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Re-Search: Recriando experimentos da Psicologia em videogames

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Esta obra descreve a primeira aplicação do Projeto Re-Search, que ocorreu em um curso de verão na Pontifícia Universidade Católica de Goiás. No curso, foram apresentados em sala de aula dez experimentos clássicos da Psicologia. Após isso, os alunos e alunas foram divididos em grupos, e cada grupo ficou responsável por ser expert em um dos experimentos apresentados em sala de aula, e recriar este experimento no jogo. O jogo Portal 2 permite a modificação de salas e contingências de forma intuitiva, através de uma ferramenta embutida no próprio jogo, que não requer conhecimento de programação para seu uso. Cada grupo de alunos e alunas fez uma breve coleta de dados com os experimentos recriados no jogo, e nestas recriações, jogadores fizeram o papel de ratos, pombos, macacos e golfinhos dos experimentos originais. Cada uma das dez recriações é apresentada em detalhes no livro, e os mapas utilizados na coleta de dados podem ser baixados por qualquer pessoa que possua uma cópia digital do jogo Portal 2. O projeto é discutido em termos de sua aplicabilidade em disciplinas, cursos e workshops sobre história da Psicologia e metodologia científica. Para além disso, como os mapas criados no jogo podem ser baixados em qualquer lugar do mundo, é possível refinar estes procedimentos ao ponto de ser possível fazer pesquisa propriamente dita. O convite para participar desta empreitada está no livro, confira!
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... Além disso, equipamentos que mimetizassem a caixa de condicionamento operante poderiam ser restritivos demais para dar conta dos efeitos atribuídos ao histórico pré-experimental de sujeitos humanos (Shull & Lawrence, 1991;Shull et al., 1989). O "disfarce" da tarefa experimental como videogames (Galizio & Buskist, 1988), o próprio emprego de jogos modernos para estudar processos fundamentais (e.g., Helvey et al., 2023;Neves Filho et al., 2020), bem como a preferência por topografias de resposta mais naturais (Bernstein, 1988) ou ambientes experimentais que simulam os reais (Ward & Houmanfar, 2011) podem servir a essa finalidade. ...
Article
Discrepâncias em resultados de pesquisa que empregaram humanos e não-humanos para examinar fundamentos do comportamento motivaram debates a respeito da viabilidade dessas populações na produção de conhecimento sobre princípios básicos do comportamento. Recomendações para novas pesquisas se ampararam ora no argumento das diferenças quantitativas (procedimentais), ora no argumento das diferenças de natureza qualitativa (descontinuidade de processos comportamentais entre espécies). A partir de um exame de décadas de investigações experimentais sobre programas de reforço, discrepâncias de desempenho entre humanos e não-humanos puderam ser atribuídas a diferenças no grau de controle de variáveis. A análise desses dados se filia aos chamados pela maior padronização de procedimentos de pesquisa básica com humanos, como forma de preservar sua importância e não descartar a continuidade de processos com não-humanos.
Research Proposal
Memorial apresentado e aprovado em primeiro lugar no concurso para professor efetivo do Núcleo de Teoria e Pesquisa do Comportamento (UFPA - edital 033/2018)
Article
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A recombinação de repertórios é um processo comportamental relacionado à criatividade e estudado majoritariamente em animais não humanos. O presente estudo tem como objetivo replicar esse processo em humanos em um ambiente virtual, via o uso da ferramenta "puzzle creator" do jogo comercial Portal 2®. A amostra foi composta por cinco participantes que foram expostos a uma situação problema criada no ambiente do jogo, onde eles deveriam controlar um personagem com perspectiva em primeira pessoa em um ambiente virtual tridimensional. Nenhum participante resolveu a situação problema no pré-teste, antes de qual-quer treino. Entretanto, após o treino de repertórios prérequisitos para a solução da tarefa, realizado no próprio jogo, em mapas específicos para treino, quatro dos cinco participantes resolveram a tarefa final. Esses participantes de-veriam emitir os comportamentos de (1) redirecionar o laser com um cubo refletor para uma parede branca; (2) criar dois portais na parede branca para redirecionar o laser para o receptor. Diante destes dados, o jogo Portal 2® se mostra como uma ferramenta econômica e versátil para o estudo da recombinação de repertórios em humanos.
Article
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New citizen science projects are emerging all the time as scientists, policy-makers, and non-governmental organisations see the value of conducting research in this way. Understanding what factors influence people to take part in citizen science projects and why participants continue their involvement are important questions for the field. Here, we bring together key theories from the volunteering literature with examples from the environmental volunteering and citizen science literature to describe the factors that influence people to start and continue participating in citizen science projects. Good project organisation is key, and project organisers need to consider potential participants’ motivations; their personal attributes, circumstances and demographics; and how they will become aware of the opportunity. We discuss each of these factors with reference to both the academic and the grey (non-academic) literature, and based on this make general recommendations for those designing and running citizen science projects.
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Online citizen science projects have the potential to engage thousands of participants with scientific research. A small number of projects such as Foldit use an online computer game format. Motivation to participate in Foldit was investigated in a group of 37 players using an online survey, semistructured interviews, and participant observation. Results suggest that contributing to scientific research and an interest in science were among the most important motivations for participation. Interaction with others within the community of participants and the intellectual challenge of the game were also key for the continuing involvement of this group of regular contributors.
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Reflexos inatos. Comportamento respondente. Condicionamento pavloviano. Reforçamento positivo. Reforçamento negativo. Fuga e esquiva. Extinção. Reforçamento diferencial. Modelagem comportamental. Esquemas de reforçamento. Intervalo Fixo. Intervalo variável. Razão fixa. Razão variável. Controle de estímulos. Discriminação de estímulos. Generalização de estímulos. Análise funcional. Contingências de reforçamento.
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This paper investigates the landscape of data‐sharing practices in social sciences via the data sharing profile approach. Guided by two pre‐existing conceptual frameworks, Knowledge Infrastructure (KI) and the Theory of Remote Scientific Collaboration (TORSC), we design and test a profile tool that consists of four overarching dimensions for capturing social scientists' data practices, namely: 1) data characteristics, 2) perceived technical infrastructure, 3) perceived organizational context, and 4) individual characteristics. To ensure that the instrument can be applied in real and practical terms, we conduct a case study by collecting responses from 93 early‐career social scientists at two research universities in the Pittsburgh Area, U.S. The results suggest that there is no significant difference, in general, among scholars who prefer quantitative, mixed method, or qualitative research methods in terms of research activities and data‐sharing practices. We also confirm that there is a gap between participants' attitudes about research openness and their actual sharing behaviors, highlighting the need to study the “barrier” in addition to the “incentive” of research data sharing.
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Video games have become an increasingly ubiquitous part of society due to the proliferation and use of mobile devices. Video Games and Creativity explores research on the relationship between video games and creativity with regard to play, learning, and game design. It answers such questions as: Can video games be used to develop or enhance creativity?. Is there a place for video games in the classroom?. What types of creativity are needed to develop video games?. While video games can be sources of entertainment, the role of video games in the classroom has emerged as an important component of improving the education system. The research and development of game-based learning has revealed the power of using games to teach and promote learning. In parallel, the role and importance of creativity in everyday life has been identified as a requisite skill for success. Summarizes research relating to creativity and video games. Incorporates creativity research on both game design and game play. Discusses physical design, game mechanics, coding, and more. Investigates how video games may encourage creative problem solving. Highlights applications of video games for educational purposes.
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Researchers have suggested that video games can be used to measure cognitive abilities (e.g., Boot, 2015). To that end, we wanted to test the feasibility of developing a measure of fluid intelligence within a commercially-available video game. We created a 15 chamber (i.e., problems to be solved) test called the “Portal 2 Test Battery” using the Puzzle Creator within the popular problem-solving video game Portal 2. In study 1, 35 video game players (VGPs) who had experience playing Portal 2 completed this test and Ravens Advanced Progressive Matrices (RAPM), a validated measure of fluid intelligence, revealing a strong relationship (r = .65) between the two. In study 2, 100 participants, both VGPs and non-video game players (nVGPs) completed the Portal 2 Test Battery, RAPM, and the Bochumer Matrices Test (BOMAT), another validated measure of fluid intelligence. Structure equation modeling revealed a strong relationship between the latent variables fluid intelligence and portal ability (r = .78). Additionally, the reliability of our test was acceptable in both studies (α = .80 and α = .76). These results provide the first evidence that it may be feasible to create a measure of fluid intelligence using the Puzzle Creator within Portal 2.