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Marketing gamificado en empresas unicornio

Abstract and Figures

Pages: 314-324 Resumen: Las empresas startups unicornio son aquellas que han alcanzado un valor de activos superior a mil millones de dólares. De allí que el siguiente estudio se enfoque en explorar el uso de elementos de juego en las campañas de marketing llevadas a cabo por las 10 empresas unicornio más exitosas del mundo. Precisamente, los resultados demuestran que salvo Juul Labs, las demás utilizan la gamificación como técnica de promoción de productos y servicios, de manera complementaria, el juego central se orienta la socialización y al uso de sistemas de recompensa destacando la aplicación de puntos, medallas y tablas de posiciones. En definitiva, la gamificación se formaliza como instrumento implementado por empresas emergentes dilucidando su valor agregado en la creación de nuevos patrones de consumo. Abstract: Unicorn startups are those that have reached an asset value of more than $1 billion. Hence, the following study focuses on exploring the use of gaming elements in the marketing campaigns carried out by the 10 most successful unicorn companies in the world. Precisely, the results show that except for Juul Labs, the others use gambling as a technique to promote products and services. In a complementary way, the central game is oriented towards socialization and the use of reward systems, highlighting the application of points, medals and position tables. In short, gamification is formalized as an instrument implemented by emerging companies, elucidating their added value in the creation of new consumption patterns.
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Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação
Iberian Journal of Information Systems and Technologies
Recebido/Submission: 30/05/2020
Aceitação/Acceptance: 20/07/2020
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Marketing gamicado en empresas unicornio
Angel Torres-Toukoumidis1, Angela Carreón2, Juan Pablo Salgado3
atorrest@ups.edu.ec; acarreonh@uach.mx; jpsalgado@ups.edu.ec
1 Universidad Politécnica Salesiana, Carrera de Comunicación Social, 010105, Cuenca, Ecuador
2 Universidad Autónoma de Chihuahua, 31000, Chihuahua, México
3Universidad Politécnica Salesiana, Vicerrectorado de Investigación, 010105, Cuenca, Ecuador
Pages: 314–324
Resumen: Las empresas startups unicornio son aquellas que han alcanzado
un valor de activos superior a mil millones de dólares. De allí que el siguiente
estudio se enfoque en explorar el uso de elementos de juego en las campañas de
marketing llevadas a cabo por las 10 empresas unicornio más exitosas del mundo.
Precisamente, los resultados demuestran que salvo Juul Labs, las demás utilizan
la gamicación como técnica de promoción de productos y servicios, de manera
complementaria, el juego central se orienta la socialización y al uso de sistemas de
recompensa destacando la aplicación de puntos, medallas y tablas de posiciones.
En denitiva, la gamicación se formaliza como instrumento implementado por
empresas emergentes dilucidando su valor agregado en la creación de nuevos
patrones de consumo.
Palabras-clave: gamicación; compañías unicornio; startups; sistemas de
recompensa; juegos; mercadotecnia
Gamied Marketing in Unicorn Startups Companies
Abstract: Unicorn startups are those that have reached an asset value of more
than $1 billion. Hence, the following study focuses on exploring the use of gaming
elements in the marketing campaigns carried out by the 10 most successful
unicorn companies in the world. Precisely, the results show that except for Juul
Labs, the others use gambling as a technique to promote products and services.
In a complementary way, the central game is oriented towards socialization and
the use of reward systems, highlighting the application of points, medals and
position tables. In short, gamication is formalized as an instrument implemented
by emerging companies, elucidating their added value in the creation of new
consumption patterns.
Keywords: Gamication; Unicorn Companies; Startups; Reward Systems;
games; marketing.
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1. Introducción
Las dinámicas económicas producidas en el contexto actual han generado una promoción
de modelos alternativos de negocios, entre las que se encuentran las compañías
startups, denidas como aquella entidad concebida para crear un nuevo producto o
servicio bajo condiciones de extrema incertidumbre donde se involucra la innovación
del emprendedor para emitir un valor agregado en cualquier sector empresarial (Ries,
2011). En suma, este tipo de empresas se encuentran asociadas principalmente a tres
premisas: revolución tecnológica, economía colaborativa, escalabilidad y descubrimiento
de nuevas estrategias orientadas al marketing (Torres-Toukoumidis, et al., 2018).
En primer lugar, las Tecnologías de Información y Comunicación (ICT) han congurado
el entorno principal de las empresas startups (Choi, Sung y Park, 2020) avizorando
oportunidades promovidas por el comercio electrónico, fundamentadas en plataformas
digitales, destacando plataformas móviles con una interfaz que permitan realizar pagos
en línea, visualizar catálogos, implementar la segmentación de los consumidores y
reducir los costos de transacción (Montero, 2017). En otras palabras, los espacios
construidos por la digitalización se han vislumbrado como una oportunidad para los
emprendedores adaptando sus productos y servicios a nuevos patrones de consumo.
En segunda instancia, la economía compartida se encuentra directamente vinculada con
el desarrollo de las empresas startups, de allí que se evidencie una rápida adaptación
hacia los nuevos retos producidos por el mercado permitiendo así aumentar la utilidad
de estas alternativas de negocio (Peter, Back y Werro, 2018), de hecho, el cooperativismo
de la economía compartida se denota en la ruptura vertical del patrón-trabajador
promoviendo el intercambio de bienes, servicios y conocimientos, los cuales son
adquiridos mediante un proceso de interacción transversal con los usuarios, logrando su
incorporación especíca en los procesos de compra presentando así opciones nancieras
y de entrega diferentes al formato tradicional, en el que los límites solamente lo propone
el nivel de creatividad (Cohen, 2017).
Seguidamente, cuando se hace referencia a la escalabilidad se trata la capacidad para
modicar el proceso de crecimiento o bien de disminución que no altera las características
esenciales de la compañía (Nielsen y Lund, 2015). La escalabilidad es comúnmente
manifestada en las empresas startups debido a su aumento exponencial de rendimiento
sin la necesidad de estar sometido a restricciones formales del mercado, de igual manera,
permite la inversión ajena con inyecciones de capital que logran robustecer la propuesta
de valor y sostenibilidad sin perjudicar la emisión de benecios sino acondicionando los
atributos del negocio a las necesidades del mercado actual (Mathaisel, 2015).
Por último, las estrategias de marketing llevadas a cabo por los startups incluyen una
amplia gama de planteamientos primando aquellas dirigidas a la exibilidad, interacción
y novedad (Teixeira, 2015) enfatizando la intervención de campañas en redes sociales,
el posicionamiento orgánico de la marca, disminución en los tiempos de respuesta y
creación de redes (Chitra y Sasikala, 2016; Basri y Siam, 2017). Complementariamente,
la novedad se ha impulsado con la integración de nuevas tecnologías, especialmente
realidad aumentada y gamicación (Rath, Satpathy y Patnaik, 2019). Esta última,
reconociendo que si bien ha sido imbuida dentro de los procesos de marketing (Huotari
y Hamari, 2017), y aun en empresas startups (Muhammad, et al. 2019), no existen casos
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Marketing gamicado en empresas unicornio
estudio donde se profundice el uso de elementos de juegos en contextos no lúdicos
orientados al marketing de empresas startups. De allí que esta investigación busque
cumplir con dicha disyuntiva.
1.1. Gamicación en empresas unicornio
Las empresas unicornio son startups que han conseguido un modelo de negocio altamente
escalable gracias a servicio producto, un servicio o bien a través de la innovación disruptiva
(Jinzhi y Carrick, 2019), de hecho, estas empresas privadas son etiquetadas de ese modo
ya que han alcanzado la cifra de mil millones de dólares (Fan, 2016). Igualmente, estas
empresas se caracterizan por tener menos de 5 años de antigüedad, rentabilizando la
inversión a corto y mediano plazo, provenir de una base tecnológica, no cotizar en bolsa
de valores, enfocarse en el consumidor nal (B2C) y buscar la transformación social
(García, 2018; Torres-Toukoumidis y Marín-Mateos, 2017).
Estas empresas han utilizado múltiples estrategias de marketing (Szalavetz, 2019) pero
su difusión se ha concentrado al uso de las redes sociales, sin embargo, existen estudios
teóricos donde se demuestra la potencialidad de la gamicación para dicho ámbito
(Torres-Toukoumidis, 2016) en las que se evidencia especícamente a FinTech como
una de las empresas unicornio en utilizarla en su proceso de marketing, sin embargo,
más allá de esa experiencia no existe registro sobre casos donde se presente su inclusión
como estrategia de marketing. Admitiendo tales circunstancias, se presentó como
objetivo general examinar el uso de la gamicación como estrategia de marketing en
empresas unicornio, para ello, se establecieron los siguientes objetivos especícos:
1. Analizar la tipología lúdica implementada en el marketing de empresas unicornio y 2.
Determinar las mecánicas de juego implementadas en el desarrollo de la propuesta de
marketing.
2. Metodología
La presente investigación se construye mediante el enfoque cualitativo “buscando
comprender los fenómenos dentro de su contexto usual” (Cuenya y Ruetti, 2010, p.25),
de diseño exploratorio presentando la documentación y la observación no participante
como principal herramienta de recopilación de datos. A partir de dicha estructuración
se procedió a seleccionar los 10 startups unicornio más exitosos en base a sus ingresos
en los últimos 5 años, analizando, de forma pormenorizada, su vinculación con
la gamicación.
Para llevar a cabo el estudio, la selección de los startups unicornio se realizó con base
en los resultados obtenidos en CBINSIGHTS presentando las 10 mejores empresas
para el año 2019. CBINSIGHTS es una empresa de reconocimiento internacional que
combina machine learning, visualización de datos y algoritmos para determinar el
posicionamiento de estas con el propósito de promover decisiones estratégicas en cada
una de las organizaciones. Las empresas seleccionadas fueron ByteDance -China-,
Didi Chuxing -China-, Juul Labs -Estados Unidos-, WeWork -Estados Unidos-, Airbnb
-Estados Unidos-, Stripe -Estados Unidos-, SpaceX -Estados Unidos-, EpicGames
-Estados Unidos-, Grab (Singapur) y DoorDash -Estados Unidos-, en las cuales
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se revisaron las páginas web, reportes y análisis de terceros. Cabe mencionar que la
mayoría de las empresas unicornio seleccionadas se encuentran ubicadas en Estados
Unidos con el 70%, mientras que el China está el 20% y en Singapur el 10%. Por su parte,
los sectores económicos en los que han incursionado son heterogéneos, sin embargo,
la mayoría se ha enfocado al desarrollo, uso y aplicación de nuevas tecnologías como
elementos fundamentales para su progreso. Especícamente, según las páginas ociales
de cada una de las 10 empresas tomadas en cuenta para el análisis de la mercadotecnia,
se obtuvo la siguiente descripción:
1. ByteDance: compañía de tecnología que maneja plataformas de contenido
dedicadas a informar, educar, entretener e inspirar su portafolio se encuentran
aplicaciones disponibles en 75 idiomas y 150 mercados, entre las que destaca
TikTok, Helo, Vigo Video y Houshan. La empresa explica que esas aplicaciones
tecnológicas están diseñadas para que los usuarios desarrollen su creatividad
directamente en sus dispositivos electrónicos.
2. Didi Chuxing (“DiDi”) es una plataforma enfocada en el transporte y es la
segunda startup unicornio más relevante con un capital de $56 mil millones
según el reporte emitido por la empresa CBINSIGHTS (2019). DiDi brinda
servicios de transporte basados en aplicaciones para alrededor de 550 millones
de usuarios en América Latina, Asia y Australia; en la que decenas de millones
de conductores encuentran oportunidades de trabajo exibles en la plataforma
y así brindar más de 10 mil millones de viajes de pasajeros al año
3. Juul Labs: compañía que fabrica vaporizadores, utilizando tecnología para los
sabores y la ergonomía del producto. La empresa ofrece en sus productos el
control de la temperatura, cápsulas que combinan la nicotina, ácido benzoico,
glicerina y el sabor.
4. Wework: compañía que dene su misión como “Crear un mundo en el que las
personas trabajen no solo para ganarse la vida, sino para vivirla plenamente”.
El servicio principal se basa en proporcionar espacios de ocina compartidos,
con el objetivo de crear una comunidad en la que se pueda redenir el éxito.
5. Airbnb: creada en 2008 inició con un solo espacio que era ofrecido a los viajeros
para sus estancias. En la actualidad, millones de antriones y viajeros pueden
reservar alojamientos únicos en cualquier parte del mundo. El funcionamiento
básico de la empresa es por medio de la aplicación o página web en donde los
antriones (personas que ofrecen un espacio de alojamiento), deben atraer a los
clientes de acuerdo con las instalaciones de su casa, departamento o habitación.
6. Stripe: es una compañía de tecnología que crea infraestructuras económicas
en Internet para empresas de todo tamaño; en este modelo de negocio se
combina una plataforma de pagos con aplicaciones que sean de utilidad para
que las empresas administren sus ingresos, prevengan fraudes y se expandan
internacionalmente.
7. SpaceX: la compañía se dedica a crear, diseñar y lanzar cohetes y naves espaciales
de alta tecnología; fue fundada en 2002 buscando revolucionar la tecnología
espacial y con una meta ambiciosa de lograr a base de investigación y tecnología
que los humanos sean capaces de vivir en otros planetas.
8. Epic Games: compañía responsable de crear las franquicias de los videojuegos
Fortnite, Unreal, Gears of War, Shadow Complex e Innity Blade. La compañía
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utiliza tecnología llamada Unreal Engine para generar experiencias interactivas
de alta delidad a PC, consolas, dispositivos móviles, realidad aumentada (RA),
realidad virtual (VR) y sitios web.
9. Grab: compañía de tecnología ubicada en el sudeste de Asia. La compañía
conecta a consumidores con conductores, comerciantes y empresas, asumiendo
los problemas que pueden afectar a la región como la desigualdad de acceso,
la infraestructura obsoleta y la disparidad de ganancias, para lograr brindar
la oportunidad a todos de obtener un ingreso, además, de que las ciudades en
las que se ubica puedan obtener soluciones tecnológicas con las que mejoren y
construyan una ciudad más inteligente.
10. Doordash: compañía de tecnología dedicada a conectar a personas con
los restaurantes de sus localidades, brindando también oportunidades de
autoempleo. Esta empresa suele recurrir a estrategias de promoción en las que
los consumidores tengan que realizar alguna actividad.
La vinculación con la gamicación de las 10 empresas mencionadas ha sido valorada
cualitativamente con base en la incorporación de la taxonomía propuesta por Raftopoulos
et al., (2015), en la cual se expresa un marco conceptual orientado a sistematizar la
combinación de variables para optimizar el desempeño de aplicaciones gamicadas.
Esta clasicación consta de 5 elementos:
Propósito principal: si bien se comprende que este caso, se dispone la
mercadotecnia como propósito, también se pueden tomar en cuenta si la
experiencia gamicada corresponde a fomentar la lealtad del consumidor,
promover su seguridad, solventar problemas, concientizar sobre la información
o invitar a eventos.
Público meta: en esta circunstancia, se valora personal interno, clientes,
proveedores, comunidad especíca, mercado general o público
Estrategia de tecnología: en esta ocasión se dispone hacia juego digital,
simulación, plataforma A -plataforma de venta-, plataforma B-plataforma
personalizada a sistemas operativos-, características del producto, experiencia
alta o baja de tecnología.
Núcleo central del juego: adquisición de territorio, social, predicción, navegación
espacial, supervivencia, destrucción, construcción, recolección, persecución o
evasión, carreras, comercio, rompecabezas o resolución de problemas
Mecánicas de juego: reconocimiento, insignias, trofeos, puntos, tablas de
posiciones, social, progresión, experiencias, narrativa, misiones, recompensas.
En denitiva, se analizan las campañas de marketing gamicadas, de allí que se pueda
evidenciar su uso, implicación y desarrollo por parte de los startups más exitosos.
3. Resultados
3.1. Propósito principal
1. TikTok for Good: TikTok implementó un plan llamado “TikTok for Good”, que
consta de varias actividades que consideradas estrategias de marketing. La
dinámica se logra mediante la creación de contenido digital en formato de video,
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dónde las personas deben hablar, jugar y recrear actividades para atraer a más
personas a participar en estas medidas con el propósito de promover la educación,
ayudar a grupos vulnerables o a combatir el cambio climático con etiquetas que
incluyen algunas de las siguientes: #EduTok, #PetB, #ForClimate, # MyEarth-
Hour2019, #DanceForChange, #BetterMeBetterInternet, #TikTokTravel,
#CreateForACause, etc.
2. DiDiMax: Por medio de Facebook, se promovió en Australia un nuevo servicio
llamado DiDiMax, con el propósito de crear conciencia entre los clientes acerca
del nuevo producto de manera interactiva utilizando un juego creado en conjunto
con Alivenow y NewsFeed SmartApps que busca desaar a los jugadores a llenar
los asientos vacíos del automóvil de manera consecutiva y así desbloquear un
descuento que pueda ser utilizado en viajes futuros.
3. SmartUp.io: WeWork organiza reuniones para los miembros, en los que se
desarrollan actividades tanto sociales como profesionales. En dichas actividades,
la empresa se fusiona con otras compañías; el caso a tratar en esta investigación
es la fusión realizada con SmartUp.io, ofreciendo una membresía para el
personal localizado en Singapur; como resultado fue SmartUp, una plataforma
creada con el propósito de ampliar el conocimiento en los equipos de trabajo,
por medio del uso de herramientas de gamicación con las que se logre brindar
capacitación sobre productos y así atraer nuevos consumidores, es decir, una
comunidad privada de micro enseñanza.
4. Experiences: La iniciativa de Airbnb se orienta a experiencias. Estas se llevan a
cabo por medio de los antriones quienes otorgan algún recorrido o actividad
en la ciudad donde residen. El caso analizado en este artículo es la experiencia
ubicada en Palma de Mallorca, España, basado en una mezcla de elementos de
búsqueda del tesoro y sala de escape.
5. BuyCred Stripe Gateway: Por medio de socios, Stripe crea conexiones y
desarrolla las especicaciones de acuerdo a petición de sus propios clientes. La
asociación que Stripe ha formado con la empresa MyCred, la cual gamica las
páginas web de sus clientes y así incrementar su valor promedio.
6. Spin-To-Win: El equipo de trabajo Growth Hacking, implementó estrategias de
gamicación dirigida a los conductores. Las estrategias utilizadas, combinadas
con la cultura local, contribuyeron al propósito de crear un cambio en el
comportamiento de los usuarios y el aumento de viajes.
7. DashOWeen: DoorDash recurre a estrategias de promoción en las que los
consumidores tengan que realizar alguna actividad. Por ejemplo, en Halloween;
por medio del blog de la empresa, da a conocer el programa “Eat Your Costume”;
para recompensar a los clientes por disfrazarse como su alimento favorito.
3.2. Público meta
Para los casos analizados, como se puede observar en el gráco 1., se clasicó que el
40% de las empresas están dirigidas a los usuarios (sus consumidores y clientes), entre
ellas ByteDance, DiDi Chuxing, Airbnb y DoorDash; mientras que el 20% lo ocupan las
empresas SpaceX y EpicGames, las cuales se dirigen a una industria y comunidad en
especíco, y el 30% dirigido hacia el Sta Interno, siendo las empresas WeWork, Stripe
y Grab, mientras que sólo el 10% no aplica, reriéndose a Juul Labs.
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Figura 1 – Público Meta de empresas unicornio que utilizan gamicación.
Fuente: Elaboración propia
Se clasicó de esa manera, ya que TikTok, por ejemplo, emplea su estrategia en todos
aquellos usuarios registrados, mismo caso para DiDi, segmentado sólo para el país
de Australia; siendo las dos empresas cuyo número es el mayor, con un total de 800
millones de usuarios activos al mes, según reportó la empresa Hootsuite para el año
2020, mientras que para DiDi para 2017 tuvo un total de 38.5 usuarios activos mensuales
de acuerdo con Statista.
3.3. Estrategia de tecnología
La aplicación de TikTok (o Douyin para China) consta de una plataforma digital con una
interface completamente móvil. Es decir, la presentación de TikTok es principalmente
para dispositivos móviles, si bien, se puede visualizar dentro de su página web, es
poco viable y cómoda, catalogándose como una estrategia de tecnología de plataforma
personalizada. Sin embargo, para las actividades en las que se centra TikTok for Good,
ByteDance asegura que se utilizan herramientas de Inteligencia Articial (IA), en
funciones como el reconocimiento facial y el posicionamiento espacial en el uso de los
ltros de la aplicación.
Para la empresa DiDi, se creó un juego digital para promocionar DiDiMax, lanzado por
la plataforma de Facebook por medio de un enlace, amigable para ser abierto desde
una computadora hasta un dispositivo móvil. Otro de los casos, SmartUp.io, es una
plataforma dirigida a aquellas personas que contraten de un espacio en WeWork, además
de sus trabajadores, para que adquieran nuevos conocimientos. Dicha plataforma puede
ser catalogada con herramientas de gamicación al estilo “edu-game”, en el que el
usuario se divierte aprendiendo, sin embargo, también es catalogada como estrategia de
plataforma personalizada.
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Para el caso de Airbnb, no ofrece una interface para las experiencias, sólo lo hacía como
mediador entre el consumidor y el ofrecedor del servicio. En el caso de Palma de Mallorca,
la tecnología que utiliza dicha experiencia es meramente el contrato de la misma por la
plataforma de Airbnb, mientras que la actividad se desarrolla al aire libre en España,
considerándose como una experiencia de juego, al igual que para la empresa DoorDash,
donde su dinámica no es completamente digital, ya que sólo se utiliza la plataforma para
realizar el pedido; la dinámica de DashOWeen también es una experiencia de juego.
La empresa Stripe, utiliza un tercero para que sus clientes sean capaces de programar
sus plataformas agregando un Sistema que sea capaz de generar puntos, rankings, entre
otras recompensas llamado BuyCred Stripe Gateway, lo cual también se le considera
como estrategia tecnológica de proveedor de plataforma y plataforma personalizada.
Dentro de la aplicación de Grab, se les colocó una dinámica llamada Spin-To-Win en
la que, después de que el conductor haya cumplido con cierto número de viajes, podría
girar una ruleta para conseguir alguna recompensa, a esto se le catalogo como un
juego digital.
3.4. Núcleo central del juego
Los casos analizados diversican su estilo de gamicación al público que está dirigido,
por ejemplo, TikTok For Good, se basa en que los usuarios deben crear contenido para
la causa en la que desean participar, subiendo a la plataforma videos con actividades
que estén enfocadas a dicha razón, siendo la más popular entre ellas “EduTok”; si
bien, para esta estrategia no necesariamente es el uso exclusivo de los juegos ya que, el
juego como tal viene incluido entre las funciones de ltros o dinámicas que realizan los
participantes, es por eso que para esta estrategia se le denomina de entretenimiento y
para el bien social.
Para el caso de DiDi, la estrategia dirigida hacia su público en Australia, consta de un
anuncio por medio de Facebook el cual dirige a los usuarios a un juego en el que se
deben llenar los espacios dentro de un automóvil “DiDiMax”, para ganar descuentos
que puedan ser utilizados con posterioridad, por lo tanto, se considera que es un juego
de recolección y predicción. Otras empresas como WeWork y Stripe utilizan a terceros
para brindar servicios de gamicación y así atraer más clientes, son catalogados dichos
servicios como un ámbito de Comercio y Social. La dinámica del juego será diferente de
acuerdo con el usuario, ya que los dos servicios son programables y de aprendizaje.
Para la experiencia analizada de Airbnb, los usuarios se pondrán en contacto por medio
de la aplicación con el antrión que brinda la experiencia, para dar lugar a la gamicación;
entonces, los participantes primero escuchan una historia relacionada con la actividad,
para seguir con la entrega de unos accesorios que serán parte de la primera pista y así
poder continuar con la lista de tareas, siendo dicha experiencia meramente social.
3.5. Mecánicas de juego
Se puede observar en el siguiente gráco cuáles fueron las mecánicas clave de juego
identicadas para cada una de las estrategias.
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Marketing gamicado en empresas unicornio
Figura 2 – Mecánicas clave del juego aplicadas en campañas de marketing perteneciente a
empresas unicornio. Fuente: Elaboración propia
Tres empresas no participan en el uso de mecánicas de juegos -SpaceX, Juul Labs y
EpicGames- ya que la estrategia que utilizan es solamente para el reclutamiento de
personal, o no necesariamente van relacionadas con la gamicación. Sin embargo,
la mecánica de juego más común son las recompensas, para la empresa DiDi y Grab,
ofrecen a sus usuarios una recompensa monetaria o en cupones/descuentos, que pueden
ser utilizados después; tal y cómo mostró el estudio de Schadeva, el incremento de los
viajes para Grab fue notorio al implementar dicha estrategia, dejándola como una de las
más beneciosas.
4. Conclusiones
El estudio sobre la gamicación en el marketing de empresas startups unicornio
demuestra varias cuestiones referidas a los objetivos especícos de investigación. En
primer lugar, cabe mencionar que el núcleo central del juego dispuesto hacia noción
mercadotécnica ha sido su conguración social, donde se resalta la importancia de la
difusión y retroalimentación como se evidencia con claridad en los casos de Stripe y
WeWork. Posteriormente y referido al segundo objetivo especíco se encuentran las
mecánicas de juego implementadas en la propuesta de marketing, donde se enfatiza el
uso reiterado de sistemas de recompensa, entre ellas, la aplicación de medallas, tablas
de posiciones y por supuesto, los puntos. En otras palabras, la aplicación de sistemas de
recompensa tiende a ser la mecánica más común y sencilla para fomentar la diversión.
La única empresa que no tiene alguna muestra de gamicación en su mercadotecnia (o
en otros aspectos como la producción o planeación) a causa de las regla-mentaciones,
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fue Juul Labs, sin embargo, el ejemplo de otras empresas que utilizan gamicación y
tienen buenos resultados puede ser una muestra de cómo empresas similares a Juul
Labs pueden utilizar dichas estrategias en otros procesos aunados a la mercadotecnia,
pero dirigidos a otras áreas.
Bajo esta línea, se debe resaltar que este estudio combina una exploración de 3 aristas
sumamente especícas: marketing-gamicación-empresas unicornio. Por ende, las
limitaciones evidenciadas repercuten en la falta de profundidad sobre cada una de las
ideas, las cuales, se apoyan a una visión exploratoria permitiendo generar apertura
multidisciplinaria sobre la temática abordada. Asimismo, otra de las limitaciones
demostradas era la falta de bibliografía cientíca dispuesta sobre esta triangulación, en
tanto, este análisis propone formalizar esta vinculación hacia las empresas más exitosas
evidenciando que la gamicación, responde su utilización hacia el ámbito del marketing. En
denitiva, esta iniciativa debe servir como pieza fundamental para el desarrollo de estudios
de gamicación en marketing para empresas emergentes enarbolando su utilidad y
extrapolación para motivar el compromiso de los consumidores hacia productos y servicios.
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Article
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As the fourth industrial revolution has been emerging, there are concerns of labor forces being replaced by technology, recent interest on the work-life balance, and the quality of employment has received attention. This study investigates the role of technology startups on employment and innovative performance. Using empirical data from workplace panel data provided by the Korea Labor Institute, this study reveals that technology startups impact the employment quality and innovative performance by the action of technological innovation. The results highlight the quality of employment as a driver for innovative performance in technology startups. The results of this study will provide practical implications for enhancing technology entrepreneurship.
Article
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This paper investigates whether the activities of start-ups specialising in artificial intelligence (AI)-powered solutions could contribute to upgrading in dependent market economies. Mapping the ecosystem of Hungarian AI-solution providers, collecting, and analysing data of their solutions, activities, and performance, we identify the main mechanisms of AI-driven upgrading. We argue that AI-solution providers induce productivity and resource efficiency improvement at technology adopters by enabling process upgrading. By selling their services to the local subsidiaries of global companies, they intensify the local backward linkages of these companies. Increased local embeddedness of subsidiaries is an important manifestation of economic upgrading. Additionally, AI-solution providers diversify the drivers of growth. In dependent market economies, where export-oriented manufacturing activities controlled by efficiency-seeking foreign investors used to be the main (unique) growth engine, the activities of domestic-owned AI solution providers represent a new driver of growth: technology-oriented entrepreneurship. We found, however, that the economic impact of Hungarian AI-oriented ventures is limited, no matter how innovative their solutions are. Managerial implications include the indispensability of devising an adequate business development strategy and a value capture strategy. Without adequate entrepreneurial skills, and without being visible on the global stage of ‘AI-start-ups to watch’, the development prospects of even the most innovative ventures are limited. A key policy implication for supporting the scaling up of AI start-ups by promoting the adoption of AI-powered solutions and stimulating venture capital financing promises good return on public investments.
Article
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This study holistically examined the startup companies in China that have quickly achieved unicorn status (that is, a $1 billion dollar plus valuation). To explore this phenomenon, the study used a two-phased case study methodology. In the first phase, the study explored the paths, positions, and processes that enabled the growth of all 68 Chinese unicorn firms. In the second phase, an in-depth cross-case analysis of two firms was performed. The two-phased study surfaced nine themes and three propositions relating to how the development of Chinese unicorns is enabled by strategic alliances, strong government relationships, and founders with unique backgrounds and capabilities. This is one of the first studies to explore the unicorn phenomenon in the context of Chinese firms, and the findings from this study have laid the foundation for the study of the Chinese unicorn phenomenon.
Article
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Las tecnologías de comunicación móvil están presentes como herramientas de alto potencial para el desarrollo de la educación superior. Por lo que en este estudio se aplica en una muestra de 80 estudiantes con la finalidad de medir la aceptabilidad del aprendizaje móvil y la eficacia del dispositivo celular denominado Microcosmos ® en el contexto de las ciencias exactas. Los resultados demuestran un 88% aceptabilidad por parte de los estudiantes en la utilización de este tipo de dispositivos y 91% de eficacia del dispositivo implementado, permitiendo así concluir que este tipo de aprendizajes fortalecen el perfil profesional del alumno, optimizan las capacidades de interacción y comunicación, además de generar un bienestar educativo fuera del aula de clases mediante actividades apoyadas en contenido curricular e impulsadas a través de aplicativos adaptados a los teléfonos inteligentes.
Article
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Businesses are well known for devising novel techniques of business development, marketing strategies and enhancing brand awareness among their customers. In recent years, social media has emerged as an interesting opportunity for businesses to use it as an advertising platform for their business promotions, developing a brand awareness, educating masses about their products and their features. Social media networks like Facebook and Twitter have become strategic components of marketing and business promotion activities that could be called customer acquisition strategies. Such platforms have proved a boon especially for startups having restricted budgets. Despite easy accessibility of social media platforms, startups fail to maximize their potential in favor of their businesses. With the help of statistics, and their outreach, this study shall evidence the significance of social media in startups and unleash its tremendous potential and trustworthiness to promote businesses and even align it with business strategies.
Conference Paper
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With the rapid growth in the use of digital platforms for the dissemination and expansion of a company’s business reach, it is vitally important that startup firms are firmly aware of the options when deciding whether to adopt a particular technology because they often have low resource availability, which reduces their margin for error. In order to help these companies to adopt Digital Marketing in a more secure way by knowing the most relevant factors that they can find as concerns the adoption of technologies, this study will analyze the factors that influence the adoption of technology, identifying them initially through the systematic literature review of similar scientific works.
Article
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p>Este estudio se basa en identificar la incorporación de elementos de juego en aplicaciones móviles del sector financiero español, específicamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a la banca móvil, que provienen de las tiendas AppStore del sistema operativo iOS y Google Play del sistema operativo Android excluyendo todas aquellas que no pertenecen a una entidad bancaria como es el caso de PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks, Carrefour Pass Móvil, y se le aplica la taxonomía de elementos lúdicos proveniente de Raftopoulos, Walz y Greuter (2015) organizado en propósito, audiencia, estrategia tecnológica, experiencia lúdica y mecánicas de juego. Los resultados demuestran que los propósitos de tales aplicaciones es fomentar la fidelidad del cliente, presentando soluciones operativas y sincronizaciones de carteras. Por su parte, la audiencia se orienta a un perfil de edad ubicado entre 26 y 35 años, mientras que la estrategia tecnológica responde primordialmente a la adopción de sistemas de seguridad y privacidad. En complemento, la experiencia lúdica va paulatinamente adoptándose por la comunicación móvil de las entidades bancarias, especialmente en cuanto a socialización, configuración personalizada del panel central. Por último, las mecánicas más utilizadas son la recolección de recompensas y aplicación de mecánicas de progresión.</p
Thesis
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Tiene por objeto proponer un modelo procedimental diseñado para optimizar la experiencia de la ciudadanía en la toma de decisiones de las políticas públicas a través de la gamificación. Se parte de la consideración que la gamificación promueve la motivación hacia una actividad prolongando su participación dentro de un ámbito específico. En este caso, se encamina su aplicación para motivar la integración de los ciudadanos en la toma de decisiones. Para ello se contrastan tres modelos de evaluación de políticas públicas que incorporan la participación civil en tres roles diferentes: auditor, pasivo y activo. Al aplicar la metodología Delphi, los resultados de fiabilidad y consistencia interna demuestran que el modelo de participación activa tiene mayor valoración por parte de los expertos respecto a la gamificación. Como conclusión, el modelo generado abre una nueva área de conocimiento dentro de la evaluación de políticas públicas imbuida en la interactividad del contexto mediático.
Book
Post-Capitalist Entrepreneurship: Startups for the 99% details the implications of the post-capitalist society on entrepreneurship around the globe, and it challenges many of our underlying assumptions about how entrepreneurs form startups and the objectives and roles, or lack thereof, of startup investors in a post-capitalist society. The author explores real emerging stories about different forms of post-capitalist entrepreneurship (PCE) with chapters dedicated to subjects such as platform cooperatives, alternative currencies (local, crypto, and time banking), and the emergence of blockchain-enabled Distributed Autonomous Organizations (DAOs).