıca, problemçözme yeterliği kazanmak ya da yeterliklerini geliştirmek isteyenler için izleyebi-lecekleri yöntemler, faydalanabilecekleri kaynak ve platformlar hakkında önerive tavsiyelerde bulunulmuştur. Problemler günlük hayatımızın her anında karşı-laştığımız ve çoğu zaman farkında olmadan çözüm ürettiğimiz belirsizlik içerendurumlar olarak tanımlanmıştır. Dijital teknolojilerin de hayatımızdaki vazgeçil-mez yerlerini göz önünde bulundurunca, teknoloji yardımı ile ya da teknoloji kul-lanımı sırasında karşılaşılabilecek problemleri çözme becerisine sahip olmak hemgünlük yaşantının, hem eğitim yaşantımızın hem de iş hayatının en temel bek-lentileri arasında yerini almıştır. 21.yy’da teknoloji sunduğu imkânlar sayesindebireyleri yalnızca bilgiye ulaşan değil, bilgiyi üreten, paylaşan, sorgulayan ve elin-deki bilgi ile karşılaştığı problemlere çözüm arayan; pasif değil aktif, seyirci değilkatılımcı bir role sahip olmaya zorlamaktadır. Bu bağlamda, teknolojinin sunduğuimkânlardan etkili ve verimli bir şekilde faydalanabilmek, teknolojinin sorumlu vebilinçli kullanıcıları olabilmek için gereken en temel yeterliklerden birisi problemçözmedir. Bu kapsamda Avrupa’da dijital yeterlikleri anlamak ve geliştirmek içinDigComp çerçeve programı hazırlanmış ve problem çözme bu programın temelbasamaklarından biri olarak ele alınmıştır. Bu bölümde, DigComp çerçevesindeproblem çözme yeterliği ve alt yeterlik alanları incelenmiş ve farklı yeterlik dü-zeylerinde gerçek hayattan uyarlanmış örnekler ve tavsiyeler ele alınarak konu ileilgilenen herkese bir kaynak olması amaçlanmıştır.
D�j�tal Yeterl�k:
D�j�tal Çağda
Dönüşüm Yolculuğu
Editör: Dr. Ayça ÇEBİ
Editör: Dr. Ayça ÇEBİ
DİJİTAL YETERLİK: DİJİTAL ÇAĞDA DÖNÜŞÜM YOLCULUĞU
ISBN 978-605-80060-4-1
DOI 10.14527/9786058006041
Kitap içeriğinin tüm sorumluluğu yazarlarına aittir.
© 2020, PEGEM AKADEMİ
Bu kitabın basım, yayım ve satış hakları Pegem Akademi Yay. Eğt. Dan. Hizm. Tic. A.Ş.ye aittir.
Anılan kuruluşun izni alınmadan kitabın tümü ya da bölümleri, kapak tasarımı; mekanik, elektronik,
fotokopi, manyetik kayıt ya da başka yöntemlerle çoğaltılamaz, basılamaz, dağıtılamaz. Bu kitap
T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı bandrolü ile satılmaktadır. Okuyucularımızın bandrolü olmayan
kitaplar hakkında yayınevimize bilgi vermesini ve bandrolsüz yayınları satın almamasını diliyoruz.
Pegem Akademi Yayıncılık, 1998 yılından bugüne uluslararası düzeyde düzenli faaliyet yürüten
uluslararası akademik bir yayınevidir. Yayımladığı kitaplar; Yükseköğretim Kurulunca tanınan
yükseköğretim kurumlarının kataloglarında yer almaktadır. Dünyadaki en büyük çevrimiçi
kamu erişim kataloğu olan WorldCat ve ayrıca Türkiye'de kurulan Turcademy.com ve
Pegemindeks.net tarafından yayınları taranmaktadır, indekslenmektedir. Aynı alanda farklı
yazarlara ait 1000’in üzerinde yayını bulunmaktadır. Pegem Akademi Yayınları ile ilgili detaylı bilgilere
http://pegem.net adresinden ulaşılabilmektedir.
1. Baskı: Şubat 2020, Ankara
Yayın-Proje: Şehriban Türlüdür
Dizgi-Grafik Tasarım: Müge Çetin
Kapak Tasarımı: Ayşe Aktaş ve Esra Gündoğdu
Baskı: Sonçağ Yayıncılık Matbaacılık Reklam San Tic. Ltd. Şti.
İstanbul Cad. İstanbul Çarşısı 48/48 İskitler - Ankara
(0312 341 36 67)
Yayıncı Sertifika No: 36306
Matbaa Sertifika No: 25931
İletişim
Karanfil 2 Sokak No: 45 Kızılay/ANKARA
Yayınevi: 0312 430 67 50 - 430 67 51
Dağıtım: 0312 434 54 24 - 434 54 08
Hazırlık Kursları: 0312 419 05 60
İnternet: www.pegem.net
E-ileti: pegem@pegem.net
WhatsApp Hattı: 0538 594 92 40
ÖN SÖZ
Djtal teknolojlern hayatın her alanında kendn göstermesyle brlkte baş-
layan dönüşüm yolculuğunda, breylern djtal yeterlklern gelştrmeler br ge-
rekllk halne gelmştr. Her ne kadar djtal teknolojlere erşm ve djtal tekno-
lojler kullanım oranları gün geçtikçe artsa da çalışmalar bu teknolojlern etkn
br şekilde kullanılmadığını göstermektedir. Dijital teknolojilerin etkin bir şekilde
kullanılması, bireylerin dijital yeterliklerini geliştirmeye yönelik farkındalıklarının
oluşması ile birlikte bu konuda bilgi ve becerilerini geliştirmeler le mümkündür.
Bu ktapta, kuramsal temellerle brlkte djtal yeterlklere yönelk uygulamalar ge-
nş br yelpazede ele alınarak djtal yeterlk konusunda farkındalık kazandırılması
ve bu doğrultuda blg ve becerlern gelştrlmes amaçlanmaktadır.
Ktap djtal yeterlk çerçevelernden br olan DgComp temel alınarak ya-
pılandırılmıştır. Bu bağlamda “blg ve ver okuryazarlığı”, “letşm ve ş brlğ”,
djtal çerk gelştrme”, “güvenlk” ve “problem çözme” boyutları ele alınmıştır
ve her br boyut ktaptak bölümlerle lşklendrlmştr. Ktap on altı bölümden
oluşmaktadır. Bu kapsamda ktabın lk bölümünde; djtal yeterlk kavramına ve
kuramsal çerçevelere, knc bölümünde; blg ve ver okuryazarlığına, üçüncü
bölümünde; djtal ortamlarda vatandaşlık, etk ve kmlk yönetmne, dördün-
cü bölümünde; letşm ve ş brlğnde kullanılan djtal uygulamalara, beşnc
bölümünde; djtal çerk gelştrmede sunu uygulamalarına, altıncı bölümünde;
görsel uygulamalara, yednc bölümünde; ses ve vdeo uygulamalarına, sekznc
bölümünde; anmasyon uygulamalarına, dokuzuncu bölümünde; web stes uygu-
lamalarına, onuncu bölümünde; artırılmış gerçeklk uygulamalarına, on brnc
bölümünde; ölçme-değerlendrme uygulamalarına, on knc bölümünde; prog-
ramlama uygulamalarına, on üçüncü bölümünde; telf hakları ve lsanslamaya, on
dördüncü bölümünde; donanımsal teknolojler ve çevrm ç ortamlarda güven-
lğe, on beşnc bölümünde; djtal ortamlarda rskler ve başa çıkma stratejlerne
ve on altıncı bölümünde; djtal çağda problem çözme konularına yer verlmştr.
Djtal yeterlğn her br alt boyutuna lşkn hazırlanan bölümlerde yazarların
gerek teork gerekse de uygulamaya dönük paylaştığı blglerle, breylern teork
blg ednmelernn yanı sıra öğrendklern uygulayablmeler de amaçlanmıştır.
Ktap genel bağlamda breylern djtal yeterlklernn gelştrlmesn amaç ed-
nrken özelde bu yeterlğe sahp breylern yetştrlmesnde rol alan eğtmenlere
de rehber olacak ntelktedr. Genş br ktleye htap eden ktap, yükseköğretm
düzeynde yer alan öğretm teknolojler ve blşm teknolojler derslernde kul-
lanılableceğ gb, djtal teknolojlern farklı öğretm alanlarına entegrasyonuna
yönelik çeşitli derslerde de destekleyc kaynak olarak kullanılablr.
Ktabın hazırlanması sürecnde gerek bölümlern yazılmasına gerekse de ya-
zılan bölümlern değerlendrlmesne katkı sağlayan ve büyük br özveryle bölüm-
lern düzenleyen tüm meslektaşlarıma emeklernden dolayı yürekten teşekkür
ederm. Djtal çağda gelşme ve dönüşüme açık olan sz değerl okurlara katkı
sağlaması dleğyle.
Editör
Ayça ÇEBİ
BÖLÜMLER VE YAZARLARI
Editör: Dr. Ayça ÇEBİ
1. Bölüm: Dijital Yeterlik ve Kuramsal Çerçeveler
Dr. İlknur REİSOĞLU, Recep Tayyp Erdoğan Ünverstes
Dr. Ayça ÇEBİ, Trabzon Ünverstes
2. Bölüm: Bilgi ve Veri Okuryazarlığı
Dr. İlknur REİSOĞLU, Recep Tayyp Erdoğan Ünverstes
3. Bölüm: İletişim ve İş Birliği: Dijital Ortamlarda Vatandaşlık, Etik ve Kimlik
Yönetimi
Dr. Fatih YAMAN, Muş Alparslan Ünverstes
4. Bölüm: İletişim ve İş Birliği: Dijital Uygulamalar
Dr. Melike ARSLAN, Atatürk Ünverstes
5. Bölüm: Dijital İçerik Geliştirme: Sunu Uygulamaları
Dr. Seyhan ERYILMAZ TOKSOY, Recep Tayyp Erdoğan Ünverstes
6. Bölüm: Dijital İçerik Geliştirme: Görsel Uygulamalar
Dr. Tuğba BAHÇEKAPILI ÖZDEMİR, Trabzon Ünverstes
7. Bölüm: Dijital İçerik Geliştirme: Ses ve Video Uygulamaları
Dr. Ömer KOÇAK, Atatürk Ünverstes
8. Bölüm: Dijital İçerik Geliştirme: Animasyon Uygulamaları
Dr. Mithat ÇİÇEK, Gresun Ünverstes
9. Bölüm: Dijital İçerik Geliştirme: Web Sitesi Uygulamaları
Dr. Hakan İSLAMOĞLU, Recep Tayyp Erdoğan Ünverstes
10. Bölüm: Dijital İçerik Geliştirme: Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
Dr. Mustafa Serkan ABDÜSSELAM, Gresun Ünverstes
11. Bölüm: Dijital İçerik Geliştirme: Ölçme-Değerlendirme Uygulamaları
Dr. Neşe SEVİM ÇIRAK, Burdur Mehmet Akf Ersoy Ünverstes
Dr. Ömer Faruk İSLİM, Kırşehr Ah Evran Ünverstes
vi Dijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
12. Bölüm: Dijital İçerik Geliştirme: Programlama Uygulamaları
Dr. Volkan KUKUL, Amasya Ünverstes
13. Bölüm: Dijital İçerik Geliştirme: Telif Hakları ve Lisanslama
Dilara Arzugül AKSOY, Bayburt Ünverstes
Dr. Engin KURŞUN, Atatürk Ünverstes
14. Bölüm: Dijital Güvenlik: Donanımsal Teknolojilerde ve Çevrim İçi Ortamlarda
Güvenlik
Dr. Canan ÇOLAK, Gresun Ünverstes
15. Bölüm: Dijital Güvenlik: Riskler ve Başa Çıkma Stratejileri
Dr. Yiğit Emrah TURGUT, Recep Tayyp Erdoğan Ünverstes
Dr. Alper ASLAN, Munzur Ünverstes
16. Bölüm: Dijital Çağda Problem Çözme
Dr. Tuğba MUTLU, Yozgat Bozok Ünverstes
İÇİNDEKİLER
Ön Söz .................................................................................................................................... 
Bölümler ve Yazarları .............................................................................................................v
1. BÖLÜM
DİJİTAL YETERLİK VE KURAMSAL ÇERÇEVELER
Özet ..........................................................................................................................................1
1. Grş ......................................................................................................................................2
2. Djtal Yeterlk Nedr? .......................................................................................................3
3. Djtal Yeterlk Çerçeveler ...............................................................................................6
3.1. DgComp Çerçeves ve Yeterlk Alanları ...............................................................7
4. Eğtmcler çn Djtal Yeterlk .......................................................................................11
4.1. DgCompEdu Çerçeves ve Yeterlk Alanları ......................................................13
5. Sonuç ..................................................................................................................................15
Kaynakça................................................................................................................................16
2. BÖLÜM
BİLGİ VE VERİ OKURYAZARLIĞI
Özet ........................................................................................................................................19
1. Grş ...................................................................................................................................20
2. Blg, Ver ve Djtal İçerğn Aranması, Taranması ve Fltrelenmes ........................21
2.1. Blg, Ver ve Djtal İçerk İhtyacının Belrlenmes ..........................................21
2.2. Web Katmanları: Yüzeysel Web, Dern Web ve Karanlık Web .........................22
2.3. Yüzeysel ve Dern Webde Kullanılablecek Arama Stratejler ........................37
3. Blg, Ver ve Djtal İçerğn Değerlendrlmes ...........................................................42
3.1. Blg, Ver ve Djtal İçerğ Değerlendrmede Kullanılablecek Uygulamalar ...46
4. Blg, Ver ve Djtal İçerğn Yönetlmes ve Organze Edlmes ................................48
5. Sonuç .................................................................................................................................51
Kaynakça................................................................................................................................53
3. BÖLÜM
İLETİŞİM VE İŞ BİRLİĞİ: DİJİTAL ORTAMLARDA VATANDAŞLIK,
ETİK VE KİMLİK YÖNETİMİ
Özet ........................................................................................................................................55
1. Grş ....................................................................................................................................56
2. İletşm Kurma ..................................................................................................................57
2.1. İletşm Türler ve Şekller .....................................................................................59
2.2. Djtal Ortamlarda İletşm ve İş Brlğ ...............................................................61
viii Dijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
3. İletşmde Djtal Vatandaşlık .........................................................................................62
4. İletşmde Etk Davranma ...............................................................................................65
4.1. İletşmde Doğruluk ...............................................................................................66
5. İletşmde Djtal Kmlk Yönetm .................................................................................70
5.1. Djtal Kmlk Oluşturma ve Yönetm .................................................................70
5.2. Djtal Mahremyet ..................................................................................................74
6. Sonuç ..................................................................................................................................80
Kaynakça................................................................................................................................81
4. BÖLÜM
İLETİŞİM VE İŞ BİRLİĞİ: DİJİTAL UYGULAMALAR
Özet .......................................................................................................................................85
1. Grş ....................................................................................................................................86
2. İletşm ve İş Brlğnde Djtal Uygulamalar ................................................................87
2.1. Djtal Teknolojlerle İletşm ve Etkleşm Kurablme .......................................88
2.2. Djtal Teknolojler Aracılığıyla Blg ve İçerk Paylaşablme ............................89
2.3. Başkalarıyla Bağlantı Kurablme ve Djtal Teknolojler Aracılığıyla İş Brlğ
Yapablme ........................................................................................................................89
2.4. Topluluklar ve Ağlarla Etkleşme Geçerek Katılım Sergleyeblme .................90
3. Djtal Ortamlarda İletşm ve Örnek Uygulamalar .....................................................90
3.1. Örnek Uygulama: Edmodo ...................................................................................91
3.2. Örnek Uygulama: Khan Academy ..................................................................... 104
4. Djtal Ortamlarda İş Brlğ ve Örnek Uygulamalar ................................................ 106
4.1. Örnek Uygulama: Google Drve Uygulamaları ............................................... 106
5. Sonuç ............................................................................................................................... 116
Kaynakça............................................................................................................................. 116
5. BÖLÜM
DİJİTAL İÇERİK GELİŞTİRME: SUNU UYGULAMALARI
Özet ..................................................................................................................................... 119
1. Grş ................................................................................................................................. 120
2. Sunuların Eğtmde Kullanımı .................................................................................... 120
3. Sunuların Eğtmde Kullanımının Eğtmclere ve Öğrenclere Faydaları ............. 122
4. Sunuların Eğtmde Kullanımını Etkleyen Faktörler .............................................. 123
5. Sunu Oluşturmada Dkkat Edlmes Gereken Unsurlar ......................................... 125
6. Sunu Oluşturmada Kullanılan Djtal Araçlar ........................................................... 127
7. Google Slaytlar le Sunu Oluşturma............................................................................ 130
8. Google Slaytlar le Eğtsel Uygulama Örneğ ............................................................ 133
140
ix
İçindekiler
9. Sonuç ............................................................................................................................... 139
Kaynakça............................................................................................................................. 140
6. BÖLÜM
DİJİTAL İÇERİK GELİŞTİRME: GÖRSEL UYGULAMALAR
Özet ..................................................................................................................................... 143
1. Grş ................................................................................................................................ 143
2. Görsellern Eğtmde Kullanımı ................................................................................. 147
3. Görsellern Eğtmde Kullanımının Eğtmclere ve Öğrenclere Faydaları .......... 151
4. Görsellern Eğtmde Kullanımını Etkleyen Faktörler ............................................ 154
5. Görsellern Oluşturulmasında Dkkat Edlmes Gereken Hususlar ....................... 156
5.1. Görsel Tasarım Unsurları ....................................................................................159
5.2. Tasarımda Bçmsel Yapı .................................................................................... 161
5.3. Tasarımda Düzenleme ......................................................................................... 162
6. Görsel Oluşturmada Kullanılablecek Djtal Araçlar............................................... 162
6.1. İnfografk Oluşturmada Kullanılablecek Djtal Araçlar ............................... 162
6.2. Zhn Hartaları Oluşturmada Kullanılablecek Djtal Araçlar ..................... 165
6.3. Kelme Bulutu Oluşturmada Kullanılablecek Djtal Araçlar ....................... 168
7. Canva le Görsel Oluşturma ......................................................................................... 172
8. Canva le Eğtsel Uygulama Örneğ ........................................................................... 175
9. Sonuç ............................................................................................................................... 180
10. Yararlı Bağlantılar ........................................................................................................ 180
Kaynakça............................................................................................................................. 181
7. BÖLÜM
DİJİTAL İÇERİK GELİŞTİRME: SES VE VİDEO UYGULAMALARI
Özet ..................................................................................................................................... 185
1. Grş ................................................................................................................................. 185
2. Ses ve Vdeoların Eğtmde Kullanımı ........................................................................ 187
2.1. Ses İçerklernn Eğtmde Kullanımı ................................................................ 188
2.2. Vdeo İçerklernn Eğtmde Kullanımı ........................................................... 188
3. Ses ve Vdeo Kullanımının Eğtmclere ve Öğrenclere Faydaları ......................... 189
3.1. Ses İçerklernn Kullanımının Eğtmclere ve Öğrenclere Faydaları ......... 189
3.2. Vdeo İçerklernn Kullanımının Eğtmclere ve Öğrenclere Faydaları .... 190
4. Ses ve Vdeo İçerklernn Eğtmde Kullanımını Etkleyen Faktörler ................... 191
4.1. Ses İçerklernn Eğtmde Kullanımını Etkleyen Faktörler .......................... 191
4.2. Vdeo İçerklernn Eğtmde Kullanımını Etkleyen Faktörler ..................... 192
5. Ses ve Vdeo İçerklernn Oluşturulmasında Dkkat Edlmes Gereken Hususlar ..194
xDijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
5.1. Ses İçerklernn Oluşturulmasında Dkkat Edlmes Gereken Hususlar ..... 194
5.2. Vdeo İçerklernn Oluşturulmasında Dkkat Edlmes Gereken Hususlar 194
6. Ses ve Vdeo İçerklernn Oluşturulmasında Kullanılan Djtal Araçlar .............. 196
6.1. Ses İçerğ Oluşturmada Kullanılan Djtal Araçlar ......................................... 196
6.2. Vdeo İçerğ Oluşturmada Kullanılan Djtal Araçlar .................................... 198
7. Anchor le Ses İçerğ Oluşturma ............................................................................... 200
8. Voceread le Vdeo İçerğ Oluşturma .................................................................. 204
9. Voceread le Eğtsel Uygulama Örneğ ................................................................. 209
10. Sonuç............................................................................................................................. 211
Kaynakça............................................................................................................................. 213
8. BÖLÜM
DİJİTAL İÇERİK GELİŞTİRME: ANİMASYON UYGULAMALARI
Özet ..................................................................................................................................... 217
1. Grş ................................................................................................................................. 218
2. Anmasyonların Eğtmde Kullanımı ......................................................................... 219
3. Eğtmde Anmasyon Kullanılmasının Eğtmclere Faydaları ................................ 223
4. Eğtmde Anmasyon Kullanılmasının Öğrenclere Faydaları ................................ 223
5. Anmasyonların Eğtmde Kullanımını Etkleyen Faktörler ................................... 226
6. Anmasyonların Oluşturulmasında Dkkat Edlmes Gereken Hususlar .............. 228
7. Anmasyonların Oluşturulmasında Kullanılan Djtal Araçlar ............................... 230
8. Vyond le Anmasyon Oluşturma ............................................................................... 233
9. Vyond le Eğtsel Uygulama Örneğ ............................................................................ 238
10. Sonuç ve Önerler ........................................................................................................ 244
Kaynakça............................................................................................................................. 245
9. BÖLÜM
DİJİTAL İÇERİK GELİŞTİRME: WEB SİTESİ UYGULAMALARI
Özet ..................................................................................................................................... 249
1. Grş ................................................................................................................................. 250
2. Web Stelernn Eğtmde Kullanımı ........................................................................... 250
3. Web Stelernn Eğtmde Kullanımını Etkleyen Faktörler ..................................... 252
4. Web Stelernn Oluşturulmasında Dkkat Edlmes Gereken Hususlar ................253
4.1. İnternet Stelernn İşleyşyle İlgl Temel Kavramlar..................................... 253
4.2. Web Stelerne İçerk Eklemede Kullanılablecek Özellkler ve Web 2.0
Araçları .................................................................................................................. 255
5. Web Stelernn Oluşturulmasında Kullanılan Çevrm İç Hzmetler ve
Uygulamalar ................................................................................................................... 257
6. Weebly le Eğtsel Web Stes Tasarımı ....................................................................... 260
xi
İçindekiler
6.1. Hesap Oluşturma ................................................................................................. 260
6.2. Ste Edtörü ........................................................................................................... 261
6.3. Menü Yapısının Oluşturulması .......................................................................... 262
6.4. Sayfa Tasarımı ....................................................................................................... 265
6.5. Blog Sayfalarının Yapılandırılması .................................................................... 269
6.6. Blog Grdlernn Oluşturulması ........................................................................ 271
6.7. Tema ve Yazı Tp Ayarları .................................................................................. 272
6.8. Edtör Yetklendrme ve Kullanıcı Ekleme ....................................................... 274
6.9. Stenn Yayına Alınması ve Yayından Kaldırılması ......................................... 274
7. Weebly le Eğtsel Uygulama Örneğ .......................................................................... 275
8. Sonuç ve Önerler .......................................................................................................... 278
Kaynakça............................................................................................................................. 280
10. BÖLÜM
DİJİTAL İÇERİK GELİŞTİRME: ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK
UYGULAMALARI
Özet ..................................................................................................................................... 280
1. Grş ................................................................................................................................. 282
2. Artırılmış Gerçeklğn Eğtmde Kullanımı .............................................................. 283
3. Artırılmış Gerçeklğn Eğtmde Kullanımının Öğrenclere Faydaları .................. 286
4. Artırılmış Gerçeklğn Oluşturulmasında Dkkat Edlmes Gereken Hususlar .... 287
5. Artırılmış Gerçeklk Uygulamalarının Bleşenler .................................................... 289
5.1. Uygulama Evren ..................................................................................................290
5.2. Uygulama Ortamı ................................................................................................ 291
5.3. Gelştrme Ortamı ................................................................................................ 291
5.4. İzleme Yöntemler ................................................................................................ 292
5.5. Ger Bldrm ........................................................................................................ 293
6. Artırılmış Gerçeklk Uygulamalarının Oluşturulmasında Kullanılan Djtal
Araçlar ........................................................................................................................... 293
7. Artırılmış Gerçeklk Tarayıcılarda İçerk Oluşturma .............................................. 294
7.1. Konum Tabanlı (AGT: Vdnot ) Uygulama Örneğ .................................. 295
7.2. Üç Boyutlu (AGT: Augment ) Uygulama Örneğ ...................................... 298
7.3. Anmasyonlu ve Etkleşml (AGT: Blppar ) Uygulama Örneğ ............... 300
8. Sonuç .............................................................................................................................. 304
Kaynakça............................................................................................................................. 305
xii Dijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
11. BÖLÜM
DİJİTAL İÇERİK GELİŞTİRME: ÖLÇME-DEĞERLENDİRME
UYGULAMALARI
Özet ..................................................................................................................................... 309
1. Grş ................................................................................................................................. 310
2. Eğtmde Ölçme-Değerlendrme ................................................................................. 310
3. Djtal Ortamlarda Ölçme-Değerlendrme ................................................................ 312
4. Djtal Araçlarla Ölçme-Değerlendrmenn Eğtmclere ve Öğrenclere
Faydaları ........................................................................................................................ 314
5. Djtal Araçlarla Ölçme-Değerlendrmenn Sınırlılıkları ........................................ 316
6. Ölçme-Değerlendrmede Kullanılan Djtal Araçlar ................................................ 317
6.1. Kahoot ................................................................................................................... 319
6.2. Quzzz ................................................................................................................... 320
6.3. Google Forms ....................................................................................................... 323
6.4. Quzlet ................................................................................................................... 324
7. Kahoot le Eğtsel Uygulama Örneğ .......................................................................... 328
8. Sonuç ............................................................................................................................... 335
Kaynakça............................................................................................................................. 336
12. BÖLÜM
DİJİTAL İÇERİK GELİŞTİRME: PROGRAMLAMA UYGULAMALARI
Özet ..................................................................................................................................... 339
1. Grş ................................................................................................................................. 340
2. Programlamanın Eğtmde Kullanımı ........................................................................ 341
3. Eğtmde Programlamanın Eğtmclere ve Öğrenclere Faydaları ......................... 343
4. Programlama Sürecnde Dkkat Edlmes Gereken Hususlar ................................. 344
5. Programlamada Kullanılan Djtal Araçlar ................................................................ 346
5.1. Blok Temell Programlama ................................................................................. 347
5.2. Metn Temell Programlama ............................................................................... 350
6. Scratch le Programlama .............................................................................................. 354
7. Scratch le Eğtsel Uygulama Örneğ .......................................................................... 356
8. Sonuç ............................................................................................................................... 359
Kaynakça............................................................................................................................. 360
xiii
İçindekiler
13. BÖLÜM
DİJİTAL İÇERİK GELİŞTİRME: TELİF HAKLARI VE LİSANSLAMA
Özet ..................................................................................................................................... 363
1. Grş ................................................................................................................................. 364
2. Telf Hakkı (Copyrght) Nedr? ................................................................................... 364
2.1. Eser ........................................................................................................................ 365
2.2. Eser Sahb ............................................................................................................. 365
2.3. Eser Sahbnn Hakları ........................................................................................ 365
3. Djtal İçerk ve Telf Hakkı .......................................................................................... 368
4. Djtal Hak Yönetm (Dgtal Rght Management) .................................................. 370
5. Lsanslama ..................................................................................................................... 373
6. Telf Hakkı Nasıl Alınır? ............................................................................................... 375
6.1. Kayıt Tescl ............................................................................................................ 376
6.2. Bandrol Sstem .................................................................................................... 378
6.3. Sertfkalandırma Sstem ................................................................................... 378
7. Telf Hakkı le İlgl Yanlış Blnenler .......................................................................... 379
8. Telf İhlal le İlgl Yaptırımlar .................................................................................... 381
9. Sonuç ............................................................................................................................... 382
Kaynakça............................................................................................................................. 383
14. BÖLÜM
DİJİTAL GÜVENLİK: DONANIMSAL TEKNOLOJİLERDE VE ÇEVRİM
İÇİ ORTAMLARDA GÜVENLİK
Özet .................................................................................................................................... 385
1. Grş ................................................................................................................................. 386
2. Çevrm İç Tehdtler ...................................................................................................... 387
2.1. Kötü Amaçlı Yazılımlar (Malwares) .................................................................. 389
2.2. Saldırı Grşmler (Hackng Attemps) .............................................................. 392
3. Djtal Güvenlğn Sağlanması ..................................................................................... 394
3.1. Donanımsal Teknolojlerde Güvenlk ............................................................... 395
3.2. Çevrm İç Ortamlarda Güvenlk ....................................................................... 402
3.3. Başa Çıkma Stratejler ........................................................................................ 411
4. Djtal Güvenlkte Farkındalığın ve Çevrm İç Davranışların Önem ................... 414
5. Yararlı Bağlantılar .......................................................................................................... 418
6. Sonuç ve Önerler .......................................................................................................... 419
Kaynakça............................................................................................................................. 420
xiv Dijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
15. BÖLÜM
DİJİTAL GÜVENLİK: RİSKLER VE BAŞA ÇIKMA STRATEJİLERİ
Özet ..................................................................................................................................... 423
1. Grş ................................................................................................................................ 424
2. Pskolojk Sağlığa Yönelk Çevrm İç Rskler ............................................................ 424
2.1. Sber Zorbalık ...................................................................................................... 424
2.2. İnternet Bağımlılığı ............................................................................................. 429
2.3. Şddet, Müstehcen ve Nefret Dolu İçerkler .................................................... 434
3. Fzksel Sağlığa Yönelk Çevrm İç Rskler ................................................................ 436
4. Sonuç .............................................................................................................................. 438
Kaynakça............................................................................................................................. 439
16. BÖLÜM
DİJİTAL ÇAĞDA PROBLEM ÇÖZME
Özet ..................................................................................................................................... 445
1. Grş ................................................................................................................................. 446
2. Problemler Anlama: Problem ve Problem Çözme .................................................. 447
3. Djtal Teknolojler ve Problem Çözme ...................................................................... 450
3.1. Problem Çözme Yeterlk Alanı ve Yeterlkler ................................................... 454
4. Problem Çözme Yeterlğ Ednmek çn Olanaklar ve Tavsyeler ........................... 461
5. Sonuç ............................................................................................................................... 462
Kaynakça............................................................................................................................. 463
Yazarlar Hakkında ............................................................................................................. 465
Özet
Bu bölümde problemn tanımı, yapısı, problem çözmenn blşsel aşamaları
ve djtal teknolojler yardımıyla problem çözmeye dar sahp olunması arzu edlen
yeterlkler verlmş ve günlük hayat örnekler le desteklenmştr. Ayrıca, problem
çözme yeterlğ kazanmak ya da yeterlklern gelştrmek steyenler çn zleyeb-
lecekler yöntemler, faydalanablecekler kaynak ve platformlar hakkında öner
ve tavsyelerde bulunulmuştur. Problemler günlük hayatımızın her anında karşı-
laştığımız ve çoğu zaman farkında olmadan çözüm ürettğmz belrszlk çeren
durumlar olarak tanımlanmıştır. Djtal teknolojlern de hayatımızdak vazgeçl-
mez yerlern göz önünde bulundurunca, teknoloj yardımı le ya da teknoloj kul-
lanımı sırasında karşılaşılablecek problemler çözme becersne sahp olmak hem
günlük yaşantının, hem eğtm yaşantımızın hem de ş hayatının en temel bek-
lentler arasında yern almıştır. 21.yy’da teknoloj sunduğu mkânlar sayesnde
breyler yalnızca blgye ulaşan değl, blgy üreten, paylaşan, sorgulayan ve eln-
dek blg le karşılaştığı problemlere çözüm arayan; pasf değl aktf, seyrc değl
katılımcı br role sahp olmaya zorlamaktadır. Bu bağlamda, teknolojnn sunduğu
mkânlardan etkl ve verml br şeklde faydalanablmek, teknolojnn sorumlu ve
blnçl kullanıcıları olablmek çn gereken en temel yeterlklerden brs problem
çözmedr. Bu kapsamda Avrupa’da djtal yeterlkler anlamak ve gelştrmek çn
DgComp çerçeve programı hazırlanmış ve problem çözme bu programın temel
basamaklarından br olarak ele alınmıştır. Bu bölümde, DgComp çerçevesnde
problem çözme yeterlğ ve alt yeterlk alanları ncelenmş ve farklı yeterlk dü-
zeylernde gerçek hayattan uyarlanmış örnekler ve tavsyeler ele alınarak konu le
lglenen herkese br kaynak olması amaçlanmıştır.
Anahtar Kelimeler: Djtal yeterlk, problem, problem çözme
DİJİTAL ÇAĞDA PROBLEM ÇÖZME
Dr. Tuğba MUTLU
Yozgat Bozok Ünverstes
16. BÖLÜM
1. Giriş
21. yy. başı tbar le hızlanan teknolojk gelşmeler son yıllarda vme kazan-
mış böylece djtal teknolojler, raarı ve hayaller süsleyen pahalı oyuncaklar ol-
maktan çıkıp, hemen her sosyo-ekonomk düzey ve yaş grubundan kullanıcının
hayatındak yerlern almıştır. OFCOM (2018) tarafından sunulan “Çocuklar ve
Ebeveynler: Medya Kullanımı ve Tutumlar” raporuna göre teknoloj kullanım yaşı
3-4’e nerken, 5-7 yaş grubu çocukların %42’snn kendlerne at br çeşt cha-
zı olduğu vurgulanmıştır. Tapscott’un (1998) “nternet nesl (net generaton)” ve
Prensky’nn (2001) “djtal yerller (dgtal natves)” kavramlarını ortaya atma-
larından sonra teknoloj kullanım yaşının gderek daha da aşağı nmes le yay-
gınlaşan görüş, teknoloj le büyüyen ve sürekl teknoloj le ç çe olan gençlern
blg ve letşm teknolojlerne hâkm oldukları ve bu teknolojler y düzeyde
kullandıkları şeklndedr (Hargtta, 2010). Ancak blnenn aksne, teknoloj le
ç çe büyüyen yen nesl, teknolojden yeter kadar faydalanamamaktadır (Çeb
ve Bahçekapılı-Özdemr, 2019). Bu durum, gençlern teknoloj le geçrdkler
sürelern uzamasına karşın gerçekleştrdkler aktvtelern çoğunlukla fotoğraf
çekme, düzenleme, sosyal medyada etkleşm gb rutn aktvtelerle sınırlı kaldı-
ğını, alışılmışın dışında br durum ya da problemle karşılaştıklarında teknolojnn
mkânlarından etkn şeklde faydalanamadıklarını şaret etmektedr. Bu kapsamda
Avrupada djtal yeterlkler anlamak ve gelştrmek çn çerçeve program hazır-
lanmış ve problem çözme bu programın beşnc basamağı olarak ele alınmıştır. Bu
kapsamda belrlenen djtal yeterlk alanları Şekl 1’de sunulmuştur.
Bilgi ve Veri
Okuryazarlığı
Problem
Çözme Güvenlik
Dijital
Yeterlik
Alanları
İletişim ve
İş Birliği
Dijital İçerik
Oluşturma
Şekil 1. DigComp dijital yeterlik alanla
446 Dijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
Djtal yeterlğe sahp breylern bu alanlarda belrl düzeyde becer ve anla-
yışa sahp olmaları beklenmektedr. Bu bölümde DgComp çerçevesnde tanımla-
nan beş yeterlk alanının sonuncusu olan “Problem Çözme” ele alınmıştır. Bölüm
çersnde problem ve problem çözme kavramları, problem çözme sürecnn aşa-
maları ve djtal yeterlğe sahp br breyde olması beklenen problem çözme yeter-
lkler farklı sevyeler le ele alınmış ve gerçek hayat örnekler le açıklanmıştır.
2. Problemleri Anlama: Problem ve Problem Çözme
Djtal yeterlk kapsamında problem çözmey tanımlamadan önce “problem
ve “problem çözmenn” genel tanımlarını ve süreçlern anlamak, bu kavramların
djtal teknoloj kullanımında yorumlamayı kolaylaştıracaktır.
Problem, çözümü barz olmayan durumlar (OECD, 2014) ya da ulaşılmak
stenlen amaca/hedefe nasıl ulaşılacağının blnmemes durumu (Duncker, 1945)
olarak tanımlanablr. Problemler günlük hayatın ayrılmaz brer parçasıdır. Sabah
sınava gtmek çn evden çıkıp otobüsü kaçırdığımızda, uzun zamandır görüşe-
medğmz br arkadaşımızla nhayet plan yapıp son dakkada başka br şmz
olduğunu hatırladığımızda, sağlık, lşk ya da fnansal durumumuzda yolunda
gtmeyen ya da beklenmedk durumlar ortaya çıktığında ve hayatın doğal akışı
çersndek daha pek çok benzer durumda br problemle karşı karşıyayız demek-
tr. Kısacası “ne zaman şu an bulunduğunuz nokta le bulunmak stedğnz nokta
arasında br boşluk varsa ve bu boşluğu nasıl aşacağınızı blmyorsanız br prob-
lemnz var demektr” (Hayes, 1989, s. 2). Problem çözme se Mayer’n (1998)
yaygın kabul gören tanımına göre, mevcut durumu stenlen duruma dönüştüre-
blmek çn geçlen blşsel süreçlern bütünü olarak tanımlanır.
Amerkan Ulusal Blm Komtesnn (Natonal Scence Board Commsson)
Amerkalıları 21.yy çn Eğtmek sml raporunda “En temele geri dönmeliyiz; an-
cak 21. yüzyılın temelleri sadece okuma, yazma ve aritmetik değil, iletişim ve ileri
problem çözme becerileri ile bilimsel ve teknolojik okuryazarlık gerektirmektedir”
(Coleman ve Selby, 1983, s. 5) fadesne yer verlmş, problem çözme becersne
sahp olmanın önemne geçtğmz yüzyılda vurgu yapılmıştır. Avrupa Koms-
yonunun (European Commson) (2008) raporunda se İşverenlerden, problem
çözme ve analtk becerler, öz yönetim ve iletişim becerileri, dilbilimsel beceriler ve
daha genel olarak ‘rutin olmayan beceriler’ gibi çok yönlü becerilere yönelik artan
bir talep bulunmaktadır” (s. 8) fadesne yer verlmştr. Görüldüğü gb bağımsız
olarak problemlere çözüm üreteblme becers sadece günlük hayatın br gerekl-
lğ değl, aynı zamanda ş hayatında da arzu edlen becerler arasındadır. Çünkü
karşılaştığı rutn olmayan problemlere hızlı ve etkl çözümler üreteblen breyler
Dijital Çağda Problem Çözme 447
hem kendler hem de çevresndekler çn hayatı kolaylaştırablen, şlern olması
gereken doğal akışına kısa sürede dönmesn sağlayablen etkl ve verml nsan-
lardır. Burada bahs geçen “rutn olmayan becerler”, breyn alışılmışın dışında
beklenmedk br problemle karşı karşıya kalması durumunda, mevcut blgsn bu
yen problem çözmek çn transfer edeblme becersn fade etmektedr. Çünkü
bazı durumlarda önümüzdek problem çözeblecek donanıma sahp olsak ble,
alıştığımız durumların dışında düşünemedğmz çn çözümsüz kalablrz. Örne-
ğn, geometr dersnde br paralelkenarın alanını bulmayı öğrenen br öğrencye
bu konuyla lgl br soru verldğnde paralelkenarın alanını bulmakta zorlanmaz-
ken, daha sonra alıştığının dışında şekle sahp br paralelkenarın alanını bulma-
sı stendğnde, blgsn bu yen şekldek paralelkenara transfer edemedğ çn
soruyu çözemedğ gözlemlenmştr (Mayer, 1998). Bu durumda öğrenc çözü-
mü blmyor değldr ancak aynı problem, önüne farklı br şeklde sunulduğunda
problem çözecek blgsn bu yen duruma transfer edemyor, yan rutn olmayan
problemler çözmekte zorlanıyor demektr. Buradan yola çıkarak, djtal yeterlğe
sahp br breyn de teknoloj söz konusu olduğunda mevcut blgsn kullanarak
alışılmışın dışındak problemlere çözüm üreteblmes beklenr.
Problem çözmenn br blşsel süreç olduğu blnmektedr. Hayese (1989) göre
problem çözerken geçlen blşsel süreç hemen her problem çn aynıdır. Ancak br
problemle karşılaştığımızda tüm dkkatmz problem çözerken attığımız adımlara
değl de problemn kends üzernde yoğunlaştırdığımız çn bu durumun farkı-
na varamayız. Hayes’e (1989) göre problem çözme sürec Şekl 2’de belrtlen altı
adımla gerçekleşmektedr.
Şekil 2. Problem çözme süreci (Hayes, 1989)
448 Dijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
Karşılaştığı br problem çözmek steyen brey, önce problem anlamaya ça-
lışır ve çözüm çn atması gereken adımları eldek kaynakları da dkkate alarak
planlar ve bu planı uygulamaya geçrr. Karşılaştığımız kolay problemlern çözü-
mü sırasında bu blşsel sürec farkında ble olmadan kolaylıkla tamamlar ve gere-
ken çözümü üreteblrz. Son aşama olan ders çıkarma basamağı bze daha sonra
benzer br problemle karşılaştığımızda daha hızlı ve kolay şeklde çözüm ürete-
blme becers kazandıracaktır. Ancak problemn yapısı zorlaştıkça bu sıra bazen
bozulablr ve bazı aşamalara ger dönerek yenden değerlendrmemz gerekeblr.
Kısacası, problem çözücü olarak başarılı olmamız, bu altı aşamayı ne kadar etkn
br şeklde uygulayabldğmze bağlıdır (Hayes, 1989).
Örneğn sabah 8.30’da evden çıkıp lk derse hep geç kalan, bu nedenle de
hocasıyla sürekl sorun yaşayan br öğrency ele alalım (Şekl 3). Çözüm çn ön-
celkle öğrencnn derse zamanında gdememe problem olduğunu kabul etmes
ve çözmeye stekl olması gerekr. Çözülmes gereken br problem olduğunu kabul
ettkten sonra durumu gözden geçrnce problemn kaynağının çok geç yatıyor
olması olduğunu anlar, böylece problem tanımlanmıştır. Çözümü planlarken eğer
braz daha erken yatıp br öncek otobüse yetşeblrse çok da erken uyanmasına
gerek kalmadan derse zamanında yetşebleceğn düşünür ve nternetten br ön-
cek otobüsün saatn kontrol eder. Akşam yatağa braz daha erken grer ve br
öncek otobüse bner. Böylece derse yetşeblrse seçtğ yöntemn problem çözdü-
ğü yorumunu yapablr. Eğer br öncek otobüse bnmek problemn çözmüyorsa
o zaman uyguladığı çözümü değerlendrmes ve yen br çözüm formüle etmes
gerekr.
Şekil 3. Örnek problem çözme süreci
Dijital Çağda Problem Çözme 449
Yukarıdak örnekte belrtlen problem çözme sürec pek çoğumuzun haya-
tımızda en az br kez karşılaştığı ve çözüme genellkle hızlıca ulaşabldğmz sü-
reçlerdendr. Farkında ble olmadan problem çözmenn bahs geçen aşamalarını
sanyeler çnde zhnmzde şleyp geç kalma problemmz çözüme ulaştırmaya
çalışırız.
Çözüm çn daha karmaşık blşsel süreçler gerektren başka br örneğ nce-
leyelm. Sınıf öğretmenlğ bölümü mezunu olan Mustafa knc kez sınava grmş
olmasına rağmen atanmasına yetecek puanı alamamıştır. Mustafa yeter kadar ça-
lıştığını düşünmektedr ve atanamıyor olmak üzernde cdd br pskolojk baskı
yaratmaktadır. Mustafa’nın problemnn çözümü br öncek örnekte erken kalka-
mayan kşnn çözümünden daha fazla fzksel ve blşsel çaba gerektrmektedr.
Mustafa öncelkle problemnn ne olduğunu anlamalı ve sorunu ortaya koyma-
lıdır. Mustafa sınavda yeterl puanı alamamaktadır ve bunun neden konu eks-
ğ değl, sınavda zaman sorunu yaşamasıdır. O zaman Mustafa’nın odaklanması
gereken çözüm, konu çalışmaktan çok zamana karşı yarışablmektr. Eğer Mustafa
bu aşamada problem y tanımlayamazsa çözüm çn yanlış br stratej belrleye-
blr. Problemnn zaman olduğunu fark etmeden konu çalışmaya devam etmek
Mustafanın br sonrak sınavda da başarısız olmasına sebep olacaktır. Problem-
nn zaman olduğunu ortaya koyduğuna göre br sonrak basamak çözüm çn br
plan gelştrmek ve bu planı uygulamak olacaktır. Mustafa daha sonrak aylarda
deneme sonuçlarına bakarak çözüm stratejsnn şe yarayıp yaramadığını belrle-
yp, şe yaramıyorsa durumu yenden değerlendrerek gerekyorsa yen br stratej
belrleyeblr.
3. Dijital Teknolojiler ve Problem Çözme
Br öncek bölümde günlük hayatta pek çoğumuzun karşılaştığı problemler
ve olası çözüm süreçler verlmştr. Karşılaştığımız her problemn çözümü çn
teknoloj desteğ alma htyacı duymayablrz, ancak teknolojlern hayatımızda-
k yer düşünüldüğünde, pek çok problemn çözümü çn farkında ble olmadan
teknolojye başvurmaktayız. Örneğn derse geç kaldığı çn sorun yaşayan öğrenc,
daha erken kalkablmek çn muhtemelen cep telefonunun alarmından faydalana-
cak, br öncek otobüsün saatn öğreneblmek çn yne telefonundan ya da blg-
sayarından yararlanacaktır.
Teknolojden ve djtal araçlardan problem çözme sürecnde temel olarak k
şeklde faydalanablrz. Bunlardan lk karşılaşılan br soru veya sorun çn tekno-
loj yardımı le çözüm aramaktır. Örneğn, br sağlık şkâyetmz olduğunda belr-
tler yardımı le nternetten sorunun ne olableceğn anlamaya çalışmak, anden
450 Dijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
elektrkler kesldğnde evde mum aramak yerne cep telefonumuzun fenernden
faydalanmak, br matematk problemn çözeblmek çn gereken kavramsal blg-
ye ulaşmak, lk defa yapacağımız br tamrat hakkında blg ednmek çn vdeolar
zlemek vb. pek çok durum teknolojden yardım alarak önümüzdek br probleme
çözüm aradığımız durumlardır. İkncs se teknolojden kaynaklanan problemle-
re yne teknoloj yardımıyla çözüm aradığımız durumları kapsar. Örneğn, cep te-
lefonumuz hç br neden yokken kend kendne kapanıyorsa, servse götürmeden
önce lk yapacağımız ş nternetten “cep telefonu kend kendne kapanıyor” şek-
lnde arama yapmak ve bzden önce bu sorunu yaşamış olablecek kullanıcıların
ya da uzmanların yorum ve görüşlern okumak, cep telefonunu üreten frmanın
web stesndek yardım bölümünden destek aramak ya da lgl vdeoları zleyp
adımları takp etmek olacaktır.
Breyn çözüme yönelk teknolojy seçeblmes, onu etkn ve verml bçmde
kullanablmes djtal yeterlk kapsamında problem çözme yeterlğ olarak adlan-
dırılmaktadır. Bu bağlamda DgComp raporunda djtal teknolojler yardımı le
problem çözme dijital ihtiyaçları ve kaynakları tanımlayabilmek, amaç veya ihti-
yaçlara en uygun dijital araçlar konusunda bilinçli kararlar verebilmek, dijital kay-
nakları kullanarak kavramsal sorunları çözebilmek, teknolojiyi yaratıcı bir şekilde
kullanabilmek, teknik sorunları çözebilmek, kendisinin ve etrafındakilerin yetkinli-
ğini güncelleyebilmek” olarak tanımlanmıştır (Ferrar, 2013, s. 11). Başka br deyş-
le, djtal yeterlğe sahp br brey hang teknolojlere htyacı olduğunu belrleyp,
eldek mevcut kaynakları analz edeblr, bu kaynakları sorunlarını çözmek (tek-
nk ya da kavramsal) ya da blglern güncellemek çn etkn bçmde kullanablr.
İnternetten yemek tarf aramak, blgsayar ya da telefonda karşılaşılan br soruna
forumlar, bloglar, vdeolar ya da yardım merkezlernden çözüm aramak, sosyal ya
da profesyonel amaçlı toplu çevrm ç alanlarda blg alışverşnde bulunmak, al-
mayı düşündüğümüz br ürün hakkında karar vereblmek çn kullanıcı yorumla-
rını okumak, kullandığımız br program hata verdğnde hata kodunu nternetten
aramak gb pek çok aktvte brer problem çözme sürecdr.
Problem çözme DgComp djtal yeterlk çerçeves kapsamında belrlenen
beş yeterlk alanından br olarak tanımlanmıştır. Bu alanların heps kend başına
bağımsız olmakla brlkte, brbrler le lşkldr. Ancak problem çözme günlük
hayatımızın her alanında karşılaştığımız, hayatın akışı çnde farkında olarak ya
da olmayarak sürekl br şeklde gerçekleştrdğmz br eylem olması nedeny-
le dğer dört alandan ayrılır. Bu bağlamda, raporda da belrtldğ gb, problem
çözme kend başına djtal yeterlk çn gerekl görülen alanlardan br olmakla
brlkte, aslında dğer yeterlk alanlarının hepsyle doğrudan kesşen, hepsnn çe-
rsnde var olan br alandır (Ferrar, 2013). Örneğn, göndercsn tanımadığımız
Dijital Çağda Problem Çözme 451
br e-postayı kşsel blglermzn ve chazımızın güvenlğ çn açıp açmama ka-
rarımız djtal yeterlk alt boyutlarından “Güvenlk” le doğrudan lşkl olsa da,
çevrm ç tehdtlerden korunmak çn bu tarz e-postaları okumadan slmek, rapor
etmek, göndercy engellemek vb. eylemler aslında çersnde problem çözme un-
surlarını bulunduran eylemlerdr.
Walraven, Brand-Gruwel ve Boshuzenden (2008) uyarlanan br örneğ ele
alalım. Br ünverste öğrencs olan Kübranın tarh dersnden başarılı sayılabl-
mes çn 2.Dünya Savaşı le lgl br araştırma yapıp rapor sunması gerekyor.
Ödev konusunu alan Kübra henüz bu aşamada problemn tam olarak ne olduğunu
tanımlamış değl. Problemn ne olduğunu tanımlama ve ortaya koyma çözüme
yönelk atılablecek lk adımlardır. Raporuna başlamadan önce Kübra kendsne
şu soruları sorar: Bu raporun odak noktası ne olmalı? (Savaşın nedenler, taraa-
rı, bzm ülkemz açısından etkler ya da günümüze yansımaları vb.) Bu konular
hakkında ben şu anda ne blyorum? Bu soru önemldr çünkü br konu hakkında
var olan mevcut blgler öğrenlecek olan yen blglern anlaşılmasına yardımcı
olacak (Brand-Gruwel, Woperes ve Vermetten, 2005; Hll, 1999; Moore, 1995)
ve problem çözme sürecn kolaylaştıracaktır. Bunların dışında Kübra’nın rapo-
run hazırlanışı le lgl detaylara da dkkat etmes gerekmektedr. Örneğn, Kübra
raporunda odaklanacağı konuyu belrledkten sonra çerğ nasıl organze etmel,
hang sıra le anlatmalıdır? Raporu çn belrlenen mnmum ya da maksmum
sayfa sayısı sınırı var mı? Sayfa düzen nasıl olmalı? Kübra bu soruların cevaplarını
bulduktan sonra artık raporu çn htyaç duyduğu şeyler anlamış ve araştırma
yapmaya hazır hale gelmştr. Problemn çözümü çn takp edeceğ yolu planlamış
ve uygulamaya geçmeye hazırdır.
Kübra lsedek tarh derslernden ülkemzn 2.Dünya Savaşına katılmadı-
ğını ancak savaştan etklendğn anımsamaktadır ve raporunu bunun üzerne
yazmaya karar verr. Konu hakkında araştırma yapmaya başlamaya hazır olan
Kübra arama motoruna (Google, Yahoo, Yandex vb.) “2. Dünya Savaşı ve Türk-
ye” yazarak araştırmasına başlar. Çıkan sonuçları nceleynce bulunan sonuçların
ağırlıklı olarak gazetelere at web steler, kşler tarafından paylaşımlar yapmak
amacıyla oluşturulmuş bloglar, forumlar ve açık br anskloped olarak blnen
Wkpeda olduğunu görür. Daha önce hç akademk kurallara uygun br rapor
hazırlamamış olan Kübra önüne çıkan sonuçları nasıl değerlendrmes gerektğn
blememektedr. Bu nedenle öncelkle bu problem çözmeye karar verr ve arama
motorundan “akademk yazım kuralları” aramasını yapar. Braz araştırarak nter-
nette bulunan her kaynağın güvenlr olmadığını, bloglar ve açık ansklopedlern
kşler tarafından hazırlanan ve tam anlamıyla objektf olmayan kaynaklar oldu-
ğunu ve yne bu kaynakların akademk amaçlarla hazırlanacak br ödev çn esas
452 Dijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
alınmaması gerektğn öğrenr. Bu nedenle daha blmsel kaynaklara ulaşmaya
karar verr ve ünverstesnn erşm sağladığı ver tabanları üzernden araştırma-
sına devam eder. Blmsel yayınları okuyunca Türkçe olarak yayınlanan pek çok
kaynağın olayları sadece Türkye açısından ele aldığını ve kapsamlı br araştırma
yapmak styorsa, olaylara muhatap olan dğer ülkeler açısından da yaklaşması-
nın faydalı olacağını düşünüp araştırmasını İnglzce olarak genşletr ve “Second
World War” şeklnde arama yapar. Amacı araştırma konusu hakkında genş bl-
gye ve anlayışa ulaşmak ve farklı kaynaklardan ednlmş çerkler anlamlı br
bütün halne getrerek problemn çözmektr. Bulunan sonuçları nceleynce pek
çoğunun .com uzantısı le bten steler olduğunu görür ve bunların genellkle tcar
amaç güdebleceğn anımsar. Uzantısı .net, .org olan stelern braz daha güvenlr
blg çereceğn düşünerek, öncelkle bu stelere göz gezdrr. Bunların yanında
https://www.bbc.co.uk/hstory/worldwars/wwtwo/ adresnden tarh br belgese-
le ulaşır. Sayfanın adresnden blnen br İnglz televzyon kanalına at olduğunu
anlayınca güvenlr olableceğn düşünerek hızlıca göz gezdrr. Ancak yne bu
kaynağın da taraı blg çerebleceğn göz ardı etmez. Brkaç blmsel yayına da
göz attıktan sonra notlarını tamamlayan Kübra artık raporunu yazmaya hazır ol-
duğunu düşünür.
Kübra, kendsne verlen br ödev hazırlamak çn başka br deyşle, önünde
bulunan br problem çözeblmek çn çeştl becerler serglemş ve blşsel sü-
reçlerden geçmştr. Aradığı blgye ulaşmak ve bulduğu kaynakların kaltel ve
güvenlr blg çerp çermedklern belrlemek çn geçlen süreç DgComp çer-
çeves le belrlenen beş yeterlk alanında blg ve ver okur-yazarlığı, djtal çerk
oluşturma ve güvenlk basamaklarının hepsn çermektedr. Dolayısıyla Kübra,
karşılaştığı br problem çözeblmek çn dğer becerler de serglemştr. Bu du-
rum, daha önce de belrtlen, problem çözmenn aslında dğer alanlardan farklı
olarak tek başına br alan olmasının yanında, dğer alanlarla kesşen br yapıya da
sahp olduğunun göstergesdr.
Br sonrak adımda Kübra elde ettğ blglerle raporunu hazırlamak çn ye-
nden br problem çözme sürecne grecektr. Kübranın problem eldek blgle-
r yazılı br ürüne dönüştürmektr. Yazmaya nereden başlamalıdır? Yazması çn
gereken yazım kurallarını blyor mu? Yazarken yazım kurallarını uygulamalı mı
yoksa heps bttkten sonra mı sayfa düzen le lglenlmel? Çözüm çn stratej-
sn belrledkten sonra br blgsayar aracılığı le stenlen formata uygun şeklde
raporunu hazırlar ve teslm eder. Kübra bu süreç boyunca hem problem çözmenn
blşsel aşamalarını hem de djtal yeterlğn daha önce bahs geçen beş alanının
dördünde yeterlk serglemştr. Bunlar; teknoloj yardımıyla nternet üzernden
blg elde etme ve elde ettğ blgnn doğruluğunu sorgulama; var olan blgler
Dijital Çağda Problem Çözme 453
harmanlayarak djtal ortamda raporunu oluşturma böylece djtal çerk oluştur-
ma; nternet üzernden araştırmasını yaparken güvenmedğ stelerden ya da pop-
up reklamlardan sakınma ve en nhayetnde raporunu stenlen şeklde hazırlaya-
rak önündek problem çözmüş olma.
Kübra, raporu çn kendsne verlen puan açıklandığında problem çözmek
çn kullandığı yöntemn ne derece başarılı olduğunu değerlendreblecektr. Böy-
lece br dahak sefere benzer br problemle karşılaştığında yapması ya da yapma-
ması gerekenler blyor olacağından problem çok daha kolay br şeklde çözmes
mümkün olacaktır çünkü lk defa karşılaşılan problemlere kıyasla aşna olduğu-
muz problemlern çözümü daha kolaydır. Buradan yola çıkarak, problem çözme
yeterlğnn yaparak öğrenleblen, tekrarlar sayesnde daha da lerye götürüleb-
len br yeterlk olduğunu söyleyeblrz.
3.1. Problem Çözme Yeterlik Alanı ve Yeterlikler
DgComp çerçevesnde belrlenen yeterlk alanlarının sonuncusu olan “Prob-
lem Çözme” kend çersnde dört temel alt yeterlk barındırmaktadır. Buna göre,
problem çözme becersne sahp br breyn sahp olması arzu edlen yeterlkler (1)
teknk problemler çözeblme, (2) htyaçların ve karşılık gelen teknolojk cevap-
ların belrlenmes, (3) teknolojnn yenlkç ve yaratıcı bçmde kullanımı ve (4)
djtal yeterlk boşluklarının belrlenmes şeklndedr. Bu bölümde ele alınacak ye-
terlklern organzasyonu Tablo 1’de sunulmuştur. Her alt yeterlk alanı, üç sevye
yeterlk çn ncelenp, örneklerle desteklenmştr.
Tablo 1. Problem çözme alt yeterlik alanla
Problem Çözme Alt Yeterlik Alanları
1. Teknk Problemler
Çözeblme
2. İhtyaçların ve karşılık
gelen teknolojk cevapla-
rın belrlenmes
3. Teknolojnn
yenlkç ve yaratıcı
bçmde kullanımı
4. Djtal yeterlk
boşluklarının
belrlenmes
Yeterlk Sevyes Yeterlk Sevyes Yeterlk Sevyes Yeterlk Sevyes
Temel Orta İleri Temel Orta İleri Temel Orta İleri Temel Orta İleri
Bu dört yeterlk ayrı başlıklar altında ncelenecek olsa da, heps ç çe geçmş,
brbr le bağlantılı yeterlklerdr.
3.1.1. Teknik Problemleri Çözebilme
Oluşablecek teknk br problemn ne olduğunu anlayıp çözüm üreteblme
yeterlğdr. Bu yeterlğe sahp breyler br problemle karşılaştıklarında problem
tanımlayablr, probleme çözüm üreteblr ya da çözüm çn nereye başvurulması
454 Dijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
gerektğn blr ve problemn çözülememes durumunda şlerne devam edebl-
mek çn alternatf çözümler üreteblrler. Her breyn aynı düzeyde yeterlğe sahp
olması beklenemeyeceğnden teknk problemler çözeblme yeterlğ çn üç sevye
belrlenmştr.
Temel Yeterlik Seviyesi: Teknk br problemle karşılaşıldığında en temel dü-
zeyde anlayışa sahp olmaktır. Bu düzeyde yeterlğe sahp br brey yen br chaz,
program ya da uygulama kullanırken br problemle karşılaştığında problem çöz-
mek çn stekldr. Problemn ne olduğunu tanımlayablr, nereden yardım alab-
leceğn blr ve problemn çözümü mümkün olmayan durumlarda şler aksatma-
mak çn alternatf çözümler üreteblr (Ferrar, 2013).
Örnek Yeterlik 1: Kübra raporu çn araştırmasını tamamladı ve artık yazmaya
hazır. Daha önce derslerde brkaç kez Mcroso Word programını çok bast düzey-
de kullanmıştı ancak kapsamlı br metn yazma tecrübes bulunmuyor. Programı
açıp raporunun yazımını btrd ama kendsnden stenlen sayfa düzenlemelern
(sayfa numaraları, sayfa kenar boşlukları, paragraf grntler vb.) nasıl yapması
gerektğn blmyor. Teknk konularda yeterlk sevyes temel düzeyde olduğu çn
kend başına çözemeyeceğn anlar ve problemn çözeblmek çn daha önce yük-
sek lsans tez yazmış ve Mcroso Word programına hâkm br arkadaşını arayıp
yardım ster. Raporunu ve yapılması gerekenler arkadaşına göndererek düzenle-
meler yapmasını rca eder.
Örnek Yeterlik 2: Taha evde blgsayarından flm zlerken brden nternet
bağlantısı sorunu yaşar. Modem üzerndek ışıklar olması gerektğ gb yanıyor
görünse de nternet bağlantısı yoktur. İlk ş olarak modem kapatıp açma yönte-
mn dener ancak brkaç denemeden sonra fayda etmeyeceğn anlayınca çözüm
bulablmek çn müşter hzmetlern arar. Müşter hzmetler temslcsne prob-
lemnn ne olduğunu anlattıktan sonra kendsnden modem br kablo le blgsa-
yarına bağlaması ve söylenlenler adım adım uygulaması stenr. Ancak Taha bu
aşamada kardeşnden yardım ster ve bundan sonrasını halletmes çn telefonu
teknolojyle daha lgl olan kardeşne verr.
Orta Yeterlik Seviyesi: Bu düzeyde yeterlğe sahp br brey teknoloj le lgl
bast problemler kend başına çözeblr ya da çözeblecek olan kaynaklara ulaşa-
rak onların yönlendrmesyle çözeblecek yeterlğe sahptr.
Örnek Yeterlik 1: Br öncek örnekte belrtlen durumda Kübra arkadaşından
yardım ster ancak arkadaşının çok yoğun olduğunu ve lglenemeyeceğn öğrenr.
Kübra orta sevyede yeterlğe sahp olsaydı, raporu zamanında ve stenlen şeklde
teslm edeblmek çn alternatf çözümler düşünmeye başlardı. Mcroso’un resm
Dijital Çağda Problem Çözme 455
web stesnden ve dğer çevrm ç kaynaklardan yapmak stedğ düzenlemelern
nasıl yapılacağını bularak adım adım kend projesne uygulayablrd.
Örnek Yeterlik 2: Taha orta sevyede yeterlğe sahp olsaydı, müşter hzmetler
temslcsne problem ve denedğ yöntemler tarf ettkten sonra, temslcnn tele-
fonda kendsne söyledklern kolaylıkla yaparak bağlantı problemn çözeblrd.
İleri Yeterlik Seviyesi: Bu yeterlk düzeyne sahp br brey teknoloj söz ko-
nusu olduğunda karşılaşableceğ problemlern pek çoğunu kend başına çözeblr.
Örnek Yeterlik 1: Kübra ler sevyede yeterlğe sahp olsaydı, raporunu yazıp
btrdkten sonra daha önce Mcroso Word programını yalnızca bast düzeyde
kullanmış olmasına rağmen programın menülern braz kurcalayarak yapma
gereken düzenlemeler kend başına halleder, kmseden yardım stemes gerek-
mezd. Çok zorlandığı zamanlarda çevrm ç kaynaklardan yardım alırdı.
Örnek Yeterlik 2: Taha ler sevyede yeterlğe sahp olsaydı nternet bağlantısı
le sorun yaşadığı zaman, modem kapatıp açmayı denedkten sonra sorunu çö-
zülmeynce ne yapması gerektğn blr ve müşter hzmetlern aramadan kend
başına bağlantı sorununu çözeblrd.
3.1.2. İhtiyaçların ve Karşılık Gelen Teknolojik Cevapların Belirlenmesi
İhtyaçları çözüme ulaştırablmek çn hang kaynaklara, araçlara ya da bece-
rlere sahp olunması gerektğn analz edp, eldek kaynakları çeştl htyaçlara
uyarlayablme yeterlğdr. Bu yeterlğe sahp breylern yeterlk sevyeler değş-
kenlk göstermekle brlkte, br htyaç ya da çözülmes gereken br problemle kar-
şılaştıklarında htyaçlarını analz edeblr ve bu htyaçları karşılamak çn gereken
teknolojk araçları kullanablrler.
Temel Yeterlik Seviyesi: Bu yeterlk düzeyne sahp br brey rutn şler yap-
mak çn bazı teknolojler kullanablr ve hang teknolojy kullanması gerektğn
blr.
Örnek Yeterlik: İpek okul kapanıp lsans derecesn aldıktan sonra ales le
küçük br sahl kasabasında bulunan yazlıklarına tatle gtmştr. Br sonrak sene
yüksek lsansa başlamak stedğ çn br yandan da ünverstelern program bl-
glern, başvuru tarhlern ve gereken belgeler öğrenmek stemektedr. Tatl sü-
resnce htyaç duymayacağını düşünerek blgsayarını yanına almamıştır. İpek
şlernn büyük çoğunluğunu cep telefonu aracılığıyla yapmaya alışkın olduğun-
dan, nternet üzernden blgye ulaşmak onun çn rutn br ştr. Hç zorlanmadan
htyaç duyduğu tüm blglere telefonunu kullanarak ulaşır.
456 Dijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
Orta Yeterlik Seviyesi: Bu yeterlk düzeyne sahp br brey rutn olmayan
br ş ya da problemle karşılaştığında farklı teknolojk seçenekler değerlendrerek
aralarından en uygun olanı seçeblr, seçtğ teknolojnn potansyeln ve sınırla-
rını blr, bu teknolojnn ne derecede etkl olduğunu değerlendreblr. Bu düzey-
dek breyler yaygın kullanılan telefon, blgsayar, tablet vb. teknolojlere aşnadır.
Örnek Yeterlik: Araştırmalarını tamamlayan İpek başvurmak stedğ ünver-
stelerden br tanesnn başvuru süresnn btmne brkaç gün kaldığını görür ve
hemen başvurusunu yapmak ster. Başvurunun çevrm ç olarak yapılableceğn
görünce çok sevnr ancak gerekl belgelern ssteme yüklenmes gerekmektedr.
İpek daha önceden dploma gb öneml belgeler taratıp djtal ortama aktarmıştır,
ash belleğne yüklemştr. Şmd problem bu djtal belgeler başvuru sstem-
ne nasıl yükleyeceğn bulmaktır. Daha önce bu tür br şlem yapmadığı çn bu
durum İpek çn rutn br ş değldr. Flash bellektek belgeler telefona aktara-
mayacağının blncndedr ve bu problem çözeblmek çn br blgsayara htyacı
olduğunu anlar. Komşularından blgsayarlarını kullanmak çn zn ster ve ash
bellekte bulunan belgeler ssteme yüklemey başarır. İpek’n belgeler ssteme
yükleme problem şu an çn çözülmüş görünmektedr.
İleri Yeterlik Seviyesi: Bu yeterlk düzeyne sahp breyler rutn olmayan br ş
ya da problemle karşılaştığında kullanacağı araç, yazılım, uygulama ya da hzmet
seçerken hangsnn htyaçlarına en y derecede karşılık vereceğn blr ve blnçl
kararlar verrler. Yen teknolojk gelşmelerden haberdardırlar ve bu teknolojlern
nasıl kullanıldıklarını kolaylıkla anlayablrler.
Örnek Yeterlik: Belgelern ssteme yükleyen İpek başvurusunu tamamlamak
çn onay tuşuna basar ancak sstem eksk belge hatası verr. Yüklenmes gereken
belgeler dışında doldurulup mzalanması gereken başvuru formu olduğunu göz-
den kaçırmıştır. İpek hemen formu blgsayara ndrr ve hızlıca doldurur. Ancak
formun sonuna geldğnde bu formun mav tükenmez kalem le ıslak mzalı olma-
sı gerektğn ve bu şeklde ssteme yüklenen formun orjnalnn kayıt sırasında
getrlmes gerektğn fark eder. Bu durumda İpek önce br yazıcı bulup formu
yazdırmalı, ardından mzalayıp ssteme ger yüklemeldr. Komşularının yazıcıları
da vardır böylece uzağa gtmeden gerekl belgey yazdırıp mzalar. Ancak ssteme
yükleneblmes çn formun öncelkle djtal ortama aktarılması, bunun çn de ta-
ranması gerekmektedr. Yazıcı chazının tarayıcı fonksyonu yoktur. İpek’n aklına
hemen cep telefonunu kullanmak gelr. Telefonuna br tarama uygulaması ndrp
belgenn fotoğrafını çeker ve kendsne e-posta olarak gönderr. Daha sonra bl-
gsayardan e-posta hesabına grerek belgey blgsayara ndrr ve ssteme başa-
rıyla yükler. İpek mevcut pek çok teknolojk kaynak çnden yapılacak şe uygun
olanları seçerek problemn çözmey başarmıştır. İpek, problemn çözeblmek
Dijital Çağda Problem Çözme 457
çn neye htyaç duyduğunu ve bunu nasıl çözebleceğn analz edp, eldek çeştl
teknolojler kend amacına ulaşmak çn kullanmış, uygun teknolojye sahp ol-
madığı durumlarda (tarayıcı olmaması), var olan teknoloj le alternatf çözümler
üreteblmştr.
3.1.3. Teknolojinin Yenilikçi ve Yaratıcı Biçimde Kullanımı
Teknoloj le yenlkler yapmak, djtal ve çoklu ortam tasarımlarına aktf ola-
rak katılmak ve dğerler le ş brlğ yapablmek, djtal medya ve teknolojler ara-
cılığıyla kendn yaratıcı br şeklde fade etmek, blg üretmek ve djtal araçların
yardımıyla kavramsal sorunları çözeblme yeterlğdr. Bu yeterlğe sahp breyler
blgye ya da çözüme ulaşmak çn nternet aktf şeklde kullanarak web stele-
rnden veya çevrm ç gruplardan faydalanablr, teknolojnn sunduğu alternatf
çözümler anlayıp uygulayablr, djtal kaynakları kullanarak anlamlı blg üret-
mnde bulunablr, kendsn fade etmek çn djtal medyayı (görseller, ses ya da
metn yoluyla) etkn br bçmde kullanablr, problem çözerken breysel adımlar
atabldğ gb grup çnde de aktf rol alablr, duruma ya da kendsne sunulan
kaynaklara göre fkrlern ve tutumlarını gözden geçreblr ve teknoloj ve djtal
medya yoluyla blg üretlmesne ve tüketlmesne eleştrel gözlerle bakablrler.
Temel Yeterlik Seviyesi: Bu yeterlk düzeyne sahp br brey teknolojnn
çeştl amaçlarla kullanılableceğn blr ve htyaç halnde yenlkç yaklaşımlar
sergleyeblr.
Örnek Yeterlik: Ahmet br ünverstede öğretm üyesdr. Gerek ş hayatında
gerekse günlük yaşamında bu zamana kadar teknoloj le lşks rutn şler yap-
maktan baret olmuştur. Telefon, tablet, blgsayar vb. yaygın teknolojler rutn
şler çn sorun yaşamadan kullanablr. Ahmet öğrencleryle haberleşmek ya da
paylaşımda bulunmak çn temel olarak k yöntem kullanmaktadır. İlk, her döne-
mn lk haası her sınıan br temslc seçp, temslcnn telefon numarasını alarak
duyuruları bu şeklde dğer öğrenclerne letmek, kncs se dönem başında tüm
öğrenclern e-posta adreslern alıp br grup e-posta lstes oluşturmaktır. Ancak
özellkle knc yöntemde öğrenc sayısı çok olduğunda tüm e-posta adreslern
tek tek yazmak çok zaman almakta ve çoğu zaman ya e-posta hesabı bulunmayan
öğrencler çıkmakta ya da verdkler hesaplar güncel olmamaktadır. Çok pratk
olmasa da toplu letşm çn bu yolu kullanmaktadır. Öğrenc blg sstem üzern-
den haberleşmek ya da paylaşım yapmak çok pratk olmadığı ve öğrencye uyarı
gtmedğ çn Ahmet bu yöntem terch etmez. Bu yöntemlerle öğrenclere ders
notu ya da kaynak göndermek stedğnde de sorunlar yaşayablyor. Dosya boyutu
büyük olduğu zaman alternatf yollar üretmes gerekyor. Bu durumun çok vakt
458 Dijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
aldığının farkında ve daha yenlkç yaklaşımlar olduğunu duymuştu ancak zaten
teknolojden yeternce verml ve yenlkç bçmde faydalandığını düşünüyor.
Orta Yeterlik Seviyesi: Bu yeterlk düzeyne sahp breyler yen teknoloj ve
mkânları kullanmaya daha stekldr ancak htyaç halnde kullanırlar, dğerler le
ortak ş brlğne açıktır ve yenlkler zaman zaman takp eder.
Örnek Yeterlik: Ahmet öğrencleryle letşme geçmek ve dosya paylaşımla-
rı gb rutn şler kolaylaştıracak djtal mkânların varlığının farkındadır. Daha
önce bu ortamları hç kullanmamış olmasına rağmen htyaç halnde kolaylıkla br
hesap oluşturup, nasıl kullanılacağını çözeblecek yeterlğe sahptr. Artan öğrenc
sayısı le brlkte letşm zorlaşmış, zaman alan ve kaotk br hâl almıştır. Bu ne-
denle braz araştırma le ücretsz hzmet veren bulut depolama alanlarını (Google
Drve, Dropbox, OneDrve vb.) ncelemş ve brnden hesap oluşturmuştur. Her
sınıf çn öğrenclern erşmne zn veren ortak dosyalar oluşturarak paylaşmak
stedğ ders notu, ödev, proje blglern buraya ekleyerek öğrenclern ulaşablme-
sn sağlamıştır. Bu şeklde hem dosya boyutu sorunu çözülmüş hem de öğrencler
e-posta yoluyla uyarıldığı çn güncel paylaşımları takp etmeler kolaylaşmıştır.
Öte yandan Ahmet öğrenclernn çevrm ç ortamlarda tartışmalara katılıp ver-
len konu hakkında yorumlarda bulunmalarını stemektedr. Bunu yapmak çnde
br ders Facebook hesabı oluşturmuş ve öğrenclernden günlük olarak grp kont-
rol etmelern, yorum yapmalarını, kısacası aktf katılım göstermelern stemştr.
Kalabalık sınıarda br konu hakkında oylama yapılacağı zamanlarda karmaşayı
önlemek çn çevrm ç oy havuzlarından (Doodle vb.) faydalanmaktadır. Ahmet,
teknolojy kend derslerne aktf olarak katmaya ve yenlkç çözümler sunmaya
çalışmaktadır.
İleri Yeterlik Seviyesi: Bu yeterlk düzeyne sahp breyler teknolojk gelş-
meler çok yakından takp ederler. Hayatlarını kolaylaştıracak her türlü yenlğ
denemeye ve uygulamaya hazırdırlar. Djtal araçlar ve teknoloj yardımı le yen-
lkç uygulamalar gelştrp, problemler çözmede bu uygulamalardan aktf fayda-
lanablrler.
Örnek Yeterlik: Ahmet yen teknolojler ve djtal kaynakları yakından takp
eden, denemek konusunda meraklı ve grşmc, öğrendklern de derslerne ak-
tf şeklde entegre etmeye çalışan brdr. Öğrencleryle derslere gelmeden önce
okumaları çn kaynaklar ya da zlemeler çn ücretsz MOOC (Massve Open
Onlne Courses-Ktlesel Açık Çevrm ç Dersler) blglern paylaşmakta, bazı za-
manlarda da bu kaynaklar hakkında çevrm ç tartışmalara katılmalarını stemek-
tedr. Ahmet tüm ders yükü arasında kaynak paylaşımı, duyurular, tartışmaların
okunması gb şler takp edeblmek çn djtal eğtm portallarından (Moodle,
Dijital Çağda Problem Çözme 459
Blackboard, Edmodo, WebCT, Nnova vb.) faydalanmaktadır. Böylece bu sstem
üzernden her şey kolaylıkla tek br yerden yöneteblmekte ve öğrencler le let-
şme geçeblmektedr.
3.1.4. Dijital Yeterlik Boşluklarının Belirlenmesi
Breyn kend yeterlklernn ve eksklernn farkında olması, çevresndeklere
yeterlklern gelştrmeler konusunda yardımcı olması ve yen gelşmeler takp
etme yeterlğdr. Kısacası bu yeterlğe sahp brey kendsn tanır, br problemle
karşılaştığında elndek teknolojy kullanıp kullanamayacağını ya da ne ölçüde
kullanableceğn blr.
Temel Yeterlik Seviyesi: Bu yeterlk düzeyne sahp brey teknoloj hakkında
temel düzeyde blg sahbdr ve kend lmtlernn farkındadır. Br problemle kar-
şılaştığında elndek mkânlardan faydalanablr ancak yetersz kaldığı noktalarda
yardıma açıktır.
Örnek Yeterlik: Blgsayarı çok yavaşlayan Al bu durumdan çok rahatsız ol-
maya başlamıştır. Br ödev yazmak, br şeyler zlemek ya da web stelerne grmek
stedğnde ya blgsayarı donuyor ya da stedğ programın açılması çn br süre
beklemes gerekyor. Blgsayarı aslında çokta esk değldr ve yen br blgsayar
alacak parası da yoktur. Al blgsayarların hızını artırmak çn bazı parçaların de-
ğştrlebleceğn duymuştur ancak kendsnn ne bu parçalar hakkında ne de na-
sıl değştrlebleceğ hakkında blgs yoktur. Bu nedenle kend kendne böyle br
şe kalkışıp blgsayarı tamamen çalışmaz hale getrmek stemez. Bu senaryoda Al
teknoloj hakkında temel düzeyde blgye sahp, blgsayar ve telefon gb yaygın
teknolojler rutn şler çn kullanablyor ancak teknk br problem çözeblecek
blgye sahp olmadığının da blncnde olduğu çn bu şe kend başına kalkışmak
stemyor.
Orta Yeterlik Seviyesi: Bu yeterlk düzeyne sahp brey teknoloj söz konusu
olduğunda yen şeyler öğrenmeye açıktır. Br alandak becersn başka br alana
aktarablr. Yen br teknoloj le karşılaştığında nasıl kullanılacağını öğreneblr ve
eksklern tamamlayablr.
Örnek Yeterlik: Al blgsayarının bu durumundan çok sıkıldığı çn br bl-
gsayar tamrcsne gtmeye karar verr. Tamrcden gerekl parçalar ve şçlk çn
kendsne verlen fyat, parçaları nternetten alıp kends değştrrse ödeyeceğ
fyata kıyasla çok yüksektr. Al bu ş kends halletmeye karar verr ve eve ger
dönerek nternetten öncelkle blgsayarını hızlandırmak çn hang parçaları de-
ğştrmes gerektğn araştırır, bu parçaları üreten değşk markaları nceler, fyat
ve performans kıyaslamalarını okur ve blmedklern öğrenr. Kend blgsayarı-
460 Dijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
nın özellklerne uygun br adet SSD ve br adet RAM sparş eder. Parçalar gel-
dkten sonra Al nasıl değştrleceğn öğreneblmek çn vdeolar zlemeye başlar.
Beğendğ br vdeoyu cep telefonu yardımı le açıp, vdeoda gösterlenler adım
adım kend blgsayarı üzernde uygular. Daha önce hç böyle br şey yapmamıştır
ama vdeolar sayesnde zorlanmadan parçaları değştrp, blgsayarının yavaşlık
problemne çözüm bulur. Bu senaryoda se Al, lknden farklı olarak br prob-
lemle karşılaşmış ve çözecek donanıma sahp olmadığını anlayınca öğrenmek çn
uğraşmış ve sonunda problemn çözmüştür.
İleri Yeterlik Seviyesi: Bu yeterlk düzeyne sahp br brey düzenl olarak tek-
noloj konusunda kendsn günceller.
Örnek Yeterlik: Al zaten teknolojk gelşmeler yakından takp ederek, kend-
n sürekl güncellemektedr. Blgsayarı le lgl yavaşlama problem yaşadığında
zaten hang parçaların değşmes gerektğn ve hang markaya at parçaları alması
gerektğn ve bu parçaların ne tür özellklere sahp olmaları gerektğn blmek-
tedr. Çünkü pyasaya sürülen yen model blgsayarlarda hep bu parçalar kulla-
nılmaktadır. Bu senaryoda Al, zaten yenlkler takp edp kendsn güncelled-
ğnden br problemle karşılaştığında çözmes çn gereken donanıma sahptr ve
zorlanmadan çözüm üretr.
4. Problem Çözme Yeterliği Edinmek için Olanaklar ve Tavsiyeler
Problem çözme yeterlklernn farklı farklı ve kademe kademe olduğu dğer
başlıklar altında açıklanmıştı. Problem çözme yeterlğne sahp breyler günlük ha-
yatta karşılaşılablecek pek çok problem çn teknoloj yardımıyla çözüm üreteblr
ya da çözüme ulaştıracak blgye ulaşılablrler. Problem çözme yeterlğ ednmenn
ya da mevcut yeterlkler gelştrmenn lk adımı bu konuda stekl olmaktır. Araştır-
macı ve öğrenmeye açık tutumdak breylern bu becerlern gelştrmeler daha ko-
lay olacaktır. Bu amaca hzmet edecek yardımcı araçlar ve platformlar da mevcuttur.
Öncelkle breylere djtal yeterlk sevyeler hakkında fkr edndrmey amaçlayan
“e Dgtal Competence Wheel” (https://dgtal-competence.eu/) breyn kends-
n ve yeterlk düzeyn tanıması açısından faydalanılablecek br platformdur. Dl
İnglzce olmasına karşın çevrm ç sözlükler ya da “Google çevr” gb kaynaklar
sayesnde kolaylıkla anlaşılablr. Ayrıca bu tercüme sürec kend çersnde br prob-
lem çözme basamağıdır.
Djtal problem çözme yeterlğ kazanmak ya da yeterlklern gelştrmek s-
teyen breylern başvurableceğ en öncelkl kaynaklar çevrm ç arama motorla-
rıdır (Google, Yandex, Bng, Yahoo, Mynet vb.). İnternet üzernden etkl arama
teknkler kullanılarak karşılaşılan problemlere kolaylıkla çözüm bulunablr. Ör-
Dijital Çağda Problem Çözme 461
neğn “telefonuma su döküldü ne yapmalıyım?” ya da “btrme tez nasıl yazılır?”
gb sorulara hem şn uzmanlarından, hem de daha önce bu probleme çözüm
aramış nsanların tecrübelernden yararlanılarak cevap bulunablr. Ancak br b-
reyn problemn çevrm ç kaynaklar yardımı le çözeblmes çn öncelkle n-
ternet güvenlğ hakkında blg sahb olması, hang stelern faydalı çerğe sahp
olduğu, hanglernn sahte ya da avcı steler olduklarını ayırablyor olması gerekr.
Daha önce de belrtldğ gb problem çözme yeterlğ dğer yeterlklerle ç çedr.
Güvenlk konusunda yeterl blgye sahp breyler web steler, vdeolar, forum ve
bloglar le sosyal medyadan faydalı çerkler seçeblr ve problemlerne çözüm
üreteblrler.
Problem çözme yeterlğn gelştrmek çn faydalanılablecek en y kaynaklar
şüphesz MOOC’lardır. Dlmze “Ktlesel Açık Onlne Dersler” olarak geçen ve
dünyada eğtmn geleceğ olarak görülen bu platformlar, breylern her türlü ko-
nuda çok çeştl dersler çevrm ç ve ücretsz olarak takp edeblmelerne ve hatta
sertfka alablmelerne olanak tanımaktadırlar. Bu platformların en yaygın olan-
ları Coursera, EdX, Udacty, Udemy, Open2Study, Futurelearn platformlarıdır. Ül-
kemzde de AtademX, Akadema ve Blgeİş platformları mevcuttur. Bu platform-
lar breylern lg duydukları alanlarda blgye ulaşmalarına, eğtm alablmelerne
ve dolayısıyla da djtal yeterlklernn tüm basamaklarında gelşm göstermelerne
olanak tanımaktadırlar.
Görüldüğü gb problem çözme yeterlğ sonradan kazanılablen, braz kşsel
çaba ve çalışma le günlük hayata da aktarılablen öneml br kazanımdır. Teknolo-
jyle ç çe yaşadığımız bu dönemde bu yeterlğ ednmek breylern kendler çn
yapacakları uzun vadel br yatırımdır.
5. Sonuç
Bu bölümde djtal çağda problem çözme yeterlğ ele alınmış, problem çöz-
me becersne sahp olmanın hayatın çeştl alanlarındak önemne değnlmştr.
Problem çözme yeterlğne sahp olan breylerde bulunması beklenen yeterlkler
düzeylerne göre günlük hayattan örnekler le açıklanmıştır. Problem çözmenn
blşsel br süreç olduğuna vurgu yapılarak problemn tanımı, yapısı ve problem
çözme sırasında geçlen blşsel aşamalar anlatılmıştır. Problem çözme yeterlğ-
nn ögrenleblen ve gelştrleblen doğasına değnlerek bu yeterlğ kazanmak
steyen breyler çn tavsyelerde bulunulmuştur.
462 Dijital Yeterlik: Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu
Teşekkür
Bu bölümde oluşturulan şekllerde,https://www.vecteezy.comweb stesnn
ücretsz olarak kullanıma sunduğu şablonlardan yararlanılmıştır.
Kaynakça
Brand-Gruwel, S., Woperes, I., & Vermetten, Y. (2005). Informaton problem solvng: analy-
ss of a complex cogntve skll. Computers in Human Behavior, 21, 487-508. http://do.
org/10.1016/j.chb.2004.10.005.
Coleman, W. T. & Selby, C. C. (1983). Educatng amercans for the 21st century. Report of
the Natonal Scence Board (NSB) Commsson on Precollege Educaton n Mathematcs,
Scence and Technology. Washngton, DC: Natonal Scence Foundaton, CPCE-NSF-04.
Çeb, A., & Bahçekapılı-Özdemr, T. (2019). Lse öğrenclernn çevrmç blg arama stratejle-
rnn yordanmasında djtal yerllğn ve djtal vatandaşlığın rolü.Eğitim ve Bilim,44(200),
47-57. http://do.org/10.15390/EB.2019.8379.
Duncker, K. (1945). On problem solvng. Psychological Monographs. 58(5), 1–113.
European Commsson. (2008). New Sklls for new jobs. Antcpatng and matchng labour mar-
ket and sklls needs. Erşm adres: http://eose.org/ressource/commsson-communcaton-
new-sklls-for-new-jobs-antcpatng-and-matchng-labour-market-and-sklls-needs/.
Ferrar, A. (2013). DIGCOMP: A framework for developng and understandng dgtal compe-
tence n Europe. http://do.org/10.2788/52966.
Hargtta, E. (2010). Dgtal Na(t)ves? varaton n nternet sklls and uses among members of
the “Net generaton. Sociological Inquiry, 80 (1) , 92-113. https://do.org/10.1111/j.1475-
682X.2009.00317.x.
Hayes, J. R. (1989). e Complete Problem Solver (2. Press). Routledge.
Hll. J. R. (1999). A conceptual framework for understandng nformaton seekng n open-en-
ded nformaton servces. Educational Technology, Research and Development, 47 (1), 5-27.
https://do.org/10.1007/BF02299474.
Mayer, R. E. (1998). Cogntve, metacogntve, and motvatonal aspects of problem solvng.
Instructional Science, 26 (1-2), 49. https://do.org/10.1023/A:1003088013286.
Moore. P. (1995). Informaton problem solvng: a wder vew of lbrary sklls. Contemporary
Educational Psychology, 20, 1-31.
OECD. (2014). PISA 2012 Results: Creatve problem solvng: Students’ sklls n tacklng real-lfe
problems (Volume V), PISA, OECD Publshng. http://do.org/10.1787/9789264208070-en.
OFCOM. (2018). Chldren and parents: Meda use and atttudes report. Erşm adres: https://
www.ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_fle/0024/134907/Chldren-and-Parents-Meda-
Use-and-Atttudes-2018.pdf
Prensky, M. (2001). Dgtal natves, dgtal mmgrants. MCB Unversty Press, 9(5). https://do.
org/10.1108/10748120110424816.
Tapscott, D. (1998). Growing up digital. e Rise of the Net Generation. New York: McGraw Hll.
https://do.org/10.1023/A:100965610.
Walraven, A., Brand-Gruwel, S., & Boshuzen, H. P. A. (2008). Informaton-problem solvng: A
revew of problems students encounter and nstructonal solutons. Computers in Human
Behavior,24, 623–648. https://do.org/10.1016/j.chb.2007.01.030.
Dijital Çağda Problem Çözme 463
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Article
Full-text available
This study examined the relationship of digital nativity and digital citizenship with online information search strategies. 331 high school students participated in the study. The data collection instruments were Online Information Searching Strategies Inventory (OISSI), Digital Nativity Assessment Scale (DNAS), and Digital Citizenship Scale (DCS). Stepwise multiple regression analysis was employed in the analysis. The results indicated that online information search strategies were best predicted by “digital communication and literacy” levels. “Digital security” was a significant determinant for all sub-dimensions of online information searching strategies while “Digital etiquette and law” was not a statistically significant predictor. On the other hand, “Comfortable with multi-tasking” and “Reliant on graphics for communication” were significant determinants for behavioral domain strategies of the online information searching. Procedural and metacognitive domain strategies were predicted by “Thrive on instant gratifications and rewards”. The results of this study will be important for educators and parents in providing guidance for digital natives in terms of access to and use of information.
Article
Full-text available
Digital competence is one of the eight key competences for lifelong learning and is essential for participation in our increasingly digitalised society. It is therefore necessary to understand and define what digital competence is and consists of. The paper discusses various aspects of digital competence firstly differentiating it from other similar or overlapping concepts, then discussing the implication of the historic evolution of the term, finally detailing the digital competence framework in its constituting parts.
Article
Full-text available
This article examines the role of cognitive, metacognitive, and motivational skills in problem solving. Cognitive skills include instructional objectives, components in a learning hierarchy, and components in information processing. Metacognitive skills include strategies for reading comprehension, writing, and mathematics. Motivational skills include motivation based on interest, self-efficacy, and attributions. All three kinds of skills are required for successful problem solving in academic settings.
Article
Abstract Technologies such as the Internet and World Wide Web are changing our conceptions of information systems, from who uses them and how they are used, to how the systems are created and who is doing the creating. Everyday users are afforded the same information retrieval opportunities as information scientists or librarians by using emerging information systems such as the Web. Yet, defining best practices for assisting users in finding the information they seek remains an unrealized goal. Discovering how users engage in information retrieval and strategy building while searching for information in open-ended systems such as the Web is an area in need of exploration if these systems are to fulfill their potential as tools for information seeking and learning. This paper describes a theoretically and empirically based framework for how users formulate and employ information-seeking strategies in open-ended information systems (OEISs). Background information and challenges related to OEISs are provided. OEIS theoretical and user perspectives are described. An example based on a recent research study is provided to illustrate use of the OEIS information-seeking framework. Implications for practice and research are offered.
Article
The digital revolution accompaning the new generation is discussed. This revolution is powered by a fundamental preference for interactive media rather than broadcast media. A case study of a class is elaborated which is given the task of preparing a project on salt water fishes. The class make extensive use of Internet to prepare the project and share the project with other students with the help of Internet. The role of the teacher is limited to providing guidelines and the learning process is done by students themselves.
Article
Part one of this paper highlights how students today think and process information fundamentally differently from their predecessors, as a result of being surrounded by new technology. The author compares these “digital natives” with the older generation who are learning and adopting new technology naming them “digital immigrants”.
Article
People who have grown up with digital media are often assumed to be universally savvy with information and communication technologies. Such assumptions are rarely grounded in empirical evidence, however. This article draws on unique data with information about a diverse group of young adults’ Internet uses and skills to suggest that even when controlling for Internet access and experiences, people differ in their online abilities and activities. Additionally, findings suggest that Internet know-how is not randomly distributed among the population, rather, higher levels of parental education, being a male, and being white or Asian American are associated with higher levels of Web-use skill. These user characteristics are also related to the extent to which young adults engage in diverse types of online activities. Moreover, skill itself is positively associated with types of uses. Overall, these findings suggest that even when controlling for basic Internet access, among a group of young adults, socioeconomic status is an important predictor of how people are incorporating the Web into their everyday lives with those from more privileged backgrounds using it in more informed ways for a larger number of activities.
Article
Searching and processing information is a complex cognitive process that requires students to identify information needs, locate corresponding information sources, extract and organize relevant information from each source, and synthesize information from a variety of sources. This process is called information-problem solving (IPS). IPS can be characterized as a complex cognitive skill, which may need direct instruction to reach high levels of performance. However, IPS has been given little attention in schools, and instruction in this skill is rarely embedded in curricula. And yet, by giving students assignments in which students have to solve an information-based problem, teachers assume that their pupils have developed this skill naturally. A literature study was done to determine what kinds of problems students experience when solving information problems using the WWW for searching information, and what kind of instructional support can help to solve these problems. Results show that children, teenagers and adults have trouble with specifying search terms, judging search results and judging source and information. Regulating the search process is also problematic. Instruction designed specifically for IPS using the WWW for searching information is rare but indeed addresses the problematic skills. However, there are differences between various methods and it is unclear which method is most effective for specific age groups.
Educating americans for the 21st century
  • W T Coleman
  • C C Selby
Coleman, W. T. & Selby, C. C. (1983). Educating americans for the 21st century. Report of the National Science Board (NSB) Commission on Precollege Education in Mathematics, Science and Technology. Washington, DC: National Science Foundation, CPCE-NSF-04.