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Abstract

Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno por videojuegos (VDJ), aportando a la comprensión de este fenómeno en el contexto latinoamericano y su incidencia en la población infanto-juvenil. Método. Se utilizó una revisión sistemática de literatura, de corte analítico. Como eje de búsqueda se consideraron las categorías: (a) uso de las TIC, (b) videojuegos, (c) adicción y (d) trastorno por videojuegos, de acuerdo con estudios publicados en las bases de datos PubMed, ScienceDirect y Google Scholar, teniendo como referencia el DSM-V y CIE-11. Resultados. Las manifestaciones clínicas descritas para su uso adictivo son aún heterogéneas. También, se pudo observar que, cuanto más temprano se empieza, mayor será la frecuencia de su uso en edades posteriores, lo que aumenta las conductas de riesgo en el futuro y su incidencia en el tiempo de ocio y la recreación cotidiana. Conclusión. Los efectos que puede generar el uso problemático de dispositivos tecnológicos en el desarrollo de las personas, se contrapone al uso de los VDJ en el tratamiento de diversos trastornos como en el plano educativo. Adicionalmente, se reafirma el desafío de construir saberes e investigaciones multidisciplinares en torno al uso problemático de estos dispositivos. Palabras claves. Videojuegos, adicción, salud mental, DSM-V, CIE-11.
ARTÍCULO ORIGINAL DE INVESTIGACIÓN Pensamiento Psicológico, Vol 18, No 1, 2020, pp. 87-102
doi:10.11144/Javerianacali.PPSI18-1.ctvp
Caracterización del trastorno por videojuegos:
¿Una problemática emergente?1
Eduardo Sandoval-Obando2
Universidad Autónoma de Chile (Chile)
Recibido: 09/05/2019 Aceptado: 02/06/2020
Resumen
Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno por videojuegos
(VDJ), aportando a la comprensión de este fenómeno en el contexto latinoamericano y su incidencia en la
población infanto-juvenil. Método. Se utilizó una revisión sistemática de literatura, de corte analítico. Como
eje de búsqueda se consideraron las categorías: (a) uso de las TIC, (b) videojuegos, (c) adicción y (d) trastorno
por videojuegos, de acuerdo con estudios publicados en las bases de datos PubMed, ScienceDirect y Google
Scholar, teniendo como referencia el DSM-V y CIE-11. Resultados. Las manifestaciones clínicas descritas para
su uso adictivo son aún heterogéneas. También, se pudo observar que, cuanto más temprano se empieza,
mayor será la frecuencia de su uso en edades posteriores, lo que aumenta las conductas de riesgo en el futuro
y su incidencia en el tiempo de ocio y la recreación cotidiana. Conclusión. Los efectos que puede generar el
uso problemático de dispositivos tecnológicos en el desarrollo de las personas, se contrapone al uso de los VDJ
en el tratamiento de diversos trastornos como en el plano educativo. Adicionalmente, se rearma el desafío
de construir saberes e investigaciones multidisciplinares en torno al uso problemático de estos dispositivos.
Palabras claves. Videojuegos, adicción, salud mental, DSM-V, CIE-11.
Characterization of Gaming Disorder:
An Emerging Problem?
Abstract
Objective. Systematize the current literature available on the characterization of video game disorder, in order
to contribute to the understanding of this phenomenon in the Latin American context and its incidence in the
child/youth population. Method. A systematic review and analysis of the literature was used. The following
categories were considered lines of inquiry: (a) use of ICT, (b) video games, (c) addiction and (d) video game
disorder, according to studies published in the PubMed, ScienceDirect and Google Scholar databases,
having the DSM-V and ICD-11as references. Results. The clinical manifestations of its addictive use are still
1 Trabajo financiado por la Agencia Nacional de Investigación y Desarrollo (ANID) - FONDECYT de Iniciación Nº 11190028 “La Profesionalidad Docente
Rural: Implicaciones Socioeducativas desde la Perspectiva Narrativa Generativa” (2019-2022).
2 Psicólogo, magíster en Educación y doctor en Ciencias Humanas. Académico adscrito a la Escuela de Psicología, Coordinador del Grupo de Investigación
en Educación, Cultura y Transformación Social (ICET) e Investigador asociado al Instituto de Estudios Sociales y Humanísticos (IdeSH) - Facultad de
Ciencias Sociales y Humanidades, Universidad Autónoma de Chile. Correo de correspondencia: eduardo.sandoval@uautonoma.cl Dirección postal:
Avenida Alemania # 01090 piso 6. Facultad de Ciencias Sociales y Humanidades, Universidad Autónoma de Chile - Temuco, Chile.
EDUARDO SANDOVAL-OBANDO
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heterogeneous. Also, it was observed that the earlier it starts, the greater the frequency of its use in later ages,
which increases risk behaviors in the future and its incidence in leisure time and daily recreation. Conclusion.
The effects that the problematic use of technological devices can generate in the development of individuals
are contrasted to the use of video games in the treatment of various disorders, such as in the educational eld.
Additionally, the challenge of building knowledge and multidisciplinary research around the problematic use
of these devices is reafrmed.
Keywords. Videogame, addiction, mental health, DSM-V, ICD-11.
Caracterização do transtorno pelos videojogos:
um problema emergente?
Resumo
Escopo. Sistematizar a literatura atual disponível sobre a caracterização do transtorno pelos videojogos (VDJ),
aportando à compreensão de este fenômeno no contexto latino-americano e sua incidência na população
infanto-juvenil. Metodologia. Foi empregada uma revisão sistemática de literatura, de corte analítico. Como
eixo de procura foram consideradas as categorias: (a) uso das TIC, (b) Videojogos, (c) Vício e (d) transtorno
pelos videojogos, de acordo com estudos publicados nas bases de dados PubMed, ScienceDirect e Google
Scholar, tendo como referencia o DSM-V e C1E-11. Resultados. As manifestações clínicas descritas para o
seu uso aditivo ainda são heterogéneas. Também, foi observado que, quanto mais cedo começar, maior será a
frequência do seu uso em idades posteriores, o que aumenta as condutas de risco no futuro e sua incidência
no tempo de ócio e a recreação cotidiana. Conclusão. Os efeitos que pode gerar o uso problemático de
dispositivos tecnológicos no desenvolvimento das pessoas, está contraposto ao uso dos VDJ no tratamento dos
diversos transtornos como no plano educativo. Além do mais, é rearmado o desao de construir saberes e
pesquisas multidisciplinares sobre o uso problemático de estes dispositivos.
Palavras-chave. Videojogos, adição, saúde mental, DSM-V, CIE-11.
aún controversial, tras su inclusión en el DSM-V
(American Psychiatric Association, 2013) y CIE-11
(OMS, 2018). En este contexto, existen estudios que
relacionan el uso problemático de los dispositivos
tecnológicos con ciertos factores negativos para la
salud de las personas, tales como el deterioro de las
relaciones interpersonales, alteraciones del sueño y
la alimentación (González-Bueso et al., 2018), la
impulsividad (Gentile et al., 2011), el desarrollo de
una baja autoestima (Lemmens, Valkenburg y Peter,
2011), el neuroticismo (Braun, Stopfer, Müller,
Beutel y Egloff, 2016), el TDAH (Vukosavljevic-
Gvozden, Filipovic y Opacic, 2015), la ansiedad y
la depresión (Bonnaire y Baptista, 2019).
De manera opuesta, Aarseth et al. (2017) y Lau,
Stewart, Sarmiento, Saklofske y Tremblay (2018)
señalan que los términos adicción a internet y uso
patológico de internet se han utilizado de manera
difusa, reriéndose a todo tipo de actividades en las
que se emplean las tecnologías de la información
Introducción
La evolución de las tecnologías de la información
y la comunicación, así como la amplia cobertura
y acceso a internet (Pinto y González, 2016), han
incidido en la utilización creciente de videojuegos
en la población infanto-juvenil, transformándolos
en un problema de salud mental (Unicef, 2017).
En el contexto latinoamericano, Chile lidera el
consumo de internet (Internet Media Services, 2016).
Se estima que al menos el 85% de la población lo
utiliza diariamente (Pinto y González, 2016). No
obstante, pareciera ser que la revolución digital
(Barriga, 2016; Dutta, Geiger y Lanvin, 2015) a la
que se exponen tempranamente los niños, las niñas
y los jóvenes (Palfrey y Gasser, 2008; Tapscott, 2011),
instala problemáticas emergentes en el campo de
la salud mental. Entre ellas, el uso problemático
de los videojuegos (VDJ), descrito como un
comportamiento adictivo de relevancia clínica
EL TRASTORNO POR VIDEOJUEGOS 89
I
y la comunicación (TIC), entre ellas, los VDJ. Por
lo tanto, es difícil distinguir con claridad el tipo
de dispositivo utilizado, el medio en el que tiene
lugar su uso (King y Delfabbro, 2013; Starcevic y
Aboujaoude, 2017), así como las diferencias por
sexo (González-Bueso et al., 2018). Por ende, resulta
necesario preguntarse: ¿Cómo es caracterizado
este trastorno en los manuales de clasicación
diagnóstica?, ¿qué instrumentos se utilizan para
su diagnóstico?, ¿qué impacto provoca el uso
problemático de los VDJ en población infanto-
juvenil? Por consiguiente, el objetivo de este trabajo
es sistematizar la literatura actual disponible en
torno a la caracterización del trastorno por VDJ, en
tanto se describen aquellos elementos que avalan o
refutan su asociación con la adicción conductual,
aportando a la comprensión y abordaje de este
fenómeno en el contexto latinoamericano actual.
Método
En este trabajo se realizó una revisión sistemática
de literatura (RSL), entendida como la búsqueda
exhaustiva, objetiva y organizada en torno a los
trabajos publicados más relevantes sobre un tema
(Ramírez, 2007; Sáenz, 2001), procurando el
análisis riguroso de la información (Onwuegbuzie y
Frels, 2016). Para ello, se utilizó un diseño analítico,
observacional y retrospectivo, adoptando como eje
de búsqueda las siguientes categorías: (a) uso de
las TIC, (b) videojuegos, (c) adicción y (d) trastorno
por videojuegos. Este proceso está fundado en las
directrices desarrolladas por Fink (1998), Maier
(2013), Petticrew y Roberts (2008) y Sánchez-Meca
(2010), así como en los criterios metodológicos de
Ramírez y García-Peñalvo (2018).
Es importante señalar que para esta RSL se
llevó a cabo una revisión, selección y análisis de los
estudios publicados en las bases de datos PubMed,
ScienceDirect y Google Scholar, ya que se trata
de los catálogos de revistas mejor validados en el
ámbito académico, por su rigor cientíco, calidad y
factor de impacto e indexación (Dorta-González y
Dorta-González, 2014; Howard, 2009).
Criterios de inclusión y exclusión
Para la búsqueda y selección de los estudios, se
aplicaron los siguientes criterios de inclusión y
exclusión (Codina, 2015):
• Son elegibles todas las publicaciones
cientícas que tengan directa relación
con las categorías centrales escogidas
uso de las TIC, videojuegos, adicción y
trastorno por videojuegos, a partir de la
RSL, revisiones sistemáticas o estudios de
metaanálisis.
• Se analizaron estudios publicados
preferentemente en idioma español o inglés,
indexados en las bases de datos electrónicas
PubMed, ScienceDirect y Google Scholar.
• Se priorizaron los hallazgos provenientes
de la RSL, revisiones sistemáticas o
metaanálisis, independientemente de su
enfoque teórico o metodológico.
• Se excluyeron los artículos que no
contaban con un diseño de investigación
explícitamente denido, en lo relacionado
con la formulación de hipótesis o preguntas
de investigación, la denición del
paradigma y el diseño del estudio, tales
como workshops, encuestas, artículos de
opinión, entre otros.
• Se utilizaron fuentes de información
secundarias que contaran con una
estructura rigurosa y precisa en su
resumen. Es importante mencionar que no
se consideraron revisiones terciarias, ni
actualizaciones de revisiones.
Procedimiento de búsqueda
La búsqueda y selección de los estudios se
desarrolló en mayo de 2019, y estuvo orientada por
las categorías y criterios de inclusión y exclusión
previamente mencionados. Las palabras clave
se buscaron en el título y en el resumen de los
trabajos analizados (Aguilar-Bustamante y Correa-
Chica, 2017). Inicialmente, la búsqueda electrónica
arrojó un total de 4100 artículos relacionados con
las palabras clave. No obstante, y tras el primer
ltro de revisión y análisis teórico-metodológico,
se seleccionaron 82 artículos, considerando su
índice de impacto, así como el cumplimiento de
los criterios de inclusión y exclusión debidamente
indicados.
La información extraída fue contrastada con
datos y fuentes ociales aportados por organismos
internacionales, tales como la Organización para la
EDUARDO SANDOVAL-OBANDO
90
I
Colaboración y el Desarrollo Económicos (OCDE),
la Organización Mundial de la Salud (OMS), la
American Psychiatric Association (APA) y el Fondo
de Naciones Unidas para la Infancia (Unicef).
Estrategia de análisis de la información recopilada
Tras la selección de las investigaciones, se procedió
a su sistematización y contrastación semántica,
en función de criterios temáticos y de repetición
(Rodríguez, Lorenzo y Herrera, 2005). Este
enfoque, de acuerdo con Sandoval-Obando (2017),
facilita el análisis de cada estudio, a través de su
representación temática, en donde las unidades de
registro van siendo reducidas según el tema sobre
el que tratan y la estructura o naturaleza de sus
aportaciones, y de repetición, según la densidad e
importancia que adquiere la categoría central en
estudio, en función del propósito que persigue este
trabajo.
Muestra
En este apartado se presenta una descripción global
de las investigaciones revisadas, considerando
cuatro indicadores que permiten contextualizar y
caracterizar el tipo de muestra empleado, como
resultado del proceso de la RSL. Especícamente, se
tuvieron en cuenta el año de publicación, el tipo de
indexación, las palabras clave y el idioma utilizado
para la presentación del estudio (Tomàs, Feixas,
Bernabeu-Tamayo y Ruiz, 2015). Estos datos fueron
relevantes, puesto que con ellos fue posible hacer
una descripción objetiva y rigurosa de los trabajos
que conformaron esta revisión.
De los 82 estudios analizados, se encontró que
la mayoría de ellos fueron publicados durante 2018
(18.3%), lo cual evidencia el interés creciente del
mundo cientíco por comprender en profundidad
este fenómeno. De ahí que se convierta en un
ámbito promisorio de estudio y desarrollo dentro de
las ciencias sociales y de la salud (tabla 1).
Tabla 1
Clasicación de los estudios por año de publicación
Año publicación
Anterior a
2009
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
Núm. de
artículos
11 7 6 4 9 5 9 5 5 15 6
% 13.4 8.5 7.3 4.9 11 6.1 11 6.1 6.1 18.3 7.3
Fuente: elaboración propia.
En cuanto a la indexación de los estudios
revisados, fue relativamente homogénea según la
base de datos en la que se encontraban: PubMed,
34 estudios (41.4%); ScienceDirect, 24 estudios
(29.3%); y Google Scholar, 24 estudios (29.3%)
(tabla 2).
En lo relacionado con el idioma en que
fueron publicadas las investigaciones analizadas,
fue evidente la fuerte tendencia de la literatura
anglosajona por el estudio, comprensión y abordaje
de este fenómeno (72%), contrastando con el
material disponible en idioma español (28%) (tabla
2). Este hallazgo fue determinante para rearmar la
necesidad de explorar, sistematizar y profundizar
en el estudio de este fenómeno en el contexto
latinoamericano.
EL TRASTORNO POR VIDEOJUEGOS 91
I
Tabla 2
Clasicación de los estudios por idioma
Idioma Inglés Español
Núm. de artículos 59 23
% 72 28
Fuente: elaboración propia.
tendencia marcada a la caracterización del trastorno
por videojuegos como una patología emergente en
los manuales de clasicación diagnóstica actuales
DSM-V y CIE-11 (tabla 3).
El análisis de los artículos revisados permitió
identicar una estrecha relación entre las categorías
claves empleadas videojuegos, adicción y uso
de las TIC para esta RSL, lo que demostró una
Tabla 3
Palabras con mayor frecuencia de repetición en estudios seleccionados
Palabras claves empleadas Frecuencia
Uso de las TIC 35
Videojuegos 45
Adicción 42
Trastorno por videojuegos 27
Fuente: elaboración propia.
Resultados
Las investigaciones que orientaron esta RSL, así
como el análisis de cada artículo, permitieron
responder, en parte, el propósito que perseguía
este trabajo. Para facilitar su comprensión y lectura,
a continuación, se presentan las principales
temáticas, discusiones y reexiones extraídas en
categorías propositivas y emergentes, respecto a los
principales asuntos que han orientado la discusión
en torno a este fenómeno.
De las TIC a los videojuegos: ¿Una realidad
compleja y creciente?
La incorporación progresiva de las TIC (García-
Álvarez, 2013; Sandoval-Obando, 2018) y,
particularmente, la intrusión de los videojuegos
(VDJ), ha sido exponencial en los últimos años
(Buiza-Aguado et al., 2017; Newzoo, 2018),
explicado, en parte, por la cantidad de horas que
pasan los niños, las niñas y los jóvenes frente a
los dispositivos tecnológicos (Unicef, 2017), la
exposición temprana a estas tecnologías (Lepicnik
y Samec, 2013) y la débil supervisión con la que
cuentan (Area, Gros y Marzal, 2008; Martín-
Santana, Fernández-Monroy y Galván-Sánchez,
2015). Asimismo, los dispositivos disponibles
(consolas, computadores, teléfonos inteligentes,
etc.) despiertan el interés de los usuarios ante la
enorme variedad (Ameneiros y Ricoy, 2015; Yau,
Crowley, Mayes y Potenza, 2012).
Por su parte, Guerra et al. (2019) señalan que
la edad de inicio en el uso de internet es un factor
relevante, puesto que cuanto más temprana sea
su utilización, mayor será la frecuencia de su uso
en edades posteriores (García, Portillo, Romo y
Benito, 2007), lo que amplica la emergencia de
conductas de riesgo en el futuro (Montiel, 2014;
Pérez, Hincapié y Arias-Cardona, 2018). A su vez,
la encuesta de Bienestar Subjetivo en Estudiantes,
realizada por la Organización para la Cooperación y
el Desarrollo Económicos (OCDE, 2017) a alumnos
de segundo medio de 72 países, devela que el 70%
EDUARDO SANDOVAL-OBANDO
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de los varones y el 27% de las mujeres mencionan
el uso regular de videojuegos tras cumplir con su
jornada escolar. Esto demuestra su incidencia en el
tiempo de ocio y la recreación cotidiana.
No obstante, el uso de programas
computarizados y VDJ no es totalmente negativo,
puesto que ha mostrado un impacto positivo como
estrategia de intervención ante patologías como
TDAH (Ledo, De la Gándara, García y Gordo, 2016;
Prins et al., 2013), autismo, depresión y ansiedad
(Brito y Vicente, 2018), así como en la rehabilitación
de pacientes con esquizofrenia mediante procesos
de aprendizaje (Dorado y Castaño, 2018) que
inciden en una mejora gradual del funcionamiento
neurocognitivo y psicosocial de los pacientes. En
cambio, Holtz y Appel (2011) hallaron que cuando
el VDJ implica la interpretación de un personaje, lo
que se denomina role-playing, se convierte en un
elemento predictor de aislamiento y ansiedad en
los más jóvenes (Van Patten, Weinstock y McGrath,
2018); lo cual devela las complejidades asociadas
al uso de estas tecnologías en la revolución digital
actual.
Predilección de los videojuegos en la sociedad
digital
Los VDJ se dividen en pasivos o clásicos que
implican el uso de la coordinación visomotriz
para interactuar con el dispositivo electrónico,
demandando un bajo grado de actividad motriz
y activos aplicaciones que permiten al jugador
utilizar parcial o completamente su cuerpo frente
a los estímulos que aparecen en una pantalla
(Moncada y Chacón, 2012). En los últimos, el éxito
o fracaso en la partida depende de la destreza
y movimiento frente a una cámara o dispositivo
electrónico sensible a los movimientos (Foley y
Maddison, 2010).
En el presente estudio se pudo observar literatura
especializada que aborda los Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games (MMORPG). Según
Carbonell (2014), en estas plataformas, el jugador
se enfrenta a diferentes personajes y niveles de
dicultad, y debe ejecutar diversas misiones, según
el argumento central del VDJ, de ahí su carácter
abierto. Los jugadores pueden conformar equipos
y alianzas, además de construir rutas de desarrollo
y progresión, puesto que el juego evoluciona y
se transforma constantemente, independiente de
que el jugador o equipo estén o no conectados u
organizados entre sí (Ng y Wiemer-Hastings, 2005).
Durante el desarrollo del juego, los participantes van
adquiriendo premios e incentivos, lo que aumenta
el interés y la dependencia por mantenerse vigentes
en la partida.
De acuerdo con lo anterior, los MMORPG
reúnen condiciones y criterios de funcionamiento
que validan y normalizan comportamientos
disfuncionales, tales como: (a) impunidad absoluta
frente a las acciones que se realicen en el juego;
(b) validación y normalización de las conductas
de riesgo; (c) todas las conductas, ya sean buenas
o malas, tienen recompensa, lo que tiene escasa
lógica con la vida real actual (Di Blasi et al., 2019).
Caracterización del uso problemático de los
videojuegos
La OMS ha venido recabando información clínica
acerca del comportamiento adictivo a los VDJ. A
partir de esta sistematización y el aún controversial
debate (Aarseth et al., 2017; Lau et al., 2018), es
incluido el trastorno por videojuegos (Gaming
disorder) en el CIE-11 (OMS, 2018), y descrito como
un patrón de juego continuo o recurrente, en el que
se dan tres condiciones: (a) falta de control de la
conducta de juego en cuanto al inicio, frecuencia,
intensidad, duración y contexto en que se realiza;
(b) priorización del juego frente a cualquier otro
tipo de actividad; y (c) mantenimiento y escalada
de la conducta, a pesar de tener conciencia de las
consecuencias negativas que estos provocan. Esta
constelación de criterios clínicos debe evidenciarse,
al menos, durante un periodo de 12 meses.
Al respecto, Echeburúa y De Corral (2010)
sugieren que el patrón adictivo de esta conducta no
se debe tanto a la frecuencia con que se realiza,
sino al tipo de relación que se establece con ella y
al impacto negativo que ocasiona en los diferentes
ámbitos de la vida (Davis, 2001). Es decir, los VDJ
se convierten en una fuente diversa e intensa de
graticaciones que incitan su uso indiscriminado,
puesto que se presentan en un formato digital
innovador, dinámico y atractivo para los más jóvenes.
En este sentido, Fuster et al. (2012) plantean
un modelo de cuatro motivaciones vinculadas
al uso problemático de los VDJ en jóvenes: (a)
socialización (mecanismo de vinculación a diversos
grupos de pares), (b) exploración (interés por
profundizar en el argumento central que propone el
VDJ), (c) logro (deseo de alcanzar un mayor grado
EL TRASTORNO POR VIDEOJUEGOS 93
I
de validación, reconocimiento y liderazgo frente
a otros jugadores), y (d) disociación (utilización
del VDJ como fuente de evasión de la realidad).
De esta manera, los autores identicaron cierta
relación teórica entre socialización y exploración
con el uso del VDJ adaptado, en contraste con la
conexión entre logro y disociación como factor
condicionante para la emergencia y desarrollo de
un juego problemático o desadaptado.
El trastorno por videojuegos: algunos instrumentos
de valoración clínica
La inclusión del trastorno por VDJ en el DSM-V
(APA, 2013; Potenza, 2014) y CIE-11 (Aarseth et
al., 2017; OMS, 2018), es un tema controversial y
emergente, puesto que sus manifestaciones clínicas
son descriptivas, heterogéneas y diversas (Gentile,
Reimer, Nathanson, Walsh y Eisenmann, 2014). No
obstante, según Buiza-Aguado et al. (2017), se han
desarrollado instrumentos de medida que buscan
identicar un patrón adictivo conductual en el uso
de los VDJ. El primer instrumento desarrollado fue
la Internet Addiction Scale, construida por Young
(1998), quien más tarde desarrollaría la Video and
Online Game Addiction (Flisher, 2010; Young,
2015). Posteriormente, Tejeiro y Bersabé (2002)
diseñaron y validaron el cuestionario Problem
Videogame Playing. De reciente desarrollo son la
Gaming Addiction Scale (Lemmens, Valkenburg
y Peter, 2009), la Video Game Addiction Test (Van
Rooij, Schoenmakers, Van de Eijnden, y De Mheen,
2010) y la Internet Gaming Disorder Scale (Lemmens,
Valkenburg y Gentile, 2015), que tiene estrecha
conexión con los criterios descritos en el DSM-V.
Este último consta de 21 ítems relacionados con los
siete criterios de adicción, conicto y síntomas de
abstinencia, recaída y recuperación, prominencia
cognitiva y de comportamiento, tolerancia y euforia.
Además, evalúa el tiempo invertido por el sujeto al
VDJ, la incapacidad para reducir su utilización y las
consecuencias generadas en patrones de sueño y
alimentación.
A pesar de esta diversidad de instrumentos,
su validez psicométrica y aplicación en diferentes
poblaciones y contextos, sigue siendo un tema
pendiente (Paulus, Ohmann, Von Gontard y Popow,
2018). Por otro lado, King, Haagsma, Delfabbro,
Gradisar y Grifths (2013) mencionan ciertos
patrones de comportamiento característicos en
el trastorno por VDJ, entre los que destacan la
abstinencia cuando no es posible jugar por internet,
que incluye irritabilidad, ansiedad o tristeza, sin
signos físicos de abstinencia farmacológica, falta de
control y deterioro de las relaciones interpersonales.
Discusión
Para lograr el objetivo de este estudio de
sistematizar la literatura actual disponible en
torno a la caracterización del trastorno por VDJ,
se consultaron investigaciones que muestran sus
principales características. En primer lugar, fue
posible conrmar la popularidad alcanzada por los
dispositivos tecnológicos en niños, niñas (3-6 años)
y jóvenes (International Telecommunication Union,
2017; Vandewater et al., 2007), independientemente
de su estrato social (Lepicnik y Samec, 2013;
Marengo, Herrera, Coutinho, Rotela y Strahler,
2015), puesto que se encuentran en un periodo
sensible del desarrollo (Livingstone y Haddon,
2009). De hecho, la Unicef (2017) señala que son
los jóvenes entre 15 y 24 años quienes más utilizan
los dispositivos virtuales a través de internet (71%),
en comparación con el resto de la población (48%).
Por otra parte, la distribución de usuarios por
sexo es generalmente mayor en hombres (54%) que
en mujeres (46%), de acuerdo con lo señalado en
el informe de la Entertainment Software Association
(2019). Esto es coherente con lo reportado a nivel
mundial, ya que en 2017 los hombres utilizaron
internet 12% más que las mujeres (Unicef, 2017).
Por ello, precisamente, se ha observado que los
hombres muestran una mayor prevalencia de
conductas adictivas (5.8%) que las mujeres (3%),
lo que implica que alcanzan una tasa más alta de
adicción a los VDJ (Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo y
Potenza, 2010).
Más recientemente, Bonnaire y Baptista (2019)
realizaron un estudio para explorar la relación entre
el trastorno por VDJ con la depresión, la ansiedad
y la alexitimia. Para ello, utilizaron una muestra
de jóvenes (n = 429) conformada por 123 mujeres
(28.7%) y 306 hombres (71.3%), con una edad
media de 20.7 años y que participaban activamente
en foros relacionados con VDJ. Así, hallaron que
gran parte de los participantes (63.6%) fueron
identicados como jugadores problemáticos, entre
ellos, nuevamente los hombres (78.4%) puntuaron
más alto que las mujeres (21.6%).
EDUARDO SANDOVAL-OBANDO
94
I
Desde el punto de vista demográco, la
RSL arrojó que los jugadores se distribuyen
heterogéneamente en el mundo. Según lo reportado
por Newzoo (2018), lidera Asia (36%), seguida de
América del Norte (32%), Europa (28%) y América
Latina (4%). No obstante, el liderazgo alcanzado
por Asia en el consumo de VDJ estaría vinculado
a su densidad poblacional y la tradición histórica
del continente con el desarrollo y la producción de
dispositivos tecnológicos en la economía mundial
(Saadi, 2018).
En segundo lugar, el uso problemático de
los VDJ puede convertirse en una actividad
potencialmente dañina para la salud mental de
niños, niñas y jóvenes (Chóliz y Marco, 2011),
lo cual se evidencia en una muestra de jóvenes
españoles, con 621 participantes, de los cuales
52.7,% eran hombres y 47.3% eran mujeres. Los
autores hallaron que los jóvenes entre 12 y 16 años
juegan más días a la semana que los niños de 10
a 11 años, y le dedican mucho más tiempo a los
juegos de consola. Asimismo, se ha observado
que el uso reiterado de VDJ online, MMORPG, por
ejemplo, eleva las posibilidades de socialización y
normalización de conductas de riesgo en jóvenes
situados en el rango de 16 a 21 años (Carbonell,
2014; Singh, 2019). En este ámbito, se ha encontrado
cierta relación entre personas con TDAH y un mayor
reporte de sintomatología adictiva en el uso de los
VDJ. Es decir, se observó que el 23% de las personas
que utilizan estos dispositivos, reportan síntomas
de adicción, independientemente del tipo de VDJ
que preeran (Mathews, Morrell y Molle, 2019).
Este hallazgo muestra que ciertos grupos parecen
estar en mayor riesgo de desarrollar adicción a los
VDJ que otros, como los hombres, las personas
más jóvenes, de 16 a 21 años, y las personas con
TDAH (Mentzoni et al., 2011). A su vez, un estudio
transversal de escolares estadounidenses (n = 4691
niños(as) de 4º y 5º grado) encontró relación entre
periodos de más de tres horas diarias de exposición
a la televisión, el uso problemático de los VDJ y el
consumo de alcohol y alucinógenos (Armstrong,
Bush y Jones, 2010). Igualmente, se ha observado
que el trastorno por VDJ está asociado con ciertos
rasgos de personalidad disfuncionales, como la
impulsividad (Gentile et al., 2011), la búsqueda
de sensación (Mehroof y Grifths, 2010), la baja
autoestima (Lemmens et al., 2011), la timidez
(Lau et al., 2018) y el neuroticismo (Braun et al.,
2016). Por consiguiente, ante el escaso desarrollo
de estudios prospectivos y longitudinales en esta
materia, cobran relevancia los aportes de Gentile,
Li, Khoo, Prot y Anderson (2014), quienes hallaron
que la baja competencia social, la empatía
disminuida y la pobre regulación emocional operan
como factores de riesgo para el uso problemático
de los VDJ, mientras que la depresión, la ansiedad,
la fobia social y el bajo rendimiento académico
emergen como sus consecuencias en niños, niñas
y jóvenes.
En tercer lugar, los hallazgos de la RSL
evidenciaron que existe cierto consenso a la hora
de determinar la relación del uso problemático
de los VDJ con las adicciones comportamentales.
Especícamente, el uso de los VDJ por 8-10 horas
o más por día, acumulando 30 horas o más por
semana, sería la característica predominante en
sujetos que desarrollan el trastorno por VDJ, con
una mayor prevalencia en hombres dentro de un
rango etario entre 12 y 20 años, aun cuando la
incidencia de la edad en la prevalencia de este
trastorno sigue siendo un aspecto controversial
(APA, 2013; Paulus et al., 2018). Por ende, el
comportamiento adictivo sería una conducta
compulsiva y potencialmente dañina para la salud
física y mental, que daría paso a la emergencia
de un síndrome de abstinencia psicológico,
en respuesta a la prohibición de esta conducta
(Ferguson, Coulson y Barnett, 2011; Kaptsis, King,
Delfabbro y Gradisar, 2016). A nivel experimental,
se ha observado la activación de circuitos
cerebrales especícos, sistema mesocorticolímbico,
en jóvenes con trastorno por VDJ, similar a lo
detectado en personas con adicción a las drogas
(Hoeft, Watson, Kesler, Bettinger y Reiss, 2008). Sin
embargo, la inclusión de este trastorno en el DSM-V
y CIE-11 aún genera disonancia en algunos sectores
del mundo sociosanitario. Al respecto, Aarseth et
al. (2017) plantean que su integración podría tener
implicancias adversas en la población, aumentando
el riesgo del sobrediagnóstico, así como los casos
de falsos positivos en niños y niñas. A pesar de este
debate, es esperable que futuras investigaciones
permitan precisar el curso y evolución del
comportamiento adictivo a los VDJ, develando las
consecuencias negativas que provocan en la salud
del sujeto (Skoric, Teo y Neo, 2009; Stockdale
y Coyne, 2018). De forma preliminar, se ha
observado cierta relación entre la impulsividad y el
funcionamiento cognitivo deciente, ya que estas
características hacen que sea más difícil para los
EL TRASTORNO POR VIDEOJUEGOS 95
I
sujetos desconectarse de los estímulos graticantes
que provocan los VDJ, aumentando así la búsqueda
compulsiva de esta conducta (Ko et al., 2013).
Por último, se encontró que existe
evidencia relacionada con ciertas características
sociofamiliares, como un factor que incide en la
utilización problemática de los VDJ en niños, niñas
y jóvenes. Especícamente, estudios prospectivos
muestran que un nivel socioeconómico bajo puede
estar asociado a un mayor uso de VDJ (Pentz, Spruijt-
Metz, Chou y Riggs, 2011). Incluso, en aquellos
hogares en los que ambos padres trabajan o existe
una débil supervisión, se presenta predisposición
al uso problemático de los VDJ en niños (Abedini,
Zamani, Kheradmand y Rajabizadeh, 2012). Lo
anterior también tiene relación con la disponibilidad
de acceso y utilización indiscriminada de los
dispositivos tecnológicos, cuando se encuentran
insertos en los ambientes cotidianos del menor
(Atkin, Corder y Van Sluijs, 2013).
Conclusiones
Al sistematizar aquellos elementos que respaldan
y refutan la asociación controversial del trastorno
por VDJ con la adicción conductual, descrita
en los manuales de clasicación diagnóstica
DSM-V y CIE-11, este trabajo señala los efectos y
consecuencias que generaría el uso problemático
de los dispositivos tecnológicos en el desarrollo
de las personas. Asimismo, orienta la discusión
al contexto local, en vista a que el consumo de
estas tecnologías en la población infanto-juvenil
chilena supera la media respecto a otros países de
la región (Bringué y Sádaba, 2008). Es decir, esta es
una generación precoz en el quehacer tecnológico
(Aguaded, 2011), pues desde la edad preescolar
conviven e interactúan con estos dispositivos sin
una supervisión adecuada (Atkin at al., 2013;
Lepicnik y Samec, 2013).
En otro ámbito, se señala que el uso de los VDJ
ha mostrado un impacto positivo en diversas áreas,
convirtiéndose en una herramienta complementaria
efectiva de tratamiento frente al TDAH, el autismo,
la depresión y la ansiedad en niños, niñas, jóvenes
y adultos (Brito y Vicente, 2018; Ledo et al., 2016;
Miltenberger y Charlop, 2015; Prins et al., 2013),
la promoción de hábitos alimentarios saludables en
niños y niñas (Hermans et al., 2018), así como la
estimulación cognitiva en personas mayores (Glass,
Maddox y Love, 2013; Lampit, Hallock y Valenzuela,
2014). Además, han incidido positivamente en
la formación universitaria en carreras de la salud
(Gentry et al., 2019; Turner, Johnston, Kebritchi,
Evans y Heich, 2018), la innovación pedagógica
(De Freitas, 2018), el trabajo colaborativo y la
resolución de problemas (Sung y Hwang, 2018),
el uso lúdico de las TIC en la promoción del
aprendizaje autorregulado (Valencia y Caicedo,
2017) y la estimulación de las funciones ejecutivas
en estudiantes escolarizados situados en un rango
etario entre 14 y18 años, siempre y cuando el VDJ
se diseñe rigurosamente con este propósito (Homer,
Plass, Raffaele, Ober y Ali, 2018; Parrado, Muñoz y
Henao, 2015).
En este sentido, se tensiona el rol que asumen
los profesionales de la salud en la identicación de
aquellas señales de alerta que maniesten los niños,
las niñas y los jóvenes como consecuencia del uso
potencialmente problemático de los VDJ ante la
inmadurez de la evidencia clínica disponible sobre
este fenómeno. Por lo tanto, de acuerdo con Rojas
(2008) y Aarseth et al. (2017), es conveniente:
(a) regular el uso de estos dispositivos de manera
proporcional a la etapa cronológica en la que se
encuentra el individuo; y (b) promover el uso seguro
y responsable de internet, informándose de los
contenidos observados por los niños, con el n de
contribuir a la regulación adecuada y democrática
de estos dispositivos.
Frente a esto, conviene prestar atención a
eventuales cambios de conducta que puedan
manifestar los sujetos, cuando el uso de estas
tecnologías se vuelve problemático. Estos cambios
incluyen agresividad, irritabilidad, aislamiento,
baja autoestima, comportamiento sexual precoz,
así como rendimiento escolar disminuido, entre
otros. Ante estas situaciones, es recomendable
supervisar la interacción de los niños con estos
dispositivos, para ayudarlos a que sean capaces de
diferenciar entre el mundo real y el de fantasía, en
particular cuando su contenido aborda temáticas
relacionadas con la violencia, las conductas de
riesgo y la competición (Singh, 2019). De hecho, el
uso de los VDJ puede esconder otras problemáticas,
que podrían estar afectando al sujeto en el plano
interpersonal, emocional, cognitivo, familiar o social
(Jubany, 2017; Martín-Fernández et al., 2017). Este
tipo de problemáticas que se generan demandan
EDUARDO SANDOVAL-OBANDO
96
I
el desarrollo de enfoques y estudios más amplios,
complejos y coherentes con la transformación
digital actual.
En síntesis, se concluye que es necesario
desarrollar futuras investigaciones en el campo
de las ciencias sociales y de la salud, en las que
sea posible analizar y determinar en profundidad
la relación entre los estilos de personalidad del
jugador, el tipo y argumento central que se propone
en el VDJ, las consecuencias negativas que se
generan cuando su uso es problemático y el curso
psicopatológico de este comportamiento (González-
Bueso et al., 2018). De igual manera, es necesario
alcanzar un mayor grado de consenso respecto a
los criterios diagnósticos utilizados para el trastorno
por VDJ, a través de la selección de los instrumentos
psicométricos más idóneos para investigar esta
problemática, así como la fenomenología clínica
que sustenta su uso en el campo de la salud mental.
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Para citar este artículo / To cite this article / Para citar este artigo: Sandoval-Obando,
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Pensamiento Psicológico, 18(1), 87-102. doi:10.11144/Javerianacali.PPSI18-1.ctvp
... Los datos revelan que el 10.6 % de los jóvenes reportaron altos niveles de usabilidad, el 11% declaró presentar ansiedad o angustia cuando se encuentran lejos de realizar ésta actividad, el 9.9% expresó que usualmente incrementa su tiempo de juego de manera significativa sin estar consciente de ello. Sandoval (2020), en Chile plantea que la caracterización del trastorno por videojuegos, se requiere seguir desarrollando futuras investigaciones tanto en las ciencias de la salud y sociales para determinar y analizar profundamente la relación entre los estilos de personalidad del jugador. Tener mayor consenso a los criterios diagnósticos usados para el trastorno por VDJ, con instrumentos psicométricos más idóneos por ser una problemática emergente. ...
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Renovación acorde con la modernidad, y al cumplir 10 años de publicaciones ininterrumpidas, se presenta a sus lectores tanto en su versión física como en versión digital. Contiene 11 artículos escritos por 12 articulistas. Estos artículos, están organizados en dos áreas: el área académico cognitiva y el área de vida saludable. La primera contiene artículos referidos al aprendizaje, competencias digitales, métodos de estudio, comprensión lectora, resolución de problemas y enfoque Steam y el área que se ha dado por llamar vida saludable, contiene artículos acerca de: hábitos alimentarios, procrastinación, adicción, estrés e identidad. Todos son artículos de revisión por consiguiente el lector encontrará información moderna acerca de los temas que contiene la revista.
... Pasando a otro aspecto y como se mencionó en la introducción de este artículo, la adolescencia se caracteriza por complejos cambios en el ámbito físico, cognitivo, emocional y social, algunos de los cuales pueden impactar negativamente en el bienestar socioemocional de los jóvenes (Dahl, 2004;Frojd et al., 2008;Spear, 2000). El uso desmedido de los dispositivos tecnológicos (entre ellas, las herramientas tic) puede conducir a riesgos en los adolescentes (Arab y Díaz, 2015;Orosco y Pomasunco, 2020;Sandoval-Obando, 2020b), por lo que el monitoreo constante de los padres y el rol mediador de los profesores es indispensable para un aprovechamiento adecuado de dichos recursos. Un entorno escolar mediado por los educadores puede actuar como factor protector de salud mental, lo que a su vez favorecería el éxito académico (Kim et al., 2015). ...
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En este artículo se presenta la investigación sobre la percepción de estudiantes secundarios acerca de las prácticas de enseñanza online de sus profesores, durante la pandemia provocada por el virus SARS-CoV-2 en Chile. Los participantes respondieron un cuestionario de prácticas docentes (Chickering & Gamson, 1987, 1999) y de autoevaluación de habilidades académicas y uso de TIC. Los resultados muestran que los estudiantes perciben que sus profesores han desplegado prácticas pedagógicas efectivas durante las clases online, pero las acciones tendientes a favorecer la cooperación son escasas. Asimismo, se encontró una asociación significativa entre la autoevaluación de habilidades y la percepción de prácticas efectivas. Los hallazgos indican que es posible implementar la enseñanza online de forma exitosa, pero se requiere de la formación de los profesores y de la preparación de estudiantes para desarrollar habilidades digitales.
... He also found a marked tendency to characterize videogame disorder as an emerging pathology in current diagnostic classification guidebooks. However, the inclusion of videogame use as a pathology is a controversial issue because its clinical manifestations are descriptive, heterogeneous and diverse (American Psychiatric Association, 2013;Sandoval-Obando, 2020). It is possible to find extensive quantitative measurements aiming at identifying addictive behaviour patterns in the use of videogames. ...
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The popularity of multiplayer online videogames (MOVs) in the lives of young people has become a recurrent area of interest for parents and researchers. The use of these platforms has generated concerns regarding the potential negative effects on children’s personal and social development. Additionally, the ways in which players socialize through these games has raised questions concerning what are regarded as the most effective approaches to promote a constructive articulation of virtual and physical worlds. Fortnite, was created by Epic Games in 2017. It can be characterized as a social survival gaming experience and has the most remarkable use on a worldwide scale. The study reported here is a qualitative case study that explores the social dimension of the use of Fortnite and how it impacts on children’s and their parents’ perceptions regarding its use. A total of 82 in-depth interviews were conducted in 2019 with Argentinian and Chilean children between 9 and 18 years of age and their parents. Findings reveal that parents and children have diverging perspectives regarding the social dimension of the game’s immersive experience. The topic developed in this article is of particular relevance to parents and researchers given the current events and widescale use of online platforms due to the Covid-19 pandemic.
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As has been verified, those who spend more time playing video games are children and adolescents. The lockdown caused by the COVID-19 pandemic increased the prolonged use of video games in this population. In this context it is possible to observe some risks of this use, one of them the symptoms of gaming disorder (GD). The objective of this study is to analyze video game habits and the possible impacts on children - aged between 7 and 10 years – gaming for more than 4 hours daily during confinement - the lockdown was announced on March 14, 2020 and lasted approximately three months.- in Spain. Likewise, this study examines how families have acted after the detection of possible dependencies. According to the (10) families interviewed, the children have modified their routines, changed their mood, their symbolic games and –some of them– developed a clear dependency on the screen(s). Faced with this reality, the majority of the families created various strategies in order to modify these new habits and reduce the exposition to video games; others they decided to contact professionals to receive some assistance with their children’s behavior. The lack of knowledge of families about the use of video games is observed in three specific areas: first, knowing if it is an appropriate game for their child's age; second, set time limits; finally in being able to evaluate the dependency to the game. Based on the results, the study of video games in children requires the development of broader, complex and coherent approaches that focuses on the intra-family experience and parents’ skills to be with their children in this context. In addition, approaches that include spaces for the effective education of families about video games, including workshops and tools represent a clear need that could be addressed from schools or related institutions.
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El objetivo de este artículo es develar las variables subyacentes al uso de las redes sociales e internet, en jóvenes estudiantes de educación básica, de un colegio citadino en Colombia. Las categorías desde las que se estudia la adicción-adolescentes son: síntomas-adicción, uso-social, rasgos-frikis y nomofobia. El enfoque metodológico es cuantitativo, el instrumento utilizado es Escala de Riesgo de Adicción-adolescente a las Redes Sociales e Internet, adicionalmente se utilizaron los índices de fiabilidad y el análisis de componentes principales, para determinar las variables subyacentes. En la investigación participaron 179 jóvenes cuyas edades están entre 12 y 16 años. El alfa de Cronbach global es de 0,867. Las variables subyacentes identificadas son: Socialización, Amistad con Tecnologías de la Información y la Comunicación, Comunicación Grupal Dependiente-multipropósito, Síntomas de Adicción Relevantes, Tiempo de Ocio en Redes Sociales y la Internet y uso de las Redes Sociales como Fuente de Información Sobre Sexualidad. El estudio no es concluyente en determinar la existencia de la adicción a las redes sociales y la internet, sin embargo, se develan algunas variables a considerar para prever factores de riesgo a considerar en el ámbito escolar
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Durante la última década, los juegos sociales online (JSO) se han popularizado e integrado a nuestra vida cotidiana, generándose posturas contrapuestas sobre sus posibles efectos en las personas y sus vínculos. Considerando que niños y jóvenes son usuarios activos de estas plataformas, las dinámicas familiares se han visto afectadas por su irrupción en el hogar. Este artículo presenta los resultados de un estudio de casos que exploró las dinámicas familiares generadas en torno al uso de Fortnite. La investigación se desarrolló en el año 2019, en dos países —Argentina y Chile—, donde se realizaron 82 entrevistas semiestructuradas para profundizar en la realidad de las familias en las que uno o más integrantes juegan Fortnite. Un abordaje cualitativo temático permitió concluir que el uso de este JSO complejiza las dinámicas familiares, siendo una de las problemáticas más comunes la preocupación de los padres por la calidad de la mediación ejercida.
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El botellón, o ingesta masiva de bebidas alcohólicas en zonas públicas, y el consumo de cannabis constituyen importantes problemas asociados al ocio juvenil español, siendo de gran interés estudiar el perfil de estos consumidores. Este artículo se deriva de una investigación no experimental - de campo, de carácter transversal, con un tipo de estudio descriptivo; y como instrumento de recolección de información se aplicó un cuestionario estructurado. La población objeto de estudio está constituida por jóvenes españoles, de 18 a 30 años de edad. La muestra, de 403 individuos, se dividió en tres grupos, para analizar las diferencias de valores y creencias ante el consumo de dichas sustancias entre los jóvenes que practican botellón y consumen cannabis, los que solo practican botellón y los que no consumen ninguna de estas dos sustancias; así como la práctica de actividades de ocio, en función del grupo de pertenencia. Los resultados describen a los jóvenes que muestran policonsumo de alcohol y cannabis en varones de clase social media-alta, que dan gran importancia al hedonismo y con la creencia de que la práctica del botellón y el consumo de cannabis no son  perjudiciales. Se concluye que esta información es básica para diseñar programas eficaces de prevención del  consumo de drogas, utilizando plataformas adecuadas (por ejemplo, videojuegos) para transmitir creencias más acertadas respecto a las consecuencias reales derivadas de su consumo.Â
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p>Presentamos una revisión sistemática de la literatura científica sobre rankings universitarios. En concreto, hemos indagado sobre la existencia de tendencias en los métodos utilizados en los estudios publicados en artículos de revistas especializadas. La muestra de artículos seleccionados de acuerdo a los criterios de búsqueda planteados ha sido de 28 artículos. Las fuentes de datos provienen de las bases de datos ISI y SCOPUS on-line utilizando las palabras clave “rankings”, “higher education” y “universidad” en ciencias sociales y humanidades en el período 2000 a 2012. Los resultados de la revisión sistemática nos muestran que los artículos publicados tienen una orientación más cuantitativa (N=22) que cualitativa (N=6), con enfoques más generalistas (N=21) que específicos (N=7), con pretensión generalizadora (N=24) frente (N=4) a los de alcance local y que la mayor concentración de las referencias que incluyen los artículos analizados han estado publicados entre los años 2005-2010. Se concluye que existe un creciente interés y preocupación por los estudios, investigaciones y publicaciones de artículos sobre rankings universitarios. </p
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Background - The arrival of Internet-connected mobile devices, and the enthusiasm with which adolescents’ have adopted them, has fundamentally changed nearly every aspect of their lives, from their social interactions to their mental health. Yet despite near constant access to others, today’s adolescents are lonelier than previous cohorts (Twenge et al., 2018). Concurrently, research on this topic has lagged far behind adolescents’ increased use of these technologies outside the home, as access to Internet-connected mobile devices has increased dramatically in schools in recent years (44% of U.S. school districts and 36% of middle schools have 1:1 device programs as of 2015; U.S. Department of Education, 2018). Additionally, the characteristics of mobile devices, such as their portability, compactness, and multi-functional use may make them targets of overuse for students who desire to avoid interacting with peers (Leung, 2015). This study aims to explore the associations between adolescents’ use of different digital devices at school and their perceptions of belonging there. Methods - This study incorporates data from both the PISA 2015 student background and Information and Communication Technology (ICT) familiarity questionnaires. 15-year-old students’ responses as to the extent they agreed to 6 statements were aggregated to measure their sense of belonging at school: I feel like an outsider (or left out of things) at school; I make friends easily at school; I feel like I belong at school; I feel awkward and out of place in my school; Other students seem to like me; I feel lonely at school. Students responses as to whether certain ICT devices were available to them at school and whether or not they used them were collected regarding the following ICT devices: Tablet computer (e.g. iPad, Blackberry PlayBook); eBook reader (e.g. Amazon Kindle); Portable laptop or notebook; Desktop computer; Interactive Whiteboard; Data projector. OLS regressions were run between the use/non-use of each ICT device and students' average perceptions of belonging at school after controlling for adolescents’ perceived ICT competence (COMPICT) and Economic, Social, and Cultural Status (ESCS). Results - On average internationally, adolescents who used smaller, highly mobile 1:1 devices at school (i.e. tablets, eBook readers) reported poorer belonging than adolescents who didn't use these devices at school. However, adolescents' use of larger, less mobile 1:1 devices at school (i.e. laptops, desktop computers) was either not associated or positively associated with feelings of belongingness there. Community device use (i.e. data projectors, interactive whiteboards) was positively associated with feelings of belongingness among peers compared to those that did not use these devices at school (on average, internationally). Implications - As few studies investigate the social implications of implementing different technologies in the classroom (Granic et al., 2008), the findings of this study are among the first to identify the use of highly mobile 1:1 devices at school as a possible indicator of loneliness among adolescents. The cross-sectional nature of the data, however, cannot determine the causality in this association. It's possible that adolescents who are already lonely at school may turn to these devices more frequently, or that use of smaller 1:1 devices at school may further isolate youth from their peers, or a combination of both.
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Background: A positive relationship between problematic gaming and escapism motivation to play video games has been well established, suggesting that problematic gaming may result from attempts to deal with negative emotions. However, to date, no study has examined how emotion dysregulation affects both escapism motives and problematic gaming patterns. Methods: Difficulties in emotion regulation, escapism, and problematic involvement with video games were assessed in a sample of 390 World of Warcraft players. A structural equation modeling framework was used to test the hypothesis that escapism mediates the relationship between emotion dysregulation and problematic gaming. Results: Statistical analyses showed that difficulties in emotion regulation predicted both escapism motives and problematic gaming, and that escapism partially mediated this relationship. Conclusion: Our findings support the view that problematic players are likely to escape in online games as a maladaptive coping strategy for dealing with adverse emotional experiences.
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Background There is a worldwide shortage of health workers, and this issue requires innovative education solutions. Serious gaming and gamification education have the potential to provide a quality, cost-effective, novel approach that is flexible, portable, and enjoyable and allow interaction with tutors and peers. Objective The aim of this systematic review was to evaluate the effectiveness of serious gaming/gamification for health professions education compared with traditional learning, other types of digital education, or other serious gaming/gamification interventions in terms of patient outcomes, knowledge, skills, professional attitudes, and satisfaction (primary outcomes) as well as economic outcomes of education and adverse events (secondary outcomes). Methods A comprehensive search of MEDLINE, EMBASE, Web of Knowledge, Educational Resources Information Centre, Cochrane Central Register of Controlled Trials, PsycINFO, and Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature was conducted from 1990 to August 2017. Randomized controlled trials (RCTs) and cluster RCTs were eligible for inclusion. Two reviewers independently searched, screened, and assessed the study quality and extracted data. A meta-analysis was not deemed appropriate due to the heterogeneity of populations, interventions, comparisons, and outcomes. Therefore, a narrative synthesis is presented. Results A total of 27 RCTs and 3 cluster RCTs with 3634 participants were included. Two studies evaluated gamification interventions, and the remaining evaluated serious gaming interventions. One study reported a small statistically significant difference between serious gaming and digital education of primary care physicians in the time to control blood pressure in a subgroup of their patients already taking antihypertensive medications. There was evidence of a moderate-to-large magnitude of effect from five studies evaluating individually delivered interventions for objectively measured knowledge compared with traditional learning. There was also evidence of a small-to-large magnitude of effect from 10 studies for improved skills compared with traditional learning. Two and four studies suggested equivalence between interventions and controls for knowledge and skills, respectively. Evidence suggested that serious gaming was at least as effective as other digital education modalities for these outcomes. There was insufficient evidence to conclude whether one type of serious gaming/gamification intervention is more effective than any other. There was limited evidence for the effects of serious gaming/gamification on professional attitudes. Serious gaming/gamification may improve satisfaction, but the evidence was limited. Evidence was of low or very low quality for all outcomes. Quality of evidence was downgraded due to the imprecision, inconsistency, and limitations of the study. Conclusions Serious gaming/gamification appears to be at least as effective as controls, and in many studies, more effective for improving knowledge, skills, and satisfaction. However, the available evidence is mostly of low quality and calls for further rigorous, theory-driven research.
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Partiendo de una muestra de niños, niñas y adolescentes de 78 centros (55 públicos y 23 privados) de la Comunidad de Madrid, se establecen pautas sobre la posesión, uso y valoración que hacen de pantallas como el móvil, internet o los videojuegos.
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Reciéntemente se han intensificado las investigaciones enfocadas en la evaluación del impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) sobre el aprendizaje de los estudiantes en el marco de la globalización, la automatización de los procesos productivos y el auge alcanzado por la Inteligencia Artificial. Sin embargo, esta temática posee una enorme complejidad metodológica y práctica en términos del alcance pedagógico y cognitivo que verdaderamente emerge a partir de la utilización de estas herramientas. Por ello, este artículo describe los aportes de la psicología cognitiva en la comprensión de la revolución digital que enfrenta la escuela. Específicamente, presenta una revisión teórica en torno a la relación existente entre aprendizaje y cerebro, el uso de las TIC en el aula, así como el impacto socioeducativo que emerge producto de la Inteligencia Artificial. Finalmente, se señala la importancia de dar un salto desde el aprendizaje analógico al digital, exigiendo de parte de los educadores nuevas competencias y destrezas que sean coherentes con los intereses y habilidades que presenta el alumnado, avanzando en la transformación digital de la institución escolar.
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Objetivo. Establecer la eficacia de los programas computarizados en la rehabilitación cognitiva de pacientes con esquizofrenia. Método. Se revisaron los materiales bibliográficos publicados en las bases de datos Medline, PubMed, Assia, PsycInfo y Journals@Ovid, entre 2005 y 2017, que incluyeran las palabras clave plataforma virtual o programa computarizado y rehabilitación cognitiva o rehabilitación neuropsicológica y esquizofrenia. Resultados. De un total de 356 artículos, solo 20 de ellos cumplieron los criterios de inclusión. Se encontró que la intervención con programas computarizados suele generar mejorías tanto en los procesos de atención, memoria, velocidad de procesamiento y funciones ejecutivas como en la dimensión de cognición social y la esfera afectiva. Conclusión. Si bien la rehabilitación cognitiva a través de programas computarizados parece efectiva para mejorar el funcionamiento cognitivo de pacientes con esquizofrenia, no es clara la transferencia y generalización de esta mejora a la cotidianidad de los pacientes.
Thesis
Paradójicamente, se cuestiona y responsabiliza a la escuela, por las desigualdades sociales existentes, las dificultades de adaptación e integración escolar de aquellos jóvenes inmersos en contextos vulnerados, la sobrecarga de actividades administrativas que coartan la acción educativa y transformadora del pedagogo dentro de una lógica escolar que promueve la homogeneización de los aprendizajes, el individualismo y la exclusión social. Pero ¿Dónde queda el rol de la pedagogía, como acción transformadora sobre el sujeto y los contextos? ¿Por qué la Escuela opera así? ¿Es posible encontrar prácticas pedagógicas exitosas en contextos vulnerados? Esta compleja red de relaciones que trascienden los límites del espacio y tiempo escolar, adquiere especial interés desde las experiencias de Aprendizaje Mediado, asumido como un enfoque pedagógico optimista acerca del desarrollo cognitivo diferencial de jóvenes inmersos en contextos vulnerados, que favorecen su desarrollo emocional y cognitivo. Para ello, nos interesa interpretar y comprender las pautas de comportamiento que despliegan los docentes que trabajan con adolescentes provenientes de contextos vulnerados. Metodológicamente, la investigación se desarrolla desde un enfoque interpretativo cualitativo; explorando biográficamente, las pautas de comportamiento que orientan al docente en su relación con jóvenes provenientes de contextos vulnerados, develando aquellos espacios de tensión, resistencia y subversión sociocultural que coexisten durante los procesos de escolarización, asumiendo la educación como un proceso de coconstrucción de identidad, sentido y conocimiento para sus miembros. Por ende, para la interpretación de los datos, recurrimos al análisis de contenido, siguiendo la lógica de la Teoría Fundamentada (Strauss y Corbin, 2002) y las Entrevistas en Profundidad (Kvale, 2011), desde una perspectiva biográfica (Pineaud y Jobert, 1989; Pineaud y Le Grand, 1993; Pujadas, 1992; Bolívar, Domingo y Fernández, 2001). Los hallazgos que emergen de este trabajo, nos permiten develar la importancia del mediador en la construcción de una práctica educativa generadora de ambientes educativos activos modificantes, que potencian el desarrollo integral de todo ser humano, y particularmente del alumnado proveniente de contextos vulnerados. Finalmente, nos permite proponer criterios de acción pedagógica relevantes, que enriquezcan el desarrollo pedagógico crítico del profesorado que se desempeña en tales espacios y tiempos educativos. PALABRAS CLAVES: Aprendizaje, Experiencias de Aprendizaje Mediado, Pedagogía Crítica, Adolescencia, Contextos Vulnerados.
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The aim of this study is to investigate the relationship between alexithymia and Internet Gaming Disorder (IGD) (while controlling for depression and anxiety), explore the presence of gender differences, and the potential differences between MOBA and MMORPG gamers. A total of 429 young adults (mean age 20.7 years) recruited from different forums dedicated to video games took part in the study and filled a questionnaire including type of video game use, the Game Addiction Scale, the TAS-20 (evaluating alexithymia) and the HADS (evaluation anxiety and depression). In the whole sample, being alexithymic, depression scores, and anxiety scores were associated with IGD. Nevertheless, results differed depending on gender and type of games played. In male gamers, being alexithymic, being young, and having high anxiety and depression scores was associated with IGD. In female gamers, having less than a high school education and a high depression score was associated with IGD. In MOBA gamers, only the difficulty describing feelings factor was associated with IGD while in MMORPGs gamers, graduation from high school and anxiety scores were associated with IGD. Playing MOBA games could be a strategy to regulate emotions while playing MMORPG appears to be a maladaptive coping strategy to deal with negative affective disturbances. Gender and gaming type are important factors in the relationship between alexithymia, depression, anxiety and IGD. These results have some interesting clinical implications, which are discussed.