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Das Design-Prisma - Interdisziplinäre Lösung gesellschaftlicher Herausforderungen

Authors:

Abstract

Im Rahmen dieses Papers beschäftigen wir uns mit dem Spannungsfeld zwischen einer rational-technischen Perspektive, die Design als Suchproblem in einem sehr großen Suchraum klassifiziert, und einer externen Betrachtung von Design, die Design als Strategie zum Umgang mit unvollständigen Informationsbeständen begreift. Diese multiperspektivische Auseinandersetzung mit dem Konstrukt „Design“ ist dabei der methodisch-didaktische Rahmen für das auf diesem Paper basierende Workshop-Konzept, welches wir als „Design-Prisma“ bezeichnen. Auf Grundlage dieser Ansätze befähigt das vorliegende, das Workshop flankierende, wissenschaftliche Paper die Teilnehmer*innen zu einem fundierten Diskurs zu folgenden Fragestellungen: „Wie kommt es, dass Designer*innen mit unvollständigen Informationen beginnen können, bevor alle relevanten Informationen verfügbar sind? Woher kommen Strukturen? Wie erscheinen zusätzliche Funktionen im Verlauf eines Entwurfs? Woher wissen Designer*innen, welche Verhaltensweisen sie analysieren müssen?“ Anhand von praktischen Anwendungsbeispielen werfen wir dabei vor dem Hintergrund einer verallgemeinerten und abstrahierten Schematisierung von Wissen einen neuen Blick auf die Rolle von Design - im Kontext von Design Thinking und Human-Centered Design.
Das Design-Prisma
Interdisziplinäre Lösung gesellscha!licher Herausforderungen
Simon Nestler
Fakultät Informatik
Technische Hochschule Ingolstadt
Ingolstadt, Germany
simon.nestler@thi.de
Sven !adieg
Department Lippstadt 2
Hochschule Hamm-Lippstadt
Lippstadt, Deutschland
sven.quadieg@hshl.de
Klaus Neuburg
Department Lippstadt 2
Hochschule Hamm-Lippstadt
Lippstadt, Deutschland
klaus.neuburg@hshl.de
ABSTRACT
Im Rahmen dieses Papers beschä!igen wir uns mit dem
Spannungsfeld zwischen einer rational-technischen Perspektive,
die Design als Suchproblem in einem sehr großen Suchraum
klassiziert, und einer externen Betrachtung von Design, die
Design als Strategie zum Umgang mit unvollständigen
Informationsbeständen begrei!.
Diese multiperspektivische Auseinandersetzung mit dem
Konstrukt „Design“ ist dabei der methodisch-didaktische Rahmen
für das auf diesem Paper basierende Workshop-Konzept, welches
wir als „Design-Prisma“ bezeichnen.
Auf Grundlage dieser Ansätze befähigt das vorliegende, das
Workshop ankierende, wissenscha!liche Paper die
Teilnehmer*innen zu einem fundierten Diskurs zu folgenden
Fragestellungen: „Wie kommt es, dass Designer*innen mit
unvollständigen Informationen beginnen können, bevor alle
relevanten Informationen verfügbar sind? Woher kommen
Strukturen? Wie erscheinen zusätzliche Funktionen im Verlauf
eines Entwurfs? Woher wissen Designer*innen, welche
Verhaltensweisen sie analysieren müssen?“
Anhand von praktischen Anwendungsbeispielen werfen wir
dabei vor dem Hintergrund einer verallgemeinerten und
abstrahierten Schematisierung von Wissen einen neuen Blick auf
die Rolle von Design - im Kontext von Design %inking und
Human-Centered Design.
KEYWORDS
Design %inking, Wissen, User Research, Kreativität,
Rationalität, Multiperspektivität, Menschzentriertes Design,
Double Diamond, Designtheorie, Mensch-Computer-Interaktion,
Wicked Problems
1 Einleitung
Design ist ein Perspektivwechsel. Wir stehen in der westlichen
Welt auch im 21. Jahrhundert bewusst und unbewusst nach wie
vor stark unter dem Einfluss der griechischen Weltanschauung
aus der Antike. Die Wissenschaft hat es sich vor dem Hintergrund
dieses Weltbildes dabei zur primären Aufgabe gemacht, die Welt
um uns herum wahrzunehmen, zu verstehen und zu erklären.
Technische Lösungen sind eng mit dem umfassenden Verständnis
der sie umgebenden Welt verzahnt. Jede neue Technologie
offenbart uns den Blick ihres Schöpfers auf die Welt.
Die Wissenschaft gibt uns eine Beschreibung der Welt und der
Verhaltensweisen und identifiziert kausale Abhängigkeiten.
Wenn Informatiker*innen interaktive Systeme entwickeln, so
erfolgt dies letztendlich stets vor diesem Hintergrund und unter
Beeinflussung durch dieses Weltbild. Aufgrund des fest in
unserem Denken verankerten Prinzips von Ursache und Wirkung
suchen wir auch bei unseren technischen Lösungen nach den
entsprechenden Mechanismen.
Im Gegensatz dazu existiert das Design aufgrund der
Widrigkeiten in der Welt. Seine Aufgabe ist es dabei nicht, die
Welt zu erklären, sondern zu verändern. Die inhärente Spannung
zwischen Informatik und Design bildet den konzeptionellen
Rahmen für die Auseinandersetzung mit der Frage, wie die
interdisziplinäre Bewältigung der gesellschaftlichen
Herausforderungen von der Perspektive des Designs profitieren
kann. Diese Auflösung und Synthese ist im Kontext des Human-
Centered Designs (HCD) besonders essentiell, denn die
Themenfelder Mensch-Computer-Interaktion, User Experience
Design, Usability Engineering, User Research und angrenzende
Themenkomplexe erlangen ihre Wirkmächtigkeit erst durch die
Multiperspektivität der in ihnen wirkenden, gegensätzlichen
Welt- und Denkmodelle.
Dieses Paper liefert den theoretisch-methodischen Unterbau für
das auf der Mensch und Computer 2020 in virtueller Form
durchgeführte Tutorial zu dem Konzept des Design-Prisma. Dabei
bietet diese Arbeit zunächst eine Perspektive auf den
Themenkomplex „Design“, bevor es sich mit den Ebenen des
Denkens beschäftigt. Darauf basiert die im darauffolgenden
Kapitel vorgestellte Methodik, welche wir insbesondere vor dem
Hintergrund der postulierten Multiperspektivität beleuchten.
Veröffentlicht durch die Gesellschaft für Informatik e.V. und die German UPA e.V.
2020 in H. Fischer & S. Hess (Hrsg.):
Mensch und Computer 2020 Usability Professionals, 06.-09. September 2020,
Magdeburg (remote)
Copyright © 2020 bei den Autoren.
https://doi.org/10.18420/muc2020-up-0110
Mensch & Computer 2020 | UP20, 6.-9. Sept., Magdeburg
S. Nestler et al.
Abgerundet wird der Beitrag mit didaktischen Abwägungen bei
der Vermittlung der dargestellten Konzepte sowie konkreten
Implikationen für die Praxis.
2 Die Rolle des Designs
Design ist eine Zukunftsvision. Denn Design verändert einen
vorhandenen Zustand in einen wünschenswerten Zustand und
bezieht dadurch gewollt oder ungewollt auch Stellung, was eine
wünschenswerte Zukunft ausmacht. [1] Dieses Paper hat sich
dabei nicht zum Ziel gesetzt, die unterschiedlichen Perspektiven
und Facetten des Designs abschließend zu untersuchen. Vielmehr
geht es darum, die Wirkmächtigkeit des Designs sowohl durch
eine theoretische Fundierung als auch durch eine praktische
Veranschaulichung des Designs am Beispiel des HCD zu
illustrieren [2].
2.1 Rationalität vs. Design
Design lässt sich nicht eindeutig rational beschreiben. Der Fokus
einer Designer*in liegt auf nicht weniger als der fundamentalen
Neuverhandlung unserer gesellschaftlichen Rahmenbedingungen.
Diese Verhandlung beschränkt sich dabei nicht auf die rational-
technischen Ebene Designer*innen nutzen konkrete Artefakte,
um diesen gesellschaftlichen Diskurs voran zu treiben. Das
Artefakt ist Werkzeug der Designer*innen, nicht ihr Ergebnis.
Im Gegensatz dazu neigt eine rational-technische Perspektive in
Ihrer extremen Form dazu, Design als ein Suchproblem in einem
sehr großen Suchraum zu verstehen. Nach dieser Perspektive
enthält dieser Suchraum bereits alle jemals zu gestaltenden Dinge;
passendes Design wird gefunden, nicht geschaffen.
Dieser theoretische Ansatz kommt in der Praxis jedoch aufgrund
der unvorstellbar hohen Komplexität dieses Lösungsraums an
seine Grenzen. Gleichzeitig existiert ein Spannungsverhältnis
zwischen möglichen und tatsächlichen Gestaltungslösungen:
Denn trotz der überwältigenden Anzahl an potentiellen Objekten
führt die Vielzahl der komplexen Zwänge zu einer winzigen
Anzahl von zumindest befriedigenden Lösungen. Die logische
Konsequenz dieses rational-technischen Problemverständnis
führt zu der Ableitung eines algorithmischen
Designverständnisses. Dieses stößt jedoch aus vielschichtigen
Gründen an seine Grenzen und offenbart damit indirekt
gleichzeitig die Unzulänglichkeiten dieser Perspektive [3].
2.2 Der Umgang mit Unvollständigkeit
Unser Weltbild hat Lücken. Design muss unabhängig von einer
vollständigen und ganzheitlichen Vermessung der Welt bestehen
und funktionieren können.
Die Außenperspektive auf den Entwurfsprozess enthüllt eine
Frage, die John Gero in prägnanter Weise zusammenfasst: Wie
kommt es, dass Designer*innen mit unvollständigen
Informationen und bevor alle relevanten Informationen verfügbar
sind, mit dem Entwerfen beginnen können? Woher kommen die
Strukturen? Wie entstehen zusätzliche Funktionen im Laufe des
Entwurfsprozesses? Woher weiß ein*e Designer*in, welche
Verhaltensweisen analysiert werden müssen [4]? Aus seiner Sicht
könnte Design durch eine verallgemeinerte und abstrahierte
Schematisierung von Wissen lehrbar werden. Insbesondere
sollten diese Schemata die Funktion, Struktur und das Verhalten
der Artefakte beinhalten und gleichzeitig Designbeschreibungen
bieten.
3 Schulung des Denkens
Designer*innen sind geschulte Denker*innen. Das
Hauptarbeitsfeld von Designer*innen ist die Schaffung von
Artefakten (oder Systemen) oder genauer gesagt von
Zuständen, die zu Beginn des Prozesses noch nicht existierten. Die
Konstruktion des Möglichen, die sowohl das Machbare als auch
das Wünschenswerte umreißt, ist dabei ein wesentlicher Prozess
des Designprozesses [5].
Um dieses Ziel zu erreichen, wurde eine Vielzahl von Methoden
und Verfahren entwickelt und die Forschung über kreative
Prozesse vorangetrieben. Nach dem Zweiten Weltkrieg löste der
Geheimdienstforscher J. P. Guiford diese Forschung durch einen
seiner Vorträge aus als Reaktion auf den Sputnik-Schock [6].
Guiford führte die Begriffe des divergenten und konvergenten
Denkens ein. Während im konvergenten Denken primär
vorhandenes Wissen analytisch zur Lösungsfindung genutzt wird,
ist das divergente Denken das übergreifende Bindeglied zwischen
unterschiedlichen Perspektiven. Diese Unterscheidung wird
später von Edward de Bono als vertikales und laterales Denken
konkretisiert [7].
3.1 Kreativitätstechniken
Kreative Prozesse erfordern dabei stets beide Formen des
Denkens, aber sie sollten in der Praxis getrennt werden. Dies ist
eine der wesentlichen Regeln einer der bekanntesten
Kreativitätstechniken von Alex Osborne („Kritik ist
ausgeschlossen) [8]. Der Komponist und Künstler John Cage
drückt dies in seinen Schulregeln für Schüler und Lehrer so aus:
Versuche nicht, gleichzeitig zu schaffen und zu analysieren. Es
sind verschiedene Prozesse.“ [9,10].
So bedeutet die Kenntnis um die beiden gegensätzlichen Formen
des Denkens ist wichtige Grundlage, Kreativitätstechniken
erfolgreich anwenden zu können. Auf Grundlage der
Identifikation des für den jeweiligen Kontext passenden
Denkmusters, ist die anschließende stringente Fortführung
entscheidend für den Erfolg.
3.2 Arten des Denkens
Die Methodik des Entwerfens verankert deshalb
Kreativitätstechniken, die in zwei Klassen unterteilt werden
können, die entweder divergentes Denken unterstützen, um den
Problemraum zu öffnen sowie Denkblockaden aufzulösen, oder
konvergentes Denken, um Optionen auszuwählen und bereits
entwickelte Ideen zu bewerten [11, 12]. Eine weitere
Unterscheidung ist ein eher intuitiver Charakter auf der einen
Seite (z.B. Brainstorming, Brainwriting oder Bodystorming) sowie
systemisch-analytische Methoden (z.B. Mind Mapping,
morphologischer Kasten oder SCAMPER-Checkliste) auf der
Das Design-Prisma
Mensch & Computer 2020 | UP20, 6.-9. Sept., Magdeburg
anderen Seite [5]. Solche kreativen Prozesse sind oft dann
besonders erfolgreich, wenn das Potenzial mehrerer Beteiligter
ausgeschöpft werden kann. Design basiert in diesem Sinne auf
sozialer Energie.
3.3 Intuition
Designkompetenz ist mehr als reine Methodenkompetenz. Der
Erfolg des Gestaltungsprozesses ist ein Ergebnis davon, dass wir
nicht nach einem direkten Lösungsansatz suchen, sondern die
Aufgabe aus mehreren Perspektiven angehen. Allerdings lässt
sich nicht jeder Ansatz im Designprozess als Methode extrahieren.
Zum Beispiel erklärt Donald Schön in The Reflective Practicioner
im Rahmen seiner Erkenntnistheorie der künstlerischen Praxis,
dass das Wissen in der Handlung liegt [10]. Mit Reflection-in-
action beschreibt er intuitive Prozesse, mit denen beispielsweise
Jazzmusiker*innen ein gemeinsames Gefühl entwickeln.
Wenn gute Jazzmusiker*innen zusammen improvisieren, zeigen
sie auch ein Gespür für ihr Material und passen die Klänge, die sie
hören, an Ort und Stelle an. Diese Improvisation besteht darin,
eine Reihe von Figuren innerhalb der Schemata zu variieren, zu
kombinieren und neu zusammenzustellen, was der Aufführung
Grenzen setzt und ihr Kohärenz verleiht [10].
3.4 Wissen vs. wissen
Es gibt unterschiedliche Arten des Wissens. Wenn wir vom
Problem zur Lösung übergehen, müssen wir zwischen den beiden
Begriffen Wissen (knowledge) und wissen (knowing) differenzieren:
Der Pragmatismus zieht den Begriff wissen dem Wissen vor.
Das Verb wissen (knowing) ist ein Etikett nicht für ein Ding,
sondern für eine Fähigkeit, etwas, das sich in den Handlungen
eines Individuums manifestiert und dessen Existenz darüber
hinaus nicht vorausgesetzt wird; wissen ist dabei in erster Linie
eine Aktivität. Dies spiegelt sich darin wider, dass wissen in erster
Linie ein Verb ist; wissen ist nur in einem abgeleiteten Sinn eine
Entität.
Wissen hingegen ist ein Substantiv, das auf ein im Verstand
gespeichertes, statisches Ding hinweist [11]. Das Design-Prisma
(siehe Abbildung 1) bezieht sich während der Neudefinition des
Problems auf beides: Wissen (knowledge) und wissen (knowing).
Design agiert in diesem Spannungsfeld zwischen dem
formalisierten Wissen und dem aktivitätsfokussierenden wissen.
4 Methoden des Designs
Entwurfsmethoden fördern die Kreativität. Im Zusammenhang
mit Design gibt es verschiedene Methoden, die im Denk- und
Designprozess eingesetzt werden.
Einige der Methoden sind dabei auch außerhalb des fachlichen
Designdiskurses zwischenzeitlich sehr prominent. Dies kann als
ein Versuch verstanden werden, die Komplexität des kreativen
Denkens in eine greifbare Methode zu übersetzen. Die Struktur
des Forschens und Testens ist dabei grundlegend in kreativen
Prozessen, die von der Suche nach der richtigen Form und der
richtigen Idee geprägt sind.
Der Schriftsteller Heinrich von Kleist erklärt in seinem Text „Über
die allmähliche Verfertigung der Gedanken beim Reden“ [12] wie
das Sprechen über ein Problem hilft, eine Lösung für dasselbe zu
entwickeln. Eine präzise Formulierung des Problems macht es
leichter zu verstehen; die fertig ausgestaltete Idee entsteht somit
letztendlich erst beim Sprechen.
Übertragen auf das Design bedeutet dies, dass die richtige Form
nicht früher als im Moment ihrer Entstehung entsteht. Design als
Prozess ist immer subjektiv und situativ [13].
4.1 Design !inking
Design ist wiederholtes Scheitern. Das sogenannte Design
Thinking Credo [14] ist daher aus mehreren Gründen wichtig:
Zum einen erzeugt das prototypische Testen, das immer die
potenziellen Nutzer*innen einbezieht, Wissen und Erkenntnisse
über die Nutzererfahrung und führt so zu benutzerfreundlichen
Funktionalitäten. Dieser Prozess könnte bei Bedarf durch
partizipative Elemente erweitert werden, indem die Nutzer*innen
in die Problemanalyse einbezogen werden und so ihr Verständnis
der Situation einbringen.
Der Design-Thinking-Prozess fokussiert gleichzeitig einen
experimentellen Ansatz, der die Bedeutung des Prozesses selbst
und die Fähigkeit des Experiments zur Generierung von
Erkenntnissen unterstreicht. Erkenntnisse können dabei im Sinne
der Improvisation generiert werden: Improvisation wird auch
außerhalb der Domäne des Design Thinking als Element des
Designprozesses gut verstanden.
Die Integration solcher Methoden insbesondere des Design
Thinking in die technisch-rationale Welt ist dabei bereits seit
einigen Jahren en vogue; insbesondere im Bereich der Mensch-
Computer-Interaktion (HCI).
4.2 Double Diamond
Design ist ein permanenter Phasenwechsel. Im sogenannten
Double Diamond Modell des British Design Council wechseln sich
dabei insgesamt vier verschiedene Phasen ab.
1.
Entdecken: Erkunden des Problems und Erweiterung des
Suchraums
2.
Denieren: Spezikation der Anforderungen und des
Suchraumes
3.
Entwickeln: Realisierung von alternativen
Gestaltungslösungen
4.
Liefern: Überprüfung von Ideen durch Prototypen
Diese Phasen sollten jedoch nicht geradlinig nacheinander,
sondern in ständigem Wechsel, möglicherweise sogar
gleichzeitig, bearbeitet werden. Auch wenn sich die einzelnen
Phasen im Alltag nicht klar voneinander abgrenzen lassen, so
kann ein solches Modell trotzdem dabei helfen, den Designprozess
zu strukturieren, insbesondere wenn er stagniert [15].
Mensch & Computer 2020 | UP20, 6.-9. Sept., Magdeburg
S. Nestler et al.
4.3 Lösungsentwurf vs. Problemdenition
Design offenbart Probleme. Wenngleich das richtige Denken eine
wichtige Rolle im Design einnimmt, so lässt sich Design jedoch
keinesfalls darauf reduzieren. Henrik Gedenryd widerspricht der
Fokussierung auf den Denkprozess in klassischen
Problemlösungsprozessen; er hat beobachtet, dass man mit etwas
beginnt, das man lösen oder beweisen will und von dort aus eher
rückwärts als vorwärts arbeitet. Zudem ist aus seiner Sicht in
diesem Kontext von Bedeutung, dass man in der Regel zunächst
nicht weiß, von welchen Axiomen oder anderen Beweisen man
Gebrauch machen wird [9].
Der kreative Ansatz unterscheidet sich auch an dieser Stelle
fundamental von einem wissenschaftlich-rationalen: Aus der
Konkretisierung von Bedeutungen in einem intrinsisch
zielorientierten Verhalten folgt die klare Differenzierung
zwischen der Suche und dem Fund. Das Finden ist auf die
Ausarbeitung von Abläufen ausgerichtet, deren Realisierung zum
Ziel führen, während sich das Suchen mit Spekulationen
vermischt, um bereits definierte Ziele zu erreichen [16].
Aus diesem Grund weitet sich in dem (nachfolgend noch im Detail
erörterten) Design-Prisma - wie in Abbildung 1 zu sehen - der
Suchraum während des Prozesses der Problemdefinition.
4.4 Die Macht des Physischen
Design hat eine physische Komponente. Daher darf der
Designprozess nicht ausschließlich als theoretische Tätigkeit
gesehen werden vielmehr ist Design körperliche Aktivität. Dies
ist einer der Gründe, warum Designer*innen häufig Formen der
Visualisierung wie Prototypen oder Skizzen verwenden.
Die Arbeit mit Prototypen im Designprozess bietet die
Möglichkeit, das Verständnis und die Diskussion des zu
entwickelnden Artefakts grundlegend verändern. Im
Designprozess kann der Schritt von der Skizze zum Zeichnen am
Computer bereits ein großer Schritt sein, der das Verständnis von
Maßstab und Materialität grundlegend verändert. Gerade in
Zeiten der digitalen Produktion von Artefakten und in jeder
Form des digitalen Arbeitens kann der Schritt in die haptische
Erfahrung das Grundverständnis des Themas verändern.
Auch das Zeichnen ist ein wesentliches Werkzeug des Entwerfers,
und zwar nicht nur als Präsentationsmethode: Eine solche
Zeichnung wird von Designer*innen nicht zur Kommunikation
mit anderen gemacht, sondern als Teil des eigentlichen
Denkprozesses, den wir Design nennen [17]. Das Zeichnen kann
auch dazu verwendet werden, kognitive Ressourcen freizusetzen,
wenn Ideen auf das Zeichenpapier ausgelagert werden [18].
5 Multiperspektivität
Problemlösung involviert verschiedene Perspektiven. Die Arbeit
mit der physischen Erfahrung, die sich im Entwurfsprozess beim
Skizzieren oder Prototyping widerspiegelt, ist dabei auch bei der
Konzeption und Entwicklung von jeglichen interaktiven
Systemen (z. B. Webseiten, Apps, Fachanwendungen, Augmented
& Virtual Reality und Tangibles) relevant.
Der durch die Informatik initiierte Transfer von physischen
Wirkmechanismen und deren Adaption im Kontext des
Interaction Design führt zu grundlegenden Modellen r die
Abbildung der verschiedenen Perspektiven.
5.1 Design von Haptik
Haptische Interaktion erfolgt auf verschiedenen Ebenen. Eine
Perspektive stellt dabei zunächst der von Jacobs entwickelte
methodisch-konzeptionelle Rahmen dar. In diesem Kontext wird
das haptische Erlebnis auf vier verschiedenen Ebenen analysiert:
Grundlegende Physik, Körperbewusstsein, Umweltbewusstsein
und soziales Bewusstsein. Dieser Rahmen hilft nun für die zweite
Perspektive, für die Analyse und Bewertung verschiedener
Designlösungen sowie bei der Verknüpfung verschiedener
Disziplinen und Perspektiven [19].
Entlang des konkreten Nutzungskontextes erlaubt eine
multiperspektivische Analyse die Verzahnung von konkreter
Tätigkeit und grundlegendem Modell: Die Tätigkeit des
Skizzierens und Schreibens auf einer physikalischen Ebene ist
durch die Interaktion zwischen der Schreibfläche und dem
Schreibgerät und den grundlegenden physikalischen Kräften
gekennzeichnet. Auf der Ebene der Körperwahrnehmung nutzt
die interagierende Person über das haptische und taktile Feedback
der verwendeten Artefakte auch ihren eigenen Körper. Das
Schreiben ist also eine hochgradig körperliche Erfahrung.
Die Untersuchung der Ebene des sozialen Bewusstseins wiederum
wird erst durch den hohen Grad der Verwertbarkeit der
eingesetzten Werkzeuge, insbesondere im Rahmen kooperativer
Aktivitäten, ermöglicht.
Werden diese Perspektiven nun durch die Perspektive der
Informatik bereichert, entsteht für dieses konkrete Beispiel das
Konzept der Embodied Interaction, bei der Menschen durch
Nutzung von all ihren Sinnen eine realitätsnähere Interaktion
erleben. Dieses konkrete Anwendungsbeispiel macht die
skizzierten Erkenntnisse praktisch nutzbar. Das technische
Konzept bettet dabei den Lernprozess in den Kontext des
multimodalen Lernens ein. Embodied Interaction nutzt die
kognitive Verknüpfung von motorischen Fähigkeiten und
Denkfähigkeiten, um sogenannte perzeptuomotorische
Strukturen zu schaffen.
Dieses Praxisbeispiel zeigt in aller Kürze, wie multiperspektive
Analysen die Wirkmächtigkeit der erzielbaren Ergebnisse
grundlegend steigern: Design trägt dabei nicht nur dazu bei,
oberflächlich mit Systemen umzugehen, sondern ermöglicht auch
ein tiefes Eindringen in die tieferen Strukturen. Dazu muss Design
in Verzahnung mit einer technischen Perspektive die Ebene der
Präsentation, Visualisierung und Konzeption verlassen und sich
der Interaktion zwischen Strukturen und Agierenden widmen.
5.2 Ganzheitliches Denken
Die besondere Aufgabe von Designer*innen vor dem Hintergrund
der verschiedenen Perspektiven und Kontexte ist dabei, die
Facetten zu einem Ganzen zu vereinen. Dafür müssen zunächst
feste Strukturen hinterfragt und aufgelöst werden, um im
nächsten Schritt auf vielleicht ganz andere Weise wieder
zusammengefügt zu werden. Nach dem Kulturwissenschaftler
Das Design-Prisma
Mensch & Computer 2020 | UP20, 6.-9. Sept., Magdeburg
Jörg Petruschat sind Designer*innen Agent*innen der Ganzheit,
die psycho-physiologische Mechanismen der Strukturbildung
nutzen. Diese sind ihnen von der Retina, den Ohren, den Händen
her bis hinein ins Gehirn eingewachsen [20].
6 Design-Prisma
Design hat immer Funktion. Diese Funktion ist darauf
ausgerichtet, ein konkretes Problem zu lösen. Der Prozess des
Gestaltens ist somit zunächst eine Form der Problemerkennung.
Das Design-Prisma zeigt beispielhaft den Arbeitsprozess im
Design, bei dem das Problem nicht zu einem direkten
Lösungsweg, sondern zu einem Prozess der Problemanalyse führt,
bei dem die eigentliche Problemebene verlassen werden kann. Es
ist eine Grundkompetenz des Designs, nicht eine direkte
(technische) Lösung finden zu wollen, sondern wie die bereits
genannten Methoden es propagieren zunächst das Problem
verstehen zu wollen.
Abbildung 1: Das Design-Prisma.
Denken und Handeln sind untrennbar miteinander verbunden.
Der Suchraum öffnet sich zwischen Wissen (knowledge) und
wissen (knowing). Der Prozess ist nicht symmetrisch, daher muss
sich das neu definierte Problem nicht auf derselben Ebene wie das
ursprüngliche Problem befinden.
Im Design-Prisma spannt sich somit zunächst ein weiteres
Suchfeld auf, das zwischen den Polen Wissen (knowledge) und
wissen (knowing) existiert (hierbei spielen Faktoren wie Intuition
und Experimentierfreude eine große Rolle) und dabei natürlich
durch Formen von Research vergrößert werden kann. Dabei ist
der Prozess der Gestaltung davon geprägt, dass der Suchprozess
von fragmentierten Gestaltungsansätzen geformt und geleitet
wird.
Diese Fragmente helfen, das eigentliche Problem zu verstehen: So
können sie natürlich genutzt werden, um in prototypischen Tests
etwas über die mögliche Nutzung und die damit einhergehende
Funktionalität zu verraten (woraus dann wieder eine neue
Problemstellung abgeleitet werden kann ein Prozess, der auch
in der Forschung im Research through Design [21] genutzt wird).
Sie können aber auch helfen, sich das Problem anzueignen, es
buchstäblich greifbar oder sichtbar zu machen und in einem
Prozess der Skizzierung das wirkliche Problem erst verständlich
werden zu lassenähnlich wie von Kleist beschrieben, der (wie
bereits erwähnt) formuliert, dass eben erst die, in seinem Fall
verbale, Beschreibung eines Problems einen Gedanken zur
möglichen Lösung formt.
Sowohl die Skizze als auch das Modell sind dabei Artefakte, die
teils überhaupt erst die Diskussion über das eigentliche Problem
ermöglichen, weil sie Situation, Zustände oder Ideen benennbar
und begreifbar machen. Der Prozess der Gestaltung im Sinne der
Formgebung ist dabei von Intuition und Improvisation geprägt
es ist nicht immer eine lineare Abfolge von logischen
Arbeitsschritten.
Aus den beschriebenen Fragmenten ergibt sich dann letztendlich
eine Erkenntnis, die entweder zur Lösung des vorher formulierten
Problems oder eben wie Beispiele in der Designgeschichte
eindrücklich zeigen zu einer Neudefinition des selbigen führt.
Die Fragmente werden ausführlicher und führen schlussendlich
zu einem Artefakt auf der Ebene der Problemneudefinition
(Redefined Problem).
7 Didaktische Herausforderungen
Gestaltungskompetenz ist nicht 1:1 übertragbar. Bereits anhand
der Entwurfsmethodik wurde deutlich, dass im Design Faktoren
wie Experimente, Intuition und Improvisation eine Rolle spielen.
Diese Komponenten sind jedoch nicht direkt auf andere
Disziplinen übertragbar: Ein wichtiger Aspekt in diesem
Entwurfsprozess ist nicht nur die Methodik des Entwurfs, sondern
die bereits erwähnte Verschiebung in der Betrachtung des
Problems.
Im Designprozess verschiebt sich der Schwerpunkt von der
Problemlösung zum Problemverständnis. Diese Verschiebung ist
entscheidend, um beides zu erreichen: ein tiefes und ein breites
Verständnis des Themas.
7.1 Nutzungskontext sti#et Sinn
Der Nutzungskontext verändert das Design. Damit ein Entwurf
seine Funktionalität entfalten kann, es ist wichtig, den sozialen
und räumlichen Kontext zu kennen: Als prominentes Beispiel
dient Otl Aicher, dessen Arbeit sich dadurch auszeichnet, dass er
sich oft auf einer sehr grundlegenden Ebene mit dem Kontext der
Aufgabe auseinandersetzte, statt direkt an einer möglichen
Lösung der gestellten Aufgabe zu arbeiten. Wenn er
beispielsweise eine Küche zu entwerfen hatte, begann er damit,
die Welt zu bereisen und gute Restaurants zu besuchen, um den
Prozess der Essenszubereitung besser zu verstehen [22].
Insbesondere die Analyse der Situation und des Kontextes hat in
der Konsequenz das Potential, die ursprüngliche
Aufgabenstellung grundlegend zu verschieben: Während des
Gestaltungsprozesses können ganz andere Möglichkeiten der
Interaktion mit einem Problem entstehen. Hinzu kommt, dass
Probleme nicht immer richtig formuliert werden, weil diejenigen,
die das Problem formulieren, häufig nicht in der Lage sind, die
Komplexität ihres Problems zu erfassen.
Mensch & Computer 2020 | UP20, 6.-9. Sept., Magdeburg
S. Nestler et al.
Die Fähigkeit, eine gegebene Aufgabe in Frage zu stellen, ist
wahrscheinlich die am meisten unterschätzte Kompetenz
außerhalb der Kreativwirtschaft. Wie in unserem Design-Prisma
(Abbildung 1) dargestellt, führt die Anwendung des
Entwurfsprozesses auf Probleme zu einer Neudefinition des
Problems - bevor das neu definierte Problem angemessen gelöst
werden kann.
7.2 Befähigung zum Perspektivwechsel
Design führt zu Problemen. Die Geschichte des Designs zeigt, dass
dieser Wechsel vom Ansatz der Problemlösung zum
Problemverständnis (was letztlich zu einer Neudefinition der
Problemdefinition führen kann) zu überraschenden und
funktionalen Lösungen führen kann.
Ein Beispiel dafür ist das französische Architekturbüro Lacaton &
Vassal, das mit der Sanierung des Place Léon Aucoc in Bordeaux
beauftragt wurde, sich aber nach sorgfältiger Prüfung der Aufgabe
weigerte, dies zu tun, und stattdessen den Bauherrn davon
überzeugte, stattdessen Geld für die Sanierung der bestehenden
Objekte auszugeben. Es handelte sich also nicht um die
Ablehnung eines Auftrags, sondern um den entscheidenden
Schritt zu einer umfassenden Problemanalyse, die dann einen
völlig neuen Umgang mit dem definierten Problem aufzeigte.
Dieses grundlegende Umdenken führt dazu, dass nicht nur das
Problem selbst, sondern auch die Folgen einer möglichen Lösung
des Problems betrachtet werden: Es geht nicht um eine technische
Lösung eines Problems, sondern auch darum, die direkten und
indirekten Auswirkungen einer Problemlösung (etwa auf
ökologischer, sozialer oder politischer Ebene) umfassend zu
verstehen. Sie erweitert unweigerlich den Blick, weil sie den
Fokus vom zuvor definierten Problem auf die Betrachtung des
Gesamtzusammenhangs lenkt.
In der Konsequenz wird der Denkprozess zu einem ganzheitlichen
Prozess geformt, der zu einer phantasievolleren und intuitiveren
Herangehensweise an Probleme führen kann. Neue Fragen
ergeben sich aus der Tatsache, dass physische Artefakte Teil
komplexer Systeme, Zyklen und Umgebungen sind. Daher muss
das Design auch diese ethischen, politischen und rechtlichen
Dimensionen berücksichtigen [23].
7.3 Komplexität der Probleme
Unser Leben ist voll mit komplexen Problemen. Um den Begriff
des Problems tiefer zu analysieren, könnte zunächst ein Blick in
die Philosophie und Kunstwissenschaft helfen: Bazon Brock
stellte dazu fest, dass es nicht möglich sei, Probleme zu lösen
denn jede Form der Problemlösung schafft nur neue, andere
Probleme. Er setzte dies auf theoretischer Ebene fort, indem er
konstatierte, dass ein lösbares Problem kein Problem per se sein
kann.
In den Naturwissenschaften gibt es den greifbareren Begriff
wicked problem: Im Falle eines wicked problems ändert sich das
Verständnis des Problems als Teil des Lösungsprozesses. Wicked
problems können nicht linear gelöst werden, denn die Definition
des Problems entwickelt sich im Zuge der Beschäftigung mit
neuen Lösungen weiter. Der Begriff wicked problem geht dabei auf
Horst Rittel zurück [12].
Dabei überschattet häufig die soziale Komplexität und nicht
die technische Komplexität den Problemlösungsprozesse sowie
das Projektmanagement. Die Besonderheiten der wicked problems
machen ihre Lösung zu einer Herausforderung: Erstens gibt es
keine klare Zieldefinition, da das Problem undefiniert ist, zweitens
ist die Problemlösung ebenso undefiniert, und das Ende des
Problemlösungsprozesses ist daher durch die Erschöpfung der
verfügbaren Ressourcen gekennzeichnet.
Diese wickedness des Problems führt zum Scheitern der
richtigen Problemdefinitionen: Die Unsicherheit bezüglich des
Problems und der Lösung führt nach Koppenjan in der Praxis auch
zum Scheitern eines konventionellen, hierarchischen
Projektmanagements [23].
8 Implikationen für die Praxis
Design kapituliert nicht vor den Problemen. Im Gegensatz zu den
konkurrierenden Ansätzen steigt die Wahrscheinlichkeit des
Scheiterns nicht mit der wachsenden Komplexität der Probleme.
Die in diesem Papier skizzierte Gestaltungskompetenz bietet
vielmehr Lösungen, um Unsicherheit und Komplexität mit
adäquaten Instrumenten zu begegnen: Ein kreativer, iterativer
Prozess, der sowohl die Sammlung von Fachwissen im
Problemraum als auch die Konkretisierung des Lösungsraumes
schrittweise vorantreibt.
8.1 Neue Kooperationsformen
Es gilt, Disziplinen verflechten, statt zu kopieren. Design
Thinking versagt immer dann, wenn es als eigenständig
übertragbare Methode instrumentalisiert wird. Die klassischen
Strategien der Informationsbeschaffung sind keine Lösung, um
die unterschiedlichen Problemwahrnehmungen aufzulösen. Denn
nach Koppenjan ist die Strategie der unilateralen zentralen
Steuerung weder die strategische Freiheit der autonomen Akteure
noch die institutionelle Dimension der Unsicherheit [21].
Aus der Sicht der australischen Regierung [22] sind daher neue
Formen der Zusammenarbeit eine angemessene Antwort auf die
gesellschaftliche Komplexität bösartiger Probleme: Es ist
notwendig, partielles und lineares Denken durch ganzheitliche
Ansätze zu ersetzen, um ein passendes Gesamtbild zu erhalten.
Dieses Gesamtbild muss insbesondere die Kausalitäten zwischen
den einzelnen Einflussfaktoren berücksichtigen.
Es ist notwendig, die systematischen und statischen
Lösungsprozesse durch innovative und flexible Ansätze zu
ersetzen. Es ist notwendig, das Denken und Arbeiten in Silos
durch interdisziplinäre Zusammenarbeit zu ersetzen und damit
Innovationsbarrieren zu überwinden. Die isolierte Durchführung
des Problemlösungsprozesses muss durch ein effektives
Engagement von Interessengruppen und Stakeholdern für eine
umfassende und multiperspektivische Betrachtung des
Problembereichs ersetzt werden. Es ist notwendig, die bisherigen
beruflichen Fähigkeiten durch zusätzliche Kernkompetenzen in
den Bereichen Kommunikation, analytisches Denken,
Projektmanagement und Zusammenarbeit zu ergänzen. Es ist
notwendig, die bisherigen impliziten Einflüsse auf menschliche
Verhaltensweisen explizit greifbar und kontrollierbar zu machen
und den Schwerpunkt auf die kooperative Anpassung von
Das Design-Prisma
Mensch & Computer 2020 | UP20, 6.-9. Sept., Magdeburg
Verhaltensweisen zu legen. Es ist notwendig,
Problemlösungsprozesse auf der Grundlage umfassender
Informationen und Fakten zu ermöglichen, um Unsicherheit und
Teilinformationen zu tolerieren.
Und nicht zuletzt erfordert die erfolgreiche Bewältigung von
wicked problems die Entwicklung von Strategien, die der
mehrdimensionalen Natur von Problemen Rechnung tragen [25].
8.2 Design denken
Design durchbricht Denkmuster. Wenn der rapide Verbreitung
findenden Design Thinking Ansatzes primär den Effekt hat,
eigene Denkmuster und -weisen zu hinterfragen und ein
Bewusstsein für die Grenzen des eigenen Denkens zu entwickeln,
dann ist der erste und wichtigste Schritt in Richtung eines
Paradigmenwechsels vom lösungszentrierten hin zum
problemorientierten Denken bereits getan.
Die gegenwärtige Herausforderung ist dabei gewaltig: Der
Diskurs über die wicked problems ist mehr als 30 Jahre alt; die
Schwächen der wahrgenommenen Dominanz des rational-
technischen Problemverständnisses sind keineswegs neu [26].
Dennoch ist es bisher in vielen Bereichen, insbesondere in der
Informatik, noch nicht ganz gelungen, diese rational-technische
Perspektive zugunsten einer entwurfshaltigen Problemsicht
aufzugeben.
Daher ist es unsere entscheidende Herausforderung, mit der
Multikausalität von Problemen adäquat anzugehen, neue
Einsichten in die Vielfalt der Lösungsalternativen zu gewinnen,
gemeinsame Strategien und Prozesse mit Stakeholdern zu
entwickeln und die Implikationen des Design-Prismas
anzuwenden (siehe Abbildung 1).
Die Designphilosophie und ihre Verzahnung mit allen
angrenzenden Disziplinen, insbesondere der Informatik, ist
jedoch in der Lage, bisherige Denkmuster bei der Lösung von
wicked problems grundlegend neu auszurichten.
8.3 Entwurfskompetenz
Ausbildung muss Entwurfskompetenz fördern. Durch eine
entwurfszentrierte Herangehensweise werden Denkweisen und
Methoden gefördert, die sich von den derzeit etablierten,
technisch-rationalen Methoden im HCD unterscheiden. Die
Neuausrichtung führt zu einem grundlegend anderen
Problemlösungsansatz, den wir das Design-Prisma nennen (siehe
Abbildung 1). Der laufende Versuch, Teile der Methoden
herauszugreifen und zu übertragen, kann jedoch gleichzeitig
kritisch gesehen werden; zumindest, wenn am Ende nur einzelne
Arbeitsschritte kopiert werden ohne einen tatsächlichen
Wandel in der Denkweise.
Der Ansatz, den wir in diesem Paper beschrieben haben, geht über
diese bisher abgesteckten Grenzen hinaus, die sich aus einer eher
unreflektierten Anwendung des Design Thinking ergeben
könnten: Denn erst wenn wir keine Werkzeuge sondern
Kompetenzen lehren, öffnet sich eine echte, neue Perspektive.
Die Kompetenz, die im Design durch die facettenreiche
Ausbildung, die Intuition im Arbeitsprozess, die visionäre
Haltung bei der Problemlösung und die etablierte Denkweise (die
Improvisation, Experiment und Misserfolg als hilfreiche Elemente
des Prozesses einschließt) vorhanden ist, wird dazu beitragen, die
Art und Weise, wie mit Problemen umgegangen wird, auf
spielerische Weise zu verändern. Daher wird diese Kompetenz
besonders hilfreich sein, wenn es darum geht, die wicked problems
unseres Alltags zu lösen.
Natürlich ist die Entwicklung einer Denkweise ein viel
komplexerer Prozess als die Übertragung einer Methode. Sie kann
jedoch durch interdisziplinäre Ausbildung gefördert werden.
Denn gute Informatik ist immer nutzerinnenzentriert und
nutzerorientiert, sie schafft eine Schnittstelle, die zwischen
Menschen und Maschinen vermittelt was in einer Gesellschaft,
in der sich intelligente Robotik und autonome Systeme rasch
ausbreiten, von zunehmender Bedeutung ist.
Damit nähert sich die Informatik gleichzeitig zunehmend neuen
Anwendungsfeldern in denen das Design schon immer von
Bedeutung war. Die Grenzen der Disziplinen verschwimmen
das sollte sich auch in Prozessen und Methoden in Lehre,
Forschung und Praxis widerspiegeln. Das Tutorial auf der Mensch
und Computer 2020 ist vor diesem Hintergrund als ein erster
Versuch zu verstehen, das Potential einer Verschmelzung der
Disziplinen in Ansätzen zu skizzieren.
DANKSAGUNG
Wir danken den Teilnehmer*innen für Ihre aktive Teilnahme an
diesem interaktiven Tutorial auf der (virtuellen) Mensch und
Computer 2020. Das grundlegende Konzept zur Integration von
Design %inking und Human-Centered Design sowie die
praktische Anwendung des Konzeptes (welches wir als
Design-
Prisma
bezeichnen) erfolgte in dem Tutorial anhand konkreter
Anwendungsbeispiele. Die Teilnehmer*innen wurden dabei auf
Grundlage eines nur in Bruchstücken durchdrungenen Problems
unter Anleitung durch das
Design-Prisma
, insbesondere den
Prozess der Problemneudenition, geführt und in der Anwendung
von neuen Denkmustern und -perspektiven angeleitet.
Der Erfolg des Workshops protierte von den heterogenen
Erfahrungen der Teilnehmer*innen, die sich für die Rolle von
Designmethoden für die interdisziplinäre Problemlösung
interessieren. Der Workshop richtete sich dabei primär an Nicht-
Designer*innen; aber natürlich haben auch einige Interface
Designer*innen, Interaction Designer*innen, Screen
Designer*inen, Konzepter*innen und UX Designer*innen unsere
Diskussionen bereichert.
Danke, dass wir uns gemeinsam mit Ihnen und Euch auf die Suche
nach der grundlegenden gesellscha!lichen Bedeutung, Rolle und
Aufgabe der Disziplin
Design
machen dur!en!
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Mensch & Computer 2020 | UP20, 6.-9. Sept., Magdeburg
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... B. die Verwendung von Comics, vgl.Tabassum et al. 2018).Es zeigt sich, dass für die drei Handlungsfelder Kompetenzen, Technologie und Regulation vielversprechende Lösungsansätze bestehen. Es stellt sich die Frage, welche Maßnahmen die Anbieter ergreifen.Die Lösungsfindung im vorliegenden Beitrag basiert auf einer zunächst divergenten Phase mit unterschiedlichen Perspektiven, der eine konvergente Phase folgt(Nestler et al. 2020), die vorhandene Literatur zu Datensouveränität und Datenschutz im Kontext menschzentrierter Gestaltung nutzt. Die divergente Phase basiert auf Arbeiten von Studierenden im Bachelor-Studiengang Medieninformatik, die im 5. Fachsemester bereits über fortgeschrittene Kenntnisse in der Mensch-Computer-Interaktion verfügen. ...
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Zusammenfassung Die Digitalisierung hat alle Lebensbereiche erreicht – so auch den öffentlichen Sektor. Um bequeme E‑Government-Angebote bereitstellen zu können, müssen bürgerbezogene Daten zwischen Verwaltungen geteilt werden. Gleichzeitig verfolgen viele Kommunen Smart-City-Strategien und sind dabei auch auf den Zugang zu Daten der Bürger angewiesen. Damit stellt die Digitalisierung und Digitale Transformation im öffentlichen Sektor zunehmend mehr Anforderungen an die Datensouveränität der Bürger. Im privaten Bereich geschieht dieses Teilen und die Weitergabe von Daten häufig unreflektiert oder wenig informiert. Zwar stimmen viele Personen zu, dass ihnen Datenschutz wichtig sei, diese Einstellung zeigt sich allerdings oft nicht im Verhalten (Privacy Paradox). Ziel des Beitrags ist es, basierend auf aktueller Forschung, für die Datensouveränität relevante Eigenschaften von Websites im privaten und öffentlichen Kontext anhand von exemplarischen Fällen zu beschreiben. Unterschieden wird dabei zwischen öffentlichen Angeboten (z. B. Bürgerportale von Kommunen), besonders regulierten Angeboten (z. B. Portale von Banken und Versicherungen) und privaten Angeboten, deren Geschäftsmodell darauf beruht, möglichst umfangreiche Daten über ihre Nutzer zu sammeln (z. B. Soziale Netzwerke). Ziel ist es, Eigenschaften der Websites zu erfassen, die Auswirkungen auf die Datensouveränität auf Nutzerseite haben können und Gestaltungsempfehlungen zur Erhöhung der Datensouveränität, insbesondere für den öffentlichen Sektor, abzuleiten.
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Some of the most difficult policy problems of the modern era have been described as complex, intractable, open-ended and 'wicked'. What are the key features of such problems? And are they really very different in nature from more routine problems? Are we developing better ways to address these wicked problems? This paper sketches some key aspects of wicked problems, and illustrates the discussion with two contemporary Australian examples - recent attempts to address the causes and possible solutions to Indigenous disadvantage; and policy responses to climate change.
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How Designers Think is based on Bryan Lawson's many observations of designers at work, interviews with designers and their clients and collaborators. This extended work is the culmination of twenty-five years' research and shows the author's belief that we all can learn to design better. The creative mind continues to have power to surprise and this book aims to nurture and extend this creativity. This book is not intended as an authoritative description of how designers should think but to provide helpful advice on how to develop an understanding of design. 'How Designers Think' will be of great interest, not only to designers seeking a greater insight into their own thought processes, but also to students of design in general from undergraduate level upward.
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This article commences with an elaboration of models of design as a process. It then introduces and describes a knowledge representation schema for design called design prototypes. This schema supports the initiation and continuation of the act of designing. Design prototypes are shown to provide a suitable framework to distinguish routine, innovative and creative design
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I propose a task structure for design by analyzing a general class of methods that I call propose-critique-modify methods. The task structure is constructed by identifying a range of methods for each task. For each method, the knowledge needed and the subtasks that it sets up are identified. This recursive style of analysis provides a framework in which we can understand a number of particular proposals for design problem solving as specific combinations of tasks, methods, and subtasks. Most of the subtasks are not really specific to design as such. The analysis shows that there is no one ideal method for design, and good design problem solving is a result of recursively selecting methods based on a number of criteria, including knowledge availablity. How the task analysis can help in knowledge acquisition and system design is discussed.
The Art of Creative Coping
  • B Comeau
Comeau, B. (2018). The Art of Creative Coping. Massachusetts: Sugarhouse Press