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El factor estético en la automatización de tareas lógicas: el caso del ajedrez - The aesthetic factor in the automation of logical tasks: the case of chess

Abstract

It is common among chess players to refer to game features considered to be artistic. However, despite chess being one of the most studied fields in artificial intelligence, far too little effort has been made to automate the aesthetic judgement of grandmasters. The quest for effectiveness has prevailed, resorting to the search power of dedicated hardware architectures complemented by heuristic methods and handcrafted evaluation criteria. Recently, however, the AlphaZero program, developed according to a different philosophy, has surprised not only because of its dominance, but also because of the unexpectedness and appeal of some of its game decisions. In this article we provide an overview of the beauty criteria assumed in chess practice, and analyse how AlphaZero acquires its expertise, drawing conclusions about the role of the aesthetic impulse in rational decision making and on how artificial systems can get to perform in an original and appealing manner in logical tasks like competitive chess.
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REVISTA DE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
https://artnodes.uoc.edu
Issue coedited by: Universitat Oberta de Catalunya and Leonardo/The International Society for the Arts, Sciences and Technology
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Revista científica electrónica impulsada por la UOC
2020, Santiago Rementeria-Sanz
Artnodes, N.º 26 (2020) I ISSN 1695-5951
2020, of this edition by FUOC and Leonardo/ISAST
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Fecha de presentación: febrero de 2020
Fecha de aceptación: junio de 2020
Fecha de publicación: julio de 2020
ARTÍCULO
El factor estético en la automatización de
tareas lógicas: el caso del ajedrez
NODO «IA, ARTE Y DISEÑO: CUESTIONANDO EL APRENDIZAJE AUTOMÁTICO»
Santiago Rementeria-Sanz
GAIKER Technology Centre, Basque Research and Technology Alliance (BRTA)
Cita recomendada
Rementeria-Sanz, Santiago (2020). «El factor estético en la automatización de tareas lógicas: el
caso del ajedrez». En: Andrés Burbano; Ruth West (coord.) «AI, Arts & Design: Questioning Lear-
ning Machines». Artnodes, Nº. 26: 1-10. UOC. [Consulta: dd/mm/aa]. http://doi.org/10.7238/a.
v0i26.3338
Resumen
Es frecuente entre los ajedrecistas expertos la apelación a características del juego conside-
radas artísticas. Sin embargo, y a pesar de ser el ajedrez uno de los campos más estudiados
en la historia de la inteligencia artificial, han sido pocos los intentos de automatizar el juicio
estético de los grandes maestros. Ha prevalecido la demanda de eficacia, recurriendo a la
potencia de búsqueda de arquitecturas hardware especializadas, complementadas con métodos
heurísticos y criterios de evaluación codificados manualmente. Recientemente, sin embargo,
el programa AlphaZero, desarrollado siguiendo una filosofía diferente, ha sorprendido no solo
por su superioridad, sino también por lo imprevisto y atractivo de algunas de sus decisiones
de juego. En este artículo se repasan los criterios de belleza asumidos en la práctica del
ajedrez y se analiza el modo en que AlphaZero adquiere su capacidad experta, llegando a
conclusiones sobre el papel del impulso estético en la toma de decisiones racional y sobre el
modo en que los sistemas artificiales pueden mostrar un comportamiento original y atractivo
en actividades lógicas como el ajedrez competitivo.
Los textos publicados en esta revista están sujetos –si no se indica lo contrario– a una licencia de
Reconocimiento 4.0 Internacional de CreativeCommons. La licencia completa se puede consultar en
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es_ES.
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El factor estético en la automatización de tareas lógicas: el caso del ajedrez
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Palabras clave
ajedrez por ordenador, estética, toma de decisiones, aprendizaje automático, inteligencia artificial.
The aesthetic factor in the automation of logical tasks: The case of chess
Abstract
It is common among chess players to refer to game features considered to be artistic. However, despite chess
being one of the most studied fields in artificial intelligence, far too little effort has been made to automate the
aesthetic judgement of grandmasters. The quest for effectiveness has prevailed, resorting to the search power of
dedicated hardware architectures complemented by heuristic methods and handcrafted evaluation criteria. Recently,
however, the AlphaZero program, developed according to a different philosophy, has surprised not only because of
its dominance, but also because of the unexpectedness and appeal of some of its game decisions. In this article
we provide an overview of the beauty criteria assumed in chess practice, and analyse how AlphaZero acquires
its expertise, drawing conclusions about the role of the aesthetic impulse in rational decision making and on how
artificial systems can get to perform in an original and appealing manner in logical tasks like competitive chess.
Keywords
computer chess, aesthetics, decision making, machine learning, artificial intelligence
Introducción
El ajedrez es el paradigma de juego de tablero en la cultura occi-
dental y la aplicación más largamente estudiada de la investigación
en inteligencia artificial (Silver et al., 2018: 1140). Aunque se trata
de un juego de suma cero e información perfecta, la complejidad
de su estructura combinatoria hace que no exista una estrategia
demostrablemente óptima, pues, aunque el número total de movi-
mientos alternos de las piezas es teóricamente finito, en la práctica
resulta intratable.
El ajedrez computacional ha sido productivo en el sentido de que
ha posibilitado avances en técnicas concretas, pero no ha favorecido
el desarrollo de nuevas teorías sobre los procesos cognitivos ni sobre
informática teórica (Ensmenger, 2012: 23). La aspiración de explorar
los mecanismos de la inteligencia y simular los procesos del pensa-
miento humano se ha visto sobrepasada por el afán competitivo. El
progreso ha venido de la mano de enormes potencias de cálculo que
realizan búsquedas profundas en el árbol de movimientos permitidos,
recurriendo a criterios heurísticos para limitar la exploración y utilizan-
do funciones de evaluación afinadas manualmente (Newell y Simon,
1987: 314-317)1. La arquitectura masivamente paralela de Deep Blue,
el sistema dedicado que en 1997 venció al campeón del mundo Garry
Kasparov en un match a seis partidas y en las condiciones de control
1. Cuando el tamaño del espacio de soluciones hace imposible una búsqueda exhaustiva en el tiempo disponible, se recurre a opciones estratégicas sugeridas por
la experiencia, denominadas heurísticas. La búsqueda heurística no garantiza el éxito, pero permite orientar la exploración descartando los movimientos menos
prometedores.
de tiempos de los torneos oficiales, era capaz de explorar hasta 200
millones de posiciones por segundo (Hsu, 2004). Todo ello llevó a
lamentarse por la desviación de esta línea de investigación respecto
a sus objetivos iniciales. Aferrándose a la analogía clásica entre el
papel que desempeñan los programas de juegos como soporte de
experimentación en inteligencia artificial y el de la mosca de la fruta
(Drosophila melanogaster) en la genética, McCarthy afirmaba: «El
ajedrez por ordenador se ha desarrollado de forma similar a como
lo habría hecho la genética si los genetistas hubiesen concentrado
sus esfuerzos comenzados en 1910 en la reproducción de Drosophila
de carreras. Tendríamos algo de ciencia, pero sobre todo tendríamos
moscas de la fruta muy rápidas» (1997: 1518).
Recientemente, sin embargo, se ha presentado un sistema capaz
de vencer a los mejores programas de ajedrez, shogi (versión japo-
nesa del anterior) y go, a su vez más capaces que los campeones
humanos respectivos. Lo que podría parecer una mejora incremental
en la codificación progresiva de estrategias de juego especializadas
obedece, en realidad, a un cambio radical en el planteamiento de
diseño de AlphaZero, como se denomina el sistema en cuestión.
Su principal novedad reside en el hecho de que prescinde de la
implantación preliminar de conocimiento específico y del acceso a
bases de datos externas, aprendiendo a competir al nivel más alto
jamás observado a partir del mero conocimiento de las reglas del
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juego y tras entrenarse disputando contra sí mismo una gran cantidad
de partidas (Silver et al., 2018).
Además de su superioridad competitiva, AlphaZero ha llamado la
atención por la elegancia de algunas de las combinaciones exhibidas.
Es esta novedad en el estilo de juego del sistema artificial la que lleva
a repasar en las páginas siguientes los principales criterios de belleza
contemplados en la práctica del ajedrez y comparar el concepto de
diseño del nuevo sistema con el de los programas tradicionales para
comprender por qué se comporta como lo hace. Se analiza también
la naturaleza del juicio estético de los ajedrecistas de primer nivel,
su posible relación con criterios prácticos aplicados intuitivamente
y el modo en que AlphaZero emula esa capacidad.
La discusión en este artículo se centra en el ajedrez de competi-
ción, dejando de lado las composiciones, los problemas o estudios de
finales de partidas que, aunque en opinión de autores como Ravilious
(1994) constituyen el contexto en el que las cualidades estéticas del
juego se manifiestan más plenamente, para otros muchos no resultan,
en cambio, suficientemente realistas (Levitt y Friedgood, 2008).
1. El juicio estético en el ajedrez
En opinión de Bronstein y Smolyan, es el sentimiento estético el que
orienta al intelecto en su proceso de búsqueda de combinaciones
satisfactorias (1983: 27-28). La armonía en el desarrollo de la partida,
la expresividad geométrica sobre el tablero y el despliegue imagina-
tivo de las piezas reflejan un sentido de belleza que puede guiar a
la mente entrenada a seleccionar el movimiento más adecuado. El
jugador que saca provecho de su criterio estético puede identificar
las exigencias y limitaciones de una posición determinada, concebir
un plan lógicamente consistente, decidir un movimiento concreto o
reconocer una combinación latente. Todo lo que nos resulta atractivo
en una partida, sea una maniobra, trampa o final, el despliegue tác-
tico o la armonía geométrica de la coordinación entre piezas, serían
ejemplos de lo que denominan invariantes estéticos.
Estos autores analizan varios factores que tienen que ver con la
creatividad en el ajedrez: 1) el placer que experimenta un jugador al
concebir jugadas artísticas dignas de ser recordadas y registradas; 2)
el gusto de los espectadores al disfrutar de una partida interesante;
3) «la misteriosa belleza del juego» y la posibilidad de evaluarla
en función de cualidades como el atrevimiento, la imaginación y la
fantasía; y 4) el entorno del juego que, aunque gobernado por un
conjunto de reglas, se muestra lo suficientemente variado y flexible
como para permitir al jugador expresar sus dotes artísticas. Así la
partida puede ser apreciada por los espectadores –afirman– de modo
similar a como se goza de la música o la arquitectura.
En esta misma línea, Humble considera que los lances de ajedrez
deben disfrutarse principalmente como obras de arte, admitiendo
que acaso debamos considerarlos menores en comparación con las
grandes creaciones artísticas que tratan sobre temas humanos mucho
más profundos. El vocabulario expresivo es, además, notablemente
más limitado que el disponible en otras formas de arte (1993: 62).
Desde la perspectiva de este autor, una partida puede considerarse
una obra artística si y solo si: 1) se produce con la intención principal
de aportar una recompensa estética; 2) muestra características esté-
ticas, entendiendo por tales las que requieren el ejercicio del gusto, la
percepción o la sensibilidad para su apreciación o discriminación; y 3)
es única. Siendo el número de posiciones legales sobre el tablero del
orden de 1043, y las posibles partidas de cuarenta jugadas cercanas
a 10120, existe margen para no repetirse (Fox y James, 1987: 166).
El quid del debate radica, sobre todo, en la primera condición,
que puede resultar extrema por su carácter desinteresado. Al fin y al
cabo, el ajedrez es un juego competitivo y se puede considerar que
el objetivo de toda partida es la búsqueda del triunfo. Los campeo-
natos son auténticos combates intelectuales en los que se combinan
argumentos psicológicos con los estrictamente asociados al juego
para conquistar un reconocimiento que, además de prestigio, puede
conllevar pingües retornos materiales. Por ello, resulta comúnmente
aceptado que la naturaleza contendiente del ajedrez no está reñida
con su condición artística. Osborne, por ejemplo, especula con la
idea de que las características competitivas del juego pueden «pro-
porcionar el interés necesario para captar y mantener la atención
antes de que tenga lugar la apreciación de la belleza» (1964: 162).
También para Humble (1993) algunas de las valoraciones estéticas
que podemos realizar como espectadores guardan relación con la
vertiente más deportiva o dramática del juego.
Un encuentro se puede juzgar bello en función de las dificultades
que el jugador presente a su contrincante e igualmente se ensalzan
estéticamente los movimientos con los que se asumen riesgos. En estas
circunstancias, el uso de términos estéticos estaría relacionado con el
criterio de dificultad y, por consiguiente, con consideraciones de tipo
competitivo. De igual modo, la partida dada por perdida que un jugador
recupera y vence luchando contra la tensión del momento y los últimos
segundos del tiempo disponible es estéticamente más valorada que
el mismo patrón de movimientos, formalmente elegante, armonioso e
inventivo, si este se ha generado en la tranquilidad del estudio privado.
Los grandes campeones mundiales lo han expresado con diferentes
palabras. Lasker, que conservó el título durante veintisiete años, dedicó
un capítulo de su manual clásico de 1925 al «efecto estético del ajedrez»
(1960: 261-283). En su opinión, la jugada bella debía conseguir un logro
(capturar material, controlar espacios del tablero o hacer jaque mate)
y ser «correcta» en el sentido de no dejar escape o defensa posible
al oponente y ser el medio más económico de obtener el logro, pero
no llegó a formalizar su intuición experta. Pensaba que la apreciación
estética no es una experiencia reservada a los maestros, sino que es
accesible a todos los miembros de la comunidad ajedrecista.
Capablanca, el sucesor de Lasker como campeón del mundo,
tenía claro que los jugadores más celebrados y exitosos «no han
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superado de ninguna manera a sus oponentes por medio de la lógica
pura y simple, sino que fueron asistidos más a menudo que lo contra-
rio por la imaginación. En el ajedrez practicado por un buen jugador
la lógica y la imaginación deben ir de la mano, complementándose
entre sí» (Winter, 1989: 301). La escuela hipermoderna de ajedrez, que
floreció en los años veinte del siglo pasado, concedía gran importancia
a la originalidad y se propuso revolucionar el juego valorando la
creatividad y la consecución de la victoria de una manera brillante
y artística (Saidy, 2008: 29-32). «Quiero ganar, deseo vencer a todo
el mundo, pero quiero hacerlo con estilo», decía más recientemente
Kasparov, dejando así patente su aspiración no solo a superar a sus
adversarios, sino a hacerlo de una manera elegante (1986: 2). En
realidad, prácticamente todos los campeones mundiales muestran
interés en el aspecto estético del ajedrez y reconocen que este ha
contribuido al desarrollo de su juego individual (Levitt y Friedgood,
2008).
2. Formalización de atributos estéticos
Juzgar las cualidades estéticas es una tarea subjetiva que suele estar
afectada, además, por elementos culturales. La automatización del
juicio estético resulta problemática por la dificultad de concreción y
valoración de las características relevantes, pues los propios exper-
tos tienden a ser poco específicos sobre los elementos subjetivos
constitutivos de la belleza. La ventaja en entornos acotados como el
del ajedrez es que las reglas del juego son idénticas en todas partes,
al menos en su versión internacional, y la competición apenas está
sujeta a influencias culturales y diferencias acusadas de opinión
estética. Aunque el contexto puede llegar a sesgar el estilo de juego,
sus objetivos y valores principales son, en la práctica, globales, y ello
ha favorecido algunos intentos por hacer operativos los principios
que orientan el sentimiento de belleza en este campo.
Le Lionnais (2002) había versado sobre la estética en el ajedrez
ya en 1951, pero probablemente fuera Margulies (1977) el primero
que estudió este aspecto experimentalmente, en su caso desde la
perspectiva de la psicología. Concluyó los siguientes ocho «principios
de belleza» a partir del juicio de treinta jugadores expertos:
Violar las reglas heurísticas con éxito (realizar un movimiento
que iría contra los principios aceptados de las buenas prác-
ticas del ajedrez).
Utilizar la pieza más débil posible (fomentar la economía de
medios).
Usar todo el potencial de cada pieza (favorecer los despla-
zamientos largos).
Dar mayor valor estético a las casillas críticas (enfatizar la
pieza más implicada en el objetivo).
Utilizar una pieza poderosa en vez de varias menores (primar
la eficiencia).
Emplear recursos relevantes del juego (ataque doble, clavada,
atracción, horquilla, etc.).
Evitar los estereotipos insulsos (favorecer la originalidad y
las posiciones poco habituales).
Ni la rareza ni la dificultad producen belleza por sí mismas
(matización del principio anterior).
El autor también interrogó a jugadores de menor nivel que, grosso
modo, coincidieron con los criterios de los expertos. Esto vendría
a corroborar la sugerencia de Lasker (1960: 263) de que el único
requisito para apreciar la belleza en el ajedrez es su comprensión e
interés, no la maestría en él. El psicólogo y gran maestro Fine (1978)
critica el hecho de que Margulies ignore ingredientes inconscientes
como los psicoanalíticos, que él sí valora.
Para Damsky (2002) una combinación brillante debería presentar
las siguientes características: oportunidad o eficacia, disimulo (de
manera que los movimientos clave no descubran el objetivo último
de forma inmediata), sacrificio (no exclusivamente referido a piezas,
sino también a la movilidad u otras ventajas intangibles), corrección
(enfrentándose a la defensa del oponente), preparación (sofisticación
del juego inicial), paradoja (movimientos aparentemente en contra del
sentido común del juego), unidad (alineamiento de los movimientos
de todas las piezas hacia el objetivo común) y originalidad (cuya
valoración contiene una dosis de subjetividad).
Otras fuentes recogen ideas similares. El gran maestro Levitt y el
problemista Friedgood, por ejemplo, identifican cuatro elementos de
belleza en el ajedrez (2008): la paradoja (hacer algo que normalmente
no se esperaría de uno), la profundidad (de forma que el objetivo del
movimiento clave no se comprende al principio, pero se aclara más
adelante), la geometría (formación de efectos visuales o patrones
concretos sobre el tablero) y el flujo (secuencia de movimientos que
resultan inevitables, frente a la posibilidad de variaciones compli-
cadas).
3. Modelos computacionales
Ante la importancia que los jugadores avanzados otorgan al factor
estético en la práctica del ajedrez, se plantea la cuestión de hasta
qué punto un ordenador podría reconocer y ejecutar jugadas que las
personas aprecian por su belleza. Además de contribuir al desarrollo
de programas más eficaces que los tradicionales, la aplicación de
modelos estéticos podría resultar útil para conseguir estilos de juego
más atractivos, simular distintas personalidades de contendientes,
automatizar la búsqueda de partidas bellas en bases de datos espe-
cializadas o desarrollar programas mejorados para la composición
de problemas, entre otras aplicaciones.
Seguramente han sido dos los factores que han influido en la
escasez de referencias sobre este tema. El primero es el énfasis
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obsesivo de las últimas décadas por mejorar el nivel de juego de
los ordenadores. El segundo motivo sería la doble asunción de que:
1) no existe una manera fiable de cuantificar los aspectos menos
lógicos del juego; y 2) la codificación de criterios estrictamente
lógicos debería bastar a la hora de programar estrategias com-
petitivas eficaces.
Respecto al primero de estos puntos, los autores de uno de los
mejores programas de composición de problemas admiten que «no es
sencillo definir conceptos como la belleza, originalidad, singularidad
de la solución y dificultad de resolución» (Fainshtein y HaCohen-
Kerner, 2006: 33). El segundo punto guarda relación con el modelo
de programación manual que ha prevalecido históricamente en el
desarrollo del ajedrez por ordenador.
A continuación, se repasan las dos alternativas existentes para
incorporar conocimiento especializado en un sistema informático,
que en principio serían igualmente válidas para codificar algún tipo
de juicio estético en un jugador de ajedrez artificial.
3.1. Programación manual
Según la perspectiva convencional se programaría explícitamente
un conjunto de criterios como los discutidos en la sección anterior,
buscando emular los aspectos que un jugador experimentado valo-
raría al juzgar como bella una combinación determinada. Este es el
planteamiento seguido por Walls (1997) e Iqbal y Yaacob (2008) en
composiciones de finales y en el juego competitivo, respectivamente.
En sus aproximaciones e implantaciones parciales parten de la idea
de que las técnicas de representación y los algoritmos de búsqueda
comúnmente utilizados en los programas especializados bastarían
para simular la percepción estética de un ajedrecista avanzado,
siempre que se consideren las reglas heurísticas adecuadas y que la
función de evaluación incluya la valoración expresa de dichos criterios.
La abrumadora mayoría de los diseñadores de sistemas de
ajedrez programados manualmente ha optado, sin embargo, por
la codificación del conocimiento experto de carácter más racional,
expresable y cuantificable, dejando de lado aspectos como el estético,
de formalización difusa y cuya contribución al triunfo resulta menos
evidente.
Las arquitecturas convencionales culminadas con Deep Blue y sus
variantes siguen esta senda de la programación manual, recurriendo
a versiones del algoritmo de exploración de árboles de decisión mini-
max adelantado por Claude Shannon en sus experimentos pioneros
(1950), junto con criterios heurísticos como la poda alpha-beta y otras
para valorar las posiciones no terminales, abundante conocimiento
expreso encapsulado en numerosas reglas y pautas aportadas por
jugadores expertos, y en los parámetros y coeficientes de una función
de evaluación lineal. Este arsenal de recursos, junto con la posibilidad
de consultar enormes bases de datos con aperturas, despliegues
intermedios y finales de partidas, intenta cubrir toda eventualidad
del juego sin dejar margen para sorpresas.
3.2. Aprendizaje automático
Ante la dificultad para encapsular el juicio estético de los ajedrecistas
expertos en unos criterios computables que, además, favorezcan
el avance hacia posiciones de tablero ventajosas, el paradigma
alternativo consiste en diseñar sistemas capaces de adquirir esos
criterios, u otros que se manifiesten de forma análoga, valiéndose
de una facultad genérica de aprendizaje automático. Esta aptitud les
permitiría distinguir las jugadas prometedoras a partir de su propia
experiencia.
AlphaZero (Silver et al., 2018) es el último heredero de esta línea
de trabajo emprendida por Arthur Samuel en los años cincuenta, con
su programa pionero para jugar a las damas (1995), y que continuarían
investigadores que han desarrollado sistemas aprendices para otros
juegos de tablero (Tesauro, 1995). Las estrategias aplicadas en estos
casos no han sido programadas manualmente, sino aprendidas de
forma autónoma y empírica.
AlphaZero tiene dos componentes principales: una red neuronal
profunda que se entrena jugando contra sí misma para aprender el
equivalente a una función de evaluación (en este caso, no lineal), y un
algoritmo de búsqueda para seleccionar el siguiente movimiento. La
arquitectura neuronal contiene una secuencia de capas convolucio-
nales con funciones de filtrado, normalización y rectificación que se
desdobla en dos módulos especializados con estructuras diferentes.
Como entrada del conjunto se representa la configuración del tablero
y la historia de los últimos movimientos, y la salida consiste, por un
lado, en la probabilidad de que cada movimiento posible sea el mejor
en la situación actual y, por otro, en la estimación del resultado final
de la partida: victoria, derrota o tablas.
La distribución de probabilidades obtenida se utiliza para guiar
una búsqueda acotada en el espacio problema y el resultado final
previsto por la red sirve para evaluar las posiciones analizadas durante
el proceso. A diferencia de lo que ha sido habitual durante décadas,
el algoritmo de exploración no es una variante del clásico alpha-beta,
sino otro genérico conocido como árbol de búsqueda MonteCarlo, o
MCTS, que, en vez de realizar la evaluación minimax de un subárbol,
promedia la evaluación de las posiciones que contiene. AlphaZero
considera unas sesenta mil posiciones por segundo antes de cada
movimiento, frente a los aproximadamente sesenta millones del
sistema de ajedrez convencional más avanzado.
Durante el juego se elegirá el movimiento que resulte en una ma-
yor probabilidad de éxito tras 800 simulaciones MCTS, pero en la fase
exploratoria se seleccionan de forma estocástica. Estos movimientos
proporcionan la secuencia de estados del tablero que constituirán
las entradas durante el entrenamiento de la red neuronal, los pesos
de cuyas conexiones, aleatorios al comienzo, se ajustan según un
algoritmo de aprendizaje «por refuerzo» en el que se recompensan
las acciones útiles (Sutton y Barto, 1998). La actualización de dichos
parámetros sigue un método de descenso del gradiente que busca
minimizar el error entre el resultado estimado de la partida tras cada
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movimiento y el real observado finalmente, así como maximizar la
similitud entre las probabilidades obtenidas en las salidas de la red
neuronal y las actualizadas por el algoritmo MCTS. A medida que la
red aprende, la búsqueda también resulta más eficiente, aportando
a su vez mejores estimaciones de probabilidades para entrenar la
estructura neuronal. Tras cuarenta y cuatro millones de partidas
disputadas contra sí mismo en nueve horas, este ciclo virtuoso de
mejora permite que el sistema sea capaz de reconocer los patrones
relevantes que explotará después en la competición.
Partiendo del simple conocimiento de las reglas del juego, igno-
rando cualquier valor relativo de las piezas y con una carencia abso-
luta de nociones estratégicas y tácticas, AlphaZero adquiere criterios
de evaluación propios (los denominaríamos valores, estrategias e
intuiciones en el caso de los ajedrecistas humanos) que le llevan a
mostrar una determinación y profundidad inauditas. Su superioridad
se basa en la correcta previsión por parte de la red entrenada de los
efectos de cada movimiento para identificar los más prometedores,
y no tanto en lo exhaustivo de sus búsquedas.
El sistema ha redescubierto por su cuenta las aperturas más
frecuentes y exhibido combinaciones creativas que nunca esperaría-
mos de un programa de ajedrez tradicional. Los sacrificios a cambio
de ventajas a largo plazo y el desprecio del valor material de las
piezas frente a la toma de iniciativa y la armonía en el despliegue,
por ejemplo, forman parte de un estilo «dinámico y abierto», con
decisiones «arriesgadas y agresivas» (Kasparov, 2018). Entre tales
decisiones, que los mejores ajedrecistas reconocen como relativa-
mente «humanas», las hay también estéticamente atractivas2.
Entrenado exclusivamente para imponerse a su adversario, el
carácter homogéneo y eficaz del conocimiento práctico asimilado
por AlphaZero durante su fase de aprendizaje le lleva a exteriori-
zar un comportamiento con facetas que las personas asignamos a
categorías diversas. El sistema artificial ignora toda convención o
sesgo cultural y, entre sus decisiones, que siempre buscan el triunfo
final, reconocemos tanto algunas que calificaríamos como lógicas o
previsibles, como otras que nos sorprenden por su efecto inesperado
y bello. Esta discriminación, sin embargo, obedece exclusivamente a
la percepción del espectador humano, pues, como se ha visto, toda
decisión de AlphaZero responde a un mismo principio de utilidad que
el programa ha asimilado de forma autónoma. No ha sido necesario
trasladar al software ningún criterio asumido en la práctica experta
del ajedrez, incluidos entre estos los referidos a factores estéticos.
Mas no todo son ventajas. Este sistema demanda muchos
recursos computacionales (cinco mil unidades de procesamiento
específicas, o TPU, para generar las partidas de entrenamiento,
sesenta y cuatro TPU de segunda generación para entrenar la red
neuronal y seis TPU en la fase de evaluación), y presenta limitaciones
2. Los «materiales suplementarios» de (Silver et al., 2018) incluyen detalles sobre la arquitectura y el funcionamiento de AlphaZero, así como la transcripción de
veinte de las partidas jugadas contra Stockfish, el programa más competitivo hasta el momento.
en lo referido a su fragilidad (como en toda red neuronal es crítico
el ajuste de los hiperparámetros) y opacidad (Campbell, 2018). La
falta de transparencia es un inconveniente conocido de este tipo
de estructuras multicapa: así como toda decisión de un sistema
tradicional à la Deep Blue se puede trazar y explicar sin restricción
alguna por haber sido codificados sus criterios de forma expresa,
las muy eficaces estrategias de AlphaZero son, en su mayor parte,
inasequibles. No podemos estar seguros sobre la forma matemática
o conceptual de las pautas en las que basa sus decisiones. Aunque
no tan relevante en el entorno de los juegos, esta salvedad resulta
fundamental a la hora de valorar la aplicabilidad de los sistemas
de aprendizaje profundo en situaciones realistas de ámbitos como
el médico, industrial o financiero, por ejemplo, en las que tan im-
portante es tomar las decisiones adecuadas como poder explicar
las razones por las que se toman estas frente a otras alternativas.
4. Percepción y toma de decisiones en
jugadores humanos y artificiales
Los ajedrecistas expertos explotan estructuras de conocimiento desa-
rrolladas durante largos periodos de práctica específica que después
son capaces de identificar y recuperar ante nuevas situaciones para
acelerar la toma de decisiones (Gobet y Charness, 2006). O, dicho de
un modo más expresivo, «el maestro de ajedrez “ve” el movimiento
correcto» (Chase y Simon, 1973: 56). Los procesos cognitivos sub-
yacentes, que consisten en el reconocimiento automático y reflejo
de patrones o estructuras, se suelen asociar a la intuición y existen
diversas hipótesis sobre la naturaleza de los resortes psicosomáticos
implicados (Jung et al., 2013). Acaso la más conocida sea la que
sugiere que la anticipación de las posibles consecuencias de una
elección racional genera respuestas de origen emocional que guían
el proceso de decisión simplificándolo, acelerándolo y atenuando
los posibles conflictos entre alternativas (Damasio, 2005). Esa res-
puesta asociada a un conjunto de estímulos es la reacción subjetiva
y somática del individuo ante las consecuencias que hayan podido
tener decisiones previas en un contexto comparable.
Los mecanismos cognitivos de la mente ajedrecista experta
implicados en la preselección de elementos estarían entonces
mediados por circuitería neuronal de marcación somática o similar
(Reimann y Bechara, 2010). La decisión intuitiva asociada sería una
respuesta emocional que, atendiendo al modo en que los mejores
jugadores verbalizan su propia experiencia, puede ser de carácter
estético. La belleza percibida constituiría así un marcador útil para
reconocer movimientos y combinaciones prometedoras en un sentido
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interesado: el de avanzar hacia posiciones de superioridad en el
tablero que eventualmente permitan la victoria en la partida. Solo
después de dicha preselección de patrones se activaría el proceso
reflexivo y consciente para evaluar analíticamente la solidez de las
acciones asociadas explorando moderadamente el árbol de decisión,
ya considerablemente filtrado y reducido.
Klein (1993) propone un modelo de decisión rápida en dos fases
en el que el reconocimiento espontáneo y ágil de un patrón basado
en experiencias anteriores va seguido de un proceso analítico y
consciente que estima las consecuencias de una o más acciones
determinadas. Este esquema es también compatible con la teoría
sobre el comportamiento experto que enfatiza la facultad de acceso a
una base rica de experiencias mediante el reconocimiento preliminar
de patrones (Chase y Simon, 1973; Gobet y Simon, 1998).
El hecho de que los grandes maestros sean más eficaces y atina-
dos que jugadores menos expertos, aunque en realidad no contemplan
más de unas decenas de configuraciones antes de cada decisión
comprometida, sus evaluaciones son de tipo cualitativo o comparativo
y su capacidad de exploración es relativamente acotada, confirmaría
la existencia de algún mecanismo como los propuestos por estos
autores para optimizar el proceso de búsqueda.
La situación recuerda al modo en que declaran operar científicos
y matemáticos ilustres, para quienes la estricta aplicación de criterios
lógicos no bastaría por sí sola para explicar el proceso creativo en
toda su extensión y versatilidad. Poincaré, por ejemplo, asume en su
descripción de la creatividad en las matemáticas que algún tipo de
filtro inconsciente permite a la mente inventiva, en un momento de
«iluminación súbita», descartar las alternativas estériles y seleccionar
un número manejable de ellas para analizarlas en «un segundo periodo
de trabajo consciente, el que sigue a la inspiración». El espacio de
opciones resultaría inabarcable sin el componente intuitivo que Poincaré
asocia a la armonía y elegancia: «esa sensibilidad estética especial es
la que representa el papel de criba delicada» (1910: 52-61).
También algunos científicos teórico-empíricos asocian el atractivo
estético a este tamiz irreflexivo (Chandrasekhar, 1987; Root-Bernstein,
1997). Como sucede en el ajedrez, la percepción de belleza que
algunos físicos reconocen en su actividad es de carácter puramente
intelectual, y el lenguaje matemático al que recurren es igualmente
formal, aunque mucho más rico y complejo que las simples reglas
de un juego de tablero. Otra característica común es la condición
finalista o pragmática de ambas actividades, buscándose el triunfo
en el juego competitivo, y el potencial explicativo o la adecuación
empírica en el caso de las teorías físicas (McAllister, 1996).
Volviendo al caso del ajedrez, el enfoque computacional de los
sistemas tradicionales no encaja adecuadamente en el modelo de
3. En la historia de los juegos por ordenador se ha recurrido a ambos planteamientos. Mientras el primer programa que obtuvo el título de campeón mundial de
damas frente a jugadores humanos era, fundamentalmente, un motor de búsqueda especializado (Schaeffer et al., 1996), el primero que derrotó al campeón
mundial de backgammon primaba el reconocimiento de patrones frente a los procesos de exploración (Berliner, 1980).
razonamiento experto en dos etapas descrito, al ignorar la primera
fase y fiar su hegemonía a la potencia de cálculo de arquitecturas
especializadas, analizando minuciosamente el árbol de alternativas,
con múltiples estrategias de poda de las ramas no prometedoras y
funciones de evaluación cuantitativas que incorporan una cantidad
considerable de conocimiento específico, además de contar con
acceso a bases de datos centradas en las distintas fases del juego.
Holding (1992) es uno de los referentes de la línea teórica que prima
la capacidad de búsqueda a través del espacio de soluciones.
AlphaZero, en cambio, es compatible con el modelo dual de toma
de decisiones al cubrir no solo la segunda, sino también la primera
fase del proceso, la más perceptual del juego exhibido por los ajedre-
cistas expertos. El enorme caudal de experiencia amasada, a través
de años de práctica constante y una amplia actividad cognitiva en
el caso de los jugadores humanos, y en la fase de entrenamiento de
la red neuronal jugando millones de partidas contra sí misma en el
caso de AlphaZero, es recuperable de forma indeliberada cuando la
situación lo requiere y permite reducir considerablemente la posterior
fase exploratoria de las alternativas3.
Desde la perspectiva del proceso de decisión, entonces, lo que en
el caso de un gran maestro se apreciaría como una criba de alterna-
tivas emocional, intuitiva o estética, para AlphaZero no supone sino
la identificación de un patrón codificado y empíricamente validado
como ventajoso. De alguna forma, el nuevo sistema materializa así
tanto la conjetura de que «la mayoría de los saltos intuitivos son
actos de reconocimiento» (Simon, 1981: 105) como la de que «las
combinaciones útiles son precisamente las más bellas» (Poincaré,
1910: 57).
Conclusiones
La irrupción de AlphaZero ha alterado el panorama ajedrecista por su
nivel competitivo y por tratarse de un sistema basado en mecanismos
de propósito general que aprende, tabula rasa y a partir de su propia
experiencia, criterios y estrategias que también han sorprendido por
su atrevimiento y originalidad. Ajeno a cualquier codificación manual
de criterios estéticos, su estilo de juego no solo es extremadamente
práctico, sino también más creativo que el de los programas con-
vencionales, desplegando movimientos que, además de reflejar un
propósito bien definido, resultan atractivos para el espectador. El
detalle, impensable hasta ahora en el ajedrez por ordenador, nos ha
llevado a analizar la relación de AlphaZero con los criterios de belleza
en el juego y a reflexionar sobre la naturaleza del juicio estético en
la toma de decisiones de los ajedrecistas expertos.
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Debe tenerse en cuenta que el nuevo sistema no es fruto de la
investigación en creatividad computacional ni busca replicar algún
tipo de inteligencia artística. A pesar de ello, del análisis realizado se
pueden extraer varias conclusiones relacionadas con la percepción
estética y su automatización:
Para que un sistema artificial genere un resultado bello, o tome
decisiones que las personas aprecien por su atractivo, no es indis-
pensable la programación explícita de criterios estéticos.
Los ajedrecistas humanos consideran natural la dico-
tomía entre el tipo de decisiones estrictamente lógicas
que derivan en un estilo de juego racional y previsible, y
otras guiadas por un impulso estético que posibilitan un
planteamiento más creativo y atractivo para el especta-
dor. El carácter arbitrario de esta segregación queda de
manifiesto, sin embargo, cuando quien despliega un juego
no solo inesperadamente práctico, sino también original
y sugestivo es un sistema artificial que aprende por sí
solo las mejores estrategias competitivas, de modo que
todas sus decisiones obedecen en realidad a un mismo e
interesado criterio de utilidad.
En la toma de decisiones por parte de expertos humanos el
juicio estético, entendido como el reconocimiento de patrones
atractivos, puede operar como recurso «intuitivo» para acotar
la búsqueda de soluciones eficaces a problemas racionales.
Es precisamente un mecanismo de identificación y recupe-
ración de patrones el que explota principalmente AlphaZero,
frente al énfasis en la fase de exploración del espacio de
soluciones de los sistemas tradicionales.
El gusto entrenado, que se puede manifestar como sensi-
bilidad estética en una actividad como el ajedrez, podría
guardar relación –centrándose en atributos diferentes–
con lo que manifiestan expertos de otras disciplinas
propias del pensamiento lógico y más complejas. Esta
conexión podría contribuir, en concreto, a una mejor
comprensión del papel desempeñado por la percepción
estética en el razonamiento matemático y las ciencias
teórico-empíricas.
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Santiago Rementeria-Sanz
GAIKER Technology Centre, Basque Research and Technology Alliance
(BRTA)
rementeria@gaiker.es
Santiago Rementeria-Sanz es director general del Centro Tecnológico
GAIKER. Doctor en Ciencias Físicas por la Universidad del País Vasco y
graduado en Historia del Arte por la UNED, fue visiting scientist en la
Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh, Estados Unidos, colabo-
rando en el diseño de sistemas de aprendizaje automático. Su tesis
doctoral se centró en el desarrollo y la validación de un nuevo tipo de
red neuronal y algoritmo de entrenamiento.
La carrera profesional de Santiago está ligada a la I+D y la innova-
ción tecnológica en el mundo empresarial, habiendo sido directivo,
consejero y consultor de compañías internacionales en los sectores
TIC, energía y espacio. Ha colaborado con la Comisión Europea como
evaluador de propuestas y revisor de proyectos de investigación, e
impartido clases en cursos de máster en varias universidades.
Es autor de publicaciones sobre cuestiones de inteligencia artificial,
ingeniería del software, redes eléctricas y gestión empresarial. Gra-
dualmente su atención se ha ido orientando, sin embargo, hacia temas
histórico-artísticos, y sus intereses actuales se centran en la inter-
pretación del juicio estético en las ciencias analíticas y en la relación
entre el arte, la tecnología y el poder en sus distintas manifestaciones.
CV
Article
Full-text available
One realm of AI, recommender systems have attracted significant research attention due to concerns about its devastating effects to society’s most vulnerable and marginalised communities. Both media press and academic literature provide compelling evidence that AI-based recommendations help to perpetuate and exacerbate racial and gender biases. Yet, there is limited knowledge about the extent to which individuals might question AI-based recommendations when perceived as biased. To address this gap in knowledge, we investigate the effects of espoused national cultural values on AI questionability, by examining how individuals might question AI-based recommendations due to perceived racial or gender bias. Data collected from 387 survey respondents in the United States indicate that individuals with espoused national cultural values associated to collectivism, masculinity and uncertainty avoidance are more likely to question biased AI-based recommendations. This study advances understanding of how cultural values affect AI questionability due to perceived bias and it contributes to current academic discourse about the need to hold AI accountable.
Article
Full-text available
The unexpectedly high flux of cosmic ray positrons detected at Earth may originate from nearby astrophysical sources, dark matter, or unknown processes of cosmic-ray secondary production. We report the detection, using the HighAltitude Water Cherenkov Observatory (HAWC), of extended tera-electron volt gamma-ray emission coincident with the locations of two nearby middle-aged pulsars (Geminga and PSR B0656+14). The HAWC observations demonstrate that these pulsars are indeed local sources of accelerated leptons, but the measured tera-electron volt emission profile constrains the diffusion of particles away from these sources to be much slower than previously assumed. We demonstrate that the leptons emitted by these objects are therefore unlikely to be the origin of the excess positrons, which may have a more exotic origin.
Article
Full-text available
One major characteristic of experts is intuitive judgment, which is an automatic process whereby patterns stored in memory through long-term training are recognized. Indeed, long-term training may influence brain structure and function. A recent study revealed that chess experts at rest showed differences in structure and functional connectivity (FC) in the head of caudate, which is associated with rapid best next-move generation. However, less is known about the structure and function of the brains of Baduk experts (BEs) compared with those of experts in other strategy games. Therefore, we performed voxel-based morphometry (VBM) and FC analyses in BEs to investigate structural brain differences and to clarify the influence of these differences on functional interactions. We also conducted graph theoretical analysis (GTA) to explore the topological organization of whole-brain functional networks. Compared to novices, BEs exhibited decreased and increased gray matter volume (GMV) in the amygdala and nucleus accumbens (NA), respectively. We also found increased FC between the amygdala and medial orbitofrontal cortex (mOFC) and decreased FC between the NA and medial prefrontal cortex (mPFC). Further GTA revealed differences in measures of the integration of the network and in the regional nodal characteristics of various brain regions activated during Baduk. This study provides evidence for structural and functional differences as well as altered topological organization of the whole-brain functional networks in BEs. Our findings also offer novel suggestions about the cognitive mechanisms behind Baduk expertise, which involves intuitive decision-making mediated by somatic marker circuitry and visuospatial processing.
Article
The game of chess is the longest-studied domain in the history of artificial intelligence. The strongest programs are based on a combination of sophisticated search techniques, domain-specific adaptations, and handcrafted evaluation functions that have been refined by human experts over several decades. By contrast, the AlphaGo Zero program recently achieved superhuman performance in the game of Go by reinforcement learning from self-play. In this paper, we generalize this approach into a single AlphaZero algorithm that can achieve superhuman performance in many challenging games. Starting from random play and given no domain knowledge except the game rules, AlphaZero convincingly defeated a world champion program in the games of chess and shogi (Japanese chess), as well as Go.
Article
The sciences and arts were once, not so very long ago, considered to be very similar, certainly complementary, and sometimes even overlapping ways of understanding the world. No longer. Today we accept such generalizations as that the sciences are objective, analytical, and rational whereas the arts are subjective, emotional, and based on intuition. But I am a controversialist. The fact that arts and sciences are not widely perceived to be similar does not mean that they are not. Fashions often dictate perceptions of beauty and knowledge alike, and fashions are notoriously changeable. Thus, I am willing — indeed eager — to challenge the new fashion of separating sciences and arts into two, uncommunicating and even antagonistic camps. I believe that such a challenge is not only necessary if we are to develop a viable theory of thinking, but also healthy, for it should create controversy. Unlike some people, who believe that knowledge is best advanced by the slow accumulation of validated and undoubtable bits of information, I believe that we learn most by challenging conventional wisdom with the biggest and best arguments we can muster. This is my style. Sometimes it fails; sometimes it succeeds. But in either case, the process of trying to undermine dogma often reveals new aspects of knowledge, or forces it to be utilized in new and innovative ways that justify the rethinkings.
Article
This paper is concerned with the problem of constructing a computing routine or “program” for a modern general purpose computer which will enable it to play chess. Although perhaps of no practical importance, the question is of theoretical interest, and it is hoped that a satisfactory solution of this problem will act as a wedge in attacking other problems of a similar nature and of greater significance. Some possibilities in this direction are:- (1) Machines for designing filters, equalizers, etc. (2) Machines for designing relay and switching circuits. (3) Machines which will handle routing of telephone calls based on the individual circumstances rather than by fixed patterns. (4) Machines for performing symbolic (non-numerical) mathematical operations. (5) Machines capable of translating from one language to another. (6) Machines for making strategic decisions in simplified military operations. (7) Machines capable of orchestrating a melody. (8) Machines capable of logical deduction.