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Smarte Städtebauliche Objekte zur Erhöhung der Teilhabe von Senioren

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Abstract

Der urbane Raum wird zunehmend intelligenter. So können Passanten mit Druckknöpfen an Ampelanlagen spielen, um die Rotphase zu überbrücken, Informationstafeln an Bushaltestellen zeigen Verspätungen des Busses an und WLAN-Technologie erlaubt das Erfassen der Bewegung unterschiedlicher Akteure im Raum. Die Vorteile aus dieser Vernetzung, stehen jedoch älteren Personen mit kognitiven oder motorischen Einschränkungen nicht offen. Technologien in der öffentlichen Umgebung beziehen Anforderungen älterer Personen bislang nicht ein. Ältere Personen werden durch die sich rapide ändernden sozialen und technologischen Strukturen von der Teilhabe ausgegrenzt. Wir stellen unseren Ansatz Smarter Städtebaulicher Objekte vor: Gegenstände aus der städtischen Umgebung, welche mit einem digitalen Informationsraum verbunden sind. Darunter fallen u. a. Parkbänke, die jüngere Personen durch Vibration darauf auf ältere Personen mit Bedarf an Sitzplätzen hinweisen, sowie Informationstafeln, die die Aktivitäten in der Nachbarschaft nutzergerecht aufbereiten. Anhand dessen wollen wir zeigen, wie das Gewahrsein im öffentlichen Raum auf die Belange älterer Personen erhöht werden kann.
Smarte Städtebauliche Objekte zur
Erhöhung der Teilhabe von Senioren
Julian Fietkau, Anna Kötteritzsch, Michael Koch
Forschungsgruppe Kooperationssysteme, Universität der Bundeswehr München
Zusammenfassung
Der urbane Raum wird zunehmend intelligenter. So können Passanten mit Druckknöpfen an
Ampelanlagen spielen, um die Rotphase zu überbrücken, Informationstafeln an Bushaltestellen zeigen
Verspätungen des Busses an und WLAN-Technologie erlaubt das Erfassen der Bewegung
unterschiedlicher Akteure im Raum. Die Vorteile aus dieser Vernetzung, stehen jedoch älteren Personen
mit kognitiven oder motorischen Einschränkungen nicht offen. Technologien in der öffentlichen
Umgebung beziehen Anforderungen älterer Personen bislang nicht ein. Ältere Personen werden durch
die sich rapide ändernden sozialen und technologischen Strukturen von der Teilhabe ausgegrenzt. Wir
stellen unseren Ansatz Smarter Städtebaulicher Objekte vor: Gegenstände aus der städtischen
Umgebung, welche mit einem digitalen Informationsraum verbunden sind. Darunter fallen u. a.
Parkbänke, die jüngere Personen durch Vibration darauf auf ältere Personen mit Bedarf an Sitzplätzen
hinweisen, sowie Informationstafeln, die die Aktivitäten in der Nachbarschaft nutzergerecht aufbereiten.
Anhand dessen wollen wir zeigen, wie das Gewahrsein im öffentlichen Raum auf die Belange älterer
Personen erhöht werden kann.
1 Einleitung
Der öffentliche Raum befindet sich im Wandel: Änderungen in der Demographie unserer
Gesellschaft lassen die Zahl der Senioren stetig steigen. Für diese Bevölkerungsgruppe
bedeutet die Teilhabe an der Gemeinschaft häufig auch die Aufrechterhaltung von Autonomie
und Lebensqualität. Demnach stehen soziale Gemeinschaften vor der Herausforderung, die
Partizipation älterer Personen an Aktivitäten im öffentlichen Raum zu fördern (Frevel, 2013).
Gleichzeitig durchdringen Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) immer
stärker den Alltag. Betrachtet man IKT im öffentlichen Raum, werden vor allem persönliche
Geräte fokussiert. Interaktionen mit öffentlichen Geräten in der physischen Umgebung werden
bislang nur von wenigen Forschungsansätzen adressiert, welche sich vorrangig mit
Informationsdisplays befassen. Senioren, welche zum Teil von (altersbedingten) körperlichen
und kognitiven Einschränkungen betroffen sind, stehen sowohl in der Nutzung neuer
Städtebauliche Objekte zur Erhöhung der Teilhabe von Senioren 2
Technologien als auch in ihrer Mobilität im urbanen Raum einer Vielzahl von Barrieren
gegenüber. Hier kann IKT ansetzen, um das kollektive Gewahrsein für die Anforderungen
älterer Personen an den urbanen Raum zu fördern.
Im Forschungsansatz des BMBF-Projektes UrbanLife+ findet insbesondere die Perspektive
von älteren Menschen mit eingeschränkter Teilhabe am sozialen Leben (z.B. bedingt durch
kognitive oder körperliche Beeinträchtigungen) Berücksichtigung. Im Rahmen dessen
untersuchen wir, wie Objekte der städtischen Infrastruktur, wie z. B. Bänke oder Ampeln, mit
IKT-Lösungen angereichert werden können, um das Gewahrsein der Bewohner im urbanen
Raum auf den Bedarf an Unterstützung älterer Personen zu erhöhen und somit die Möglichkeit
der Teilhabe zu verbessern. Ziel dieses Beitrags ist es aufzuzeigen, wie die Interaktion mit
diesen Smarten Städtebaulichen Objekte unter Einbezug von Gestaltungsparametern aus dem
Bereich Mensch-Computer-Interaktion entworfen werden kann, um die Aufmerksamkeit der
Einwohner stärker auf die Belange älterer Personen lenken. In Hinblick auf die Integration von
Senioren soll der urbane Raum dadurch smarter (also intelligenter) werden und dazu beitragen,
die identifizierten Barrieren älterer Personen im urbanen Raum zu überwinden. Diese ersten
Design-Ideen leiten wir her aus Technologie-Konzepten zur Adressierung der Lebenswelt
älterer Personen im Bereich des Ambient Assisted Living (AAL) sowie anhand von
Erkenntnissen zur Interaktion mit IKT im öffentlichen Raum.
2 Teilhabe durch Mensch-Computer-Interaktion
Diverse Ansätze aus dem Bereich der Mensch-Computer-Interaktion erforschen die
Interaktion mit IKT im urbanen Raum, wobei vorrangig öffentliche Bildschirme betrachtet
werden. So befassen sich Tomitsch et al. (2015) und Hespanhol et al. (2015) mit öffentlichen
Bildschirmen und deren Gestaltungsmöglichkeiten für die engere Verbindung von Menschen
mit ihrer Stadt. Dazu werden Bildschirme mit dem Ziel der Partizipation in den urbanen Raum
integriert und darauf Informationen bereitgestellt, welche für die (städtische) Gemeinschaft
relevant sind. Andere Ansätze erforschen unter Nutzung digitaler Informationstafeln oder
großer Wandbildschirme die Heranführung von Passanten an Objekte mit dem Ziel der
Motivierung spontaner Interaktion (Walk-up-and-use, z. B Marshall et al., 2011), nutzen
spielerische Ansätze in einem Multi-User Setting (z. B. Müller et al., 2011), oder visualisieren
implizite soziale Strukturen mit dem Ziel des Wissensaustauschs (z. B. Koch, 2005). Andere
städtebauliche Objekte umfassen beispielsweise Parkbänke, die soziale Präsenz durch das
Senden von Informationen über Funktechnologie erlauben, welche auf der Bank selbst
dargestellt werden (Gaver & Beaver, 2006). Engel & Künzler (2012) setzen einen
spielerischen Ansatz bei Druckknöpfen an Ampelanlagen mit dem Ziel ein, die Interaktion
zwischen Passanten zu fördern und diese bis zur Grünphase zu beschäftigen, sodass die
Sicherheit im Straßenverkehr erhöht wird. Obwohl eine intergenerationale Interaktion von
einigen Ansätzen angestrebt wird (z. B. Gaver & Beaver, 2006), wird den Mitmenschen durch
den Einsatz von IKT nicht verdeutlicht, dass ältere Personen im öffentlichen Raum zum Teil
Barrieren überwinden müssen und dafür der Unterstützung ihrer Mitmenschen bedürfen.
Fokussiert man ältere Personen zudem als wachsende Nutzergruppe von IKT, müssen
heterogene Anforderungen in die Gestaltung von Technologien einbezogen werden. Dies wird
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in aktuellen Ansätzen bislang nicht ausreichend adressiert: Beispielsweise können ältere
Personen mit Rollatoren einen Großteil von digitalen Informationsbildschirmen aufgrund der
Installationshöhe oder des Abstands nicht erreichbar (Müller et al., 2009).
Dahingegen betrachten Forschungsarbeiten aus dem AAL-Bereich, inwieweit IKT eingesetzt
werden kann, um für ältere Personen die Teilhabe am sozialen Leben zu verbessern. Die
gemeinsame Interaktion mit digitalen Spielen zeigte in einer Studie von De Schutter und
Vanden Abeele (2010), dass das Verständnis von Kindern und Enkelkindern für die Belange
der älteren Mitspieler durch die gemeinsame Interaktion gestärkt werden kann. Entsprechend
der Ergebnisse einer Nutzerstudie nnen durch spielerische Ansätze die intergenerationale
Verbundenheit und der Beitrag älterer Personen zur sozialen Gemeinschaft gestärkt werden.
Andere Arbeiten nutzen Messenger Dienste in der eigenen Haus-Umgebung, um einfache
Methoden der Kommunikation bereitzustellen und so die Verbindung innerhalb der Familie
zu stärken (Lindley, 2012), oder zeigen, dass die Teilhabe älterer Personen in der sozialen
Gemeinschaft durch deren Beitrag an Informationen in digitalen sozialen Netzwerken erhöht
werden kann (Hope et al., 2014). Auch die Darstellung der Standorte von Familienmitgliedern
zeigte eine Erhöhung des Gewahrseins für die Aktivitäten der einbezogenen Personen (Brown
et al., 2007). Für die Mobilität, und somit auch die Teilhabe älterer Personen im öffentlichen
Raum stellen die Anwesenheit bekannter Menschen sowie eine ansprechende Umgebung
motivierende Faktoren dar (Gallagher et al., 2010). AAL-Ansätze sind entsprechend auch für
Interaktionen im öffentlichen Raum relevant, da sie helfen können, Unsicherheiten älterer
Personen zu beseitigen und so Barrieren zu überwinden (z. B. durch die Übermittlung der
Information, dass Hilfe im Notfall erreichbar ist). Da auch die Gesundheit älterer Personen
eine maßgebliche Rolle für deren Teilhabe im öffentlichen Raum spielt (Richard et al., 2009),
ist auch das Gewahrsein für die eigenen Fähigkeiten älterer Personen von Bedeutung. So
werden Anwendungen zum Gesundheitstracking von älteren Personen in der Nutzung
akzeptiert, wie am Beispiel von Doyle et al. zu erkennen (Doyle et al., 2014). Jones et al.
(2012) evaluieren Visualisierungen der Interaktion älterer Personen mit der Maus als
Eingabemedium. In einer Nutzerstudie mit zwölf älteren Probanden (65 -80 Jahre) zeigte sich
eine positive Wirkung auf die Reflektion der eigenen Fähigkeiten. Das Gewahrsein älterer
Personen auf ihre eigenen Fähigkeiten kann entsprechend durch verschiedene
Visualisierungen angesprochen werden. Allerdings beziehen Forschungsarbeiten im AAL-
Bereich und angrenzenden Disziplinen die Anforderungen und Potenziale des öffentlichen
Raums nur unzureichend ein, wie in einem Literaturüberblick über Unterstützungs-
technologien für ältere Personen deutlich wird (Kötteritzsch & Weyers, 2016).
Betrachtet man aktuelle Forschungsansätze, wird der Bedarf einer Entwicklung von
geeigneten Technologien für das Gewahrsein auf die Anforderungen älterer Personen in
urbanen Räumen deutlich. Dennoch können die Erkenntnisse sowohl aus Ansätzen zum
Einsatz von Technologien für öffentliche Nutzungskontexte als auch aus der Technologie-
gestützten Ansprache von älteren Personen genutzt werden, um die zukünftige Interaktion
mit IKT im urbanen Raum zu gestalten.
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3 Smarte Städtebauliche Objekte
Seit Mitte der 90er Jahre finden unter dem Begriff Smart City interdisziplinäre Forschungs-
und Entwicklungsaktivitäten statt, welche Netzwerktechnologien einsetzen, um städtische
Umgebungen effizienter bzw. produktiver zu gestalten (z. B. Chourabi et al., 2010). In dieser
rapiden Umgestaltung des urbanen Raums werden jedoch (ältere) Personen mit kognitiven
oder motorischen Einschränkungen nicht hinreichend berücksichtigt. Der Forschungsansatz
von UrbanLife+ zielt daher ab auf eine Übertragung von Technologien aus dem AAL-Bereich
welche bereits erfolgreich eine Unterstützung älterer Personen in der eigenen
Wohnumgebung anbieten in den öffentlichen Raum. Angelehnt an die Begrifflichkeit der
Smart City wollen wir konkret die Interaktion mit Gegenständen im öffentlichen Raum (z. B.
Beleuchtung oder Sitzgelegenheiten) insofern smarter gestalten, als dass Anstöße zur besseren
Integration älterer Personen in das Sozialgefüge gegeben werden. Durch Gestaltungsparameter
der Mensch-Computer-Interaktion soll der Einsatz von Technologien das Gewahrsein der
Mitmenschen füreinander erhöhen. Dafür werden smarte, also intelligente städtebauliche
Objekte einem Informationsraum verknüpft, also so mit Informationstechnik ausgestattet, dass
sie über Sensoren und Aktoren mit ihrer Umgebung interagieren und mit anderen persönlichen
und öffentlichen Geräten Daten austauschen können. Als in der Praxis existierendes Beispiel
für Smarte Städtebauliche Objekte können Druckknöpfe an Ampelanlagen gezählt werden:
Anhand einer Interaktion durch den Fußgänger (Drücken auf den Knopf) wird in
Abhängigkeit der Ampelschaltung und z. T. des Verkehrsaufkommens zu dem aktuellen
Zeitpunkt die Ampelphase beeinflusst. Der Fußgänger kann die Straße so schneller
überqueren und erhält eine Rückmeldung zu dem Status der Ampelschaltung („Signal
kommt“).
Unter Betrachtung der Forschungsergebnisse zur Erhöhung der Teilhabe älterer Personen an
der sozialen Gemeinschaft, konnten wir im Rahmen von UrbanLife+ erste Design-Ideen für
Smarte Städtebauliche Objekte erarbeiten, die wir im Folgenden vorstellen. Diese wurden
aufbauend auf den in einer Stadtteilbegehung von Mönchengladbach mit fünf Experten (vier
männliche Senioren mit sensorischen Einschränkungen, eine städtische Angestellte)
identifizierten Barrieren der Teilhabe entwickelt. So stellen u. a. insbesondere die fehlende
Verfügbarkeit und Sichtbarkeit von Informationen, aber auch Hemmschwellen beim Bitten der
Mitmenschen um Unterstützung erhebliche Hürden für Senioren in der Stadt
Mönchengladbach dar. Die Entwürfe Smarter Städtebauliche Objekte dienen sowohl als
Diskussionsgrundlage für die Verbesserung der Teilhabe von Senioren in Mönchengladbach
als auch als Grundlage für die Entwicklung erster Prototypen und deren Evaluation mit der
Nutzergruppe (Senioren in Mönchengladbach).
1. Smarte Bushaltestelle
Da die Nutzung von öffentlichen Verkehrsmitteln für die Teilnahme an Aktivitäten zum Teil
erforderlich ist, sind gerade ältere Personen auf Informationen über die Verfügbarkeit und
Pünktlichkeit von Bussen und Bahnen angewiesen. Da die Nutzergruppe strecken häufig vor
Antritt einer Reise plant, wird das Aufkommen von ungeplanten Ereignissen, wie
Verspätungen zur Hemmschwelle für Aktivitäten außer Haus. Die Smarte Bushaltestelle soll
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wartenden Fahrgästen abhängig von deren Anforderungen, relevante Informationen zu Bussen
und Fahrplänen liefern. Durch die Information zu anderen Personen auf der Strecke bzw. im
Bus können mögliche Problemsituationen vermieden werden (z. B., dass zwei Rollstühle den
selben Bus nehmen wollen) und eine gegenseitige Unterstützung wird ermöglicht. Durch die
Anzeige von anonymisierten Informationen zu den Teilnehmern im Verkehr soll darüber
hinaus das Gewahrsein der Mitreisenden ohne Einschränkungen auf den Bedarf an
Unterstützung von Personen mit Rollstühlen und Rollatoren in öffentlichen Verkehrsmitteln
erhöht werden.
Wartende Personen können via kabelloser Identifikation (z. B. RFID im Ticket) erkannt
werden. Auf Wunsch können ihre jeweiligen Umstände (Rollstuhl, Gehhilfe, schlechte
Balance wegen hohen Alters etc.) erfasst und in das System des Verkehrsunternehmens
eingespeist werden, um z.B. den Fahrern ankommender Busse entsprechende Vorbereitung zu
erlauben. Über Lautsprecher kündigt die Haltestelle haltende Busse an und weist die
wartenden Personen beispielsweise auf Platzmangel in den Bussen hin. Wartet eine Person an
der Haltestelle, die beim Einstieg Hilfe gebrauchen könnte, kann dies über eine
Lautsprecheransage angekündigt werden. Ein Wandbildschirm im Haltestellenhäuschen bietet
weiterführende visuelle Informationen über Busrouten und Fahrpläne.
2. Smarte Parkbank
Bei der Bewegung in Parks fehlt es älteren Personen mit körperlichen Einschränkungen häufig
an Ruhemöglichkeiten. Wenn dann Parkbänke voll belegt sind, ist jedoch die Hemmschwelle
groß nach einem Sitzplatz zu fragen. Smarte Parkbänke sollen Fußgänger dabei unterstützen,
ein besseres Gewahrsein für Personen mit Bedarf an Ruhepausen zu erreichen.
Dafür sind die Sitzflächen mit Leuchtelementen sowie mit vibrotaktilen Aktoren ausgestattet.
Passanten, insbesondere solche mit altersbedingt erhöhtem Bedarf für Pausen, können so über
visuelle Reize dazu animiert werden, sich zu setzen. Neu ankommende potenzielle Nutzer
werden über Drucksensoren im Boden erkannt. Per Vibration der Sitzfläche können jüngere
Nutzer der Bank dezent daran erinnert werden, für Mitmenschen mit
Bewegungseinschränkungen bei Bedarf einen Platz frei zu machen.
3. Smarte Querung
Eine hohe Barriere für die Bewegung im öffentlichen Raum stellen stark befahrene Straßen
dar. Gerade ältere Personen warten häufig eine lange Zeit, bevor sie sich sicher genug fühlen,
um eine Straße zu überqueren. Die Smarte Querung ist mit Beacons ausgestattet, welche
kabellos Informationen zur jeweils konkreten Situation bereitstellen können.
Fußgänger, welche an dieser Stelle die Fahrbahn überqueren möchten, können so bereits im
Vorhinein erfahren, wie gut der Übergang zu ihren jeweiligen Bedürfnissen passt (z. B., ob
ein Zebrastreifen vorhanden ist, oder der Bordstein abgesenkt ist). Besonderheiten zu Details
der Fahrbahnbreite und des Verkehrsaufkommens können von der Smarten Querung an
persönliche Endgeräte übermittelt werden, welche dann den Nutzern die jeweils nützlichen
Informationen aufbereitet darstellen können. Auf diese Weise wird eine Steigerung des
Gewahrseins für die eigene Fähigkeit Problemsituation zu überwinden und damit auch der
Möglichkeit zur Teilhabe am städtischen Leben erreicht.
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4. Smarte Ampelanlage
Smarte Ampelanlagen unterscheiden sich von dem Konzept der Smarten Querung insofern,
als dass sie den Verkehrsfluss so an die Bedürfnisse von Menschen mit Bewegungs-
einschränkungen anpassen können, was für konventionell programmierte Ampeln nicht
möglich ist.
Die Ampeln können über die Erkennung von individuellen Bewegungsparametern bereits im
Vorhinein feststellen, wie lang eine Grünphase für die jeweiligen Fußgänger idealerweise sein
sollte, und können diese dann auch tatsächlich (im Rahmen dessen, was der Verkehrsfluss
insgesamt erlaubt) individuell verlängern. Über auditive und visuelle Signale kann Passanten
mitgeteilt werden, wie viel Zeit in der aktuellen Grünphase noch bleibt. Gleichzeitig kann den
anderen Verkehrsteilnehmern über Icons an der Ampel angezeigt werden, dass die
Ampelphase für einen Fußgänger mit Einschränkungen verlängert wurde und diese zur Geduld
aufrufen. Diese Information der Verkehrsteilnehmer zielt ab auf die Erhöhung des
Verständnisses für die Problemsituation älterer Personen im Straßenverkehr.
5. Smarte Beleuchtungszonen
Bei Dunkelheit sind viele Wege für ältere Personen nicht begehbar, da sie schlecht
ausgeleuchtet sind. Die fehlende Einsehbarkeit dieser Orte führt zu Unsicherheiten bei älteren
Personen und somit zur Einschränkung der Teilhabe. Smarte Beleuchtungszonen erlauben die
personalisierte Ausgestaltung von Beleuchtung im öffentlichen Raum.
Gemeint ist damit nicht die Anpassung an die eigenen visuellen Vorlieben, sondern eher die
Adaption an die jeweiligen personenbezogenen Anforderungen, z.B. die verstärkte
Ausleuchtung des empfohlenen Weges nach Hause. Große Straßenlampen sowie auch kleinere
Beleuchtungselemente können dazu beitragen, dass Passanten auf eine an ihr Sehvermögen
angepasste Weise visuell geleitet werden können. Dazu wäre beispielsweise denkbar,
Straßenlampen mit Möglichkeiten zur teilweisen Verdunklung oder Umfärbung ihres
Lichtkegels auszustatten, um die Darstellung noch präziser und flexibler zu machen.
6. Smarte Informationstafel
Häufig fehlt älteren Personen für die Motivierung zur Aktivität im urbanen Raum, die
Information darüber, welche Angebote es gibt. Diese müssen also entsprechend der
Anforderungen der Nutzergruppe dargestellt werden (z. B. eine Informationsflut vermeiden
und in großem Text dargestellt werden) und für jede Person (auch ohne Nutzung persönlicher
Endgeräte) erreichbar sein. Die Smarte Informationstafel dient der angepassten Darstellung
und Aufbereitung von örtlich relevanten Informationen für Passanten.
Als Standort sind Knoten- und Treffpunkte für Fußgänger sehr gut geeignet. Gruppen aller Art
können die Informationstafel als Treffpunkt, etwa für den Beginn eines gemeinsamen
Spaziergangs, ausmachen. Auf Wunsch könnte der Bildschirm dann vor Beginn der geplanten
Unternehmung weitere Passanten auf die Möglichkeit hinweisen, sich der Gruppe spontan
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anzuschließen. Ein gut beleuchtetes Hinweisschild und diverse Sitzgelegenheiten erleichtern
den Ablauf des Zueinanderfindens und somit das Gewahrsein für aktuelle Aktivitäten im
urbanen Raum. Neben konkreten Terminen kann die Informationstafel auch allgemein auf
Unternehmungsmöglichkeiten in der Umgebung hinweisen.
Abbildung 1 skizziert, wie die Interaktion mit einigen der Smarten Städtebaulichen Objekte
aussehen kann.
4 Weiteres Vorgehen
Die Arbeit an und mit diesen Design-Beispielen soll auf mehreren Ebenen fortgeführt werden.
Zum einen können auf Basis des Konzepts für Smarte Städtebauliche Objekte weitere
Beispiele zur Steigerung des Gewahrseins im öffentlichen Raum erarbeitet werden, sowie die
vorhandenen Beispiele weiter verfeinert werden. Weiterhin sollen die Ideen prototypisch
umgesetzt und in einem Verfahren mit der Nutzergruppe evaluiert werden, welches aus der
Laborumgebung in den urbanen Raum erweitert wird. Im Rahmen von UrbanLife+ werden
Forschungsfragen zu der Erhöhung der Teilhabe älterer Personen durch Gewahrsein mittels
Methoden der Mensch-Computer-Interaktion weiter eruiert.
Das übergeordnete Ziel hinter der Entwicklung und Evaluation ist und bleibt, Menschen in der
aktiven Teilhabe am urbanen Raum zu unterstützen. Die Interaktionen sollen dazu beitragen,
Barrieren zu überwinden und Personen dazu zu animieren, die sie umgebende Stadt aktiv zu
erleben. Die von uns erarbeiteten Beispiele sind dafür gedacht, das Sicherheitsgefühl von
Menschen mit Bewegungseinschränkungen zu steigern. Demnach müssen in der Entwicklung
sowohl Datenschutz-Aspekte als auch Akzeptanz-Kriterien intensiv betrachtet werden. Durch
den direkten Einsatz von prototypischen Umsetzungen in der Stadt Mönchengladbach, können
wir partizipative Ansätze nutzen, um Smarte Städtebauliche Objekte nutzergerecht zu
gestalten und somit einen Beitrag zur Teilhabe älterer Personen zu leisten.
Abbildung 1: Interaktion mit (von lins) der Smarten Parkbank, Smarten Informationstafel, und Smarten
Ampelanlage, aus tteritzsch et al., 2016
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Danksagung
Die Arbeit an diesem Beitrag wurde im Rahmen des BMBF-geförderten Projektes UrbanLife+
durchgeführt (16SV7443). Wir danken allen Projektpartnern für ihr Engagement.
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... We rst look at other approaches, which conceptually resemble our understanding of the radiators. Then we dene design guidelines on the basis of related work and the experiences we gained in the project UrbanLife+, that aimed to design smart urban objects to increase the participation of seniors in urban life [8]. ...
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Sehr geehrte Damen und Herren, der demografische Wandel und der digitale Fortschritt sind gesellschaftliche Entwicklungen, die unser Zusammenle-ben rasant und nachhaltig verändern. Das spüren wir seit vielen Jahren, aber im Zeitalter von Smartphone und Smart-Home umso deutlicher. Und damit ist sicherlich nicht das Ende der Entwicklung erreicht-in den nächsten Jahren kommen große Herausforde-rungen, aber auch Chancen auf uns zu. Um diese ging es im Projekt DigiQuartier: Wie können digitale Neuerungen das Leben einer immer älter werdenden Gesellschaft positiv beeinflussen? Durch welche digitalen Hilfsmittel können Seniorinnen und Senioren ihren Alltag einfacher gestalten und länger selbstbestimmt in ihrem gewohnten Umfeld verbleiben? Besonders für die individuelle Interaktion, aber auch für das Wohnen eröffnen sich durch Digitalisierung völlig neue Möglichkeiten. Mit sozialen Medien sind die Menschen heute im engen Austausch mit Familie und Freunden; virtuelle Assistenten und smarte Wohnkon-zepte erleichtern den Alltag in den eigenen vier Wänden und gestalten ihn sicherer. Diese Trends ermöglichen einen ganz neuen Blick auf das Pflegeleitbild des Kreises Reck-linghausen. In seiner dreijährigen Umsetzungsphase untersuchte und förderte DigiQuar-tier alters-und behindertengerechte Quartiersentwicklung in der Emscher-Lippe-Region. Das fünfköpfige Projektteam hat in Kooperation mit den Städten Herten, Dorsten und Cas-trop-Rauxel in Modellquartieren verschiedene digitale Techniken und Angebote erprobt. So konnten sie zeigen, welche Chancen die Digitalisierung bietet und wie sie zum Erhalt der Lebensqualität jedes Einzelnen beitragen kann. Die Erkenntnisse und Konzepte sind in diesen Sammelband eingeflossen, um sie für Kom-munen, Trägerorganisationen, Vereine oder Verbände nutzbar zu machen und zu eigenen Projekten zu inspirieren.
Conference Paper
Im Rahmen des Verbundprojektes UrbanLife+ verfolgen wir einen Gamification-Ansatz, nach dem das spielerische Gestaltungsmittel der Quest als Grundlage dafür verwendet wird, Senioren zur Teilhabe an ihrem urbanen Umfeld zu motivieren, indem ihnen konkrete Vorschläge für Aktivitäten gemacht werden, welche mit einem Belohnungssystem verbunden sind. Das Gesamtsystem befindet sich derzeit noch in der Entwurfsphase. Eine Analyse der Anforderungen der Zielgruppe einschließlich einer umfassenden Befragung ist im Rahmen des Gesamtprojekts erfolgt. Dieser Beitrag beschreibt den aktuellen Planungsstand des Gamification-Systems sowie die dafür unmittelbar relevanten sonstigen Projektergebnisse und diskutiert die Herangehensweise.
Conference Paper
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This paper presents a series of studies on situated interfaces for community engagement. Firstly, we identify five recurring design challenges as well as four common strategies used to overcome them. We then assess the effectiveness of these strategies through field studies with public polling interfaces. We developed two very different polling interfaces in the form of (1) a web application running on an iPad mounted on a stand, allowing one vote at a time, and (2) a playful full-body interaction application for a large urban screen allowing concurrent participation. We deployed both interfaces in an urban precinct with high pedestrian traffic and equipped with a large urban screen. Analysing discoverability and learnability of each scenario, we derive insights regarding effective ways of blending community engagement interfaces into the built environment, while attracting the attention of passers-by and communicating the results of civic participation.
Conference Paper
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In this paper we present our findings from a lab and a field study investigating how passers-by notice the interactivity of public displays. We designed an interactive installation that uses visual feedback to the incidental movements of passers-by to communicate its interactivity. The lab study reveals: (1) Mirrored user silhouettes and images are more effective than avatar-like representations. (2) It takes time to notice the interactivity (approx. 1.2s). In the field study, three displays were installed during three weeks in shop windows, and data about 502 interaction sessions were collected. Our observations show: (1) Significantly more passers-by interact when immediately showing the mirrored user image (+90%) or silhouette (+47%) compared to a traditional attract sequence with call-to-action. (2) Passers-by often notice interactivity late and have to walk back to interact (the landing effect). (3) If somebody is already interacting, others begin interaction behind the ones already interacting, forming multiple rows (the honeypot effect). Our findings can be used to design public display applications and shop windows that more effectively communicate interactivity to passers-by.
Conference Paper
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We report the results of a long-term, multi-site field trial of a situated awareness device for families called the “Whereabouts Clock”. The Clock displayed family members’ current location as one of four privacy-preserving, deliberately coarse-grained categories (HOME , WORK , SCHOOL or ELSEWHERE) In use, the Clock supported not only family co-ordination but also more emotive aspects of family life such as reassurance, connectedness, identity and social touch. This emphasized aspects of family life frequently neglected in Ubicomp, such as the ways in which families’ awareness of each others’ activities contributes to a sense of a family’s identity. We draw further on the results to differentiate between location as a technical aspect of awareness systems and what we characterize as “location-in-interaction”. Location-in-interaction is revealed as an emotional, accountable and even moral part of family life.
Conference Paper
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In this paper we report on a qualitative study, investigating the meaning of digital games in the lives of older adults. Using a combination of semi-structured interviews and observations (n=35) we research the meaning of digital games from a lifespan perspective, and explore the specific role of playing digital games in a social setting. We conclude that the meaning of these games is derived from the extent to which games are perceived to 1) foster connectedness, 2) cultivate oneself and others, and 3) contribute to society. Finally, we use these findings to formulate design guidelines to facilitate digital gaming experiences that are meaningful with regards to the psychosocial context of this specific demographic.
Book
Die Bevölkerung in Deutschland altert, schrumpft und wird heterogener. Seit Jahren steigt die Lebenserwartung der Menschen und stagniert die Geburtenquote auf niedrigem Niveau. Die Wirkungen dieses demografischen Wandels sind tief greifend. So werden die sozialen Sicherungssysteme in der bisherigen Form kaum Bestand haben oder wird über Zuwanderung der Arbeitsmarkt seine Fachkräfte rekrutieren müssen. Doch nicht nur in diesen bislang besonders heftig diskutierten Bereichen zeigen sich die Auswirkungen von "Überalterung" bzw. "Unterjüngung" der Gesellschaft. Auch die Lebenslagen und Lebensstile der Menschen werden sich verändern. Die Städte und Gemeinden werden die Infrastrukturen anpassen müssen und neue Konflikte gilt es zu erkennen und zu lösen. In diesem Band werden die Veränderungen der Bevölkerungsstruktur und die damit verbundenen Gestaltungsnotwendigkeiten für das Leben in der nahen Zukunft diskutiert. Die Aufsätze geben Hinweise und Denkanreize für aktuell notwendige Planungen und Entscheidungen.
Conference Paper
Urban areas and demography are changing, leading to an acceleration of life pace and an ageing population at the same time. In order to ensure safe mobility in urban areas for older adults, we aim to increase awareness for own abilities, potential assistance by peers and pedestrians, as well as awareness for emerging needs of older adults by implementing smart urban objects in public space. Based on research approaches on awareness in HCI, we present an example scenario of expanding older adult's comfort zones with smart urban objects and discuss potential challenges and future work in the funded project UrbanLife+.
Article
Assistive technologies have the potential to address problems that older adults encounter when living alone. However, challenges arise when technologies are embedded into urban areas, e.g., restrictions emerging from networking structures, which potentially influence the success of implementing technologies. The development of such technologies requires the consideration of urban structures, including architectural and spatial environments as well as social factors. The goal of this contribution is to analyze the impact of Ambient Assisted Living systems on urban areas and point out challenges for future research. We investigated literature on assistive technology of the past decade, focusing on their potential application in urban areas, and propose a set of categories to classify the extracted approaches. While many contributions support individual users or social interaction, few consider urban structures. Future research is explored, with challenges emerging from novel network technologies, market uptake or adaptation, and the support of social neighborhood structures.
Conference Paper
It is recognized that empowering individuals to manage their own health and wellbeing will result in more cost-effective healthcare systems, improved health outcomes and will encourage healthy individuals to remain that way. With the advent of the quantifiedself movement in recent years, there has been an increase in technology applications supporting wellness self-management. Such applications allow people to self-track and self-report, with many providing feedback. However, little research in this area has examined how best to support older adults in health selfmanagement. This paper reports findings from a 5-month home deployment of YourWellness - an application that supports older adults in self-reporting on their wellbeing and provides feedback to promote positive wellbeing management. Our findings contribute to a greater understanding of older adults' attitudes and behaviours in relation to wellbeing self-management that can facilitate the creation of new, personalized health and wellbeing interventions for this population.
Article
Anybody who has witnessed the explosive growth of mobile telephony, i-Pod fetishism and online grocery deliveries knows that digital and electronic technologies can work profound changes in our personal, social and cultural lives.We might hope, however, that new technologieswill go beyond commercial value to provide societal ones as well, helping address some of the significant societal problems of our time. This might mean rethinking our approach to technologies–what they can do, howwe interactwith them and the methods we use to develop them.
Conference Paper
Multi-touch tabletops have been much heralded as an innovative technology that can facilitate new ways of group working. However, there is little evidence of these materialising outside of research lab settings. We present the findings of a 5-week in-the-wild study examining how a shared planning application - designed to run on a walk-up-and-use tabletop - was used when placed in a tourist information centre. We describe how groups approached, congregated and interacted with it and the social interactions that took place - noting how they were quite different from research findings describing the ways groups work around a tabletop in lab settings. We discuss the implications of such situated group work for designing collaborative tabletop applications for use in public settings.