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La Escape Room educativa como propuesta de gamificación para el aprendizaje de la Historia en Educación Infantil

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El aprendizaje de la Historia frecuentemente se relaciona con etapas educativas diferentes de la Educación Infantil, dado el carácter estructural que tradicionalmente presenta la asignatura. Desde este punto de vista, considerarnos la gamificación como una estrategia didáctica de primer orden para introducir en el aula de Educación Infantil el concepto de temporalidad, cambio e Historia, tomando como punto de partida el diseño de una Escape Room Educativa. El empleo del elemento lúdico en el aprendizaje de la Historia permite conectar al alumnado con su entorno más próximo para relacionar distintos contenidos y competencias y lograr un conocimiento multidisciplinar.
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e
LA
ESCAPE ROOM
EDUCATIVA COMO PROPUESTA
DE GAMIFICACIÓN PARA EL APRENDIZAJE
DE LA HISTORIA EN EDUCACIÓN INFANTIL
Noemí Sanz Yepes
Universidad de Burgos
Almudena Alonso Centeno1
Universidad de Burgos
Recibido 08/11/2019 Aceptado 22/05/2020
El aprendizaje de la Historia frecuentemente se relaciona con
etapas educativas diferentes de la Educación Infantil, dado el
carácter estructural que tradicionalmente presenta la asigna-
tura. Desde este punto de vista, considerarnos la gamificación
como una estrategia didáctica de primer orden para introducir
en el aula de Educación Infantil el concepto de temporalidad,
cambio e Historia, tomando como punto de partida el diseño de
una Escape Room Educativa. El empleo del elemento lúdico en
el aprendizaje de la Historia permite conectar al alumnado con
su entorno más próximo para relacionar distintos contenidos y
competencias y lograr un conocimiento multidisciplinar.
History learning is often related to different educational stages
of Early Childhood Education, because of the structural nature
presents by the subject. From this point of view, we understand
gamification as a first-order didactic strategy which introduce
the concept of temporality, change and history, into the class-
room of Early Childhood Education, taking the design of an
Educational Escape Room as the starting point. The use of the
ludic element in the learning of history allows students to con-
nect with their closest environment in order to relate different
contents and competences, so they could achieve multidiscipli-
nary knowledge.
DOI
https://doi.org/10.15366/didacticas2020.22.001
PALABRAS CLAVE
Historia; Gamificación; Escape Room; Educación Infantil; Conoci-
miento del Entorno.
KEYWORDS
History; Gamification; Escape Room; Early Childhood Education;
Knowledge of the Environment.
1. aacenteno@ubu.es
RESUMEN
ABSTRACT
LA ESCAPE ROOM EDUCATIVA COMO PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN PARA EL APRENDIZAJE DE LA HISTORIA
Didácticas Específicas, 22 (2020), pp. 7-25
DIDÁCTICAS ESPECÍFICAS 8
INTRODUCCIÓN
El conocimiento del entorno más próximo, permite a los niños el desarrollo progresivo de
habilidades cognitivas a lo largo de la etapa de Educación Infantil, lo que le permite la
adecuación y construcción de su identidad a lo largo de su desarrollo intelectual (Blanco
et al, 2018). De este modo, el alumnado no sólo se ve como parte del medio en el que vive,
sino que además posibilita que sus necesidades sociales y educativas se vean cubiertas.
Partiendo de este prisma y teniendo en cuenta que la comprensión de la dimensión espa-
cial, la comprensión de la temporalidad y la historicidad, el desarrollo de habilidades co-
municativas y la reflexión de forma crítica y propositiva, son habilidades cognitivas que
permiten el desarrollo del aprendizaje de las Ciencias Sociales, hemos considerado incluir-
las en el aula de Educación Infantil. Para ello, se parte de una propuesta focalizada en el
elemento lúdico como punto de partida para el inicio de la construcción de conocimiento
en Historia en particular y en Ciencias Sociales en general y el desarrollo de las compe-
tencias clave que establece el currículo de Educación Primaria y Secundaria (BOE núm. 25,
de 29 de enero de 2015).
LA HISTORIA COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE Y COMPREN-
SIÓN DEL ENTORNO Y LA TEMPORALIDAD, EN LA ETAPA DE EDUCA-
CIÓN INFANTIL
Aunque de forma inconsciente, el niño forma parte de la sociedad y de este modo, también
está en contacto con la Historia. La Historia se manifiesta como algo cotidiano en la vida
de los más pequeños a través de los medios. Son frecuentes las series o películas infantiles
de televisión que utilizan algún periodo histórico como recurso o ambientación. Por otro
lado, los juegos en dispositivos digitales o diversos cuentos infantiles son presentados
desde épocas pasadas. Desde este prisma, la relación que se mantiene en la infancia con el
pasado, aunque este se presente de forma más o menos rigurosa, es estrecha y la predis-
posición a aceptarla como algo próximo también lo es. Por tanto, la posibilidad de intro-
ducir la Historia en el ámbito escolar no debería resultar algo novedoso, a pesar de su
escasa presencia en el currículo de esta etapa (BOE de acuerdo con la Orden
ECI/3960/2007, de 19 de diciembre).
En España, las Ciencias Sociales, y concretamente la Historia, forman parte específica
del currículo de Educación Infantil de forma indirecta, reflejada por el estudio y observa-
ción del paso del tiempo, aunque se considere su inclusión en el área de Conocimiento del
Entorno. Sin embargo, en países como Gran Bretaña, la Historia se incluye en las aulas de
niños entre cinco y ocho años como enseñanza desde 1991, manteniéndose, con diversas
modificaciones, en la actualidad (Miralles y Rivero, 2012). La Historia en edades tempranas
no debe ser considerada remota o inverosímil, en los últimos años contamos con próximos
ejemplos en Europa.
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La enseñanza de la Historia contribuye al desarrollo de las tres áreas del currículo (Co-
nocimiento de mismo y autonomía personal, Conocimiento del entorno y Lenguajes:
Comunicación y representación):
a) Contribuye a la construcción gradual de la propia identidad, aspecto relacionado
con el área de Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
b) Ayuda a interpretar las huellas del pasado en el entorno y, por tanto, al conoci-
miento del entorno en sí mismo.
c) El trabajo con fuentes históricas y la elaboración de producciones propias del alum-
nado con información histórica implica el trabajo con diferentes formas de comu-
nicación y de representación (Miralles y Rivero, 2012: p.82).
Podemos afirmar, por tanto, que las Ciencias Sociales y en consecuencia la Historia, no
abarcan una única área del currículo de Educación Infantil, sino que es posible implemen-
tarla en las tres áreas existentes, lo que supone un punto de partida para apoyar la impor-
tancia de la enseñanza de la Historia en edades tempranas, dado que al abarcar las tres
áreas de conocimiento favorece el desarrollo integral del niño.
Las investigaciones de Langford (1990), Downey y Levstik (1991), Torres Bravo (2001),
Fuentes (2004) o Mariana y Rodríguez (2007), permiten confirmar que las dificultades que
muestran los niños a la hora de aprender Historia o el tiempo histórico, están más vincu-
lados a la manera en la que se lleva a cabo su enseñanza que a la complejidad del concepto,
el desarrollo evolutivo o la edad del alumno (Cuenca, 2018). Esto plantea la necesidad de
introducir cambios significativos que permitan la adecuación de determinados contenidos
a la realidad del aula.
Así, el origen del concepto innovación surge en el contexto de la Revolución Industrial,
aplicado a los cambios que se realizaban en las fábricas con la intención de conseguir una
mejora en ellas. Por entonces, los resultados de éxito derivados del cambio eran escasos,
lo que contribuyó a dificultar la aceptación como algo beneficioso del término innovación.
Así, Godin (2012) planteó la necesidad de definir innovación sin esta restricción, de ma-
nera que pudiera ser aplicada a múltiples campos “Innovación es la modificación de las
formas de hacer (o la aparición de nuevas formas de hacer) gracias a la invención o a la
adopción de nuevos bienes, servicios o nuevas prácticas”.
En estos términos, y en relación a la innovación educativa, se puede concluir que la
mayoría de las definiciones están dirigidas al uso de las Tecnologías de la Información y
la Comunicación en el aula, como el principal factor innovador educativo. Aunque es
cierto que el uso de las TIC en el aula es un método novedoso, su uso no debe ser conside-
rado imprescindible. Por otro lado, Carbonell (2002) concibe una definición de innovación
educativa más completa:
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“(Un) conjunto de ideas, procesos y estrategias, más o menos sistematizados, mediante los cua-
les se trata de introducir y provocar cambios en las prácticas educativas vigentes. […] Su pro-
pósito es alterar la realidad vigente, modificando concepciones y actitudes, alterando métodos
e intervenciones y mejorando o transformando, según los casos, los procesos de enseñanza y
aprendizaje” (p. 3).
De igual modo, no sería adecuado centrarnos solo en el proceso, sopesar el papel que
juega la persona que lo ejecuta es igual de relevante, como también lo es si la persona goza
de los atributos necesarios para ponerlo en práctica (Ramírez y Valenzuela, 2017, p. 89).
Así la noción de atributo complementaría las competencias del perfil de un innovador.
Villa y Poblete (2007) estiman “La actitud, la intención y la disponibilidad son elementos
preponderantes que sirven para encauzar el “saber hacer” de las competencias en fines
específicos. Por ello, es importante que exista una interrelación de otros tipos de compe-
tencias instrumentales e interpersonales que jueguen un papel más integrador en la per-
sona para ser perfilada como innovadora (Villa y Poblete, 2007).
Estas competencias serán adquiridas gracias a la práctica de las mismas, mejorando con
el tiempo su eficacia a la hora de aplicarlas. Por otro lado, los atributos son características
propias de la persona que, si no se poseen de manera innata, difícilmente se pueden ad-
quirir. Michavilla (2009, p.4) incide también que la innovación educativa está estrecha-
mente vinculada a la persona, en este caso, a la motivación, formación y evaluación del
profesorado. Son los docentes los que en primera instancia deciden aceptar la innovación
e implementarla adecuadamente. De la misma manera que, en ocasiones se encuentra que
la innovación demanda cierta adaptación de los espacios lectivos para poder ejecutarla. De
modo que, la innovación educativa pretende realizar cambios en los modelos didácticos
actualmente vigentes en las aulas, Requiere de la voluntad y motivación del profesorado
para llevarla a cabo y en ocasiones de la modificación o adaptación del espacio lectivo.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL APRENDIZAJE DE LA HIS-
TORIA EN EDUCACIÓN INFANTIL
A pesar de los diversos cambios sociales y culturales que han ido moldeando nuestra so-
ciedad, el gusto de los niños por el juego se mantiene como una constante, si bien, los
juegos cambian con el paso del tiempo, se mantiene la esencia que los caracteriza. En
realidad, el juego es una actividad innata en el ser humano que permite tanto su compren-
sión del mundo como actuar en él. Además, para el niño el juego supone una forma de
comunicarse, un lenguaje (Fernández y Serra, 2015). Los juegos, mejores o peores, más o
menos didácticos han llamado la atención de la humanidad y han permitido, mediante su
uso, interactuar con otras personas, incluso a través de una pantalla.
Por esta razón, en los últimos años se ha tratado de adaptar los juegos electrónicos a la
vida real, en concreto a un contexto educativo. Este proceso consiste en extraer los ele-
mentos atractivos e identificativos de un juego, con la intención de trasladarlos a otra tarea
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dentro de un entorno de no juego (como puede ser el aula), para convertir dicha tarea en
una dinámica lúdica y conseguir con ello una vinculación de los beneficiarios, con el fin
de crear una experiencia, se llama gamificación, tal y como lo definen Marín y Hierro, s.f.
Este proceso de gamificación nace de la importancia de aprender a través del juego pri-
mordialmente en edades tempranas.
Escape Room educativa
En el contexto de la gamificación, aparece un nuevo término: Escape Room. Traducida
como “habitación de escape”. Se trata de un juego dirigido, enfocado principalmente a los
adultos, novedoso y en pleno auge en nuestra sociedad. Las Escape Rooms, también lla-
madas juegos de escape, son definidas como que implican una completa involucración
basadas en el trabajo en equipo. En ellos los jugadores descubren pistas, resuelven acerti-
jos, puzles y misiones pasando por una o varias estancias, con el fin de alcanzar un objetivo
final con un límite de tiempo (Nicholson, 2015).
Teniendo en cuenta la novedad de este recurso, cabe esperar que su aplicación en el
aula sea más novedosa todavía. Debido a esto, el término Escape Room educativa no se
encuentra todavía suficientemente acotado. Así, proponemos la definición de Juego de Es-
cape educativo como aquel que, utilizando la faceta lúdica de las Escape Rooms ordinarias,
guía a los alumnos hacia el aprendizaje de los conocimientos correspondientes a su etapa,
contando con el maestro como orientador durante todo el proceso. Están ambientadas y
diseñadas en función del conocimiento que se quiera trabajar, aunque cuentan con la po-
sibilidad de proyectarse como una herramienta multidisciplinar que finalmente conduce a
una didáctica concreta.
Gracias a este enfoque multidisciplinar, no solo se centra en el aprendizaje de conceptos
teóricos, sino que también ayuda a desarrollar en el alumno otras competencias como el
trabajo en equipo, el diálogo, la resolución de problemas o el pensamiento crítico. El
alumno es el protagonista de su aprendizaje mediante la experimentación y la indagación
que permite este recurso, facilitando así la asimilación de conceptos. La duración de una
Escape Room depende de la cantidad de actividades, enigmas, pruebas e interrogantes que
la compongan, así como de la dificultad de las mismas. En definitiva, es un recurso didác-
tico que tiene como objetivo desarrollar las habilidades del alumno de la manera más com-
pleta posible, además de ayudarle en su proceso de aprendizaje facilitando la interioriza-
ción de conceptos a través de la experimentación propia.
Estas características permiten establecer que las Escape Room fomentan el trabajo en
equipo, así como la resolución de conflictos, permiten desarrollar la experimentación del
individuo y del grupo; por otro lado, la importancia del diálogo y la comunicación efectiva
del grupo es evidente, donde los distintos enigmas planteados se resuelven de manera va-
riada.
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La propuesta didáctica que presentamos a continuación parte de la implementación de
las Escape Room en el aula, bajo la denominación de Escape Room Educativa. Para ello,
como recurso didáctico proponemos el contexto de una Escape Room, tratando de aprove-
char sobre todo su parte más dinámica. En la actualidad el término está asociado casi en
exclusiva al entretenimiento, basado en el trabajo en equipo con el fin de superar diversas
pruebas, enigmas, rompecabezas y otras incógnitas para lograr así un objetivo común, del
que parte la actividad y le da nombre, escapar de la habitación en la que los participantes
se encuentran “encerrados”.
El dinamismo en el que se desarrolla la actividad, considerando que existe un tiempo
limitado para llevarla a cabo, se plantea en conexión, como un todo, a los elementos di-
dácticos presentados. En este caso, se trata de una Escape Room educativa dirigida a niños
de Educación Infantil, entre 3 y 6 años, dentro del área de Conocimiento del Entorno,
poniendo un especial énfasis en la didáctica de los contenidos propios de las Ciencias So-
ciales, desde un punto de vista integrador y multidisciplinar. Así, la Historia tendrá una
especial relevancia, como punto de inicio del proyecto, en relación con otras disciplinas
propias de las Ciencias Sociales, como la Geografía, la Etnografía, Antropología, Econo-
mía, etc. como parte indisoluble de un todo, motivando el conocimiento y la reflexión del
entorno social y cultural próximo del alumnado.
El elemento didáctico del que parte este proyecto, que sirve como hilo conductor de la
Escape Room educativa es la trashumancia y su implicación histórica. La elección de esta
temática surge de la necesidad de integrar la Historia como parte fundamental en el pro-
ceso de enseñanza-aprendizaje del entorno social y cultural. Así, se plantea la Historia de
la trashumancia como parte esencial de nuestra sociedad, contribuyendo a la creación
tanto de instituciones, como elementos culturales y sociales que persisten en nuestros días.
El papel de la trashumancia tuvo una especial relevancia a finales de la Edad Media, en
relación con la institución de la Mesta. Sin embargo, este pasado ayudó a forjar el presente
de esas comunidades. Así, en el presente Burgos se presenta como una de las ciudades de
mayor importancia en el desarrollo de este oficio. La trashumancia no sólo es considerada
como una parte ineludible de la Historia sino además una forma de vida presente aún en
algunas comunidades de la actualidad. Se trata de una forma de vida que ha ido evolucio-
nando a lo largo de los años, suponiendo el sustento de muchas familias hoy en día. Sin
embargo, aunque esta práctica se mantenga más allá de nuestras fronteras, en nuestro país,
la trashumancia es un oficio en franca decadencia. La práctica habitual de muchos gana-
deros y pastores es el traslado de sus reses en camiones en lugar de recorrer las antiguas
vías pecuarias que comunican el norte y el sur de la Península Ibérica. Por ello, supone un
modo de trabajar el pasado desde el presente, permitiendo la comparación y reflexión, que
lleve al alumnado a la creación de conocimiento.
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PROYECTO “SOMOS PASTORES TRASHUMANTES
Principales objetivos del proyecto
Como objetivos de la propuesta planteamos lograr el aprendizaje de contenidos de Historia
para obtener una importante base de información que les lleve a comprender el mundo en
el que viven y el desarrollo del mismo. Para ello, la gamificación se plantea como una
herramienta de gran utilidad. Aprovechando la motivación que proporciona una propuesta
de carácter lúdico, se integrará un proceso de aprendizaje multidisciplinar, abarcando los
aspectos fundamentales de las áreas planteadas curricularmente para Educación Infantil
(Conocimiento de sí mismo y autonomía personal; Conocimiento del entorno y Lenguajes:
comunicación y representación) (Real Decreto 1630/2006, de 29 de diciembre).
Por otro lado, y de manera prioritaria esta propuesta plantea acercar al alumnado al
medio que le rodea, desde su propia experiencia y a través de diferentes actividades basa-
das en la investigación, la reflexión y fundamentada en el aprendizaje significativo. Así
mismo, les permitirá una aproximación cultural a formas de vida distintas a la suya, que
se mantienen en la actualidad, lo que les proporcionará la base para la comparación, refle-
xión y la creación de conocimiento, contribuyendo a la comprensión del funcionamiento
su entorno más próximo. La consecución y ordenación de las actividades, están diseñadas
de forma cronológica para que los alumnos entren en contacto con la percepción del paso
del tiempo y logren comprenderlo desde la experiencia propia.
Por último, la realización de las actividades de manera conjunta, contribuirá a fomentar
la relación entre iguales, la comunicación con los demás, la expresión y desarrollo de ideas
propias, así como el respeto hacia las ideas de los demás, además de facilitar el aprendizaje
significativo entre los alumnos, tomando como punto de partida la motivación del alum-
nado.
Desarrollo del proyecto
Las sesiones diseñadas en este proyecto se desarrollan en relación a los objetivos estable-
cidos en el Boletín Oficial del Estado (BOE), según las tres áreas de la etapa de Educación
Infantil: Conocimiento de s mismo y autonomía personal, Conocimiento del entorno y
Lenguajes: comunicación y representación. Sin embargo, dado el carácter del proyecto,
destacan con una mayor preponderancia los objetivos y contenidos del área de Conoci-
miento del Entorno. Así, destacan fundamentalmente los objetivos que reflejan mejor las
características propias de las Escape Rooms Educativas, el trabajo en equipo, la inclusión
de la didáctica de la Historia en Educación Infantil, las relaciones sociales, el descubri-
miento e interactuación con el entorno y el desarrollo del alumno a través de la experi-
mentación como factores principales.
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El proyecto cuenta con un total de 7 sesiones. Las sesiones han sido desarrolladas de
acuerdo tomando como punto de partida la vida de un ganadero trashumante. Así, el alum-
nado deberá adoptar los roles en la órbita de este oficio tradicional: mayorazgos (dueños
del rebaño) rabadanes (pastor que tiene a cargo varios rebaños y pastores), yegüeros (en-
cargado de la caballería) y pastores. Para ayudar al docente en el proceso de guía del pro-
yecto, se le proporcionó un breve dossier, con la historia sobre la trashumancia, los oríge-
nes de esta práctica, y datos relacionados con el desarrollo y las características propias del
proceso, como el reparto de responsabilidades durante los viajes con el ganado, o el reparto
del jornal.
Así, la propuesta didáctica que se muestra tiene como objetivo simular el camino que
los pastores trashumantes deben hacer, desde el norte de la Península Ibérica hasta los
pastos del sur, durante los meses de otoño e invierno. El propósito de estos largos viajes,
desplazando al ganado con las pertenencias básicas, es que los rebaños puedan abastecerse
de la suficiente comida para no perecer, en un clima más óptimo. En este caso la vía pe-
cuaria que se les propone recorrer a los alumnos, es de Burgos a Cáceres, pasando por
Palencia, Valladolid, Ávila y Salamanca. Cada una de las ciudades es correspondida con
una sesión. Así, para poder viajar de una ciudad a otra, los alumnos deberán resolver con
éxito cada una de las actividades que se proponen en las diferentes sesiones. Esto les per-
mitirá pasar de una sesión a otra y así, avanzar en el mapa, de una ciudad a otra.
Durante el proceso de resolución de actividades, al finalizarlas, cada grupo recibirá del
docente una pieza de un puzle. Esta pieza será la llave que les permite superar cada sesión
y avanzar. Así cada grupo completará el puzle con la pieza que han recibido, lo que dará
como resultado la silueta de la provincia a la que viajarán en la siguiente sesión.
Cada una de las sesiones está diseñada para llevarse a cabo en cuatro partes. La primera
es la de exposición de la información de cada uno de los cuatro roles. En cada una de las
sesiones, cada uno de los roles establecidos (mayorazgo, rabadán, yegüero y pastor), debe
realizar una breve investigación con ayuda de los adultos a su cargo, que posteriormente
expondrán, para ello se ha diseñado una ficha en formato PDF con la que los adultos (pa-
dres, madres, abuelos) contarán en todo momento como guía, además de un listado en el
que se relaciona a cada alumno con el apartado sobre el que deberá investigar y exponer.
Los mayorazgos deberán informarse acerca de la ciudad en la que se encuentren en cada
etapa / sesión. Para ello, la investigación estará pautada con un guion que simplifique el
trabajo y permita a todos participar en el mismo grado. La información contenida en cada
caso, incluye: el nombre de la ciudad que corresponda en cada caso, los habitantes de la
misma, un ejemplo de un monumento o paisaje destacado de la provincia junto con una
imagen que lo ejemplifique y, por último, el patrón de la ciudad y el momento en que se
celebran las fiestas patronales.
Las fichas / guiones de los alumnos están diseñadas con el fin de establecer un primer
contacto con la escritura, por lo que contarán con un patrón punteado para familiarizarse
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con las grafías mientras repasan el punteado. Así mismo, la información objeto de inves-
tigación no debe ser escrita necesariamente por al alumnado, que podrán contar con la
ayuda de un adulto, sí es importante que se familiaricen con esta información para poder
trasmitirla.
Figura 1. Fragmento de la ficha de las ciudades para el grupo de Mayorazgo. Creación propia
En el caso de los rabadanes la información que deberán investigar y posteriormente
presentar a sus compañeros es acerca de recetas de cocina tradicionales de cada ciudad,
preferentemente en relación con la trashumancia. Deberán ser recetas que requieran pocos
ingredientes, propios de la región, que puedan ser cocinados de forma tradicional. Se trata
de poner en conexión al alumnado con la alimentación propia de estas actividades, y que
reflexionen acerca de su implicación en el pasado y en el presente. La dieta propia de este
tipo de actividades se basaba en una alimentación a base de migas, la caza de algún conejo
o el aprovechamiento de algún cordero que muriera en el camino, o algún animal salvaje
cazado por los perros. Del mismo modo, los adultos a cargo, contarán con un documento
en PDF en la que se informará acerca de la receta que deben elaborar y llevar al colegio.
Se especificará tanto los ingredientes necesarios como una descripción del proceso de ela-
boración.
Para que los alumnos se familiaricen con la receta, deberán buscar imágenes de los
ingredientes que se requieren en cada paso y pegarlos en la celda vacía que hay en cada
uno de los pasos de la receta. Contarán con una tabla en la que se muestran todos los
ingredientes, para ayudarles a identificarlos y buscarlos en cada caso. Además, se incluye
información complementaria mediante un hipervínculo, que conduce a cada una de las
recetas: sopas de ajo, migas, patatas a la importancia, patatas revolconas, hornazo y pes-
torejo extremeño.
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Figura 2. Ficha de receta para el grupo Rabadanes. Creación propia.
Los yegüeros trabajarán sobre dos temas diferentes: Tres de ellos investigarán acerca
del otoño, el invierno y de la primavera (estaciones en las que se lleva a cabo la trashu-
mancia). Indicarán su duración y características generales. Los otros tres yegüeros traba-
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jarán sobre la fauna típica de Palencia, Ávila y Cáceres, investigando acerca de qué ani-
males pueden encontrarse en la zona (unos tres o cuatro ejemplos), del que elegirán uno
para anotar información sobre su tamaño, su alimentación y su hábitat, que completarán
con una imagen que facilite la identificación del mismo.
Figura 3. Ficha de estaciones para el grupo Yegüeros. Creación propia.
Por último, los pastores responderán a una serie de preguntas, que se les plantea en
relación a la trashumancia: ¿Qué son las ovejas churras? ¿qué son las ovejas merinas?,
¿cuánto tiempo dura el viaje desde que parten hacia el sur hasta que vuelven?, ¿cuántos
lechazos puede dar a luz una oveja churra? ¿en qué época?, ¿qué animales podrían atacar
el rebaño durante el viaje?, ¿dónde se alojaban los pastores trashumantes?, y por último
¿en la actualidad hay vida trashumante? En la documentación (PDF) entregada a los pas-
tores encontrarán las preguntas y espacios, tanto para las respuestas como para colocar
imágenes que encuentren interesantes acerca de la información que manejan.
Una vez revisados todos estos materiales, se procede a llevar a cabo la primera sesión,
llamada sesión 0. Así, se llevará a cabo la asignación de roles, mediante el reparto de tar-
jetas de cuatro colores distintos los cuales corresponden a cada uno de los roles, mayorazgo
azul, rabadán rojo, yegüero amarillo y pastores verde.
Cada rol tiene una función que se mantiene a lo largo de toda la propuesta. Para ello se
introducirá al alumnado en la temática con alguna anotación breve, de carácter conceptual.
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Figura 4. Ficha de cuestiones para el grupo Pastores. Creación propia.
Cada una de las sesiones consta de cuatro partes:
a) Exposición de la información relacionada con cada uno de los roles, que han in-
vestigado previamente con la ayuda de los adultos. Esta información deberá ser
expuesta con claridad y escuchada con atención por el resto de participantes, ya
que de ella extraerán la información que les ayudará a resolver las actividades que
se les proponga en cada una de las sesiones.
b) Búsqueda de “pistas”. El alumnado deberá buscar por el aula “pistas” que les ayu-
den a llevar a cabo las actividades. Estas tendrán el color identificativo de su
equipo, de manera que sea más fácil poder identificar qué deben buscar. Las azules
son para el equipo de mayorazgo, las rojas para los rabadanes, las amarillas para
los yegüeros y las verdes para los pastores. Durante diez minutos buscarán activa-
mente las pistas en el aula y las dejarán en la mesa asignada a su equipo.
c) Realización de las actividades. Para ello, se ayudarán de las pistas que han encon-
trado. Cada grupo, realiza su actividad y una vez terminada se pone en común para
propiciar un aprendizaje cooperativo.
d) La llave. Cada grupo contará con una parte de la silueta de una de las provincias
trabajadas en el proyecto, donde “viajarán” en la siguiente sesión. Cada silueta
funciona como una llave que les permitirá avanzar de una sesión a otra.
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Figura 5. Mapa de la provincia de Salamanca dividido por piezas de puzle. Creación propia.
La última de las sesiones cuenta con una variación respecto a las anteriores, incluyendo
algunos aspectos de la simulación en la Escape Room. Los alumnos que cumplen el rol de
mayorazgos son los responsables de administrar y repartir el sueldo a los demás grupos,
una vez hayan finalizado su viaje. En esta sesión, por tanto, los mayorazgos no deben
buscar “pistas” sino repartir el “dinero” (simbólico), que han conseguido en el desarrollo
de algunas de las actividades realizadas previamente. El grupo de los mayorazgos deberán
recibir la mitad del dinero dado que son los dueños del rebaño. Para ello, se pedirá a los
alumnos que repartan el dinero en dos partes iguales. Uno de los dos montones será para
los dueños del rebaño (mayorazgos) el segundo montón, se dividirá a la vez en tres partes
iguales, que deberán ser entregadas a los rabadanes, los yegüeros y los pastores.
Intervención en el aula
Se ha podido llevar a cabo esta Escape Room Educativa a un aula de Educación Infantil de
4 años, de manera adaptada a las necesidades curriculares del colegio, seleccionando del
total de actividades, aquellas que se han considerado más completas en relación a los ob-
jetivos planteados.
Como medida inicial se explicó al alumnado el funcionamiento de una Escape Room,
como una actividad en la que las puertas de la clase se cerraban (simulando una habitación
sin salida), por lo que se mantendrán en el aula hasta que cada grupo consiga unas deter-
minadas “llaves” que les permitan salir. Se les indicó que no podan ir al baño mientras
durasen las actividades por lo que antes de realizarlas, se les dejó ir al servicio.
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Una vez que estaban ya todos en clase preparados se dividieron los grupos que fueron
los mismos en el resto de actividades. Una vez que todos tenían claro a qué equipo perte-
necían, se explicaban las actividades que iban a realizar. La idea era trabajar por rincones,
es decir, de lunes a jueves se iban a hacer siempre las mismas 4 actividades, pero iban
rotando los grupos. Esta actividad se llevó a cabo con las dos clases de de Educación
Infantil al mismo tiempo. Dos de los rincones estaban en relación con un proyecto inicial
y las otras dos con el proyecto de la Escape Room. Los cuatro rincones eran los siguientes:
1. Una oca sobre el cuento de “El grúfalo” que se les haba ledo previamente.
En esta oca, cada casilla contiene una pregunta sobre el cuento, para avanzar tenían
que acertar las preguntas. Es una actividad grupal, todos contestaban a la pregunta,
deciden la respuesta correcta de manera consensuada y todos participan.
2. Series de imágenes relacionadas con la primavera.
La primera serie es un árbol sin hojas, un árbol con pocas hojas y un árbol frondoso,
que representa el paso de las estaciones.
La segunda serie es una cueva vacía, una cueva con un oso y un oso despertando, que
representa la hibernación, concepto trabajado previamente.
3. Camino de huellas (actividad de la Escape Room inicial).
La diferencia es que las esponjas no tienen que buscarlas, se les entrega diciéndoles
que son huellas de animales que salen en primavera en los bosques (ellos como pro-
yecto en la escuela han construido un bosque en el pasillo principal).
Figura 6. Esponjas con las huellas de los animales trabajados en la sesión
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Figura 1. Camino de huellas confeccionado por los alumnos, con las esponjas de la figura 6.
Autor: Noemí Sanz Yepes
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4. Flor con nuestras propias manos (también pertenece a la Escape Room inicial).
Figura 8. Flores confeccionadas por los alumnos. Autor: Noemí Sanz Yepes.
En la puerta de clase tenan las siluetas de las “llaves” que tenan que conseguir. Cada
una de las imágenes que aparecen, forman parte de los procesos que dan nombre a los
grupos y cada proceso está compuesto de 4 imágenes.
Figura 9. Siluetas de las imágenes correspondientes a cada equipo. Creación propia.
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Las siluetas están desordenadas, para dificultarles un poco la búsqueda, pero las imáge-
nes que se les entregan cuando acaban las actividades, se entregan en orden. Cuando aca-
baban las actividades se le entregaba a cada grupo la imagen que correspondiera y busca-
ban su silueta en la puerta. Una vez que conseguían encontrarla, la pegaban encima y si
coincidía, podían salir de la habitación, lo que simbolizaba que habían encontrado la llave
que había la habitación.
Esto lo hicieron de lunes a jueves hasta que consiguieron las 4 imágenes de cada pro-
ceso. Para finalizar, el viernes en asamblea, cada equipo expuso a sus compañeros en qué
consistía el proceso asignado a su grupo, ayudándose de las imágenes que debían colocar
en el orden adecuado.
CONCLUSIONES
A la hora de diseñar esta propuesta, una de las principales preguntas planteadas era: ¿Por
qu no es hasta los primeros cursos de Educación Primaria cuando se empiezan a impartir
clases especificas de Historia?
Teniendo en cuenta la aplicación en el aula de la propuesta y observando la aceptación
de los estudiantes, extraemos las siguientes conclusiones. La novedad de la actividad su-
puso una alta aceptación, por lo que los alumnos iniciaron el trabajo con un alto grado de
motivación. Esta circunstancia supone una ventaja a la hora de ser realizada ya que los
alumnos lo perciben como algo nuevo e interesante y muestran una alta predisposición a
experimentar y curiosidad por cómo se va a desarrollar. El alumnado se mostró participa-
tivo y eficaz a la hora de trabajar tanto en pequeños grupos, en grandes grupos y trabajo
individual.
Con respecto a la aplicación de la Escape Room llevada a cabo en el aula de 4 años, La
actividad fue propuesta como un reto, algunas de las actividades se llevaban a cabo de
manera individual, pero el resultado grupal de las mismas era lo que iba a marcar si con-
seguían el objetivo, en este caso la llave, o no.
Positivamente se puede concluir que, es posible llevar a cabo una Escape Room en un
aula de Educación Infantil. Los alumnos comprendieron la dinámica, respetando las nor-
mas que están implícitas en la aplicación de esta propuesta, casi ningún alumno pidió ir al
servicio durante la realización de las actividades y cuando alguno lo pedía, los compañeros
de equipo se encargaban normalmente de recordarle que no se podía. También se resuelve
satisfactoriamente, lo que concierne al aprendizaje de conocimientos tanto conceptuales,
como procedimentales y actitudinales a través de este recurso. Al finalizar la Escape Room
todos los grupos eran capaces de explicar el proceso asignado a sus compañeros y coloca-
ron las imágenes en el orden correcto. La oportunidad que ofrece de trabajo en equipo, es
hacer partícipes a todos los alumnos del proceso y del resultado obtenido por su equipo y
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por el resto de equipos. De esta manera, se fomenta el aprendizaje significativo y el desa-
rrollo del pensamiento crítico y deductivo de manera satisfactoria. El carácter lúdico de la
actividad, así como la variedad de actividades, fomentaba el interés de los niños por reali-
zarlas.
Teniendo en cuenta todo lo descrito sobre la propuesta llevada a cabo, se puede afirmar
que no sólo es posible llevar a la práctica la propuesta planteada en un aula de Educación
Infantil, sino que los resultados de su implementación son altamente satisfactorios. Los
alumnos trabajaron importantes aspectos sociales como la aceptación y cumplimiento de
las normas, el trabajo en equipo, la colaboración de todos los miembros con un objetivo
común y la ayuda mutua. Por otro lado, aprendieron a reconocer los diferentes procesos
asignados, ordenarlos secuencialmente y transmitir esta información al resto de los com-
pañeros, que esta sea entendida y asimilada, logrando que el aprendizaje sea significativo.
Por lo tanto, podemos afirmar que, aplicar un modelo de enseñanza basado en la gami-
ficación y adaptado a la edad de los alumnos, sus conocimientos y sus capacidades, no solo
es factible, resultando además atractivo y diferente para el alumnado al que va dirigido,
sino que resulta una buena herramienta didáctica para incluir la enseñanza aprendizaje de
la historia en Educación Infantil.
REFERENCIAS
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... The diverse social, cultural and technological changes currently experienced by society, as indicated by [1], are shaping students and having an effect on their learning processes from different points of view. In this sense, games, in the broadest sense, have evolved as a methodological resource at the same time that society has moved forward. ...
... Thus, we must think beyond the thought that the final intent is to gamify the classroom. The use of gamification in the classroom, from a digital point of view, implies the use of videogames or strategies such as Escape Room or educational Breakouts to a level where the main objective is to introduce the curricular contents in a manner that is attractive to the student [1,3]. Thus, the contents that are considered to be difficult, either due to their nature, the manner of teaching them, or the manner of learning them, could be presented in a more motivational way, with their virtues shown to the students [11]. ...
Article
Full-text available
The addition of gamification to the classroom as a methodological tool means that the teacher's opinion about this has become an inflection point that can affect its use or not in the classroom. In this sense, the main objective of the present article is to explore the opinion of future Early Childhood education teachers on the use of this resource for the development of the mathematics curriculum at this education stage and to obtain an explanatory model that explains it. The design of the study utilized a descriptive perspective and a cross-sectional quantitative focus through a quantitative exploratory study. For data collection, an ad hoc questionnaire was utilized, which was administered to a sample of 232 teachers-in-training. The main result obtained was that the future early childhood education professionals considered that gamification could be a resource for the learning of specific mathematics contents, and this was shaped around a model of two elements. On one hand, the development of mathematical thinking, and on the other, the establishment of relationships between mathematical concepts. Lastly, we can conclude that elements such as age or gender do not determine the perception of the use of gamification in the early childhood education classroom.
... Pero de las metodologías activas que se pueden implementar, este trabajo se centra en la gamificación. Son muchos los autores que valoran la aplicación de esta metodología activa en educación infantil (Fadhli, 2018;Parejo y Etreros, 2020;Peñas Moreno et al., 2020;Romero y Espinosa, 2019;Sanz y Alonso, 2020;Werbach y Hunter, 2014), ya que el alumnado de infantil utiliza el juego como motor de aprendizaje en su día a día y, para trabajar un tema tan importante como la autonomía, es un método ideal. artículo 2.4, métodos de trabajo, tanto en primer ciclo como en segundo ciclo de educación infantil, basados en experiencias, en la actividad infantil y en el juego, y se aplicarán en un ambiente de seguridad, afecto y confianza para potenciar la autoestima y la integración social. ...
... En este sentido, cabe mencionar la "gamificación", es decir, la técnica consistente en el empleo de elementos de juegos en un entorno no lúdico como el aula con el fin de estimular y favorecer el aprendizaje del alumnado (Deterding et al., 2011). Se trata de una de las estrategias docentes que más se han desarrollado en los últimos años gracias a las múltiples posibilidades que ofrece, especialmente por su fácil adaptabilidad desde los niveles más básicos de la enseñanza, como es la Educación Infantil, hasta los grados superiores, incluyendo por supuesto la propia Universidad (Pérez Vázquez et al., 2019;Sanz Yepes y Alonso Centeno, 2020). En efecto, la "gamificación" combinada con las TIC responde de forma adecuada a esas nuevas necesidades y perfiles de los estudiantes que hemos comentado anteriormente, ya que logra aunar las ideas de "ludificación" y "aprendizaje", transformando a este último en una especie de "videojuego" que favorece "la cohesión, la integración, la motivación por el contenido, potenciando además la creatividad de los individuos" (Marín Díaz, 2015), así como la percepción propia del conocimiento y una actitud positiva hacia la tarea propuesta (Sampedro Requena et al., 2017). ...
Article
Los autores clásicos transmiten una imagen de la mujer romana bastante parcial y llena de tópicos negativos, dedicada fundamentalmente al cuidado del hogar y de los hijos. Toda aquella fémina que se saliera de este rígido esquema era duramente criticada por ello. En cambio, las fuentes epigráficas revelan una situación bien distinta, puesto que en ellas se conserva el recuerdo de mujeres realizando importantes y generosas donaciones hacia su comunidad, o bien siendo homenajeadas públicamente con la erección de estatuas honoríficas en los espacios más representativos de la ciudad. El objetivo de nuestro artículo será precisamente trasladar esa realidad transmitida por la epigrafía al aula de Educación Secundaria, en la que todavía hace falta aumentar la presencia de contenidos de género. A tal efecto, se han diseñado dos propuestas de actividades digitales para trabajar la historia de la mujer en la ciudad romana.
... Y es en esa tarea de investigación y formación que se desarrolla esta propuesta, con la finalidad de incrementar el rendimiento y la motivación del alumnado, haciendo que sean participantes activos en su propio aprendizaje. Se trata de un proyecto de innovación docente que pretende llevar al aula de infantil, propuestas como el Sacape-room, BreakoutEDU, los proyectos de trabajo o los juegos de mesa a modo de estrategias y herramientas para desarrollar el currículum y satisfacer las necesidades de nuestro alumnado, de manera que mediante el trabajo en equipo se hagan conscientes de los logros alcanzados de forma conjunta, valorando positivamente la cooperación y el respeto, desarrollando aprendizajes significativos para ellos Sanz y Alonso, 2020). ...
... Diversos estudios del área de la didáctica de las ciencias sociales apuestan por la introducción de metodologías basadas en el juego. Y, así lo demuestran las múltiples investigaciones recientes de dicha temática (Carrión, 2018;Hurtado et al, 2019;Sanz y Alonso, 2020;Ordoñez et al, 2021). No obstante, pocas son las investigaciones que tienen como objeto de estudio los niños de educación infantil. ...
Article
Full-text available
Los nuevos paradigmas de la didáctica de las ciencias sociales apuestan, por un lado, por la introducción de metodologías basa-das en el juego ya desde edades muy tempranas como la educa-ción infantil, y, por otro lado, por realizar un cambio de mirada hacia el desarrollo de habilidades relacionadas con las ciencias sociales en relación con los contenidos. Es por todo ello, que en el presente estudio se busca analizar la viabilidad de aplicar re-cursos didácticos ludificcados del área de ciencias sociales en una secuencia didáctica de El Principito para el segundo ciclo de Edu-cación Infantil, concretamente de 4 a 6 años. Para alcanzar dicho objetivo, se han realizado varias observaciones no participativas de la aplicación del Breakout EDU o juego de escape (escape room) en dos centros educativos de la comunidad autónoma de Cataluña. Thee new paradigms of the didactics of the social sciences opted, on the one hand, for the introduction of methodologies based on games from very early ages such as early childhood education, and, on the other hand, for making a change of perspective towards development skills related to the social sciences in relation to the contents. For all these reasons, this study seeks to analyze the feasibility of applying gamificed teaching resources from the area of social sciences in a teaching sequence of Thee Littlle Prince for the second cycle of Early Childhood Education, specificcally from 4 to 6 years old. To achieve this objective, several non-parti-cipatory observations of the application of the Breakout EDU or escape game (escape room) have been carried out in two educational centers in the autonomous community of Catalonia.
Article
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La trashumancia es una práctica ganadera ancestral que lucha por pervivir mientras se apuntala su consideración como patrimonio inmaterial. Su conocimiento en el ámbito universitario se ha ceñido tradicionalmente a los estudios de veterinaria, pero las implicaciones culturales y patrimoniales que subyacen en la misma hacen que pueda ser foco de atención de otras áreas. Ello es lo que se pretende demostrar en el presente trabajo, donde se analizan los resultados de una propuesta práctica, basada en la conjugación de metodologías cuantitativas y cualitativas, desarrollada para vincular con el patrimonio de esta actividad los contenidos teóricos de la asignatura de “Patrimonio Cultural” del Grado en Ciencia y Tecnología Geográficas de la Universidad de Murcia. Las conclusiones obtenidas han puesto de relieve que impulsar ejercicios sostenidos en la educación patrimonial facilita la comprensión y aplicación de las competencias que un futuro geógrafo debe dominar en este campo de trabajo.
Conference Paper
Various international organisations have emphasized the importance of establishing both health-based as well as adequate sanitary food guidelines to avoid possible food contamination and potential danger due to improper handling of food. Thus, students of gastronomic sciences must be able to detect hazards (chemical and biological) in the consideration and preparation of menus. The growing interest of students in this field of study also requires a more dynamic and practical method of teaching which can be carried out in seminars. Multidisciplinary case studies oriented towards hazard detection and nutritional objectives are proposed. Due to the current Covid-19 health crisis, hosting and participication in these seminars has been adversely affected. The creation of a virtual reality learning resource in which to interact while reducing risk could be a very interesting alternative. The aim of this resource was to create a task using a gamification approach ("escape room") in a virtual laboratory, in which to pass related tests of both a nutritional and food safety background, and thus save their patient from a specific ailment. As indicated by the high percentage of correct answers in the activity this "escape room" resource was shown to positively reinforce students´ knowledge.
Book
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Este libro es una contribución al tema de la innovación educativa. Pretende ser un referente para quienes deseen ampliar su mirada sobre conceptualizaciones teóricas y empíricas sobre dicho tema. Es un libro que, además de estar dirigido a comunidades académicas, tiene también aportes para la formación empresarial, universidades corporativas y otras organizaciones. El tema se aborda desde cuatro perspectivas que pretenden responder a distintas preguntas: (1) Investigación: ¿cómo investigar la innovación educativa y qué hace distinto a este tipo de investigación de estudios en otras áreas disciplinares?; (2) Formación: ¿qué competencias es preciso desarrollar para promover la innovación y cómo desarrollar una cultura de innovación en ambientes educativos?; (3) Vinculación: ¿cómo generar innovación en ambientes colaborativos, multiculturales y multidisciplinarios, y vincularla con distintos sectores sociales y productivos?; y (4) Visibilidad: ¿cómo dar a conocer la innovación educativa para promover su uso? Cada una de estas perspectivas incluye tres capítulos de diversos expertos en el tema, como una aproximación para seguir innovando. Nota: por cuestiones de derechos de autor, este libro no se puede compartir en formato electrónico por este medio. Para adquirirlo, ir a la página Web de editorial Síntesis.
Article
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Proposals for innovation in teaching of history in early childhood education. The authors advocate the teaching of history at an early age, working about learning of time, (already observed in the current curriculum), and historical contents and procedures to historical research. And from experimental experience with positive results, they establish a series of innovative proposals for an appropriate inclusion of history in school with 3-6 years old pupils, with particular attention to working by projects in the classroom.
Article
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The project of a European Common University means along with a rational organization and an international recognition of the studies, a change in the educational methodologies. This change of the educational paradigm has to focus on the substitution of the excessively theoretical teaching by an active education and has to rest on a more practical training and education and the use of new technologies.//// The present work starts by an analysis of the nowadays situation, takes into consideration the scenes and proposes different ways to update the pedagogy and to innovate the education: on the one hand, through changes in the educational offer and the reconsideration of the traditional teaching with the use of the new methodologies and on the other hand, through the introduction of the new educational technologies in order to support the teaching. El proyecto de una Universidad europea común alberga, además de una ordenación racional y una homologación internacional de los estudios, un cambio en las metodologías educativas. Este cambio de paradigma educativo se debe centrar en la sustitución de una enseñanza excesivamente teórica por una educación activa, apoyándose en una formación más práctica y en el uso de nuevas tecnologías. El presente trabajo, que parte de un análisis previo de la situación actual, examina estos escenarios y propone diferentes vías para la renovación pedagógica y la innovación educativa. Por un lado, a través de los cambios en la oferta y el replanteamiento del modo de enseñanza tradicional con el uso de las nuevas metodologías. Y por otro, con la implantación de las nuevas tecnologías educativas de apoyo a la docencia.
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CUENCA LÓPEZ, J. M. (s.f.). El currículo de Ciencias Sociales en la Enseñanza no Universitaria: del diseño al desarrollo. La enseñanza y el aprendizaje de las ciencias sociales en educación infantil. Huelva, España.
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GODIN, B. (2012). Social Innovation: Utopias of Innovation from C.1830 to the present. Project on the Intellectual History of Innovation.
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  • I Marín
  • E Hierro
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MICHAVILLA, F. (2009). La innovación educativa. Oportunidades y barreras. Madrid, España.
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NICHOLSON, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities.
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SEBARROJA, J. C. (2002). El profesor y la innovación educativa. Madrid.
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  • P Miralles Martínez
  • P Gracia