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train2fight the virus - possibilities of university online teaching in sports
train2fight the virus – Möglichkeiten universitärer Online-Lehre in der Sportpraxis
Future and Reality of Gaming (FROG):
Anthology „A ludic society“
November 21-22, 2020
Center of Applied Game Studies, Donau Universität Krems
Authors
Swen Koernero, Mario S. Stallerx
o Deutsche Sporthochschule Köln, Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research
x Hochschule für Polizei und Verwaltung Nordrhein-Westfalen
Abstract English
The spread of SARS-CoV-2 in Germany and the general restrictions on social contacts decided
upon pose major challenges for institutional teaching and learning settings (Koerner & Staller,
2020). In March 2020, a collective helplessness quickly spread among many lecturers at the
German Sport University Cologne (DSHS), one of the world's most renowned sport
universities, as a result of the ban on face-to-face teaching. While online based solutions were
already known and proven for theory courses primary dealing with cognitive contents, for
online practical teaching using electronic devices for the learning of motor and tactical skills
neither experience nor orientation was available.
In order for the practical teaching to take place under conditions of COVID-19 innovative and
adapted solutions were in need, which at the same time at least principally meet the demands
of the respective university curriculum. In the case of DSHS` regular "self-defence" module,
this meant that students had to be enabled to "understand and practically apply basic principles
of self-defence" (DSHS, 2020) by means of online teaching. The paper presents the conceptual
framework of DSHS` university “self-defence” course developed specifically for this
challenge, in which elements of gamification (Schell, 2008; Fischer et al., 2017) play a driving
role.
Abstract German
Die Ausbreitung von SARS-CoV-2 in Deutschland und die damit beschlossen generellen
Kontakteinschränkungen stellen institutionelle Lehr- und Lernsettings vor große
Herausforderungen (Koerner & Staller, 2020). Unter zahlreichen Lehrenden der Deutschen
Sporthochschule Köln (DSHS), einer der weltweit renommiertesten Sportuniversitäten, hatte
sich im März dieses Jahres in Folge des Verbots zur Präsenzlehre schnell eine kollektive
Ratlosigkeit breitgemacht. Für Theorieveranstaltungen waren online-basierte Lösungen bereits
bekannt. Aber Online-Praxis-Lehre? Also Sport-, Spiel- und Bewegungsvermittlung an PC,
Tablet oder Handy und Kamera? Wie kann das funktionieren?
Damit praktische Lehre an der DSHS dennoch stattfinden konnte, bedurfte es unter Corona-
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Bedingungen neuer, angepasster Lösungen, die gleichzeitig die formulierten curricularen
Kompetenzziele erreichbar machen. Im Fall der Profilergänzung „Selbstverteidigung“ z.B., die
studiengangübergreifend gewählt werden kann, bedeutete dies, Studierende mittels Online-
Lehre zu befähigen „grundlegende Prinzipien der Selbstverteidigung zu verstehen und
praktisch anzuwenden“ (DSHS 2020). Der Beitrag stellt ein speziell für diese Herausforderung
entwickeltes Rahmen-Lehrkonzept vor, in dem Elemente der Gamifizierung (Schell, 2008;
Fischer et al., 2017) eine treibende Rolle spielen: train2fight the virus – an online fighting class.
References
Fischer, H., Heinz, M., Schlenker, L., Münster, S., Follert, F., & Köhler, T. (2017). Die
Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen. In Gamification
und Serious Games (pp. 113–125). Springer Fachmedien
Deutsche Sporthochschule Köln (DSHS) (2020). Modulhandbuch PE 2.35 „Kampfkunst,
Kampfsport und Selbstverteidigung“. DSHS Köln.
Koerner, S. & Staller, M. S. (accepted, 2020). Coaching self-defense under COVID-19:
Challenges and solutions in the police and civilian domain. Security Journal, xx-xx.
Schell, J. (2008). The art of game design. Elsevier.