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EL M-LEARNING COMO RECURSO PEDAGÓGICO Y SU RELACIÓN CON LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EN EL NIVEL MEDIO

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2020 2 i DEDICATORIA A mi esposa Elva, mis hijos José Félix y Rosa María, mis padres y familiares. Félix ii AGRADECIMIENTO A Dios Todopoderoso, Creador y Dueño de Todo, principio y final. A los jóvenes alumnos del 11° L y M del Centro Educativo Cristóbal Adán De Urriola, por su ayuda. A mi Profesora asesora María Isabel Alvarado, por su experiencia y sabiduría. A la Profesora María Elena Morales, por su atinada orientación. A mis compañeros, colegas y hermanos de Maestría, por tanta sapiencia. Félix iii Contenido
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Este artículo tiene como objetivo principal reflejar el papel del educador a cerca del estudiante según sus prácticas pedagógicas en sala. Saber escoger la pedagogía de trabajo para obtener éxito y una "regeneración aprovechable" constituye su meta principal. Así, involucrando a las contribuciones teóricas sugeridas por Libaneo y Saviani, las tendencias serán elencadas y clasificadas apropiadamente y ciertamente proporcionarán una reflexión sobre la conducción dela práctica educativa.
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Following an informal definition of “integrative approach” for the teaching of mathematics, this paper proposes several aspects susceptible of integration and briefly exemplifies possible implementation ways in high school. The proposed integration refers to aspects which are usually dissociated and sometimes even ignored: mathematical content (usually addressed in a compartmentalized manner); concepts and procedures; intuition and formalism; mathematics and everyday life. We conclude by reflecting on the possible challenges in carrying on this approach. © 2018 Mexican Society for Research and Dissemination of Mathematics Education. All rights reserved.
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The present work analyses the influence of the beliefs, attitudes, and emotions (affectivity) experienced by students in the 3rd and 4th year of Compulsory Secondary Education (ESO) in Badajoz, when faced with Mathematics problem-solving.The objective is to show the important role played by affectivity in determining the success or failure of mathematical learning. A sample of 346 students responded to a questionnaire on beliefs and attitudes about Mathematics and the results suggest that students' affectivity related to this subject is gender dependent En este trabajo se estudia la influencia de las creencias, actitudes y emociones (afectividad) que el alumnado de 3º y 4º curso de Educación Secundaria Obligatoria experimenta cuando se enfrenta a la resolución de problemas de matemáticas. El objetivo que se persigue es poner de manifiesto el importante papel que desempeñan los afectos en el éxito o fracaso del aprendizaje matemático.A través de un cuestionario sobre creencias y actitudes acerca de las matemáticas y trabajando sobre una muestra de 346 alumnos de Badajoz, los resultados obtenidos indican que el género influye en los afectos de los estudiantes hacia esta materia
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La finalidad de este trabajo es analizar las creencias, las actitudes y las reacciones emocionales que el estudiantado experimenta en el proceso de aprendizaje de las matemáticas. El objetivo es conocer si las creencias, actitudes y atribuciones positivas acerca de sí mismos como aprendices son una fuente de motivación y expectativas de éxito ante la materia. Para ello, hemos empleado una muestra de 346 alumnos de segundo ciclo de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) de Institutos de Badajoz, a los que se les aplicó un cuestionario sobre creencias y actitudes acerca de las matemáticas, concluyendo que el género no guarda relación con el autoconcepto matemático. Palabras claves: creencias, actitudes, emociones, autoconcepto matemático, secundaria, género y aprendizaje de las matemáticas.
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En este informe se presenta el estado del arte sobre lo que concierne al aprendizaje móvil con uso de tecnología, mobile Learning (mLearning). Las áreas abordadas en este estado del arte corresponden a movilidad y uso de dispositivos móviles, experiencias de mLearning, y videojuegos móviles para el aprendizaje. Todo el material corresponde a una recopilación de publicaciones realizada por el equipo a cargo de este entregable, conformado por investigadores de la Universidad Carlos III de Madrid, Universidad Politécnica de Madrid y Universidad de Chile. Las fuentes revisadas han sido: base de datos de ACM e IEEE; proceedings de las conferencias CHI, ICDVRAT y ED-MEDIA; base de datos de revistas científicas tales como Ebsco, Oxford Journals, Catálogo Bello de la Universidad de Chile; y scholar.google.com. Los parámetros de búsqueda utilizados han sido celular games, seriuos games, mobile games, mobile learning, m-learning, mlearning, games and education, PDA games for education, juegos en educación, aprendizaje móvil, juegos serios, y juegos para celulares.
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El texto tiene como interés principal explorar las creencias del profesorado acerca de lo que significan la escuela , la educación formal y su función como docentes en el contexto regional fronterizo del norte de México. Suponemos que estos aspectos son definitorios de las propuestas para la modernización educativa, base de las recientes políticas educativas nacionales. Se conciben las creencias como disposiciones de los sujetos a actuar de cierta manera y no de otra, según situaciones particulares. Mediante una aproximación descriptiva analizamos algunas creencias y opiniones del profesorado de Tijuana y señalamos que las creencias tradicionales y de sentido común, así como los paradigmas positivista y conductista siguen orientando muchas de sus prácticas cotidianas, mezcladas contradictoriamente con los discursos derivados de los cambios realizados en planes y programas que pro mueven enfoques constructivistas, reflexivos y críticos. Se concluye que el estudio de las creencias es relevante para conocer y comprender la manera de utilizar este conocimiento con objeto de idear mecanismos que conduzcan a generar creencias compartidas, como sustento de la redefinición de responsabilidades y el establecimiento de metas comunes.
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Resumen El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad. El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello que es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica. Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus elementos es donde el docente se pregunta cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles son los pasos para realizarlo, es allí cuando comienza a preguntarse cuáles son los materiales más adecuados para su realización y comienzan sus interrogantes. El propósito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia que conlleva utilizar dicha estrategia dentro del aula y que de alguna manera sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad, además de que a partir de algunas soluciones prácticas se puede realizar esta tarea de forma agradable y cómoda tanto para el docente como para los alumnos. Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión. Antes de hacer referencia al juego didáctico es necesario realizarnos las siguientes interrogantes: ¿Quién no ha jugado alguna vez?, ¿Quiénes juegan con más frecuencia? ¿Qué es lo primero que hacen los niños al salir al recreo?, ¿Qué juegos conocemos?... Algunas de las respuestas serían: ¡Todos hemos jugado alguna vez!, ¡Más que todo los niños lo hacen!,¡Salen al recreo a jugar!,¡Algunos de los juegos que conocemos son: scrabble, dominó, ajedrez, monopolio, bingo y rompecabezas, entre otros. Ahora bien, según Sanuy (1998) "la palabra juego, proviene del término inglés "game" que viene de la raíz indo-europea "ghem" que significa saltar de alegría... en el mismo se debe brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que se desarrollan muchas habilidades" (p.13). Para autores como Montessori, citada en Newson (2004) "el juego se define como una actividad lúdica organizada para alcanzar fines específicos" (p. 26).