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FotoGebra y competencias digitales: análisis de un caso

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  • National University of Technology FRA

Abstract and Figures

Resumen: En el presente trabajo se relata y muestra la evolución y progresiva adqui-sición de competencias digitales de un estudiante de escuela secundaria (ES), quien ha sabido, además, trabajar cooperativamente con otros pares en algunas ocasiones. Tales competencias se han puesto en juego a través de un concurso denominado FotoGebra, que combina matemática con fotografía y GeoGebra. Fue iniciado en Argentina y tiene como destinatarios a estudiantes de escuelas secundarias y de profesorados, e invita a crear un problema a partir de una fotografía de su autoría, utilizando para su resolu-ción el software GeoGebra. Abstract: This paper describes and shows the evolution and progressive acquisition of digital skills by a high school student, who has also known how to work cooperatively with other people in some occasions. Such skills have been developed through a contest called FotoGebra. This educational competition started in Argentina and is aimed at high schools students and teachers, and invites to create a problem from a photograph of their authorship, using GeoGebra software for solving the problem they posed. https://thales.cica.es/epsilon/?q=node/4808
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Épsilon - Revista de Educación Matemática 2019, nº 103, 35-44
EXPERIENCIAS
FotoGebra y competencias digitales:
análisis de un caso
Karina Amalia Rizzo,
karinarizzo71@gmail.com
ISFDyT 24, Bernal, Quilmes (Argentina)
INSP Socorro, Quilmes (Argentina)
Instituto Sagrada Familia, Quilmes (Argentina)
Resumen: En el presente trabajo se relata y muestra la evolución y progresiva adqui-
sición de competencias digitales de un estudiante de escuela secundaria (ES), quien ha
sabido, además, trabajar cooperativamente con otros pares en algunas ocasiones. Tales
competencias se han puesto en juego a través de un concurso denominado FotoGebra,
que combina matemática con fotografía y GeoGebra. Fue iniciado en Argentina y tiene
como destinatarios a estudiantes de escuelas secundarias y de profesorados, e invita a
crear un problema a partir de una fotografía de su autoría, utilizando para su resolu-
ción el software GeoGebra.
Palabras clave: Matemática, GeoGebra, Competencias Digitales, Concurso.
FotoGebra and digital skills: analysis of a case
Abstract: This paper describes and shows the evolution and progressive acquisition of
digital skills by a high school student, who has also known how to work cooperatively
with other people in some occasions. Such skills have been developed through a contest
called FotoGebra. This educational competition started in Argentina and is aimed at
high schools students and teachers, and invites to create a problem from a photograph of
their authorship, using GeoGebra software for solving the problem they posed.
Keywords: Mathematic, GeoGebra, Digital Skill, Contest.
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Karina Amalia Rizzo,
Épsilon, 2019, nº 103, 35-44, ISSN: 2340-714X
1. INTRODUCCIÓN
Casi sin que nos demos cuenta, las tecnologías de la información y comunicación (TIC)
llegaron para quedarse y nos invaden en varios aspectos de nuestras vidas. Aunque algu-
nas veces lo rechacemos, las utilizamos en múltiples situaciones y si no lo hacemos, la so-
ciedad nos lo impone y nos vemos en la incertidumbre de sus posibles usos y benecios.
Vivimos tiempos de cambio, donde nada está dado, todo se transforma y la práctica
docente, en consecuencia, no puede estar lejos de ello. Los diversos escenarios donde se
encuentra inmersa dan cuenta de una realidad compleja, allí se ponen sobre el ruedo lo
múltiple y complejo del sujeto que aprende. El docente debe encontrar el modo de lle-
gar a todos los estudiantes y a “su mundo digitalizado”. Entonces, ¿Cómo preparar de
manera óptima a los estudiantes para un mundo que cambia a un ritmo vertiginoso? ”
(Rizzo, 2017)
Desde diferentes ámbitos se busca encontrar respuestas al interrogante.
Indudablemente, la permanente reconguración de la cultura digital genera una re-
volución en la enseñanza y en la sociedad, la cual necesita el compromiso de todos para
incluirla y avanzar.
En un mundo digital y en constante cambio, se considera importante que los docen-
tes (y todos los actores involucrados en la educación) desarrollemos competencias digi-
tales para el progreso de las mismas con nuestro alumnado.
Asimismo, por su veloz expansión, las TIC son concebidas como los actores más e-
caces del cambio social actual (Domingo y Marqués, 2011).
En este contexto se evidencia que la educación debe considerarse como un proceso a
lo largo de toda la vida. Tal es así que en 2006 el Parlamento y el Consejo Europeo, pu-
blicaron ocho competencias clave para el aprendizaje permanente como respuesta Euro-
pea ante la globalización y las economías basadas en el conocimiento. Muchas de ellas
se solapan y entrelazan (determinados aspectos esenciales en un ámbito apoyan la com-
petencia en otro)
Entre estas competencias se encuentran la comunicación en lengua materna, las com-
petencias matemáticas y en ciencia y tecnología, competencias sociales y cívicas, con-
ciencia y expresión y las competencias digitales.
Éstas últimas según Punie (2012) son consideradas al mismo tiempo, transversales,
puesto que facilitan la adquisición de otras.
Asimismo, UNESCO (2018) menciona la importancia de las competencias digitales
para el empleo y la inclusión social, que facilitan el uso de los dispositivos digitales, las
aplicaciones de la comunicación y las redes para acceder a la información y llevar a cabo
una mejor gestión de éstas.
En particular en Argentina, el Ministerio de Educación de la Nación (2017) nos in-
dica la necesidad de promover la alfabetización digital centrada en el aprendizaje de
competencias y saberes necesarios para una inserción plena en la cultura contemporánea
y en la sociedad del futuro.
A su vez, y de una manera enfática, las TIC se priorizan, implementando el plan
Aprender Conectados, enmarcado en la agenda 2030 para el desarrollo sostenible apro-
bada por la Asamblea General de la Organización de las Naciones Unidas (ONU), y en
el Plan Estratégico Nacional 2016-2021
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«Argentina Enseña y Aprende», cuya misión principal es integrar la comunidad educativa
en la cultura digital. Propone en sus objetivos “fomentar el conocimiento y la apropiación crí-
tica y creativa de las TIC, y demanda identicar las competencias fundamentales para facilitar
la inclusión de los alumnos en la cultura digital, aseverando que solo de esta manera podrán
convertirse en ciudadanos plenos, capaces de construir una mirada responsable y solidaria, y
transitar con conanza por distintos ámbitos sociales, indispensables para su desarrollo inte-
gral como personas. (Ministerio de Educación. Argentina, 2017).
Las competencias digitales sugeridas en este marco son seis: creatividad e innova-
ción, comunicación y colaboración, pensamiento crítico, uso autónomo de las TIC, par-
ticipación responsable y solidaria, información y representación.
El enfoque por competencias en sus inicios solo se vinculaba a las habilidades y
destrezas, sin embargo, en la actualidad se fueron integrando otros saberes. Perrenoud
(2009) las dene como:
[…] las aptitudes para enfrentar ecientemente una familia de situaciones análoga, movi-
lizando a conciencia, y de manera a la vez rápida, pertinente y creativa, múltiples recursos
cognitivos: saberes, capacidades, microcompetencias, informaciones, valores, actitudes, es-
quemas de percepción, de evaluación y de razonamiento.
En este sentido se hace evidente que las competencias capaciten a las personas para:
“saber” (competencias vinculadas con el conocimiento), “saber hacer” (competencia
vinculada con la aplicación de dicho conocimiento) y “saber ser” (competencia social
representada a través de actitudes y conductas). Se espera en las instituciones educati-
vas que sus egresados adquieran no sólo conocimientos, si no también esas competen-
cias (Le Deist y Winterton, 2005).
Y es así, que buscando dar respuestas a un contexto de cambio permanente, en el cual
las habilidades relacionadas con las tecnologías digitales se han convertido en unas de
las más valoradas para el desarrollo, la integración social y la construcción del conoci-
miento, se decide implementar un concurso denominado FotoGebra. En él se conjuga la
fotografía y el software libre GeoGebra, con el lema: “Atrapar con tu foto un concepto
matemático, si puedes…”. GeoGebra es un software de geometría dinámica, libre y mul-
tiplataforma, que ha sido concebido en especial para favorecer la educación matemática
y tal como menciona Carrillo (2012) su utilización en el aula es imprescindible, pues per-
mite realizar construcciones que en lápiz y papel no podrían efectuarse.
El concurso incita cada año, a los participantes (estudiantes de escuelas secunda-
rias e institutos de profesorado) a observar detalladamente su alrededor, invitándo-
los a descubrir que en todo cuanto los rodea está implícita de una manera esencial la
matemática. La propuesta consiste en que los estudiantes tomen una fotografía, la in-
serten en la Vista Gráca del software GeoGebra, diseñen una situación problemá-
tica que la involucre y utilizando tal soporte tecnológico, puedan dar respuesta al
problema.
En la primera edición realizada en el año 2016, se postularon 50 participantes de dos
instituciones de gestión privada, de Nivel Secundario de la localidad de Quilmes, provin-
cia de Buenos Aires. Un año más tarde, se duplicó esa cantidad porque se incorporaron
otros sectores de la Provincia de Buenos Aires (Quilmes, Berazategui, Florencio Varela,
La Plata y sus alrededores).
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En la III Edición (2018) participaron además de estudiantes del Ciclo Básico y del
Ciclo Superior Orientado de los Servicios Escolares de Nivel Secundario, los Institu-
tos de Formación Docente de la República Argentina. En ésta última edición, también
se abre la convocatoria, de la mano de Agustín Carrillo (Embajador a nivel mundial del
software GeoGebra) a instituciones de España.
La inscripción al concurso es gratuita y tiene sólo nes educativos.
En función del año que curse, se establecieron las siguientes categorías:
Categoría 1: Alumnos 1º, 2º y 3º ES.
Categoría 2: Alumnos 4º, 5º y 6º de ESS.
Categoría 3: Alumnos de 1º y 2º año de Institutos de Formación Docente.
Categoría 4: Alumnos de 3º y 4º año de Institutos de Formación Docente
Los trabajos, deben realizarse por grupos de 2 alumnos/as de la misma categoría y
éstos podrán presentar como máximo 3 trabajos. Un mismo alumno/a no podrá formar
parte de más de un equipo.
Todas las bases son publicadas en las redes sociales y en el sitio web del concurso:
www.fotogebra.org .
Durante el período transcurrido, entre la presentación de las bases del concurso y la
entrega de las fotografías, se realizan charlas informativas y talleres abocados al uso de
GeoGebra, tanto para estudiantes como para los docentes que deseen asistir.
Luego se efectúa una muestra física y otra virtual mediante la publicación de las obras
en el Facebook del concurso (<https://www.facebook.com/FotoGebra/>). En ambas
muestras el público en general pueda votar, y el más elegido recibe una mención especial.
Seguidamente se convoca a varios especialistas en la temática, quienes evalúan las
obras presentadas.
2. ANÁLISIS DE LOS TRABAJOS DE UN ESTUDIANTE DE 17 AÑOS DE
EDAD, QUE CURSA 6º AÑO EN EL INSTITUTO NUESTRA SEÑORA DEL
PERPETUO SOCORRO, QUILMES, BS. AS. :
Concretamente nos centramos en el análisis de un caso particular, porque estimamos que
en él podremos observar no sólo la inclusión de las competencias digitales, sino, además
contemplar y advertir el crecimiento intelectual del joven estudiante.
1º trabajo: Miss caparazón 2016.
En esta obra, el estudiante se atreve a observar la peculiar forma del caparazón de su
tortuga, y con la colaboración de una compañera se plantean la necesidad de averiguar
cuánto miden los ángulos de las guras que se advierten, para su posible participación
en un concurso.
En este primer trabajo, se observa gran creatividad tanto en el planteo como en la re-
solución de la situación problemática. Y pese a que esta fue su primera experiencia con
GeoGebra, pudieron apropiarse del software como medio para construir un espacio de
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imaginación y fantasía como así también dar respuesta a los interrogantes planteados
inicialmente, utilizando sus conocimientos previos respecto de guras geométricas, án-
gulos interiores, exteriores y suplementarios. Identicándose, en este caso particular la
apropiación de la competencia digital de creatividad e innovación, comunicación, así
como la de uso autónomo de las TIC.
2º Trabajo: Dulce o miau. 2017
En éste caso, en particular el estudiante buscó apoyo en otro compañero y haciendo uso
de las competencias digitales ya adquiridas, se plantean la necesidad de averiguar cuánta
tela necesitaban para diseñar un disfraz de Halloween para su gato. Para ello toman una
foto del animal y utilizan el comando ajuste polinómico para obtener una función del
contorno de su cuerpo. Seguidamente con el comando integral averiguan el área y esti-
man cuánta tela comprar.
Figura 1. Miss Caparazón 2016. Autores:Abril Oviedo y Danilo Fuentes. Edición 2016
<https://www.geogebra.org/m/ybn9aybk>.
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Podemos advertir que en esta oportunidad, pudieron aprender a aprender, mediante
la investigación del concepto y manipulación del software. Ya que el concepto “integral”
se enseña generalmente en la universidad, en Argentina.
3º Trabajo: Cavidad cupil. 2018
En esta oportunidad, el estudiante ha trabajado de manera individual, y particularmente
sintió la necesidad de saber cuánto champagne le habían servido en una Copa de Flauta.
Para determinar la cantidad que había tomado modela el contorno de la misma, en
la vista gráca utilizando para ello función exponencial y función a trozos. Luego en la
vista gráca 3D, calcula el valor del volumen del contenido del cilindro.
El dinamismo de GeoGebra le permitió investigar y advertir que realizando la dife-
rencia entre el volumen del cilindro y del solido de revolución, obtendría la respuesta a
su pregunta. Y nuevamente aquí, mediante la investigación de un concepto no abordado
en las clases de matemática, encontró la respuesta al interrogante inicialmente planteado
Observándose, de esta manera, un manejo diferente de las competencias digitales ya
adquiridas y nuevas competencias matemáticas.
El entusiasmo de Danilo, en particular fue tal, que ese año participo con dos obras.
4º Trabajo: Cuy sediento.2018
En los siguientes ejemplos, el estudiante propicia el trabajo en equipo, invitando a su pri-
mera compañera. En esta ocasión, observan una foto de los Acueductos de Cantalloc, en
Figura 2. Dulce o miau. Autores: Danilo Fuentes y Federico Dulorans. Edición 2017
<https://www.geogebra.org/m/Am4KsZyd#material/BYegusA6>.
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Nazca. Estas fosas en forma de espiral (Puquios) por las cuales se incorpora el agua de
lluvia, llamaron la atención de los estudiantes y les hizo preguntarse qué tan largos son
los caminos en espiral, para estimar cuánto tiempo tardara un cuy en recorrer la fosa para
llegar al acueducto y beber agua.
Para ese n, utilizaron nuevamente conceptos no abordados con anterioridad tales
como: “espiral de Arquímedes” y “longitud” de una espiral. Luego investigaron la velo-
cidad promedio (concepto básico de física) de este animal para estimar el tiempo que tar-
dara en llegar al acueducto.
Los estudiantes en este caso, pudieron desarrollar la competencia digital de colabo-
ración y comunicación porque consiguieron crear y comunicar en cooperación a través
de múltiples lenguajes de representación, incluyendo imágenes, textos y animaciones
para simular el movimiento del cobayo. Asimismo se ve el avance en cuanto al manejo
del software (competencia uso autónomo de las TIC), pues en esta segunda obra, usa-
ron herramientas que les permitieron explorar de una forma dinámica, mediante el em-
pleo de los deslizadores de GeoGebra para ajustar una espiral.
Figura 3. Cavidad cupil. Autor: Danilo Fuentes. Edición 2018
<https://www.geogebra.org/m/fjqbdu63#material/cp9gazj2>.
Figure 4. Cuy Sediento. Autores: Abril Oviedo y Danilo Fuentes. Edición 2018
<https://www.geogebra.org/m/vhxnnfez>.
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Es valorable, el compromiso del estudiante en la participación del concurso pues, aun
estando de vacaciones, estuvo atento y se detuvo en captar una imagen, a través de una
fotografía que le sirvió como soporte para el trabajo.
5º trabajo: Los jardines de Oberón. 2019
Esta obra se aboca al análisis de la fuente central de los jardines de Oberón.
La misma consta de un gran estanque con 17 pequeñas cascadas que vierte sobre un
segundo estanque a sus pies. A su vez el estanque central se encuentra abastecido por 6
fuentes ubicadas a ambos lados del mismo. Contemplando la obra, los adolescentes “no
pudieron evitar preguntarse: ¿Cuánta agua se necesitará para que funcione? Es decir,
cuantos litros serian necesarios para que el estanque se mantenga lleno, y constante-
mente se derrame agua en el segundo estanque”
Luego de calcular el volumen de agua del cuerpo principal, del sector circular y el de
cada canaleta, se preguntaron por la distancia que recorre el agua que cae desde ésta úl-
tima hasta el estanque pequeño. Para dar respuesta a esta inquietud, además de insertar
un formulario drive para interactuar con el lector, jugaron con deslizadores para encon-
trar la expresión de la función cuadrática que modeliza la caída del chorro de agua y así,
mediante el comando longitud, obtener dicha medida.
Es de destacar que éstas no han sido sus únicas incertidumbres. Durante la búsqueda
de la solución a su problema inicial, los participantes han podido plantear nuevas pre-
guntas (competencia pensamiento crítico) y buscaron su solución de forma creativa e
innovadora incluyendo datos curiosos, como por ejemplo: “el agua de la fuente es igual
a 85 duchas promedio de Londres o al consumo de 2569 días y medio (aproximadamente
7 años) de una persona que tome 2 litros por día”.
Por lo tanto, a través del relato de los alumnos, se puede advertir la promoción
de un compromiso con el medio ambiente, y la adquisición de la Competencia digi-
tal de participación responsable y solidaria así como también la de Información y
representación.
CONCLUSIONES
En este trabajo se intentó describir, analizar y valorar la labor personal y los avances de
un estudiante de escuela secundaria que participó, individualmente o con pares, en todas
las ediciones de un concurso denominado FotoGebra el cual tiene entre sus objetivos
motivar a los participantes a “hacer matemática” y potenciar el uso de las TIC.
Después de lo desarrollado con anterioridad podemos concluir, que en el caso parti-
cular de este alumno, como en tantos otros participantes, GeoGebra permite diferentes
formas de aprender matemática, desaándolos a descubrir por sí mismos nuevas herra-
mientas y conceptos, desde el primer instante. Y estas competencias que se adquieren
mejoran y evolucionan con cada participación.
Asimismo, se evidencia que permite a los estudiantes pensar creativamente e in-
ventar sus propios interrogantes y problemas. Propiciando el aprendizaje mediante la
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Figure 5. Los jardines de Oberón. Abril Oviedo y Danilo Fuentes. Edición 2019
<https://www.geogebra.org/m/raqwgwmk>.
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investigación, el trabajo colaborativo, y el planteo ecaz de respuestas diversas a los pro-
blemas que hayan sido planteados.
Finalmente se concluye que este estilo de propuesta permite a los estudiantes desa-
rrollar varias de las competencias digitales necesarias en la era actual, además de propi-
ciar modos no tradicionales de hacer matemática.
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pleo y la inclusión social. Disponible em: <https://es.unesco.org/news/
competencias-digitales-son-esenciales-empleo-y-inclusion-social>.
... Como se observa, los estudiantes desarrollan la creatividad de manera satisfactoria, tanto en el planteo como en la resolución de la situación problemática. Asimismo, considerando lo resaltado por el jurado en cuanto a la fotografía seleccionada (Figura 9) y por los resultados de las encuestas, se evidencia en los participantes el desarrollo de ciertas actitudes y habilidades no habituales en el aprendizaje de la matemática en el aula tradicional, como es: la motivación, el cuestionar, preguntar, trabajar en grupo, explorar, y promover las competencias digitales (Rizzo, 2019;Rizzo, Costa, 2020), entre otros. Además, como se mencionó, al finalizar el concurso los participantes y sus tutores responden voluntariamente un cuestionario anónimo acerca de algunos aspectos relativos al mismo. ...
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En este trabajo se presenta un concurso denominado FotoGebra que lleva varios años de realizarse a nivel internacional. El mismo propone a los participantes (estudiantes de escuelas secundarias y profesores en formación) idear un problema que surja de una fotografía hecha por ellos y resolverlo, utilizando GeoGebra y conceptos matemáticos. Del concurso se describen algunas obras ganadoras de la edición 2021, que, a modo de ejemplo, permiten observar la diversidad de situaciones que son posibles de abordar y el surgimiento natural del proceso de modelización matemática. Los resultados encontrados en esa y en demás ediciones, motivan el diseño y la propuesta de implementación y análisis Abstract This paper presents a contest called FotoGebra that has been held internationally for several years. It proposes to the participants (high school students and teachers in training) to devise a problem that arises from a photograph taken by them and to solve it, using GeoGebra and mathematical concepts. Some of the winning works of the 2021 edition are described from the contest, which, by way of example, allow us to observe the diversity of situations that can be addressed. In addition, the natural emergence of the mathematical modeling process that in the GeoGebra environment allows solving the proposed problems. The results found in this and other editions motivate the design and proposal for the implementation and analysis of a Trajectories of Study and Research within the framework of the Anthropological Theory of the Didactics.
... (Hohenwarter, 2014;Carrillo de Albornoz Torres, 2012). Al incorporar GeoGebra, software que permite la exploración y el descubrimiento, "FotoGebra" favorece la creatividad y el dominio de habilidades tecnológicas fundamentales para el mundo actual (Rizzo y Costa, 2020;Rizzo, 2019). Por otro lado, los participantes tienen la oportunidad de ser protagonistas de su aprendizaje, fusionando la fotografía como expresión artística con la lógica matemática y el uso de GeoGebra (Furner y Marinas, 2014). ...
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Congreso Internacional de GeoGebra. https://congresogeogebra.org/ Núcleo temático: GeoGebra en la enseñanza y aprendizaje de la Matemática en las diferentes modalidades y niveles educativos. Resumen Estamos atravesando tiempos de intensos cambios en la sociedad. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) irrumpen en los procesos educativos incorporándose poco a poco, en todos los niveles de enseñanza, y la matemática no está exenta de ello. A partir de reconocer el actual momento tecnológico y con la esperanza de afrontar los desafíos de enseñar matemática en la era digital, surge "FotoGebra" (www.fotogebra.org), un concurso que reta a estudiantes de Educación Secundaria y Formación Docente a crear un problema a partir de una fotografía de su autoría, utilizando para su resolución el software libre GeoGebra. Esta propuesta, invita a descubrir la matemática en contextos reales y a explorar el potencial del programa GeoGebra, al mismo tiempo que fomenta la creatividad. El dinamismo del software favorece estudiar la situación creada, elaborar conjeturas, ponerlas a prueba, revisarlas y reelaborarlas, propiciando el aprendizaje mediante la investigación y el trabajo colaborativo. Mediante la observación de diversos trabajos presentados se podrá advertir que los estudiantes desarrollan varias de las competencias digitales necesarias en la era actual, como ser pensamiento crítico y uso autónomo de las TIC, entre otras, además de propiciar modos no tradicionales de hacer matemática. Introducción Nos hallamos en una era marcada por rápidos y profundos cambios en todos los aspectos de la sociedad. La revolución tecnológica ha dejado una huella imborrable en la forma en que vivimos, trabajamos y, por supuesto, aprendemos.
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Comunicación realizada en XI Día GeoGebra Iberoamericano – GeoGebra em Aula, 27 y 28 de octubre de 2023. Organizado por el Departamento de Matemática de la Facultad de Ciencias y Tecnologías de la Universidad de Coimbra, Portugal. Resumen extendido: En el contexto tecnológico actual, y con el propósito de abordar los desafíos inherentes a la enseñanza de las matemáticas en la era digital, surge la iniciativa "FotoGebra" (www.fotogebra.org). Un concurso que desafía a estudiantes de Educación Secundaria y Formación Docente a crear problemas a partir de fotografías tomadas por ellos mismos, y a utilizar el software de código abierto GeoGebra para su resolución. Esta propuesta, fomenta la exploración de conceptos matemáticos en contextos de la vida cotidiana, capitalizando al máximo las posibilidades del programa GeoGebra. La dinámica de este software facilita la investigación de situaciones planteadas, el desarrollo de conjeturas, la experimentación, la revisión y la reevaluación, promoviendo así la adquisición de conocimientos a través de la investigación y la colaboración. Concurso FotoGebra. Flyer difusión VIII Edición (2023). Libro síntesis del concurso: https://www.geogebra.org/m/dupdmbtw Canal de Youtube: https://www.youtube.com/c/FotoGebraRizzoK En esta comunicación, en una primera instancia se comentará la metodología del concurso y cuestiones relacionadas a él. Luego, se compartirán ejemplos de trabajos presentados en ediciones anteriores del mismo (https://www.geogebra.org/u/fotogebra), prestando especial atención al trabajo de un grupo de estudiantes de Portugal. Estos estudiantes de la Escola do Grémio de Instrução Liberal de Campo de Ourique, con un esfuerzo considerable, llevaron a cabo un proyecto interdisciplinario (matemáticas, artes e inglés) relacionado con un
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El propósito de esta comunicación es descubrir la matemática que nos rodea, a través del trabajo que se puede llevar a cabo mediante el uso de fotografías y el software GeoGebra. Se compartirán diversos ejemplos de fácil implementación, que permitirán advertir el potencial del programa GeoGebra como recurso didáctico en la enseñanza y el aprendizaje de la matemática. Finalmente, se mostrará cómo esta alternativa, es utilizada en el marco de un concurso denominado FotoGebra (www.fotogebra.org), invitándolos a llevar a cabo esta u otras experiencias similares que permiten a los estudiantes desarrollar competencias digitales, matemáticas, de trabajo en equipo y artísticas. http://repositorio.unae.edu.ec/handle/123456789/1871
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Resumen El objetivo de este artículo es mostrar cómo la propuesta didáctica denominada FotoGebra, se ha conectado con el contexto que estamos atravesando, generando un entorno que permita continuar con los procesos de enseñanza y de aprendizaje más allá del aula, favoreciendo la enseñanza y el aprendizaje de la matemática en contextos de enseñanzas virtual, híbrido o presencial. Para ello, se comenzará con una breve descripción del concurso, y cómo éste pudo adaptarse fácilmente a la nueva modalidad de la educación, debido a las condiciones de público cono-cimiento ocasionadas por la pandemia. Entre las diversas estrategias generadas, se destacan las actividades diseñadas para el aula y los talleres trasmitidos en directo por el canal de YouTube. Asimismo, mediante la descripción de algunas actividades para el aula y obras presentadas en la V edición del concurso FotoGebra, se puede observar el potencial que tendría la modelación a partir de fotografías y el software GeoGebra, para el desarrollo de conceptos matemáticos y de la creatividad. Publicado en : Revista Cuadernos de Investigación y Formación en Educación Matemática. https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/cifem/article/view/48502
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Asumiendo la importancia de las nuevas tecnologías en las aulas, pretendemos impulsar la integración de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) en la práctica docente desde una investigación colaborativa donde se aplican metodologías cercanas a la investigación-acción y participan 21 centros de educación primaria y secundaria de España. En los seminarios de esta investigación, el profesorado participante recibe progresivamente una formación didáctica y tecnológica orientada hacia la experimentación y la reflexión de las posibilidades de uso de un ordenador por alumno, en el aula, y de la pizarra digital o pizarra digital interactiva (PDI). Después del primer periodo de la investigación, aportamos ideas significativas que han guiado la formación impartida y avanzamos información de la experimentación del profesorado en sus aulas denominadas aulas 2.0 por estar dotadas de una PDI y de ordenadores con acceso a Internet. Concretamente, de esta experimentación, aportamos resultados relevantes sobre la intensidad de uso de la PDI y de los ordenadores, las actividades habituales realizadas con estos recursos tecnológicos, sus ventajas e inconvenientes destacables al utilizarlos y sus incidencias de uso en los aprendizajes de los estudiantes. En las conclusiones, se analizan y se valoran los resultados, apuntando posibles criterios de actuación para ir avanzando en la práctica docente del siglo XXI y en la inclusión de las TIC en las aulas.
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Aquest article incorpora un conjunt de conceptes relacionats amb els nous reptes i els nous compromisos que les institucions universitàries afronten davant l'anomenada societat del coneixement. Aquests reptes impliquen canvis significatius en els models d'ensenyament i en la incorporació de les tecnologies de la informació i la comunicació. En el món actual, en el qual s'ha assumit la necessitat de la formació al llarg de la vida i en què les tecnologies han passat a tenir un paper rellevant, la universitat es veu obligada a replantejar-se els objectius davant de les demandes creixents de les societats i les noves pautes socioculturals. Els canvis exigits entorn de l'ensenyament superior es fonamenten en la necessitat social d'establir-ne la rendibilitat científica i econòmica. En aquest context, la incorporació de nous formats com el que implica la incorporació del concepte de competència ha adquirit molta força. En aquest text, a partir de les referències aportades pel projecte DeSeCo, es defineix el concepte de competència, com a element referencial d'alguns dels canvis que es van produint en l'ensenyament superior. S'aprofundeix en la idea de formació en competències informacionals, el sentit de les quals s'analitza en aquesta aportació. Aquestes competències es plantegen com un avenç respecte de les competències informàtiques (instrumentals), i queden vinculades a processos més complexos, lligats a la construcció de coneixement. This article contains a series of concepts connected with the new challenges and commitments for higher education institutions in the knowledge society. These challenges not only imply significant changes to teaching models, but also the incorporation of information and communication technologies (ICTs). In today's world, where the need for lifelong learning has been accepted and new technologies have taken on a significant role, higher education has no option but to reconsider its objectives in the light of growing societal demands and new sociocultural trends. The changes demanded for higher education are based on a social need to make it scientifically and economically beneficial. In this context, the incorporation of new formats like the one involving the concept of competency, for example, has taken a firm hold. On the basis of references contributed by the DeSeCo project, this article defines the concept of competency as a referential element for certain changes that are taking place in higher education. It takes an in-depth look into the idea of training in information competencies, the meaning of which is analysed in this article. These are considered to be an advance on IT competencies (instrumental), since they are linked to knowledge construction processes of greater complexity. Este artículo incorpora una serie de conceptos relacionados con los nuevos retos y compromisos que afrontan las instituciones universitarias ante la denominada sociedad del conocimiento. Estos retos implican cambios significativos en los modelos de enseñanza y la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación. En el mundo actual, donde se ha asumido la necesidad de la formación a lo largo de la vida y las tecnologías han pasado a tener un papel relevante, la universidad está abocada a replantearse sus objetivos ante las demandas crecientes de las sociedades y las nuevas pautas socioculturales. Los cambios exigidos en torno a la educación superior vienen apoyados en la necesidad social de establecer su rentabilidad científica y económica. En este contexto, la incorporación de nuevos formatos como el que implica la incorporación del concepto de competencia ha tomado mucha fuerza. En este texto, a partir de las referencias aportadas por el Proyecto DeSeCo se define el concepto de competencia, como elemento referencial de algunos de los cambios que se están produciendo en la educación superior. Se profundiza en la idea de formación en competencias informacionales, cuyo sentido se analiza en esta aportación. Estas se plantean como un avance respecto a las competencias informáticas (instrumentales), quedando vinculadas a procesos más complejos, ligados a la construcción de conocimiento.
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Los recursos TIC contribuyen a los procesos didácticos de información, colaboración y aprendizaje en el campo de la formación de los profesionales de la educación. Para los procesos de información, los recursos permiten la búsqueda y presentación de información relevante. En los procesos de colaboración, los recursos van a facilitar el establecimiento de redes de colaboración para el intercambio. Los procesos de aprendizaje requieren recursos que contribuyan a la consecución de conocimientos cognoscitivos, procedimentales y actitudinales. Se hace un análisis de modelos tecnopedagógicos de integración de las TIC en educación. Se propone una taxonomía de enseñanza-aprendizaje con recursos TIC.
Competencia Clave para el Aprendizaje Permanente
  • Comisión Europea
Comisión Europea (2007) Competencia Clave para el Aprendizaje Permanente. Un Marco de Referencia Europeo. Disponible en: <http://www.mecd.gob.es/dctm/ministerio/educacion/mecu/movilidadeuropa/competenciasclave.pdf?documentId=0901e72b80685fb1>.
What is competence? Human resource development international
  • Le Deist
  • F D Winterton
Le Deist, F. D., & Winterton, J. (2005). What is competence? Human resource development international, 8(1), 27-46.
Digital Competence in Practice: an Analysis of Frameworks
  • Y Punie
Punie, Y. (2012). Preface. In A. Ferrari (2012), Digital Competence in Practice: an Analysis of Frameworks. (p. 1). Sevilla: JRC IPTS. Disponible en: <http://jiscdesignstudio. pbworks.com/w/file/fetch/55823162/FinalCSReport_PDFPARAWEB.pdf>.
Atreverse al cambio que propone la interdisciplinariedad
  • K Rizzo
Rizzo, K (2017). Atreverse al cambio que propone la interdisciplinariedad. OEI. disponible en: <https://www.oei.es/historico/ divulgacioncientifica/?atreverse-al-cambio-que-propone-la-interdisciplinariedad>.
Las competencias digitales son esenciales para el empleo y la inclusión social
  • J Sanchez
Sanchez, J. (2002). Integración Curricular de las TIC: Conceptos e Ideas. Actas VI Congreso Iberoamericano de Informática Educativa UNESCO (2005). Hacia las Sociedades del Conocimiento. Francia: Ediciones UNESCO. UNESCO (2018). Las competencias digitales son esenciales para el empleo y la inclusión social. Disponible em: <https://es.unesco.org/news/ competencias-digitales-son-esenciales-empleo-y-inclusion-social>.