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Ciudades jugables: construcción ciudadana a través del juego1
Eurídice Cabañes – Arsgames
1.- El derecho a la ciudad
Los estados han promovido o consentido las dinámicas neoliberales que implican una
privatización progresiva de los espacios públicos, eliminando espacios verdes, bancos,
y lugares en los que habitar el espacio, para transformarlos en meras zonas de paso
de un espacio privado a otro espacio privado.2
Esta problemática afecta a la propia construcción de la ciudadanía en tanto que los
usos y las actividades, que la propia forma de distribución y gestión del espacio
permite, determinan los grados de integración social, el sentido de la pertenencia y la
capacidad de apropiación de lo público, así como los niveles de democracia obtenidos
en las diferentes comunidades de una ciudad.3
Si tenemos en cuenta que el espacio público es el lugar en el que se refuerzan las
identidades locales en un territorio, llevar a cabo una apropiación a través de procesos
horizontales de gestión del espacio público podría facilitar que la población se
represente a sí misma, desarrollando proyectos compartidos que posibilitan la
cooperación en la construcción de un sentido de la pertenencia territorial y espacial.
Todo ello fomenta un mayor interés por parte de los ciudadanos por ser parte activa
de la gestión pública.
Es en esto en lo que consiste el derecho a la ciudad. “El derecho a las ciudad va más
allá de la libertad individual de acceder a los recursos urbanos: es el derecho a
cambiar nosotros mismos transformando la ciudad”4
De este modo, el derecho a la ciudad se concibe desde una perspectiva de
autogestión de los espacios públicos según la cual, es la ciudadanía quien debe tomar
las decisiones sobre el espacio público. Así, el derecho a la ciudad es el proyecto
perpetuo de los habitantes de producir y administrar su espacio en común.
Esto implica no sólo que tenemos el derecho de contar en nuestros barrios con
espacios para el ocio, espacios inclusivos e incluyentes que cualquier habitante del
barrio pueda sentir suyos, sino que es vital que pueda oírse la voz de los ciudadanos
en la toma de decisiones sobre dicho espacio, teniendo especialmente en cuenta a los
colectivos más desfavorecidos, impulsando su participación y la heterogeneidad local.
Para lograr la socialización y la puesta en práctica del consenso hay dos herramientas
muy poderosas: el juego y las tecnologías digitales.
El juego, porque el mismo acto de jugar implica decidir sistemas de reglas y establecer
y determinar pequeños espacios autogestionados y autorregulados de consenso, en
tanto que “los juegos reproducen partes del mundo y definen el marco que los
1 Próximo a publicarse en Velazquez, H. (Ed.) (2021), Sociedad Tecnológica y Futuro Humano, vol.3:
Retos sociales y tecnología, Tirant Le Blanch.
2 Sobre la privatización del espacio público pueden consultarse
Narváez-Muelas, D. A. (2019). Privatización del espacio público verde en la era neoliberal. El Club Tequendama en Cali,
Colombia. Revista Bitácora Urbano Territorial, 29(1), 121-130.
Espinosa, J. C. (2003). La privatización del espacio público. Revista Latina de Comunicación Social, 6(56), 1.
Cisneros, J. (2007). La privatización del espacio público. Análisis conceptual. Razón y palabra, 12(55).
3 Pérez, F. T. (2009). Espacios públicos, sociabilidad y nuevos vecinos inmigrantes. Zainak. Cuadernos de
Antropología-Etnografía, (32), 1025-1044.
4 Harvey, D. (2008). “The Right to the City.” New Left Review, 53 (October): 23-40. (Traducción propia)
gobierna. Esto también incluye las reglas para la construcción y el diseño de tales
mundos”.5 Si además pensamos en las ventajas que suponen también las
herramientas digitales para la construcción de mundos, nos encontramos en el
videojuego con una herramienta que puede facilitar mucho los procesos de
recuperación del espacio público.
2.- Videojuegos, arquitectura y diseño urbano
Videojuegos y arquitectura se relacionan de forma bidireccional de modo que por un
lado la arquitectura, en sus procesos de diseño, genera espacios virtuales. Incluso, en
algunos casos, la arquitectura transfiere formas tradicionales de virtualidad como
dibujos, animaciones o libros, a espacios reales en el espacio físico. Por otro, los
videojuegos, cuentan con una arquitectura de sus espacios, edificios y ciudades. Bien
sea a partir de réplicas de lugares reales, como en el caso de la saga Assasins Creed,
reconocida por su realismo hasta tal punto que la catedral de Notre Dame reproducida
en el juego fue empleada en la reconstrucción de la real, o bien porque genera
espacios propios, imaginados, pero que siguen reglas y tienen una coherencia interna.
En los videojeugos, cada elemento de la arquitectura, puede ser también un elemento
de las mecánicas o un elemento narrativo, lo que convierte la arquitectura de los
videojuegos en una arquitectura viva, inserta en un sistema y contexto determinado y
cuyos elementos se interelacionan de diferentes formas con dicho sistema.
Esta característica de los videojuegos quizá nos ayude a que entendamos la
arquitectura, no como una disciplina fija que trabaja únicamente con físicas de
materiales y estructuras, sino como una disciplina inestable, que no puede reducirse a
un simple diseño estructural, sino que impacta en el entorno y en la ciudadanía, al
tiempo que éstos, a su vez, modifican y alteran los diseños originales y sus modos de
uso. “Los espacios virtuales de los juegos tienen que ser diseñados, construidos,
narrados y llenarse de acción, de la misma forma en que los arquitectos intentan
anticipar cómo sus ocupantes se apropiarán de la arquitectura. Si la realidad es una
construcción y la arquitectura es parte de ella, entonces los espacios virtuales de los
juegos pueden enseñarnos sobre la arquitectura y el papel que desempeña en y para
la sociedad”.6
Lo que es más importante destacar de estas características es que la construcción de
los espacios no es meramente arquitectónica, sino que puede suponer cuestionar y
repensar circunstancias económicas, políticas u otras circunstancias normativas que
se derivan de los espacios. Sustraer el diseño urbano de la realidad, nos permite
experimentar con otros sistemas posibles en tanto que coherentes internamente,
imaginando nuevas realidades que pueden llegar a ponerse en práctica.
Los videojuegos pueden enseñarnos sobre diseño urbano con reglas transparentes y
válidas para todos y con objetivos comunes. Permiten experimentar estrategias para
el mundo real, permitiéndonos probar cientos de veces, posibilidades infinitas,
inimaginadas, que aunque fallen pueden seguirse intentando sin consecuencias
reales.
Si pensamos esto desde las herramientas que los hacen posibles, encontramos en la
arquitectura tradicional los softwares ‘CAD’ (diseño asistido por computadora), que
parten de un espacio vacío sobre el que se van diseñando los edificios o espacios. En
este tipo de herramientas no hay contexto, no hay un entorno al que los diseños se
5 Gerber, A., & Götz, U. (Eds.). (2020). Architectonics of Game Spaces: The Spatial Logic of the Virtual and Its
Meaning for the Real (Vol. 50). transcript Verlag. Pág. 12. Traducción propia.
6 Íbid.
tengan que adaptar, se construye sobre la nada. Por el contrario, en videojuegos
como Minecraft, quienes juegan construyen y diseñan en un universo preexistente que
cuenta con unas características determinadas. De este modo Minecraft puede ser
vista como una “herramienta de diseño basada en la narrativa que facilita la creación
de espacios digitales habitados y vivos en lugar de los modelos 3D inoperativos y no
responsivos que son el producto de los softwares de diseño tradicionales”7
Si tenemos en cuenta en los procesos de urbanismo, el potencial de la virtualidad de
los videojuegos, podemos ver cómo el espacio material y el virtual pueden entrar en
relación, afectándose. Minecraft, en este sentido, es un gran ejemplo de
experimentación arquitectónica que permite lo que hasta ahora sólo se podía hacer
mediante dibujos y maquetas: visualizar las construcciones desde diferentes ángulos y
perspectivas y ponerlas a prueba habitándolas.
Imagen del
proyecto
Craftea de
ArsGames
Este videojuego es la herramienta central del proyecto de participación ciudadana en
procesos de diseño urbanístico Craftea8 de ArsGames, un programa integral orientado
a mapear nuestro entorno cercano con el objetivo de desarrollar propuestas
urbanísticas colectivas de mejora del espacio público, su virtualización utilizando el
videojuego Minecraft y su posterior vuelta a la realidad. Craftea está dirigido a una
población que está excluida de la toma de decisiones en el sistema político actual y
que es una de las poblaciones más vulnerables en los espacios urbanos: niños y niñas.
Con ellas y ellos llevamos a cabo debates sobre el significado del espacio público y sus
usos, discutiendo qué es y qué debería ser el espacio público, cómo se gestiona y
cómo pensamos que debería gestionarse, introduciendo problemáticas sociales,
económicas o políticas desde sus propias experiencias e inquietudes. Tras el debate,
realizan rutas por su entorno, tomando fotografías de las zonas elegidas y realizan
entrevistas a los y las habitantes del territorio para que les cuenten qué necesita su
7 Véase Ekim Tan (2020), “Democracy, Video Games, and Urban Design”, en Architectonics of Game Spaces: The
Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real (Vol. 50). Pág 287-289.
8https://craftea.arsgames.net/
barrio, qué problemáticas encuentran y, en general, cualquier cosa que quieran
compartir.
Después de este mapeo colectivo, reunidos en asamblea, se procede al debate para
consensuar cuáles son las propuestas concretas que van a desarrollar, que se diseñan
en Minecraft y son superpuestas a escala y con la misma perspectiva, a las imágenes
que tomaron de los espacios a intervenir y se entregan a las autoridades a cargo para
ser tenidas en cuenta.
Este proyecto conjuga la intervención sobre el territorio y el contacto directo con
nuestras realidades cercanas con la posibilidad de imaginar y diseñar espacios
alternativos en entornos virtuales para retornarlos al territorio en forma de propuestas.
Así, seremos capaces de atravesar la barrera digital-analógica incidiendo sobre
nuestra forma de pensar el espacio que nos rodea y permitiéndonos articular un
discurso propositivo organizado en torno a nuestras necesidades colectivas.
Si bien podemos pensar en prácticas colaborativas de diseño de espacios a través del
juego, en el actual contexto urbanístico, se añade una capa de dificultad, en tanto que
“las prácticas actuales en arquitectura y diseño urbano están siendo invadidas por la
creencia en algoritmos y estadísticas, por BIM (Building Information Modeling) y Smart
Cities - modelos de desarrollo basados en datos y estadísticas, que se supone que
permiten que las ciudades sean más inclusivas y sostenibles.”9
Este tipo de enfoques plantean dos problemáticas principales que estudiaremos en los
siguientes epígrafes, estos son:
1.- El entendimiento de que los datos y los algoritmos que los gestionan son
neutros y objetivos y pueden dar las mejores soluciones a todos los problemas. Esta es
una creencia muy aferrada a la idea de un solucionismo tecnológico irreal que
entiende la arquitectura y el diseño urbano como meros cálculos funcionalistas.
“Cualquier reconocimiento de que los datos no siempre son una solución adecuada
para un problema dado está ausente en gran medida de las iniciativas de ‘ciudades
inteligentes’ que se están adoptando en todo el mundo. En cambio, la gobernanza
urbana está cada vez más orientada hacia la filosofía de ‘lo que se mide, se gestiona’,
encontrando nuevas formas de cuantificar y recopilar datos de cualquier rango de
procesos sociales.”10
2.- El hecho de que quienes actualmente cuentan con datasets lo
suficientemente amplios, algoritmos lo suficientemente refinados e infraestructuras lo
suficientemente potentes como para gestionar esas cantidades de datos son
empresas privadas. Lo que deja la gestión de la ciudad y los espacios públicos en
manos privadas, suponiendo la mayor privatización del espacio público en la era de la
gobernanza algorítmica.
3.- Computación humana y su potencial en el diseño urbano
En este epígrafe abordaremos el concepto de ‘ciudades inteligentes’ y sus
implicaciones y problemáticas, analizando las posibilidades de participación ciudadana
a través del juego en este contexto.
3.1.- Ciudades inteligentes
9 Gerber, A., & Götz, U. (Eds.). (2020). Architectonics of Game Spaces: The Spatial Logic of the Virtual and Its
Meaning for the Real (Vol. 50). transcript Verlag. Pág. 16. Traducción propia.
10 Shelton, T. (2017). Re-politicizing data. Our digital rights to the city, 24-27. Pág 24.
“Las tecnologías digitales y las personas, máquinas e información que conectan, han
redefinido la vida urbana en el siglo XXI. La realidad social, económica y material de la
ciudad es ahora inevitablemente dependiente de flujos electrónicos de bits y bytes.” 11
El contexto económico, político y social está siendo, cada vez más analizado,
gestionado y construido a partir de prácticas de vigilancia de datos.
Mientras transitamos la ciudad generamos millones de datos, los dispositivos y
aplicaciones que empleamos tienen acceso a nuestra geolocalización, micrófono y
teclado, pero también a nuestros gustos, los mensajes que intercambiamos, en
tiempo, forma y contenido, nuestras opiniones, perfiles psicológicos e incluso nuestra
información biométrica.
Más allá de nuestros propios dispositivos, casas, calles y comercios están también
repletas de artefactos de extracción de datos. Las cámaras ya no son una herramienta
visible y controlable, están por todos lados formando parte de nuestro entorno.
Nuestros televisores, teléfonos, ordenador, los cajeros… nos ven y ven lo que estamos
viendo. Incluso es más que probable que las farolas de la calle nos observen y que
quizá hagan algo más: ya existen farolas inteligentes que ofrecen un amplio abanico
de sensores que incluyen detectores CBRNE (químicos, biológicos, radiológicos,
nucleares y de explosivos, por sus siglas en inglés).12
Toda esta información es recopilada por empresas privadas y se vende, a su vez, a
terceros, que “analizan esos datos para una variedad de propósitos, que van desde la
provisión de servicios comerciales adicionales hasta la publicidad dirigida y la
seguridad”13
Este entramado de vigilancia de datos emplea la información que extrae para crear
perfiles sobre nosotros. Cruzando datos nos clasifican. “Con una capacidad de
procesamiento y almacenaje suficiente, instancias pasadas y escenarios futuros de la
ciudad (no sólo de una persona) pueden ser modelados y examinados”.14
Así, cada vez más, las ciudades de una gran parte del mundo están siendo
gestionadas y administradas por procesos algorítmicos privados que constituyen
sistemas para el ordenamiento tecnopolítico de la sociedad.
Si bien el constante crecimiento de los centros urbanos aumentado la complejidad de
su gestión y el desarrollo de ciudades inteligentes que operen en base a datos
recogidos de los más diversos modos puede ser positivo, debemos analizar bien, si se
va a dar una gestión algorítmica, quién tiene el poder sobre los algoritmos, quién
decide sobre los datos que se recogen, cómo se gestionan y qué decisiones se toman
en base a ellos.
Actualmente decisiones desde las rutas del transporte público, hasta los arrestos o las
condenas en función del algoritmos de reconocimiento facial, pasando por la
asignación de escuela, son decisiones que están siendo automatizadas. No es sencillo
conocer cuáles son, cómo funcionan y a quién pertenecen los algoritmos que toman
decisiones sobre la vida pública, pero hay algunas iniciativas que empiezan a tratar de
visibilizarlo. Por ejemplo MuckRock y el Rutgers Institute for Information Policy & Law
11 Shaw, J., & Graham, M. (2017). An informational right to the city? Code, content, control, and the urbanization of
information. Antipode, 49(4), 907-927. Pág 907. Traducción propia.
12 Véase Keenan (2017), Tecnosiniestro, EDUBEBA, Buenos Aires. Pág 89.
13 Iveson, K. (2017). Digital labourers of the city, unite. Our digital rights to the city, 20-22. Pág 20.
14 Sadowski, J. (2017). Access denied: Snapshots of exclusion and enforcement in the smart city. Our Digital Rights
to the City, 6-11. Pág 10.
(RIIPL) han compilado una colección de algoritmos utilizados en las comunidades de
los Estados Unidos para automatizar la toma de decisiones del gobierno.15
Es importante como decíamos al principio, cuestionar una visión de los datos como
apolítica y objetiva que en realidad está proporcionando cobertura para decisiones
intensamente políticas y normativas.16 Pero también denunciar la tremenda asimetría
de la información, en la que empresas privadas tienen un conocimiento mucho mayor
de la ciudadanía, que la ciudadanía de los propios dispositivos y algoritmos que la
gobiernan “Mientras que los sensores proliferan en espacios públicos y privados, hay
un conocimiento limitado sobre cómo entender los algoritmos que procesan dichos
datos, o incluso barreras de propiedad desde el acceso a tales algoritmos”.17
3.1.- Datos abiertos
Comenzamos el artículo hablando del derecho a la ciudad y sobre cómo éste implicaba
que la capacidad de decisión sobre la gestión de la propia ciudad debería pertenecer a
los y las ciudadanas. Si trasladamos el derecho a la ciudad al contexto de gobernanza
algorítmica en el que vivimos, el derecho a la ciudad implicaría también el derecho a
poseer esos datos que se tienen sobre nosotros, así cómo a conocer los algoritmos
que los procesan y las decisiones que toman y tener agencia para cambiarlos.
Mientras los datos y algoritmos sean privados, se está limitando el derecho a la ciudad
como un todo orgánico en el que espacios físicos e información digital se involucran
de un modo indisoluble. Los datos y algoritmos deben ser abiertos, porque sólo así la
ciudadanía puede comprender la ciudad, representarla y construirla en colectivo en
base a consensos. “Este proceso de producción de conocimiento es fundamental para
su capacidad de producir un futuro alternativo, más justo y liberador para la ciudad
misma.”18
Pero si afirmábamos que los juegos y las tecnologías digitales podían suponer
herramientas muy poderosas para la participación ciudadana y la toma de decisiones
en base al consenso, cómo cambia ésto (si es que cambia) en relación a la ciudad
inteligente, o por decirlo de otro modo, cuál es el papel de los videojuegos en relación
con los datos.
Por un lado los videojuegos en tanto que herramienta tecnológica puede ser un
componente más de la vigilancia de datos, en tanto que registra millones de datos de
sus usuarios, la asimetría que veíamos en el caso de las grandes corporaciones sigue
estando presente en los videojuegos: “El videojuego sabe todo sobre el jugador, pero
el jugador conoce únicamente lo que está representado en la superficie del juego. En
una sociedad interpenetrada por el software, el individuo es transparente a las
analíticas de datos, pero las analíticas están ocultas del individuo”19
15 Beryl Lipton, 2020 “Smarter government or data-driven disaster: the algorithms helping control local
communities” disponible en
https://www.muckrock.com/news/archives/2020/feb/06/smarter-government-algorithm-database-launch/
16 Shelton, T. (2017). Re-politicizing data. Our digital rights to the city, 24-27. Pág 24.
17 Roio, D. (2018). Algorithmic Sovereignty (Doctoral dissertation, University of Plymouth). Pág 54.
18 Shelton, T. (2017). Re-politicizing data. Our digital rights to the city, 24-27. Pág 27.
19 ALLEN-ROBERTSON, J. (2015) Fundamental Inequities in Algorithmic Space: What Do
Games Teach Us About Power in a Software Mediated Society? SSRN 2015. Pág.17 [Consulta
27/08/2019] https://ssrn.com/abstract=2678770
Esta capacidad de los videojuegos de recopilar grandes cantidades de datos de los
más de 1200 millones de personas jugadoras que hay en la actualidad, está
convirtiendo este medio en campo de batalla en la geopolítica internacional.
Pero por otro lado, y esto es lo que más nos interesa, encontramos un potencial
enorme en los videojuegos para acceder y jugar con datos abiertos. Esta es una línea
que se enmarca dentro de los data games, que entiende que los videojuegos pueden
servir para visualizar datos.
Aunque en principio “los data-games no se producen dentro de un compromiso de
transformación de carácter educativo o político”20 pueden llegar a hacerlo.
Por ejemplo las explorable explanations21, nos permiten jugar con datos a través de
simulaciones, fomentando una transformación de carácter educativo y permitiendo
comprender cómo funcionan sistemas complejos como una pandemia, lo procesos de
gentrificación, o las relaciones ecológicas de generación y consumo de CO2, por poner
algunos ejemplos desarrollados por Nicky Case.
Y en concreto sobre datos y ciudad, encontramos Juegos del Común22, un proyecto de
ArsGames en colaboración con el Ayuntamiento de Barcelona. Este proyecto trabaja
con los datos abiertos de la administración pública, a los que puede accederse desde
los principales motores de videojuegos a través de una API generada por ArsGames. El
modo en que lo hace es a través de laboratorios ciudadanos en los que generar
videojuegos con los data sets que más nos preocupen, como, en el caso de Barcelona,
los de precio de la vivienda y turismo. El objetivo es impulsar la participación
ciudadana y promover un pensamiento crítico sobre el papel de los datos en la
actualidad.
Aunque todavía no hay muchos proyectos de este tipo, los existentes permiten
vislumbrar horizontes alcanzables, de videojuegos ciudadanos basados en datos
abiertos y publicados en software libre de modo que se revierta la inequidad que
hemos visto entre la información que los ciudadanos proveen y la que reciben.
Quizá al derecho digital a la ciudad debamos agregarle el derecho al juego digital,
ambos vinculados a los discursos sobre ciudadanía digital, participación ciudadana y
derechos digitales. Porque para que se den verdaderas prácticas abiertas en cuanto a
los datos en videojuegos es imprescindible que los datos sean abiertos pero también
deben serlo los videojuegos. Así, debemos defender los videojuegos como recursos
colectivos, como lenguajes para la reflexión, la colaboración, el conocimiento
construido en colectivo y la participación ciudadana.
3.3.- Computación humana
La computación humana consisten en sistemas en los que humanos trabajan en
paralelo con las computadoras para resolver problemas para los que los seres
humanos son más hábiles que los ordenadores (por ejemplo el reconocimiento visual
de rostros y objetos o de los valores y sentimientos estéticos). Si consideramos la
humanidad como una unidad de procesamiento distribuido extremadamente avanzada
y de gran escala, es fácil ver que podemos utilizar el poder de procesamiento humano
con el fin de resolver un montón de problemas en el campo de la gestión urbana. La
computación humana lleva ya años empleando el videojuego para utilizar el poder de
20 CARRUBBA, L. Los juegos posibles: creación de videojuegos alternativos entre arte, mercado
y cultura de masas. Tesis doctoral. Facultad de Bellas Artes. Universidad de Barcelona. 2019.
Pág. 445.
21 https://explorabl.es
22 https://juegosdelcomun.arsgames.net
procesamiento humano con el fin de resolver un montón de problemas en diversos
ámbitos.
Por ejemplo en el ámbito científico podemos encontrar Eterna23, un videojuego
desarrollado por científicos de las universidades de Carnegie Mellon y de Stanford
(California, Estados Unidos) que nos ayuda a entender los principios de la biología, en
un puzzle cuyas piezas son componentes de ARN, los usuarios generan ADN sintético
las mejores propuestas se valoran por un equipo científico y, en determinados casos,
se someten a experimentación real en un laboratorio. El ADN sintético creado puede
ser la clave para la cura de innumerables enfermedades.
También EyeWire24 de los investigadores del MIT es un videojuego para el mapeo
tridimensional de las neuronas cerebrales que profundiza en líneas de investigación de
diferentes estudios neurocientíficos y averiguar algunas claves del funcionamiento del
cerebro.
Ambos videojuegos extienden sus fronteras más allá del ámbito científico, ya que
están diseñados para todos los públicos mostrando que la vinculación del videojuego y
la ciencia puede suponer una clara ventaja para el avance científico.
Al igual que en la ciencia, en la gestión urbana podemos emplear estas tecnologías.
“Imaginemos un futuro en el que las ciudades sean modeladas, probadas, diseñadas y
remodeladas a través de juegos interactivos y colaborativos.”25 Los videojuegos
pueden facilitar tanto el diseño urbano colectivo como formas de computación
humana que integren datos abiertos. “Los juegos se pueden utilizar para facilitar
procesos complejos de desarrollo urbano en todas las escalas (como espacio público
de calidad, seguridad urbana, sostenibilidad, etc.) y en el que tanto las partes
interesadas como otros participantes puedan comprender mejor los procesos.”26
Pero a diferencia de los procesos de gobernanza algorítmica, que son opacos y en los
que los ciudadanos aportan los datos y las empresas los gestiona y toman las
decisiones, en un proceso de gobernanza lúdica justo, son los propios ciudadanos
involucrados quienes han de decidir colectivamente qué tipo de datos se quieren
recabar y cómo gestionarlos. Sólo así, lejos de generar estigmatizar a los vecindarios o
colectivos marginados, como sucede en muchos casos de gobernanza algorítmica27,
podremos generar una comprensión compleja de los problemas que les atañen
ubicándolos en contexto político, económico y social e incluyéndolos en la toma de
decisiones, de forma que las urbes sean equitativas y justas.
3.4.- Gobernanza lúdica
Los procesos de gobernanza lúdica deben cumplir una serie de requisitos para no
convertirse en gobernanza algorítmica privadas gamificada. Estos son:
1.- Decisión colectiva consensuada sobre los datos que se van a recabar y porqué.
23 sciencegamecenter.org/games/eterna
24 https://eyewire.org
25 Gerber, A., & Götz, U. (Eds.). (2020). Architectonics of Game Spaces: The Spatial Logic of the Virtual and Its
Meaning for the Real (Vol. 50). transcript Verlag. Pág. 275. Traducción propia.
26 Gerber, A., & Götz, U. (Eds.). (2020). Architectonics of Game Spaces: The Spatial Logic of the Virtual and Its
Meaning for the Real (Vol. 50). transcript Verlag. Pág. 24. Traducción propia.
27 Véase por ejemplo:
Sandvig, C., Hamilton, K., Karahalios, K., & Langbort, C. (2016). Automation, algorithms, and politics| when the
algorithm itself is a racist: Diagnosing ethical harm in the basic components of software. International Journal of
Communication, 10, 19.
Hamilton, M. (2019). The sexist algorithm. Behavioral sciences & the law, 37(2), 145-157.
2.- Transparencia: que los datos sean abiertos y accesibles para la comunidad que los
produce.
3.- Algoritmos consensuados y comprensibles. Es muy importante que la comunidad
sea capaz de comprender los algoritmos que están manejando la información y que
estén de acuerdo con los modos en los que se gestiona. Pudiendose sugerir o solicitar
modificaciones cuando se detecten sesgos o problemas.
4.- Videojuegos de software libre, que al igual que en el caso de los algoritmos,
puedan ser accesibles a toda la comunidad, que puedan comprender su
funcionamiento y modificarlo en base a consensos.
Evidentemente uno de los pilares fundamentales es la participación política activa de
los ciudadanos que son el centro de todo el sistema. Puede parecer exagerado que el
derecho a la ciudad, incluyendo toda la información sobre la misma, deba ser
generado y gestionado por sus habitantes, pero veamos un ejemplo de la importancia
de generar y administrar nuestra propia información: en la India, donde el gobierno
suele obviar a quienes se ubican en asentamientos informales, de modo que se les
priva de sus derechos. Lo que han empezado a hacer los habitantes de algunos de
estos asentamientos es llevar a cabo sus propios recuentos, encuestas y mapas. Un
trabajo que, por un lado produce información más precisa útil para exigir que se
cumplan sus derechos y se les dote de servicios básicos y, por otro sirve para vincular
a los residentes que desarrollan “habilidades, solidaridad y un sentido de sí mismos
como agentes políticos más capaces. Claramente, en cualquier lucha urbana de este
tipo es importante tener acceso a buena información, pero tal vez sea aún más
importante que los habitantes tomen el control de la producción, gestión y uso de esa
información”.28
El lenguaje y las reglas de los juegos, decididos en conjunto, son una valiosa
herramienta de comunicación entre la ciudadanía, ya sean expertos urbanistas
o no. La naturaleza interactiva e iterativa de los juegos en la ciudad alienta el
desarrollo de la inteligencia colectiva, derivada de la vida real de los jugadores
para ser redistribuidos en su futuro urbano real. Vitalmente, los juegos en la
ciudad permiten la negociación de este futuro, ya que los jugadores con
intereses en conflicto tienen la oportunidad de desarrollar visiones compatibles,
incluso compartidas. Al transformar problemas serios en una experiencia lúdica
y atractiva (aunque no menos seria), los juegos en la ciudad desbloquean
conversaciones difíciles y ayudan a construir comunidades a largo plazo. El
diseño urbano, la política y los planes de acción generados en colaboración a
través del juego aumentarán la coherencia social y la agencia local, además de
reducir los costos y el tiempo en los procesos de desarrollo urbano.29
Aunque esta no es una práctica extendida, si es una práctica emergente, actualmente
ya podemos encontrar algunos ejemplos de lugares en los que se ha llevado a cabo
en la plataforma Games for Cities30 que recogen proyectos en Boston, Bangalore,
Ciudad del Cabo, Estambul, Nairobi, Moscú, Shenzhen o Sydney, abordando cuestiones
tales como los flujos migratorios, las problemáticas derivadas del cambio climático, la
provisión de espacios públicos de calidad o la adaptación a una economía circular,
entre otras. Según se afirma en la propia plataforma este tipo de prácticas de
gobernanza lúdica “ya están dando paso a una práctica de creación de ciudades
profundamente arraigada en la experiencia colectiva, la creatividad y la inteligencia
28 Purcell, M. (2017). The city is ours (if we decide it is). Our Digital Rights to the City, 30-33. Pág 32.
29 Tan, E. (2014). Negotiation and design for the self-organizing city: Gaming as a method for urban design. TU
Delft. Pág 13.
30 http://gamesforcities.com/
de grupos de personas cada vez más diversos. Esto será crucial para construir futuros
urbanos sostenibles.”
Si bien hasta ahora los ejemplos que se han puesto en práctica son sobre temáticas
muy concretas y no suponen una gestión total de todos los elementos de la ciudad,
sería posible abarcar el ambicioso proyecto de que todos estos elementos se
interconectasen en un único juego, que permita abordar la ciudad desde toda su
complejidad, imbricando cuestiones ecológicas, económicas, sociales, etc.
Pero para ello no sólo necesitamos los datos y la capacidad de diseñar el juego, sino
también unas infraestructuras que incluyan los servidores, el internet y una gran
capacidad de cómputo que no puede seguir estando en manos privadas, pues
entonces la lucha por la autogestión de nuestra ciudad, de nuestros datos y nuestra
información no será posible.
“En un momento en que el entorno urbano se entrecruza, se sustenta y se superpone
con la digitalidad, el corolario es: Creamos datos, y los datos nos crean. Por lo tanto,
tenemos, y debemos reclamar el derecho a dirigir todo el proceso urbano".31
En este sentido varios gobiernos están sumándose a modelos que entienden que los
datos abiertos son un procomún y que cada vez están permitiendo el acceso libre a
sus datos recabados (aunque en muchos casos son datos incompletos, limitados o sólo
correspondientes áreas no sensibles), sin embargo, a la par, ceden contratos de
infraestructura de telecomunicaciones a empresas privadas, en muchos casos
transnacionales.
Si la tendencia hacia las ciudades inteligentes está dependiendo de los intereses
comerciales de las principales compañías tecnológicas que tienen las infraestructuras
y el poder suficiente como para procesas las grandes cantidades de datos de que les
dotamos los ciudadanos, la ciudad no se está definiendo primando el bien común.
Necesitamos que sea la ciudadanía quien pueda tomar las riendas del diseño urbano si
queremos que las necesidades de todos los actores sean escuchadas, sólo así
nuestras ciudades serán realmente democráticas. Sin caer en el solucionismo de las
tecnologías de datos, debemos ver de qué modos las tecnologías pueden ser
empleadas para aumentar la inclusión social y la democracia directa en la toma de
decisiones sobre el espacio urbano.
Los gobiernos que quieran dirigirse hacia estos modelos, no sólo han de liberar los
datos y promover la participación ciudadana, sino que también deberán de dotar de
una infraestructura de telecomunicaciones pública y de calidad, cuyos servicios de
almacenamiento y gestión de la información no pasen por contratos con empresas
privadas.
Está en nuestras manos luchar por el derecho a la ciudad, incluyendo en este los datos
abiertos y la apropiación de estas tecnologías que en lugar de regirse por intereses
comerciales, pasen a regirse por el interés común.
31 Sadowski, J. (2017). Access denied: Snapshots of exclusion and enforcement in the smart city. Our Digital Rights
to the City, 6-11. Pág 11.
Eurídice Cabañes (Española) es CEO de ARSGAMES, Doctora en Filosofía por la
Universidad Autónoma de Madrid con la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras”.
Es profesora en la Universidad Isabel I de Castilla. Cuenta con más de 50 publicaciones
entre las que cabe destacar el libro “El aprendizaje en juego” y ha impartido más de
100 conferencias en Asia, Europa, Australia, Norteamérica y Latinoamérica. Ha sido
fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule (actual Laboratorio de Tecnologías)
de la Secretaría de Cultura de la CDMX, asesora y colaboradora con el Centro
Multimedia del CENART y comisaria de a exposición “Videojuegos: los dos lados de la
pantalla” de Fundación Telefónica 2019.
euridice.cabanes@arsgames.net