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LUDOPOÉTICAS: RELAÇÕES POSSÍVEIS ENTRE JOGO, ARTE E EDUCAÇÃO A PARTIR DE AÇÕES DE PESQUISA LUDOPOETICS: POSSIBLE RELATIONS BETWEEN PLAY, ART AND EDUCATION BASED ON RESEARCH ACTIONS

Abstract and Figures

Resumo: Teço, no presente trabalho, a partir de ações de pesquisa e de uma vasta grade teórica, algumas considerações a respeito das relações entre jogo, arte e educação. Primeiro, produzo um ensaio teórico sobre o ludus e a poiesis, aglutinados no conceito ludopoética, proposto como metodêutica que fundamenta as metodologias de produção, emulação e educação em jogos digitais e no entendimento das artes como jogo e como parte da retórica de jogo. Em seguida, apresento o jogo como um sistema de poética própria, a ser emulado pelas ações de um jogador autopoiêutico. Por fim, cito alguns exemplos, entre eles a apresentação dos resultados do Projeto Aura Remastered, em que a equipe, sob minha coordenação, procurou cumprir o objetivo de produzir um jogo digital cujos valores éticos e estéticos produzissem um efeito poético e ao mesmo tempo educativo. Palavras-chave: jogo e arte; jogo e educação; poéticas do jogo Abstract: In the present work, I make some considerations about the relations between play, art, and education, based on research actions and an ample theoretical grid. First, I make a theoretical essay on ludus and poiesis, agglutinated in the ludopoetic concept, proposed as a methodeutic that bases the production, emulation and education methodologies within digital games and the understanding of the arts as a game and as part of the game rhetoric. Then I present the game like a poetic system of its own, to be emulated by the actions of the autopoietic player. At last, I mention some examples, among them the presentation of the results of the Project Aura Remastered, in which the team, coordinated by me, tried to fulfill the goal of producing a digital game at which ethical and aesthetic values produced poetic and at the same time educational effect. 1. DE QUE JOGO ESTAMOS FALANDO Meu interesse por jogos, em especial os jogos digitais como objeto de pesquisa, está conectado diretamente às brincadeiras de infância. Muito mais do que desafio, me atraíam outras questões: em primeiro lugar, a possibilidade de me reunir e de conviver com minha família em um sistema lúdico, no interior do qual as diferenças entre adultos e crianças eram suspensas; em segundo, o efeito estético que os instrumentos utilizados em cada jogo sempre exerceram sobre mim; em terceiro, gostava de compreender diferentes modalidades de jogo e suas regras para, eventualmente, desenvolver os meus próprios jogos. Por fim, se vencer era bom, não me importava em perder; muitas vezes eu me propunha, dentro das regras do jogo, um jogo interno, pessoal, em que a derrota significava um outro caminho possível, um desafio narrativo, talvez trágico, mas igualmente atraente. Sempre preponderou em mim vontade de viver uma ficção por meio da experiência do jogo e, em minhas
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LUDOPOÉTICAS: RELAÇÕES POSSÍVEIS ENTRE JOGO, ARTE E EDUCAÇÃO
A PARTIR DE AÇÕES DE PESQUISA
LUDOPOETICS: POSSIBLE RELATIONS BETWEEN PLAY, ART AND
EDUCATION BASED ON RESEARCH ACTIONS
Paula Mastroberti
Instituto de Artes Depto. De Artes Visuais
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Porto Alegre, Brasil
Curriculo lattes: http://lattes.cnpq.br/2785011594553498
Resumo: Teço, no presente trabalho, a partir de ações de pesquisa e de uma vasta grade teórica, algumas
considerações a respeito das relações entre jogo, arte e educação. Primeiro, produzo um ensaio teórico sobre
o ludus e a poiesis, aglutinados no conceito ludopoética, proposto como metodêutica que fundamenta as
metodologias de produção, emulação e educação em jogos digitais e no entendimento das artes como jogo e
como parte da retórica de jogo. Em seguida, apresento o jogo como um sistema de poética própria, a ser
emulado pelas ações de um jogador autopoiêutico. Por fim, cito alguns exemplos, entre eles a apresentação
dos resultados do Projeto Aura Remastered, em que a equipe, sob minha coordenação, procurou cumprir o
objetivo de produzir um jogo digital cujos valores éticos e estéticos produzissem um efeito poético e ao mesmo
tempo educativo.
Palavras-chave: jogo e arte; jogo e educação; poéticas do jogo
Abstract: In the present work, I make some considerations about the relations between play, art, and education,
based on research actions and an ample theoretical grid. First, I make a theoretical essay on ludus and poiesis,
agglutinated in the ludopoetic concept, proposed as a methodeutic that bases the production, emulation and
education methodologies within digital games and the understanding of the arts as a game and as part of the
game rhetoric. Then I present the game like a poetic system of its own, to be emulated by the actions of the
autopoietic player. At last, I mention some examples, among them the presentation of the results of the Project
Aura Remastered, in which the team, coordinated by me, tried to fulfill the goal of producing a digital game at
which ethical and aesthetic values produced poetic and at the same time educational effect.
Keywords: arts and games; education and games; game poetics
1. DE QUE JOGO ESTAMOS FALANDO
Meu interesse por jogos, em especial os jogos digitais como objeto de pesquisa, está
conectado diretamente às brincadeiras de infância. Muito mais do que desafio, me atraíam
outras questões: em primeiro lugar, a possibilidade de me reunir e de conviver com minha
família em um sistema lúdico, no interior do qual as diferenças entre adultos e crianças eram
suspensas; em segundo, o efeito estético que os instrumentos utilizados em cada jogo
sempre exerceram sobre mim; em terceiro, gostava de compreender diferentes modalidades
de jogo e suas regras para, eventualmente, desenvolver os meus próprios jogos. Por fim, se
vencer era bom, não me importava em perder; muitas vezes eu me propunha, dentro das
regras do jogo, um jogo interno, pessoal, em que a derrota significava um outro caminho
possível, um desafio narrativo, talvez trágico, mas igualmente atraente. Sempre preponderou
em mim vontade de viver uma ficção por meio da experiência do jogo e, em minhas
derivações sobre as ações do jogar subjazia um desejo secreto, não de quebrar regras, mas
de subverte-lhes o sentido.
Na curiosidade por compreender e desenvolver sistemas lúdicos e suas regras, vejo
a conexão com um prazer pessoal em lidar com os diferentes discursos, signos e códigos
que expressam e comunicam o fenômeno humano. Em outras palavras, o prazer que tenho
em jogar e em criar jogos estende-se aos agenciamentos da minha prática existencial. Não
há, certamente, nada de original em propor-se as operações e agenciamentos da arte, da
literatura ou da vida mesma, como um jogo: isso pode ser constatado quando tentamos
interpretar uma obra de arte ou um poema, quando nos esforçamos por antecipar a solução
de um filme de mistério ou suspense, quando nos servimos de rituais divinatórios ou
simplesmente organizamos rotinas para cumprir tarefas e resolver problemas em nossa vida.
Wolfang Iser (1979), por exemplo, irá desenvolver toda uma reflexão sobre a interação entre
texto e leitor com base nas categorias de Roger Callois (2014). Como artista ou escritora,
sirvo-me de um paradigma normativo e conceitual que apoia minha retórica de modo a
garantir coesão e coerência ao meu discurso. O processo criativo de uma obra de arte ou
literária tem, pois, por base, a criação de regras particulares e previamente estabelecidas,
de modo a propor a obra ao público como uma espécie de jogo, tal como fizeram Stéphane
Mallarmé e Marcel Duchamp.
Ao tomar o jogo, agora mencionado em seu sentido ontológico
1
, e em especial o jogo
digital, como objeto de pesquisa, faço-o em virtude de minha predileção por estabelecer
relações interdisciplinares entre artes visuais, minha área de atuação, as demais linguagens
e suas mídias. O recorte em jogos digitais resulta de observações e entrevistas que integram
as ações da pesquisa iniciada em 2017, realizadas em algumas escolas. Nesses espaços,
procuro, com ajuda de bolsistas de graduação do Curso de Licenciatura em Artes Visuais,
investigar o tráfego das narrativas ficcionais presentes na cultura midiática, sejam elas
analógicas ou digitais, tais como livros ilustrados, quadrinhos, animações fílmicas e jogos
digitais, comparando-os em suas apropriações pelo público infantil e juvenil.
Em relação aos aplicativos lúdicos, observamos uma preferência especial por aqueles
que podem ser usufruídos através de tecnologia móvel e portátil, como celulares e tablets.
Conforme os dados já computados, obtivemos, em uma escola pública situada em bairro de
baixa renda em Porto Alegre, uma preferência de 80% por jogos digitais como forma de
entretenimento, sendo que, dentre estes, cerca de 75% jogam em celulares com ou sem
1
Ontologia, neste artigo, não está aplicada conforme as ciências da computação, mas filosófico, ou seja,
como o estudo de um dado objeto em sua natureza própria e existente.
internet. Estes resultados advêm dos anos finais do Ensino Fundamental, que nesse espaço
incluía uma faixa etária de 13 a 17 anos. Numa escola particular localizada em bairro de
renda média, mas que atende um bairro nobre de Porto Alegre, a preferência por jogos
digitais entre os mesmos anos finais é igualmente grande, embora sofra uma redução em
mais ou menos 20% em relação ao computado na escola pública. Ali os jogos disputam a
atenção com outras atividades culturais inacessíveis aos jovens de baixa renda, como
passeios e viagens, prática de esportes, leitura de impressos e cinema. A etariedade
observada nessa etapa também é mais homogênea, em virtude da menor reprovação,
variando entre 13 a 14 anos. Mais uma vez, a preferência é por jogos disponíveis em
celulares ou tablets (80%, aproximadamente). Embora tenhamos verificado maior amplitude
etária na escola pública, o comportamento diante do jogo digital e o uso de celulares varia
pouco conforme a idade. Também não varia significativamente quanto ao sexo. Raros
apontam o uso de computador de mesa para jogar, mas o console como dispositivo é citado
em segundo lugar em ambas as escolas; na escola privada ele quase compartilha a mesma
atenção que o celular (cerca de 70%).
Contudo, a pesquisa o se resume a entrevistas em escolas, mas atua em três
instâncias: na primeira, estudamos os jogos digitais veiculados na cultura midiática de
entretenimento, em suas diferentes categorias, gêneros e sistemas, a fim de verificar seus
valores estéticos e éticos; na segunda, projetamos e desenvolvemos aplicativos lúdicos que
contemplem funções artísticas e educativas, entendendo-as como intrínsecas às retóricas
do jogo, e não como seu assunto ou conteúdo; na terceira, por fim, estudamos e
organizamos planos educativos para aplicação junto a jovens e crianças, de modo que eles
protagonizem o desenvolvimento de seus próprios jogos, através de oficinas e aulas
ministradas por bolsistas, para compreensão crítica e para criação de sistemas lúdicos,
preferencialmente digitais. Tais ações podem surgir ou não entrelaçadas. Para este artigo,
estando a pesquisa em andamento, limitar-me-ei a apresentar, com base em seus primeiros
resultados, algumas considerações teóricas e exemplos analisados sobre as relações
entre jogo, arte e educação, com objetivo de elucidar e de contribuir para com a episteme
interdisciplinar que fundamenta as ações educativas e criativas em torno da produção e
aplicação de jogos de digitais. Também apresentarei os resultados do Projeto Aura
Remastered, desenvolvido através da pesquisa com apoio do Goethe Institut Porto Alegre,
analisando-o conforme as reflexões que se seguem.
2. LUDOPOÉTICA: O JOGO COMO ARTE, A ARTE COMO JOGO
2.1 Poética e jogo
Apresento a aglutinação ludopoética como um sistema de pensamento e de ação, no
qual integro a expressão criativa, imbuída de valores estéticos e éticos, a uma ambiência
lúdica virtual. O termo latino ludus reúne e amplia a semântica da palavra em língua
portuguesa jogo para além do seu sentido ontológico, referindo-se a um comportamento
existencial associado à todo tipo de prática de significação simbólica e não destituída de uma
poética própria, conforme o aplica a filosofia, desde Blaise Pascal, incluindo Friedrich
Schiller, Friedrich Nietzche até Martin Heidegger, sem esquecer Johan Huizinga; já o termo
grego poiesis realça o tipo de emulação
2
lúdica do qual estou falando. Se entendo o jogo e
o jogar em amplo sentido, falar em poética significa, mais do que falar em criação,
ressignificar a própria experiência do existir. Ludopoética é proposto, portanto, como um
termo definidor da criação e da emulação de sistemas lúdicos para além do prazer ou da
diversão, de modo que, para usar os termos de Felix Guattari (1992), os processos de
subjetivação envolvidos sejam enriquecidos a partir do entrelaçamento de suas poéticas
singulares às da máquina poética de um jogo.
Guattari dialoga com a autopoiesis, um conceito proposto por Humberto Maturana e
Francisco Varela (1997). Para os dois últimos, as estratégias reprodutivas e criativas
realizadas pelos organismos vivos em dado ambiente atuam como estruturas abertas. Os
processos autopoiêuticos ocorrem organizados por uma gramática fundamental que em
parte programa e mantém o organismo vivo, em parte pode ser modificada em nome de
adaptações e da sobrevivência. Para viver, é preciso, segundo ambos, (re)criar-se
permanentemente, através do aprendizado e estimulação constante em contato com os
demais fenômenos do meio. Contudo, Guattari acrescentará que os fenômenos poéticos
deveriam ser considerados também em sua relação com as demais estruturas ou sistemas
maquínicos, ao invés de encerrarem-se na autogeração ou na geração a partir de si.
Trazendo para o conceito que desejo inscrever, falar em ludopoética significa pensar o jogo
não como um objeto em dicotomia a um sujeito, mas incluir os processos que envolvem
desde a sua programação até a sua emulação, ou seja, todo um sistema interativo e
retroativo em que importam, em igual medida, a poética generativa, a poética maquínica e a
poética emulativa.
2
Utilizo o verbo emular e seu substantivo no sentido proposto pelas ciências da computação: como uma
máquina, software ou aplicativo que potencializa funções e executáveis, seja para criar uma ambiência ou
para simulá-la. A emulação depende de operações ou de programações realizadas pelo usuário. Assim,
entendo que um jogador não imerge, nem interage com um dado jogo, mas o emula, atualizando sua
virtualidade por meio de ações operacionais requisitadas pelo próprio sistema lúdico.
Em suma, é do meu entendimento que um jogo não se propõe ou se agencia sozinho,
mas é proposto por algo ou por alguém; a máquina de jogo não se opera por si, mas depende
do engajamento e das operações daquele(s) que a joga(m). Todo esse sistema lúdico, por
sua vez, não ocorre num vácuo, mas surge atravessado por diversas outras operações e
agenciamentos, em contiguidade. Ao emular a poética de um jogo, o jogador terá sua
experiência existencial potencialmente ressignificada; por outro lado, um jogo será
igualmente reconfigurado como sistema poético a cada emulação do jogador.
2.2 Ludopoética e arte
2.2.1 Jogo e arte
O conceito de arte implica pensar um sistema plástico propositor de uma experiência
significativa sensível, vivida por meio da ficcionalização ou imaginalização, em geral
amalgamadas à própria matéria ou às qualidades que lhe dão substância.
Quando pensamos na palavra arte em sua raiz mais profunda, porém, significando
competência ou habilidade criativa em qualquer campo do conhecimento, nomear jogo-arte
como subcategoria ou gênero de jogo parece redundante ou destituído de sentido. Temos,
também na filosofia, toda uma reflexão que coloca a experiência da arte como interior à
esfera do lúdico; tal faz o citado Nietzche, mas também Walter Benjamin. O próprio
Huizinga (2007) tem dois capítulos inteiros, um dedicado à poesia, o outro dedicado à arte,
em seu Homo ludens. Contudo, ao atribuirmos à arte um significado ontológico de obra
fechada, não retiramos da arte suas qualidades lúdicas, como excluímos o jogo como
artefato artístico em si. Normalmente pensado como um produto da indústria de
entretenimento, ou ele não assume ou não têm reconhecida a função de exercer sobre o
público um efeito “artístico”.
No que se refere ao jogo como objeto de arte, parto da premissa de que qualquer
jogo, por mais simples ou despretensioso que seja, ao envolver pensamento, habilidades e
proposições criativas, pode, potencialmente, e independente das intenções e funções que o
fundamentaram, produzir um efeito poético de caráter artístico sobre o jogador. E, embora a
muitos desenvolvedores importe mais atender às categorias que definem o jogo, desde as
revisitadas por Callois, até as que modernamente incluímos, como jogos lógicos, de solução
de enigmas ou quebra-cabeças, percebo em alguns deles uma preocupação estética e até
mesmo ética, catalisadora de um aprofundamento da experiência do jogar. Assim, nossa
sensibilidade pode ser estimulada inclusive em jogos aparentemente simples, como um
bullet hell. A princípio, esse gênero de jogo digital requer não mais do que bons reflexos
motores e visuais, compreensão rápida e antecipada de suas mecânicas, entre outras
ligadas à jogabilidade. Contudo, aplicativos como Bullet Hell Monday (2016) ou No Humanity
The hardest game (2016) vão muito além disso. Em B. H. Monday, os gráficos, conforme
vê-se na Figura 1 (A e B), formam composições exuberantes e variadas em formas e cores,
conforme o nível, a velocidade e a quantidade de tiros disparados, entre outros fatores:
(A) (B)
Fig 1(A) e (B) - Cópias de tela do Jogo Bullet Hell Monday (2016). Disponível para Android e iOS.
Já em No Humanity, a beleza dos gráficos, exemplificados na Figura 2 (A e B), recai
não sobre as cores, mas sobre o desenho irregular, traços e manchas negros que se
destacam do fundo que imita papel pautado, sugerindo figuras que eventualmente
rabiscamos sem pensar nas margens de nossos cadernos. O universo gráfico gerado a partir
de ações gestuais é rico e inusitado, e quase parece que somos nós quem estamos
desenhando sobre o fundo de papel pautado:
(A) (B)
Fig 2 (A) e (B) - Cópias de tela do Jogo No Humanity The hardest game (2016). Disponível para
Android e iOS.
Obtemos, assim, em ambos os exemplos, uma experiência para além de
enfrentamento ou superação de desafios e a conquista de pontos ou prêmios. As emoções,
a estesia e a sensibilidade do jogador são estimuladas pela ambiência plástica em animação
frenética, integrada aos efeitos sonoros, design do jogo e programação.
2.2.2 Poética e arte
Cabe ainda, dentro desse segmento, localizar o que quero dizer por poética, agora
no âmbito da arte. Isso significa abrir um parêntese para incluir uma pequena digressão
sobre os dois termos elementares que a constituem: a estética e a ética.
Embora eu prefira referir-me à estética como o conhecimento sensível gerado pelas
experiências cognitivas do corpo, ao modo de Alexander Baumgarten (1993) e toda uma
corrente fenomenológica posterior, a filosofia iluminista, esta que tem em René Descartes e
Emmanuel Kant seus pensadores fundamentais, prefere, em acordo com a tradição
platônica, submetê-la à razão. Esses autores considerarão o julgamento estético como a
emissão de um juízo crítico sobre o que se idealiza como belo e bom. Para Aristóteles (2005)
e seus seguidores, ao contrário, os valores éticos adviriam dos valores sensíveis. Embora,
entre os autores citados e mesmo hoje, prevaleça uma associação indelével entre estética
e beleza, a partir da introdução das categorias do sublime e do grotesco no século XIX
(SANCHEZ-VAZQUEZ,1999), a estética como estudo do sensível amplia-se para outras
qualidades que igualmente nos fascinam e sensibilizam, como a monstruosidade, o mistério,
o espantoso, o absurdo ou o horror. A modernidade trouxe consigo a subjetivação do
conceito de beleza, agora relativizado em relação a contextos históricos e socioculturais
(ECO, 2015). No final do século XX, Terry Eagleton (1993) discorrerá sobre uma estética
não alienada de princípios éticos políticos e ideológicos. Por fim, a neurociência tem
mostrado que nossas percepções sensíveis, recolhidas através dos órgãos sensoriais e
interpretadas pela mente, geram respostas emocionais as quais, por sua vez, produzem
sentimentos que conformam uma consciência ampliada e moral (DAMASIO, 1999). A
biossemiótica também aponta o papel fundamental da estética na evolução dos mais
diferentes comportamentos dos seres vivos (KIRSHOF, 2008). Contudo, no pensamento
aristotélico encontro justificativa suficiente para a abordagem por mim defendida: a poética
de uma obra de arte surge como um efeito resultante da comunhão entre valores estéticos
e éticos, efeito esse gerador de uma experiência sensível e emotiva que nos envolve e
amplia a nossa consciência para o ser-estar no mundo, embora não necessariamente
catártica, como propunha o filósofo. Essa abordagem, como se vê, dialoga com a de Guattari
e a de Maturana e Varela, já apresentada neste artigo.
Fechado o parêntese, proponho a seguinte inferência: se o que distingue um jogo
como artefato em relação aos demais produtos culturais são as suas qualidades de
jogabilidade, é preciso, ainda assim, reconhecer sua dependência de todo um conjunto
retórico inclusivo de princípios estéticos e éticos, a serem emulados pelo jogador. Assim, se
a estética de um jogo digital surge no conceito e elaboração de cenas e elementos gráficos,
da trilha e efeitos sonoros, da narrativa implícita ou explícita gerada pelo discurso ficcional,
a ética, por sua vez, está presente em toda uma visão de mundo significada pelo sistema
lúdico. Ela emerge desde a escolha da mídia, do sistema operacional ou plataforma para
disponibilização, passando pelos aplicativos utilizados para programá-lo, grau de
protagonismo e de acessibilidade permitida ao usuário, até os conceitos gráficos que
definem um avatar e sua ambiência. É preciso, em suma, verificar em que medida os valores
estéticos e éticos elencados sensibilizam e colocam em crise os valores estéticos e éticos
do jogador, gerando um efeito poético, qualificando um jogo, por fim, como um objeto de
arte.
Alguns jogos oferecem uma rica experiência nesse sentido, independente de gênero.
Vou sair do lugar comum e evitar os mais citados, Journey (2012), Monument Valley (2014)
ou This war of mine (2014). Temos, em Gorogoa (2018), um quebra-cabeças cujas formas
e figuras são manipuladas pelo jogador, de modo a produzir uma narrativa sem palavras. O
jogo todo se processa como um labirinto de imagens enigmáticas, como as amostradas na
Figura 3 (A e B), sem outro fim que não o de despertar nossa sensibilidade. Contudo, subjaz
a narrativa alguns princípios éticos como a perseverança, a paciência, a atenção aos
detalhes, o agir sem esperar outra recompensa que não a revelação da beleza que
sentido à própria vida da personagem, além de outras significações possíveis:
(A) (B)
Fig 3 (A) e (B) Cópias de tela do Jogo Gorogoa (2018). Disponível para Android, iOS, Playstation 4,
Xbox One e Nintendo Switch.
Ainda um outro exemplo, dessa vez retirado do impensável gênero de shoot’n’up
(tiro), normalmente associado à competitividade ou violência: Ball point universe infinity
(2013). Esse jogo, exibido no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica em 2015,
surpreendeu-me por agregar uma beleza gráfica que supera a simples vontade de
ultrapassar as fases, vencer desafios ou ganhar pontos. A retórica visual parece ter sido
produzida a partir de recortes de papel, gerando um mundo fantástico, povoado por criaturas
estranhas, traçadas com caneta esferográfica, conforme vislumbra-se na Figura 4 (A e B). A
munição sugere gotas de tinta, remetendo ao material que compõe a retórica visual. O
detalhamento minucioso, realçado por uma paleta de cores delicada, porém vibrante, causa
uma impressão feérica sobre o jogador, a medida em que ele cumpre sua jornada, primeiro
como um pequeno pássaro e depois como uma nave que sobrevoa diferentes paisagens
oníricas:
(A) (B)
Fig 4 (A) e (B) - Cópias de tela 2 do Jogo Ball Point Universe Infinity (2013). Disponível para
Microsoft Windows, Linux e iOS.
Assim como nos jogos bullet hell aqui apresentados, o desejo de sobreviver à custa
de tiros justifica-se, não porque queremos eliminar o maior número de adversários possível,
mas porque queremos ultrapassar as fases para usufruir das belezas deste universo
simulado em tinta de caneta e recortes de papel e as surpreendentes personagens e figuras
que o habitam. As funções de tiro tem sua função destrutiva, se não neutralizada, atenuada
pelo efeito estésico que se sobrepõe, na medida que o jogador se interpreta mais como um
herói desbravador de mundos e dos seus mistérios, ao mesmo tempo em que vivencia uma
epifania de formas, cores e texturas, até que se esgote toda a tinta do criador desenhista.
Até agora, busquei localizar o lugar da pesquisa que aglutina o ludus e a poiesis
gerando a expressão ludopoética, esclarecendo que, embora a pense como uma
metodêutica
3
(PEIRCE, 1998) compreensível e aplicável a toda esfera de conhecimento,
aqui ela se atém, por força da minha lotação acadêmica, ao campo da arte, em específico
às artes gráfico-visuais. Pesquisar, observar, jogar e analisar os artefatos lúdicos do ponto
de vista teórico, entretanto, consiste em apenas uma das instâncias deste trabalho. Além
disso, procuro, eu e a equipe de bolsistas, desenvolver projetos para criação de jogos digitais
que potencializem uma poiesis vinculada também à educação.
Portanto, é necessário ainda me deter sobre essa última relação, para, em seguida,
discorrer sobre o projeto concluído, Aura Remastered, no qual tentamos colocar em prática
o pensamento ludopoético, finalizando com algumas considerações finais.
3. LUDOPOÉTICA: O JOGO EDUCATIVO E A EDUCAÇÃO PELO LÚDICO
3.1 Educar ou adestrar
O termo “educação”, quando aplicado em sinonímia ao termo “pedagogia”, parece
forçar o conceito de jogo em direção ao de simulador ou de ferramenta de treinamento,
adestrando o usuário para a realização de determinadas tarefas ou para o desenvolvimento
de competências, sem levar em conta sua reflexão ou o seu protagonismo nos processos
de aprendizagem. Não contesto a eficácia imediata dessa abordagem, mas, tal como
Cristiano Tonéis (2017) aponto a sua superficialidade e esvaziamento a longo prazo.
A relação entre educação e jogo é mais estreita e mais potente do que a viabilizada
pela simples inclusão do jogo como objeto didático. O conceito de educação (ex ducere)
3
Termo criado por Charles Sanders Peirce para referir-se a uma lógica ou sistema de pensamento que
antecede ou fundamenta a escolha de uma metodologia científica, da retórica discursiva até o ponto de vista
crítico. No caso, proponho como metodêutica o ludus, ligado à poiesis, como fundamentos de uma
metodologia criativa e educativa.
como ação que leva a ampliação dos sujeitos envolvidos no ensinar e aprender, justaposto
a um conceito de jogo como lugar de ampliação das práticas existenciais dentro de um
sistema organizado por regras, evidenciam que ambos, educação e jogo, partem de um
mesmo princípio fundamental: a integração entre sujeitos e suas novas experiências
cognitivas a partir da emulação de uma ambiência virtual. Nunca é demais repetir que, por
virtual, entendo toda uma possibilidade de acontecimentos potencializados em ou por dado
meio e lugar, natural ou artificial (LEVY, 1999). Assim como as enações
4
(VARELA et al,
2001) para o educar podem ser potencializadas em qualquer ambiência, da mesma forma
penso as enações para o jogar. O espaço ludopoético/educativo pode ser gerado onde
houver sujeitos engajados e dispostos a entrar em acordo espontâneo quanto às suas
regras. É preciso, pois, reforçar a ideia de jogo como parte intrínseca à metodêutica do
educar, não como objeto enxertado em planos e projetos educativos.
Ao reconhecer a ambiência educacional em sua potência lúdica, assumo que ela
também possui uma poética própria. Portanto, quando falo em educação em artes e,
especialmente, em uma educação em artes através do jogo, penso na emulação de uma
ambiência poética em que arte, jogo e educação ocorram integradas e indistinguíveis uma
da outra. Aqui recorro a Aristóteles novamente, quando ele discorre sobre a função social
da tragédia para educar o povo grego; adjunto que a mímese ou mimetismo, uma categoria
de jogo segundo os próprios gregos e reforçada por Callois, está incluída no play em sua
ampla acepção, no sentido de dramatizar. Proponho o jogo, e em especial o jogo digital,
como um lugar e momento onde são potencializadas outras relações espaço-tempo; onde é
possível viver, através da mimese, da ficcionalização e da imaginalização, experiências que
ampliem e enriqueçam a nossa narrativa existencial. Ao gerarmos uma ambiência
ludopoética ampliadora do espaço-tempo educativo, desejamos que cada participante,
educador ou educando, atue como protagonista e ao mesmo tempo coadjuvante nas
diferentes enações do ensinar e aprender.
Na escola, conquanto possamos contar com o engajamento do professor, o mesmo
não se pode dizer das crianças e jovens que, na maioria das vezes, ali estão por força da lei
e das normas socioculturais, que as obrigam à presença em sala de aula e, dentro de um
período de tempo, realizar tarefas com vistas a produzir conhecimento, em reprodução às
relações de trabalho (STEARNS, 2006; QVORTRUP, 2001). Nesse sentido não são, como
4
Segundo os autores, as enações consistem nos fenômenos cognitivos da mente corporalizada e atuante em
um mundo não previamente dado, mas resultante de uma história de interações e de conhecimentos
adquiridos.
aponta Humberto Maturana (2006), relações sociais, mas baseiam-se em hierarquias e na
obediência, e não ocorrem no âmbito da amizade e da aceitação mútua, condições
importantes para a promoção do engajamento espontâneo e da adesão livre às regras
geradoras de uma ambiência lúdica, conforme propõe Huizinga. A ludopoética pode
apresentar-se, portanto, como uma metodêutica contrária à aplicada na educação escolar.
Isso não quer dizer que a experiência lúdica seja impraticável; mas é preciso
virtualizar o lugar agogêtico” (do grego agogé = espaço de treinamento militar), de modo a
transfigurá-lo, ainda que por um momento. Ao transformar a sala de aula em ambiência
lúdica e poética, abrimos uma bolha no sistema pedagógico em que crianças e jovens
meramente reproduzem as relações mecânicas e subservientes de trabalho, baseadas em
sistemas de trocas, destituídas de afeto, de sensibilidade e de protagonismo crítico. Isso
significa não apenas introduzir o jogo e a poética como meio, mas como fim; educar não
através da ludopoética, mas para e com a ludopoética.
3.2 Criar arte para o jogo ou como jogo?
Trago a poética da arte como expressão humana que procura ampliar ou ressignificar
o sentido de nossas experiências no mundo, conforme John Dewey (2010) ou como um
paradigma estético enriquecedor de nossas produções de subjetividade, conforme Guattari
(1992). Ao reunir educação e arte no interior de uma ambiência ludopoética, quero propor a
ressignificação do conhecimento como experiência vivida e não meramente como conteúdo
transmitido ou aprendido por meio de procedimentos dirigidos, condutores de um resultado
planejado conforme os interesses de quem o propõe.
Assim, são igualmente estreitos os laços que unem arte à educação, tanto quando os
laços que unem o jogo à educação, quando concebidos no interior da esfera poética. Para
entendimento do jogo digital como prática artística em si, é preciso diluir as fronteiras entre
a cultura plástica, gráfica e visual veiculada pelas mídias de entretenimento, sobretudo as
digitais, e aquela legitimada pelos sistemas teóricos e críticos tradicionais de consagração,
dos espaços museológicos às instituições educativas.
Combinadas, as experiências da arte, do jogo e da educação podem emular valores
estéticos e éticos a partir de operações realizadas por jogadores autopoiêuticos entendidos
como protagonistas de suas enações educativas. A ambiência ludopoética, ao incluir
aqueles que a operam e a emulam em regime de aceitação espontânea de suas regras,
contribui para estimular o pensamento solucionador de problemas, superação de obstáculos
e enfrentamento de desafios, qualidades essas que compõem toda uma gramática do
conhecer. Ao agregarmos qualidades estéticas e valores éticos aos problemas, obstáculos
e desafios propostos pelo sistema lúdico, passamos a virtualizar uma experiência poética
cujo prazer se sobrepõe ao de querer simplesmente concluir ou vencer as tarefas propostas
pelo jogo.
As artes podem contribuir para a sua eficiência, não apenas ao revesti-lo
plasticamente, mas conjuradas a totalidade retórica emulada pelo jogador. Nos melhores
jogos digitais, por exemplo, não a nossa capacidade lógica, mas os nossos princípios
éticos e estéticos acabam por ser desafiados também pela programação e pelo design.
Dentro disso, gostaria de discorrer sobre um projeto já finalizado da pesquisa,
proposto dentro de uma metodêutica que reúne jogo e poética como gramática que
fundamenta a experiência educativa no campo das artes.
3.3 Aura Remastered
Em final de 2017, o Goethe Institut Porto Alegre convidou-me para coordenar um
projeto de criação de jogo digital vinculado à exposição de arte Aura Remastered, o poder
da multiplicação, realizada no Museu de Arte do Rio Grande do Sul em outubro de 2018,
itinerando a seguir para o espaço cultural Baumwollspinnerei, em Leipzig, na Alemanha, em
março de 2019. O jogo havia sido concebido, inicialmente, como material complementar à
exposição. Contudo, acabou sendo exibido como obra em si, compartilhando o mesmo local
expositivo, disposto em um tablet para interação do público visitante. Alternativamente, o
aplicativo poderia ser instalado sem custo em celulares ou tablets Android ou computadores
de mesa. Durante a exposição, foram disponibilizados uma série de adesivos criados a partir
dos sprites, para que os visitantes pudessem colar numa parede especialmente decorada
com um de seus cenários e assim reproduzirem uma das ações do jogo.
Fig 5 - Detalhe do painel expositivo montado no Museu de Arte do Rio Grande do Sul, com os
adesivos já aplicados. Arquivo da autora.
Para o lançamento, foi planejado um painel de encontro entre a equipe
desenvolvedora e o público inscrito em geral. Trabalharam no projeto estudantes ou recém-
formados da área de Artes Visuais e de Jogos Digitais, programadores, game-designers,
artistas visuais e animadores. Partimos da ideia de reprodutibilidade, através de ações de
cópia, cola, e registro de marcas. Esses conceitos advieram do tema norteador da curadoria,
com o qual o jogo deveria dialogar: a arte impressa e a perda da aura da arte como obra
única e original (BENJAMIN, 2012). Na exposição, foram exibidos trabalhos em gravura
contemporânea realizadas com diversas técnicas, desde a impressão por via de fuligem
produzida pela queima de materiais até técnicas mais simples e populares como o lambe e
estêncil. O curador Gregor Jansen, em encontro para formação da equipe, reforçou o papel
social e político da arte impressa, cujo caráter de reprodutibilidade torna a arte acessível a
todos. Em outra formação da equipe, ministrada por mim, apresentei a história da arte
impressa e as várias técnicas que a constituem. Indicamos, também, a leitura da obra de
Walter Benjamin, norteadora da exposição. Essa preparação, somada à pesquisa de
referenciais imagéticos e de jogos assemelhados, foram essenciais para enriquecer o
trabalho da equipe. Ficou acordado que o projeto deveria atender a três finalidades: fornecer
ao usuário a experiência de produzir arte impressa; educá-lo para a compreensão e
valorização do papel político, social e libertador da arte; por fim, apresentar o próprio jogo
ao mesmo tempo como uma obra ao lado das demais presentes na exposição, uma vez que
ele cumpre os mesmos requisitos elencados pela curadoria, pois trata-se de um objeto
acessível e passível de multiplicação, assim como a arte impressa. Outra reflexão
potencializada pela experiência ludopoética seria à noção de diluição das fronteiras entre
arte popular e arte erudita, sobretudo a partir da inclusão do jogo como obra em exibição no
espaço museológico.
Graças à integração entre programação, design e artes, o Jogo Aura Remastered
adquiriu o sentido alegórico que desejávamos emular: o jogador experencia-se como um
artista em confronto com obstáculos (políticos, sociais) de forma simbólica, copiando e
colando lambes e estêncis (técnicas escolhidas justamente pelo seu potencial subversivo)
sobre o cenário de um muro. Este muro é, ao mesmo tempo, uma metáfora para repressão
e censura, mas também o suporte que o impulsiona a reagir através da arte.
Fig 6 - Screen-shot do jogo, mostrando o Olho-Artista e alguns dos sprites-lambes e sprites-estêncis
colados no muro. Canos e outros elementos contribuem para superar obstáculos e passagem de nível.
Arquivo da autora.
A medida em que o jogador-artista vai atuando e ultrapassando as diversas fases, o
muro vai abrindo fissuras e se rompe aos poucos; por entre as aberturas, o jogador vislumbra
estranhas paisagens e figuras inusitadas em gifs animados, inspiradas nas obras dos artistas
gráficos da exposição:
Fig 7 - Screen-shot do jogo, mostrando um dos gifs que surpreendem e causam estranhamento no
jogador, revelando o papel da arte em libertar a expressão imaginativa. Arquivo da autora.
A sensibilidade do usuário é ampliada através do quebra-cabeças cuja solução é o
rompimento do cenário opressor que o impede de enxergar outras possibilidades para a vida
no mundo. Na última fase, uma cena epifânica revela o poder da multiplicação não apenas
da arte e da sua capacidade de transformação, mas também a força do artista, que se
multiplica figurativa e significativamente, tornando-se um coletivo. Por fim, todos nós somos
capazes de solucionar problemas e de transformar o mundo:
Fig 8 - Screen-shot do jogo: o artista multiplica-se a si mesmo, tornando-se um coletivo, e assim
conquista o poder de derrubar o muro e abrir caminho ao espaço de liberdade. Arquivo da autora.
O potencial persuasivo (BOGOST, 2007) de Aura Remastered reside em argumentar,
através de sua retórica geral, que a experiência ludopoética pode ser convertida em ações
que ultrapassam a ambiência digital influindo em nossas atitudes diante da vida.
A montagem no Museu incluiu uma tela de TV para exibição do walkthrough e um
tablet com o aplicativo instalado, tendo por fundo um painel interativo onde poderiam ser
aplicados adesivos dos sprites do jogo.
Fig 9 - Montagem para exibição do jogo. Arquivo da autora.
O interesse despertado foi grande e os 300 adesivos disponibilizados esgotaram-se
em poucos dias. Segundo relato do Setor Educativo do Museu, a exposição recebeu 14.684
visitantes; destes, 1.144 foram escolares, mediante agendamento de turmas acompanhadas
de professores. Entretanto, foi o público espontâneo o que mais interagiu com o jogo. Esse
dado é significativo, indicando que o caráter obrigatório e protocolar da visita escolar (horário
rígido, percurso previamente demarcado, pouco tempo e pouca liberdade para fruição, entre
outros fatores) inibiu o engajamento. Os acessos à plataforma de hospedagem para baixar
o jogo foram também poucos, embora ele fosse gratuito. Alguns fatores podem ter
contribuído para a raridade dos acessos: pouco tempo e empenho na divulgação junto à
jovens e crianças, público potencial do jogo, em sites e mídias apropriadas; o contato curto
com o jogo no espaço do museu e, por fim, o deslocamento de sua produção em relação
aos demais jogos indies, normalmente desenvolvidos em game jams para posterior inserção
em plataformas de maior afinidade com o gênero, como Steam ou Itch.io.
A exibição de um jogo digital em um museu, entre obras artísticas cuja linguagem já
tem o reconhecimento do público cativo, pode ter causado um certo estranhamento naqueles
pouco familiarizados com a inclusão desse tipo de artefato em espaço museológico,
sobretudo porque o que se espera de um aplicativo digital vinculado à exposição de arte é o
de oferecer uma informação complementar, ao modo de um catálogo online. Muitos se
surpreendiam ao verificar que o aplicativo propunha, na verdade, um diálogo conceitual com
o restante das obras, promovendo uma reflexão sobre a arte, o artista e o seu papel na
sociedade e na cultura.
Fig 10 - Público no dia do lançamento. Arquivo da autora.
Fig 11 - Público presente no painel da equipe desenvolvedora. Arquivo da autora.
Por outro lado, o lançamento do jogo recebeu bastante atenção da mídia jornalística
em geral, incluindo redes sociais, televisão e mídia impressa, causando impacto cultural e
educativo na comunidade local:
Fig 12 - Recorte da página do Jornal Zero Hora, o mais importante do estado do Rio Grande do Sul.
Arquivo da autora.
4. PERSPECTIVAS LUDOPOÉTICAS E ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
Posso dizer que o Jogo Digital Aura Remastered, como primeira ação ludopoética
promovida a partir de estudos e pesquisa, cumpriu os objetivos previstos: como artefato
lúdico e artístico, integrou jogabilidade, estética e ética, comprovando-se como obra de
poética própria, e não subserviente à exposição com a qual dialogou; da mesma forma,
serviu aos propósitos educativos, sem exercer um papel puramente didático e informativo
sobre artistas e obras, mas colocando o jogador no papel de protagonizar as ações de um
artista que vale-se de sua arte como tática para derrubar, por via do simbólico, um muro
repressor da liberdade de expressão; seu potencial educativo estendeu-se na repercussão
positiva junto ao público e comunidade local. Atualmente, o Jogo, que até início de 2019
estava hospedado na Plataforma Google Play, está passando por uma revisão técnica para
ser novamente liberado para download gratuito na Plataforma Itch.Io.
Para o ano de 2019, temos um segundo projeto em andamento. Com apoio do Curso
de Jogos Digitais da Universidade do Vale do Rio dos Sinos e a convite do Instituto Estadual
do Livro e Secretaria de Cultura e Turismo do Estado do Rio Grande do Sul, estamos
promovendo diversas ações em torno do conjunto de poesias do escritor Qorpo Santo. Uma
das ações prevê a criação de um Jogo Digital nas mesmas características de Aura
Remastered, ou seja, não se trata de criar um jogo sobre os poemas ou a biografia do autor
gaúcho, mas de ressignificar a sua literatura em forma de jogo. Para tanto, a equipe
integrada por estudantes do Curso de Jogos Digitais da Unisinos e do Instituto de Artes da
UFRGS está recebendo, da mesma forma que a equipe do projeto anterior, uma formação
preparatória, para estudo da obra e pesquisa do imaginário que envolve o tema. Uma
segunda ação prevê o desenvolvimento de oficinas de criação de jogos digitais numa escola
pública de ensino fundamental, com jovens de 13 a 14 anos. As oficinas serão ministradas
pela mesma equipe de estudantes que desenvolverá o jogo e serão supervisionadas pela
professora de português que trabalhará a poesia de Qorpo Santo junto às turmas
selecionadas. Esta segunda ação, inexistente no projeto Aura Remastered, vem cumprir a
terceira instância de nossa pesquisa: estudar e organizar projetos, planos e ações
educativas para aplicação junto a jovens e crianças, de modo que eles se experimentem
como desenvolvedores de seus próprios jogos, gerando compreensão crítica e protagonismo
criativo para com os variados sistemas lúdicos.
Na primeira instância, estudamos os jogos digitais veiculados na cultura midiática de
entretenimento, em suas diferentes categorias, gêneros e sistemas, a fim de verificar seus
valores estéticos e éticos. Para isso, investigamos referenciais na área da semiótica, das
teorias da arte e do jogo, filosofia, sociologia e história, entre outros, pois nossa ideia é
fortalecer e contribuir com os aspectos humanísticos que envolvem a produção de jogos
digitais. Com base nesses estudos e como ação dessa primeira instância, apresentamos
aqui este breve ensaio teórico sobre as relações entre jogo, artes e educação.
Como produto da segunda instância, em que visamos projetar e desenvolver
aplicativos lúdicos que contemplem funções poéticas, artísticas e educativas, temos a
produção do Jogo Digital Aura Remastered, bem como a previsão de produção prevista do
jogo com base na obra de Qorpo Santo. Estas produções derivam das hipóteses
desenvolvidas a partir da teoria de modo a comprová-las.
Em sua totalidade, a pesquisa, desenvolvida por uma equipe variada e interdisciplinar,
tem previsão de conclusão em 2020, quando então seproduzido um dossiê dos seus
resultados. Os materiais teóricos e práticos produzidos deverão ser disponibilizados em
mídia digital, para além da divulgação de seus resultados em eventos acadêmicos. Assim
imaginamos cumprir com o objetivo de elucidar e de contribuir para com a episteme
interdisciplinar que fundamenta as ações educativas e criativas em torno da produção e
aplicação de jogos digitais, entendendo a ludopoética como princípio metodêutico e o jogo,
arte e educação como interfaces de uma única virtualidade poética.
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