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Cultura participativa en museos tecno-creativos. Reflexiones a partir del proyecto LITCA

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El proyecto de investigación «Línea de Tiempo Digital Cabañas (LITCA)», inspiración para este libro, se desarrolló de manera interdisciplinaria por estudiantes y profesores de la Universidad de Guadalajara (UdeG), en Jalisco, México, en colaboración con la plantilla del Instituto Cultural Cabañas (ICC), actualmente Museo Cabañas, ícono nacional, declarado Patrimonio Cultural de la Humanidad por la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) en 1997. Esta obra, Cultura participativa en museos tecno-creativos, tuvo el propósito de plasmar diversas reflexiones a partir del proyecto LITCA, tanto de los miembros que desarrollaron la investigación, como de expertos en áreas afines de la iniciativa, cuidando que cada capítulo fuera escrito por un estudiante como autor principal, en coautoría con uno o dos profesores y/o expertos en el tema.
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Article
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Lean Manufacturing (LM) surgió para dar paso a una nueva etapa en los sistemas productivos. Es una filosofía de trabajo que propone obtener mayores beneficios utilizando menos recursos. Ha sido aplicado a una gran variedad de sectores diferentes al del automóvil, en el que se originó y donde ha tenido su mayor desarrollo. En este artículo se analiza la aplicabilidad de LP en los sistemas productivos y los resultados que se pueden obtener de su aplicación, entre ellos el sector vitivinícola, empleando Value Stream Mapping como herramienta principal para identificar oportunidades de mejora. De esta investigación se desprende que la mayoría de los problemas de producción del sector vitivinícola pueden ser abordados adoptando el sistema de producción Lean, realizando ciertos ajustes en función del tipo de producción; ello permite conocer las características principales en la producción del vino desde el punto de vista Lean, y mejorar los sistemas de producción y logísticos aplicando la metodología LP.
Conference Paper
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This paper describes the results of a comparative pilot study of three different approaches to deliver three-dimensional content in an Engineering Design Graphics textbook using Augmented Reality: Desktop Augmented Reality, Mobile Augmented Reality, and an interactive 3D viewer. This work builds on a previous version of our augmented book, which only implements Desktop Augmented Reality. In this extended version, two new visualization mechanisms for mobiles devices were incorporated with the purpose of improving the students’ visualization skills. A small group of users was selected to evaluate the usability of the technology and the effectiveness of the materials. In general, participants showed mixed reactions in terms of their preferred method to interact with the content. Nevertheless, we observed a general positive attitude, excitement, and a high level of user satisfaction, which suggests that augmented reality can be a valuable method for self-directed learning and self-assessment.
Article
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We are on the verge of ubiquitously adopting Augmented Reality (AR) technologies to enhance our perception and help us see, hear, and feel our environments in new and enriched ways. AR will support us in fields such as education, maintenance, design and reconnaissance, to name but a few. This paper describes the field of AR, including a brief definition and development history, the enabling technologies and their characteristics. It surveys the state of the art by reviewing some recent applications of AR technology as well as some known limitations regarding human factors in the use of AR systems that developers will need to overcome.
Article
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En los últimos años la Realidad Amentada está consiguiendo un protagonismo cada vez más importante en diversas áreas de conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la Realidad Virtual. La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como “edutainment”. Fruto de esa dimensión educativa que representa, se han desarrollado en nuestro país varios proyectos para las aulas como pueden ser “Aprendra” (Valencia), o el denominado “Big-Bang 2.0” dentro del programa Eskola 2.0 (País Vasco). La Realidad Aumentada también ha demostrado su función pedagógica en otro tipo de escenarios como son los museos y centros de interpretación, donde constituye uno de los recursos museográficos más vanguardistas gracias a que favorece la interacción entre los visitantes y el objeto cultural de una forma atractiva a la vez que didáctica. Es el caso del Centro de Interpretación de la Orden Militar de Calatrava (Alcaudete, Jaén) o el Centro de Interpretación de la Tecnología (Zamudio, Bizcaia), que cuentan en su discurso expositivo con instalaciones basadas en esta tecnología, cumpliendo con la principal función de estos espacios: la difusión de contenidos culturales.
Book
¿Qué novedades aporta el nuevo grafismo multimedia? ¿Cómo se produce en nuestros días la convergencia del diseño gráfico y las tecnologías multimedia? ¿Qué papel juega el nuevo grafismo multimedia en el seno de la vanguardia artística digital? La presente obra persigue responder a las cuestiones clave para la comprensión y el análisis crítico de la cultura visual contemporánea. En esta obra se abordan los nuevos conceptos básicos en los sistemas de imagen y grafismo digital y se tratan en detalle distintos procesos de trabajo y recursos de creación gráfica digital. Finalmente, se ofrecen distintas claves estéticas y de comunicación para optimizar la unión entre el diseño gráfico actual y las tecnologías multimedia.
Article
In the present society, the relevance of the Web is unquestionable and there is a great variety of Web sites that offer services to users. In this context, usability plays a fundamental role in the process of developing successful Web sites. In this article we review different definitions about the discipline of usability, its incorporation in the engineering process (usability engineering) and its relation to software engineer, as well as its attributes and evaluation methods. The considerations about the evaluation system of the Web usability are also presented, advising the user and basing it in the establishment of critical tasks (SIRIUS, reviewed by the authors).