MethodPDF Available

Dokumentation der Designartefakte, Projekt: SCoRe - Lernen und Forschen in der Crowd

Authors:
Design Dokumentation
Projekt: SCoRe - Lernen und Forschen in der Crowd
Prof. Dr. Heidrun Allert, Christine Bussian, Lars Raffel, Norma Reichelt, Christoph Richter
https://scoreforschung.com
Anmerkung zum Dokument
Im vorliegenden Dokument werden sowohl Design-Momente als auch die jeweils darin
entstandenen Design-Artefakte aus dem Projekt SCoRe-LFC festgehalten. Der Fokus
liegt dabei auf Momenten und Artefakten, die von bedeutender Relevanz für die
Crowd-Perspektive sind.
Zum einen dient das Dokument der (chronologischen) Dokumentation, zum anderen
fasst das Dokument Praxisbeispiele für die designbasierte Forschung zusammen.
Diese Beispielsammlung kann dabei für interne als auch externe Zwecke bzw.
Kommunikation genutzt werden.
Im Folgenden werden die verschiedenen, im Prozess erarbeiteten Artefakte
dokumentiert, erläutert, sowie illustriert. Die nächste Folie stellt dabei eine Erläuterung
des Layouts über die Inhalte allgemein dar.
2
Artefakt
[Moment] beschreibt in welcher Situation das
Erarbeiten des Artefakts relevant wurde bzw.
welche Motivation dahinter steckt.
[Beschreibung] gibt in Kürze wieder, worum es
sich beim erarbeiteten Artefakt handelt.
[Wie] gibt Aufschluss über die Arbeitsweise bzw.
Tools, die zur Erarbeitung genutzt wurden.
[Nutzen] gibt Auskunft darüber wofür es genutzt
wurde und für wen es von Nutzen ist
[intern/Konsortium/extern].
Hier befindet sich eine [Abbildung] vom
Artefakt.
Ob das Artefakt [kommunikativer] oder
[epistemischer] Natur ist, steht hier.
3
[Designtheoretische
Verortung]
Designtheoretische Grundlage
4
Designhypothese
ontologische
Fundierung
normative
Fundierung
explanative
Fundierung
geplante
Intervention
realisierte
Wirkungen
realisierte
Intervention
intendierte
Wirkungen
Kontext
Kontext
Um eine Plattform, wie im Rahmen von SCoRe angedacht, zu
entwickeln, bedarf es für die konzeptionelle Arbeit ein
Design-Vorgehen, welches dem innovativen Charakter des
Projektes gerecht wird.
Dem Projekt, welches unter design-basierter Forschung agiert, liegt
die allgemeine Designtheorie nach Goldkuhl (2004) zugrunde. Im
Kern wird das im Prozess gewonnene Wissen in Designhypothesen
übersetzt und dann theoretisch und/oder empirisch belegt/überprüft.
Für die Arbeit im Dokument wurde eine Mikroversion, entsprechend
Abb. 1 erstellt, mit der sich die im Dokument aufgeführten
unterschiedlichen Designartefakte designtheoretisch verorten
lassen.
Allert, H., & Richter, C. (2011). Designentwicklung-Anregungen aus Designtheorie und
Designforschung. In: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien.
Goldkuhl, G. (2004). Design Theories in Information Systems - A Need for Multi-Grounding.
Journal of Information Technology Theory and Application (JITTA), 6(2), 2004, 59-72.
Abb.1: Allgemeine Designtheorie nach Goldkuhl (2004,
annotiert).
Student Crowd Research (SCoRe) - Lernen und
Forschen in der Crowd (LFC)
Das Projekt „SCoRe LFC“ hat die Gestaltung eines digitalen Bildungsraums für die
forschungsorientierte Auseinandersetzung mit Nachhaltigkeitsthemen unter Nutzung von Video im
Kontext der Vielen (Stichwort Crowd) zum Ziel. Hierfür ist die Entwicklung und Erprobung einer
neuartigen Lern- und Arbeitsumgebung für forschende Lernprozesse und entsprechender
Szenarien für die Hochschullehre angedacht.
Entsprechend des im Rahmen des Verbundvorhabens gewählten design-basierten
Forschungsansatzes exploriert, gestaltet und erprobt der Standort Kiel das Projektziel unter
Bedingungen der Crowd, der Vielen. Konkret geht es darum Gestaltungsannahmen für die Crowd
zu formulieren und die Entwicklung zu übersetzen, um die Wirkungsweise dieser erfahrbar machen
zu können. Diese Prozesse passieren stets in Austausch mit dem Konsortium und in
Rückkopplung an bisherige Ergebnisse.
5
Abstraktion und Kartierung der Gestaltungsfelder
[Moment] Um Designannahmen und später konkrete Maßnahmen für die
Crowd und die Plattform, auf der die Crowd arbeitet, festlegen zu können,
mussten vorerst für die Crowd relevante Gestaltungsfelder exploriert und
festgelegt werden.
[Beschreibung] Für die Kartierung crowdbezogener Gestaltungsfelder
wurde ein Modell erstellt, welches einerseits der Systematisierung
gestalterischer Herausforderungen in Hinblick auf die Unterstützung von
Crowd-Prozessen wie auch der Analyse entsprechender Szenarien und
Technologien dient. Die Kartierung ist dabei besonders von Interesse für
Gestaltungsvorhaben für Crowd-Szenarien und kann als Orientierung für
Gestaltungsplanungen bzw. -umsetzungen genutzt werden.
[Wie] Für den Designprozess dienten zum einen Ergebnisse aus der
Exploration von anderen Crowd Diskursen bzw. Szenarien, zum anderen
weiterführende theoretische Fundierungen als Ausgangsbasis.
[Nutzen] Das Modell dient sowohl der internen, als auch der externen
Kommunikation. Eine Ausführung zur Kartierung findet sich im Beitrag zur
CSCL 2019 wieder (Reichelt et al. 2019, s. nächste Folie).
Abb. 2: Erstentwurf “Gestaltungsfelder für die Crowd”
6
Abb. 3: Finaler Entwurf “Gestaltungsfelder für die Crowd”
[kommunikativ]
[epistemisch]
CSCL Paper
[Moment] Um die Anschlussfähigkeit der bisherigen
Ausarbeitungen im Diskurs um “Massenkollaboration”
sicherzustellen und theoretisch zu fundieren, wurde ein
Beitrag bei der CSCL 2019 eingereicht.
[Beschreibung] Im Paper wurde eine erste konzeptionelle
Annäherung an den Crowd-Begriff, sowie die Kartierung
crowd-bezogener Gestaltungsfelder veröffentlicht. Dabei
wurde ein erster definitorischer Beitrag zum Crowd Begriff
geleistet und somit ein erster Rahmen für das Projekt gesetzt.
[Wie] Für die Arbeit am Paper wurden die primären
Ergebnisse der Exploration aufgearbeitet, sowie theoretisch
fundiert. Anschließend wurde es als full paper bei der CSCL
2019 eingereicht und angenommen.
[Nutzen] Das Paper dient neben der externen
Kommunikation in die Wissenschaftscommunity auch der
Kommunikation im Konsortium und der eigenen
Dokumentation von Ergebnissen.
Reichelt, N. et al. (2019). Collaboration on a Massive Scale - Conceptual Implications
of the Crowd. In Lund, K. et al. (Eds.). A Wide Lens: Combining Embodied, Enactive,
Extended, and Embedded Learning in Collaborative Settings, 13th International
Conference on Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) 2019, Volume 1.
(pp. 168-175). Lyon, France: ISLS.
7
Abb. 4: Auszug “Konzeptualisierung der Crowd” (vgl. Reichelt et al. 2019)
[kommunikativ]
[epistemisch]
Interviewleitfaden
[Moment] Um die Relevanz der bisher identifizierten
Gestaltungsfelder zu prüfen und gegebenenfalls erweitern zu
können, wurde eine explorative Interviewstudie zu
kollaborativen Arbeitspraktiken in unterschiedlichen
Crowdszenarien durchgeführt.
[Beschreibung] Zu diesem Zweck wurde ein umfangreicher
Interviewleitfaden erstellt, der Erfahrungen zu den
verschiedenen Gestaltungsfeldern abfragt.
[Wie] Grundlage für das Schreiben des Interviewleitfadens
bildete die Kartierung der Gestaltungsfelder. Entsprechend
findet der Leitfaden stets Berücksichtigung bei der Erstellung
weiterer Leitfäden zukünftiger Erprobungen.
[Nutzen] Der Interviewleitfaden dient hauptsächlich der
internen Überprüfung und Erarbeitung von Ergebnissen.
8
Abb. 5: Interviewleitfaden zu kollaborativen Arbeitspraktiken
[epistemisch]
Gestaltungsfragen, Kartierung SCoRe-Designraum
[Moment] Um sich der konkreten Gestaltung des Szenarios und
der Plattform anzunähern, war es notwendig, erste
Gestaltungsaspekte aufzulisten und diskursiv weiterzuentwickeln.
[Beschreibung] Die Kartierung beinhaltet Leitfragen, deren
dazugehörige Gestaltungsfragen mit den jeweiligen
Gestaltungsoptionen und vereinzelt entsprechenden Kriterien. In
erster Linie ging es jedoch darum, Gestaltungsfragen aufzuzeigen
und entsprechende Gestaltungsoptionen zuzuweisen.
[Wie] Für das Erstellen der Übersicht diente ein Programm
(draw.io), welches es ermöglicht, kollaborativ technische Skizzen zu
er- und bearbeiten. Hierfür wurden zuerst Leitfragen gebrainstormt
und in einem nächsten Schritt Gestaltungsfragen und deren
Gestaltungsoptionen ausdifferenziert. Dies geschah nach dem
Questions, Options and Criteria (QOC) Ansatz von MacLean et al.
(1991).
[Nutzen] Die Kartierung dient der Diskussion und Ausarbeitung im
Konsortium über mehrere Prozessschritte hinweg.
MacLean, A., Young, R., Bellotti, V. & Moran, T. (1991) Questions, options, and
criteria: Elements of design space analysis. Human-Computer Interaction, 6, S.
201–250. 9
Abb. 6: Ausschnitt “Übersicht Gestaltungsfragen”
[kommunikativ]
[epistemisch]
ECER Abstract/ Vortrag
[Moment] Im Rahmen des Projektes ist die Bezugnahme zwischen den einzelnen
Forschungsfeldern und das Zusammendenken dieser, auch für die Umsetzung, von
großer Relevanz. Daher ist die Arbeit an gemeinsamen wissenschaftlichen
Beiträgen, die die Interdisziplinarität im Projekt absichern, nicht wegzudenken.
[Beschreibung] In einem gemeinsamen Beitrag von der Uni Bremen und der Uni
Kiel für die ECER 2019, zeichnet sich die Bemühung ab, die beiden Themenfelder
“Bildung für Nachhaltige Entwicklung” und “Crowd”, unter Hinzuziehen von aktuellen
Phänomenen, zusammenzudenken und als Bewältigungsstrategie für diese zu
diskutieren vor allem im Kontext von Hochschule. Der Beitrag wurde in Form eines
Symposiums abgehalten und in Form eines Symposium Papers eingereicht unter
dem Titel: “Critical Masses” - Education for Sustainable Development in Crowd
Environments.
[Wie] Die Arbeit am Paper wurde gemeinsam zwischen den beiden Partnern der
Uni Bremen und der Uni Kiel durchgeführt, um sicherzustellen, dass beide
Themenfelder passend diskutiert werden und die Bezugnahme entsprechend beider
Perspektiven gelingen kann.
[Nutzen] Das Paper diente dabei nicht nur der externen Kommunikation und
Überprüfung der Anschlussfähigkeit für aktuelle Diskussionen, sondern auch dem
Austausch und Abgleich im Konsortium in Bezug auf die einzelnen Themenfelder
und die gemeinsame Ausarbeitung. 10
“Critical Masses” - Education for Sustainable Development in Crowd Environments (N. Reichelt, T.
Vagts, SCoRe-Teams Kiel & Bremen, 2019) URL:
https://eera-ecer.de/ecer-programmes/conference/24/contribution/49871/
Abb. 7: Ausschnitt “Bildung für Nachhaltige Entwicklung und
Crowd-Szenarien” (vgl. Reichelt & Vagts 2019)
[kommunikativ]
[epistemisch]
Szenario/Plattform Gestaltung: Grobentwurf
[Moment] Um erste Ideen für das Szenario und die
Plattformgestaltung zu sammeln, haben es sich alle
Partner*innen im Konsortium zum Ziel gemacht,
entsprechende Ideen zu skizzieren.
[Beschreibung] Für die Diskussion über ein Szenario und
die Plattformgestaltung für den PT I, wurden zwei
ausgewählte Vorschläge konkretisiert: das “Networked
Research Diary” und die “Task Force Crowd”.
[Wie] Zuerst wurden mehrere Ideen im Team gepitched und
sich daraufhin für zwei Beispiele entschieden. Für die
Präsentation beider Szenarien wurde je ein Video erstellt, die
zuvor in Form von skizzenhaften Screen-Dummies
gemeinsam teamintern ausgearbeitet wurden.
[Nutzen] Die Ausarbeitung diente zum einen der internen
Einarbeitung von Vorstellungen zur möglichen
Crowd-Einbindung, zum anderen der Kommunikation an das
Konsortium, zur Diskussion und der weiteren gemeinsamen
Ausarbeitung. 11
Abb. 8: Skizzen “Screen Dummies
Szenarien” (PT I)
[kommunikativ]
[epistemisch]
Taxonomie: Formen beschreibender empirischer
Forschung
[Moment] Für das Nutzungsszenario galt es einzugrenzen, in
welcher Form Teilnehmende auf der Plattform forschen.
[Beschreibung] Um einen Überblick über die Möglichkeiten von
Forschungstätigkeiten zum Thema Nachhaltigkeit, im Rahmen der
SCoRe-Plattform zu schaffen, wurde eine Taxonomie zu
verschiedenen Formen beschreibender empirischer Forschung
erstellt.
[Wie] Die Taxonomie wurde in Anlehnung an den angedachten
Forschungszyklus erstellt und im Austausch mit dem Konsortium
konkretisiert.
[Nutzen] Die Taxonomie dient vor allem dem Konsortium, um
Szenarien entsprechend durchzuspielen und Forschungsmodi für
bestimmte Szenarien festzulegen. Gleichzeitig ist es auch denkbar,
die Taxonomie als Orientierungshilfe für Teilnehmende auf der
SCoRe-Plattform zu teilen, sollte das Forschungsdesign selbst
festgelegt werden. 12
Abb. 9: Taxonomie “Formen beschreibender empirischer Forschung”
[kommunikativ]
[epistemisch]
User Experience Journeys (Szenario PT I)
[Moment] Um für die Entwicklung erste konkrete
Gestaltungsoptionen in User Stories übersetzen zu können,
wurde zum bestehenden Szenario eine User Experience
Journey erstellt.
[Beschreibung] Die fertige User Experience Journey
beschreibt die Teilnahme an einem Projektvorhaben aus Sicht
einer Plattform-Teilnehmenden Person. Die Resultate wurden
zum einen in Textform, zum anderen in einem Video
festgehalten.
[Wie] Für die Ausarbeitung wurde mit Hilfe von Lego der
Forschungszyklus dargestellt/nachgebaut und entsprechend
am Modell durchgespielt. Durch das Durchspielen einer
fiktiven Geschichte wurden sowohl didaktische,
gestalterische, als auch konzeptionelle Aspekte konkretisiert.
[Nutzen] Das Durchspielen des Szenarios und die daraus
resultierenden Gestaltungsoptionen dienten der Diskussion
im Konsortium und später der Entwicklung von User Stories.
13
Abb. 10: Fotobeispiele
“User Experience Journey”
[kommunikativ]
[epistemisch]
Research Canvas (als Struktur)
[Moment] Im Zuge der Ausarbeitung von User Experience
Journeys kam die Frage der Strukturierung von einzelnen Phasen
auf. Um Prozesse für Plattform-Nutzer*innen zu vereinfachen
braucht es eine einheitliche Struktur, die auf alle Phasen
übertragbar ist.
[Beschreibung] Hierfür wurde die Research Canvas als
strukturgebendes Konstrukt eingeführt. Die Canvas gibt dabei die
für die jeweilige Phase zu tätigen Arbeitsschritte vor.
[Wie] In Anlehnung an, bzw. unter Rückgriff auf das Prinzip der
Business Model Canvas, wurde die Research Canvas als
Bricolage-Prototyp eingesetzt, um zu konkretisieren wie die
Canvas für den PT I gestaltet sein muss und diesen erfahrbar zu
machen. Mit Hilfe von Google-Präsentationen wurde ein
Beispiel-Forschungsvorhaben für Phase 1 durchgespielt.
[Nutzen] Die Arbeit mit dem Bricolage-Prototypen diente der
konzeptionellen Ausarbeitung der Struktur und Organisation der
Canvas auf Konsortiums-Ebene. Die zugrundeliegende Idee der
Canvas diente unter anderem auch als
Kommunikationsgrundlage im Konsortium und für den Austausch
mit Externen über das Vorhaben. 14
Abb. 11: Ausgearbeitete Canvas
[kommunikativ]
[epistemisch]
SCoRe-Plattform Informations-Architektur
[Moment] Nachdem verschiedene Prozesse und Elemente
für die SCoRe-Plattform konkret diskutiert wurden, galt es im
nächsten Schritt die Komplexität der Plattform einzufangen,
indem Prozesse parallel und in Beziehung zueinander
sichtbar gemacht werden.
[Beschreibung] Die Skizze zur Informations-Architektur stellt
eine analytische Aufgliederung, sowie die Beziehung der
einzelnen Elemente der SCoRe-Plattform zueinander, dar.
Dabei geht es nicht um die Atomisierung der einzelnen
Elemente. Vielmehr wird so die Anzahl der Elemente - die ich
gleichzeitig sehen muss, um zu verstehen, was eigentlich
diskutiert wird - auf minimale Weise festgehalten.
[Wie] Die Skizze wurde teamintern erstellt unter
Berücksichtigung der einzelnen, bisher festgelegten
Elemente.
[Nutzen] Die Ansicht gibt eine minimale Gesamtübersicht,
wurde so dem Konsortium zur Verfügung gestellt und
gemeinsam diskutiert. 15
Abb. 12: Screen Dummie “Informations-Architektur”
[kommunikativ]
[epistemisch]
Gestaltungsannahmen für die Crowd
[Moment] Aus den Ergebnissen der Explorationsphase
galt es, Gestaltungsannahmen und später konkrete
Umsetzungsmaßnahmen für die Crowd und die
Plattform, auf der sie arbeitet, festlegen zu können.
[Beschreibung] Konkrete Gestaltungsannahmen
wurden zuerst in einer Kartierung ausgearbeitet (Abb.
17) sowie konkretisiert und später in einer tabellarischen
Übersicht zusammengefasst (Abb. 18).
[Wie] Zuerst wurden die Annahmen in einer Grafik
kartiert und im Anschluss in tabellarischer Form
ausgearbeitet.
[Nutzen] Die Kartierung dient zum einen der internen
Kommunikation, zum anderen der Kommunikation im
Konsortium. Besonders relevant ist sie außerdem für die
Gestaltung und Entwicklung von Einsatzszenarien. 16
Abb. 13: Kartierung “Gestaltungsannahmen”
Abb. 14: Tabelle
“Gestaltungsannahmen”
[kommunikativ]
[epistemisch]
DELFI Paper
[Moment] Entgegen individualistischer Lernansätze und
Instrumentalisierung von Lerntechnologien, bedarf es neuer
Lernformate und Technologien, die Lernende mit
Forschungsvorhaben unterstützt und kollaborative Arbeit an
solchen Vorhaben fördert.
[Beschreibung] Das Paper diskutiert wie kollektive
Lernumgebungen gestalten sein müssen, damit
Forschungsprozesse stattfinden können und Wissen
generiert werden kann. Dabei wird dort mit vier konkreten
Änderungsvorschlägen argumentiert.
[Nutzen] Als Beispiel für eine Verortung in der
Wissenschaftscommunity, dient das Paper als
Kommunikation mit Externen. Gleichzeitig dient es intern zur
Absicherung von Daten und zum Austausch mit den
Projektpartnern*partnerinnen.
Richter, C., & Allert, H. (2019). Towards a Critical Design Agenda in Support
of Collective Learning Ecologies. In N. Pinkwart, & J. Konert (Hrsg.). DELFI
2019. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 229-234). 17
Abb. 15: Vier Diskussionsfelder der Forschungs-
und Entwicklungsaktivitäten
[kommunikativ]
[epistemisch]
Seminarkonzept 1
[Moment] Neben der Erprobung im Rahmen des offiziellen
Prototyps, galt es auch andere Möglichkeiten zu finden, in denen
Gestaltungsannahmen - zumindest kleinteilig - erprobt werden
können. Hierfür wurde vereinzelt auf das Seminarangebot an der
CAU zurückgegriffen.
[Beschreibung] Zur Erprobung einzelner Gestaltungsannahmen
für die Crowd, wurde im Rahmen eines Bachelorseminars ein
Konzept entworfen, welches Massen-Kollaboration und
Crowd-Dynamiken, mit dem Schwerpunkt Datenerhebung, Analyse
und Interpretation, überprüfen soll.
[Wie] Für die Durchführung wurde ein eigenes “Material-Paket” von
der Seminarleitung konzipiert, welches, zusammen mit weiteren
Anleitungen, den Studierenden zur Bearbeitung zur Verfügung
gestellt wurden.
[Nutzen] Die Auswertung der Ergebnisse dient der internen
Weiterverwendung und externen Kommunikation an die anderen
Projektpartner.
18
Abb. 16: Ausschnitt “kollaborativen Sammlung zu Themen und
Spannungsfeldern”
[epistemisch]
Explorationsbericht
[Moment] Zum Ende der Explorationsphase galt es, entsprechende
Ergebnisse der Phase in gebündelter Form auszuarbeiten und
zusammenzufassen.
[Beschreibung] Hierfür wurde ein Gestaltungsbericht erstellt, der
die Ergebnisse der Phase, in Hinblick auf das kollaborative
Forschen und Lernen im Rahmen virtueller Lern- und
Arbeitsumgebungen im Kontext der Vielen, zusammenfasst.
[Wie] Das Dokument entstand als Konsequenz aus der Pflicht, da
das Anfertigen des Explorationsberichts als vorgegebene Aufgabe
aus dem Arbeitsplan hervorgeht. Gleichzeitig war der Gedanke,
Ergebnisse der Explorationsphase in einem Dokument festzuhalten,
sehr motivierend bei der Anfertigung, auch für die weiterführende
Ausarbeitung von Gestaltungsannahmen.
[Nutzen] Das teamintern erstellte Textdokument dient der eigenen
Dokumentation und wurde den anderen Konsoritumsmitglidern zur
Verfügung gestellt.
19
Abb. 17: Einordnung der Gestaltungsannahmen in die
Gestaltungsfelder
[kommunikativ]
SCoRe Umgebung PT I
[Moment] Nachdem das Szenario inhaltlich und z. T.
konzeptionell ausgearbeitet wurde, mussten erste
Maßnahmen für die Entwicklung der SCoRe Umgebung
beschrieben werden.
[Beschreibung] Für die Konkretisierung der SCoRe
Umgebung für den PT I wurden Screen Dummies
erstellt, die das Interface der Plattform zeigen. Diese
waren wiederum für die weitere Ausarbeitung der User
Stories und für das Festlegen von Kernfunktionalitäten
von Relevanz.
[Wie] Die Screen Dummies wurden teamintern unter
Berücksichtigung erster inhaltlicher und konzeptioneller
Festlegungen mit Hilfe von einem Programm erstellt,
welches es ermöglicht, Prototypen kollaborativ zu
skizzieren (Pencil).
[Nutzen] Die erarbeiteten Skizzen dienten vor allem der
Kommunikation und Diskussion im Konsortium. 20
Abb. 18: Screen Dummies zur konzeptionellen
Ausarbeitung (PT I)
[kommunikativ]
[epistemisch]
Bausteine/ Metafunktionen
für die Canvas (Entwicklung)
[Moment] Nachdem umfangreiche Maßnahmen für
die Entwicklung diskutiert und festgelegt wurden,
galt es diese zu ordnen und strukturieren.
[Beschreibung] Konkret von Relevanz für die
Entwicklung war dabei die Festlegung von
Grundbausteinen und Metafunktionen in
tabellarischer Form als Gesamtübersicht.
[Wie] Die Tabelle wurde teamintern diskutiert, per
Whiteboard skizziert und daraufhin digital in
tabellarischer Form ausgearbeitet.
[Nutzen] Die Tabelle wurde im Konsortium geteilt,
diskutiert und entsprechend der Vorstellungen aller
Beteiligten weiter bearbeitet. 21
Abb. 19: Erstentwurf “Bausteine und Meta-
bzw. Grundfunktionen”
Abb. 20: Übersicht “Bausteine und Meta- bzw.
Grundfunktionen”
[kommunikativ]
[epistemisch]
Seminarkonzept 2
[Moment] Neben der Erprobung im Rahmen des offiziellen
Prototyps, galt es auch andere Möglichkeiten zu finden, in denen
Gestaltungsannahmen - zumindest kleinteilig - erprobt werden
können. Als Anlass hierfür wurde vereinzelt auf Seminare an der
CAU zurückgegriffen.
[Beschreibung] Zur Erprobung einzelner Gestaltungsannahmen
für die Crowd, wurde im Rahmen des Moduls LuL3 ein
Seminarkonzept entworfen, welches Massen-Kollaboration und
Crowd-Dynamiken überprüfen soll, mit dem Schwerpunkt Analyse
und Interpretation.
[Wie] Die Arbeit wurde anhand eines bereits erarbeiteten
Datenkorpus, aus einer vorherigen Lehrveranstaltung, durchgeführt.
Das Analyseverfahren wurde von der Lehrkraft grob gesetzt und im
Verlauf mit den Studierenden weiter ausgearbeitet.
[Nutzen] Die Auswertung der Ergebnisse dient der internen
Weiterverwendung und externen Kommunikation an die anderen
Projektpartner.
22
Abb. 21: Ausschnitt “Kollaborative Korpusanalyse”
Abb. 22: Ausschnitt “Bearbeitungsstatus der
Korpusanalyse”
[epistemisch]
Datenschutz/ Rechte
[Moment] Für die Klärung von Fragen bezüglich Datenschutz
und Rechte auf der SCoRe-Plattform und im Projekt,
brauchte es einen Abgleich- und Abstimmungsprozess.
[Beschreibung] Hierfür wurde zuerst eine Skizze angefertigt,
die die rechtlichen Verbindlichkeiten im Rahmen von SCoRe
aufzeigen sollte. Das Ziel war es hierbei eine Metaebene
einzunehmen, um rechtliche Anforderungen innerhalb des
Konsortiums zu klären und die Komplexität der
Rollenverteilung im Projekt in einer Übersicht darzustellen.
[Wie] Über ein Skizzentool (draw.io) wurde ein erster
Aufschlag über Verbindlichkeiten skizziert.
[Nutzen] Die Skizze wurde im Konsortium diskutiert und dient
weiterhin als Diskussionsgrundlage für die interne
Organisation in Bezug auf rechtliche Fragen und
Rollenverteilungen.
23
Abb. 23: Übersicht “Verbindlichkeiten im Projekt SCoRe”
[kommunikativ]
[epistemisch]
Vorlesungsintervention 1: Konzeptentwurf
Selbststudium (BA-P1)
[Moment] Da es für den PT I keine offizielle Erprobungsumgebung
gab, sollte im internen Rahmen eine Vorlesung genutzt werden, um
bisherige Gestaltungsannahmen zu testen. Hierfür wurde ein
Konzept für eine Vorlesungsintervention entworfen.
[Beschreibung] Ziel war es, ein Angebot für das Selbststudium im
Modul BA-P1 zu entwickeln, welches auf der SCoRe-Plattform
basiert. Dafür wurden drei Phasen konzeptionell ausgearbeitet, die
die Studierenden ergebnisorientiert bearbeiten sollten.
[Wie] Das Konzept wurde unter Berücksichtigung des Umstandes
eines veränderten Einsatzkontextes teamintern ausgearbeitet. Die
konzeptuelle Ausarbeitung basierte auf bisherigen
Gestaltungsannahmen.
[Nutzen] Das Konzept galt der internen und externen
Kommunikation, für mögliche Kooperationen. Die Ergebnisse
sollten außerdem der internen Überprüfung von
Gestaltungsannahmen und deren Weiterentwicklung für zukünftige
Prototypen dienen.
24
Abb. 24: Auszug “Konzeptentwurf für das Selbststudium”
[kommunikativ]
SCoRe Designhypothesen: empirische Indikatoren
[Moment] Die Designhypothesen galt es in einem nächsten
Schritt auszudifferenzieren und weiter zu entwickeln. Vor
allem auch, um eine erste Grundlage für die empirische
Arbeit mit den Designhypothesen zu schaffen.
[Beschreibung] Die Darstellung hat eine systematisierende
Funktion und zeigt die Designhypothesen mit ihren
empirischen Operationalisierungs-Indikatoren. Während die
weißen Kästchen auf abstrakter Ebene die Hypothesen
beschreiben, beschreiben die grauen Kästchen die
empirische Ebene.
[Wie] Die einzelnen Designhypothesen wurden mit einem
Skizzentool (draw.io) aufgeschlüsselt und konkretisiert.
[Nutzen] Neben der systematisierenden und
konkretisierenden Funktion, wird die Ausarbeitung für die
empirische Arbeit mit den Hypothesen genutzt. Die
Ausarbeitung ist Crowd-intern relevant. 25
Abb. 25: Ausschnitt “Übersicht Designhypothesen”
[kommunikativ]
[epistemisch]
Vorlesungsintervention 2: LuL3
[Moment] Da es für den PT I keine offizielle Erprobungsumgebung
gab, wurde im internen Rahmen eine Vorlesungssitzung genutzt,
um bisherige Gestaltungsannahmen zu testen. Als Grundlage
hierfür diente das bereits ausgearbeitete Konzept.
[Beschreibung] Das Konzept der Vorlesungsintervention
beinhaltete die Ausarbeitung des Vorhabens, welches in erster Linie
einen Einblick darüber geben sollte, wie Teilnehmende sich
gemeinsam beim Bearbeiten einer vorstrukturierten Canvas
verhalten.
[Wie] Die Canvas wurde für diesen Zweck ausgearbeitet und über
einen Markdown-Editor umgesetzt. Inhaltlich wurde ein zur
Vorlesungsthematik passendes Thema gewählt, zu welchem die
Studierenden, nach einem ersten Input, selber arbeiten sollte.
[Nutzen] Die Ergebnisse dienen der internen Überprüfung von
Gestaltungsannahmen und deren Weiterentwicklung für zukünftige
Prototypen.
26
Abb. 26: Ausschnitt der Canvas für Phase 4
[epistemisch]
Gestaltungsbericht
[Moment] Auf die Explorationsphase folgte die Gestaltungsphase. Es galt
diese Ergebnisse der Gestaltungsphase in gebündelter Form
auszuarbeiten.
[Beschreibung] Um die Ergebnisse der ersten Gestaltungsphase
zusammenzuführen wurde ein Bericht verfasst, der die zugrundeliegenden
Gestaltungsannahmen und die darauf aufbauenden Designkonzepte und
Operationalisierungen organisatorischer Maßnahmen und technischer
Werkzeuge zur Unterstützung kollaborativen Arbeitsprozessen in der
Crowd zusammenfasst.
[Wie] Das Dokument entstand als Konsequenz aus der Pflicht, da das
Anfertigen des Gestaltungsberichts als vorgegebene Aufgabe aus dem
Arbeitsplan hervorgeht. Gleichzeitig war der Gedanke, bisherige
Gestaltungsannahmen, Design-Konzepte und jegliche prototypische
Umsetzungen in einem Dokument festzuhalten, sehr motivierend bei der
Anfertigung, auch für die zukünftige Arbeit.
[Nutzen] Das teamintern erstellte Textdokument dient der eigenen
Dokumentation/dem Festhalten von Ergebnissen und wurde den anderen
Konsoritumsmitglidern zur Verfügung gestellt.
27
Abb. 27: Ausschnitt “SCoRe Designkonzepte”
Abb. 28: Ausschnitt “Übersicht Gestaltungsannahmen”
[kommunikativ]
[epistemisch]
Szenario PT II
[Moment] Für die Ausarbeitung des zweiten Prototyps
brauchte es ein neues Szenario, welches ab Herbst (WS20)
den Studierenden als Grundlage zur Arbeit auf der
SCoRe-Plattform zur Verfügung gestellt werden soll.
[Beschreibung] In Kiel wurde dafür unter anderem ein
Szenario zum Thema “Nachhaltige Mobilität im städtischen
Raum” geschrieben. Für dieses Szenario werden sowohl die
Phasen konzeptionell, als auch inhaltlich ausgearbeitet.
[Wie] Dies wurde sowohl an entsprechenden
Forschungsphasen beschrieben und eigens exploriert. Die
ersten zwei Phasen des Zyklus wurden im Vorhinein
konzeptionell ausgearbeitet. Zudem wurden Überlegungen
zur Ausarbeitung der Canvas für eine entsprechendes
Forschungsdesign und Auswertung für die Phasen drei und
vier geschrieben.
[Nutzen] Die Ausarbeitung des Szenarios dient der
Kommunikation im Konsortium und der Konzeptionierung und
entsprechend der Entwicklung von PT II. 28
Abb. 29: Screen Dummies zur konzeptionellen
Ausarbeitung (PT II)
[kommunikativ]
[epistemisch]
Literatur
Allert, H., & Richter, C. (2011). Designentwicklung-Anregungen aus Designtheorie und Designforschung. In Lehrbuch für Lernen und
Lehren mit Technologien.
Goldkuhl, G. (2004). Design Theories in Information Systems - A Need for Multi-Grounding. In Journal of Information Technology
Theory and Application (JITTA), Volume 6(2), (S. 59-72).
MacLean, A., Young, R., Bellotti, V. & Moran, T. (1991) Questions, options, and criteria: Elements of design space analysis.
Human-Computer Interaction, 6, S. 201-250.
Reichelt, N. et al. (2019). Collaboration on a Massive Scale - Conceptual Implications of the Crowd. In Lund, K. et al. (Eds.). A Wide
Lens: Combining Embodied, Enactive, Extended, and Embedded Learning in Collaborative Settings, 13th International Conference on
Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) 2019, Volume 1. (S. 168-175). Lyon, France: ISLS.
Reichelt, N., & Vagts, T. (2019) “Critical Masses” - Education for Sustainable Development in Crowd Environments. URL:
https://eera-ecer.de/ecer-programmes/conference/24/contribution/49871/
Richter, C., & Allert, H. (2019). Towards a Critical Design Agenda in Support of Collective Learning Ecologies. In N. Pinkwart, & J.
Konert (Hrsg.). DELFI 2019. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 229-234).
29
30
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Design Theories in Information Systems -A Need for Multi-Grounding
  • G Goldkuhl
Goldkuhl, G. (2004). Design Theories in Information Systems -A Need for Multi-Grounding. In Journal of Information Technology Theory and Application (JITTA), Volume 6(2), (S. 59-72).
A Wide Lens: Combining Embodied, Enactive, Extended, and Embedded Learning in Collaborative Settings
  • N Reichelt
Reichelt, N. et al. (2019). Collaboration on a Massive Scale -Conceptual Implications of the Crowd. In Lund, K. et al. (Eds.). A Wide Lens: Combining Embodied, Enactive, Extended, and Embedded Learning in Collaborative Settings, 13th International Conference on Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) 2019, Volume 1. (S. 168-175). Lyon, France: ISLS.
Critical Masses" -Education for Sustainable Development in Crowd Environments
  • N Reichelt
  • T Vagts
Reichelt, N., & Vagts, T. (2019) "Critical Masses" -Education for Sustainable Development in Crowd Environments. URL: https://eera-ecer.de/ecer-programmes/conference/24/contribution/49871/
Towards a Critical Design Agenda in Support of Collective Learning Ecologies
  • C Richter
  • H Allert
Richter, C., & Allert, H. (2019). Towards a Critical Design Agenda in Support of Collective Learning Ecologies. In N. Pinkwart, & J. Konert (Hrsg.). DELFI 2019. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 229-234). 29