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Jogos dentro de Jogos: Especulando o conceito de Incrustação como Virtualidade

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Abstract

Com um olhar para os primórdios da história, Huizinga (2000) sugere que o jogo se refere à um elemento primitivo, precedendo o surgimento da cultura quando dividido com outros animais. A partir desta ideia, Huizinga (2000) traz a definição de jogo como uma ação lúdica em conjunto a um ato voluntário caracterizado como um escape da vida real, com limitação de tempo e espaço, contemplando uma ordem mesmo que temporária: o jogo como uma qualidade de ação. Palavras-chave: Jogos digitais. Incrustação. The Witcher 3. Gwent.
1
JOGOS DENTRO DE JOGOS:
ESPECULANDO O CONCEITO DE
INCRUSTAÇÃO COMO VIRTUALIDADE
Camila de Ávila
1
- Universidade do Vale do Rio dos Sinos
(UNISINOS)
Palavras-chave
Jogos digitais. Incrustação. The Witcher 3. Gwent.
Com um olhar para os primórdios da história, Huizinga (2000) sugere que o jogo
se refere à um elemento primitivo, precedendo o surgimento da cultura quando dividido
com outros animais. A partir desta ideia, Huizinga (2000) traz a definição de jogo como
uma ação lúdica em conjunto a um ato voluntário caracterizado como um escape da
vida real, com limitação de tempo e espaço, contemplando uma ordem mesmo que
temporária: o jogo como uma qualidade de ação.
Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente
antes da própria cultura (...). Em toda a parte, encontramos, presente
o jogo, como uma qualidade de ação bem determinada e distinta da
vida “comum”. (HUIZINGA, 2000, p. 7)
Um videogame é um objeto cultural, ligado à história e à materialidade, composto
por um dispositivo computacional eletrônico e um jogo simulado em software. Para Pias
(2011):
Um programa de jogo é () não apenas um conjunto de instruções,
uma espécie de código de leis para o mundo do jogo em particular, que
tenho o dever de seguir quando estou na companhia de computadores,
mas ao mesmo tempo também um agente da polícia que monitora
precisamente minhas ações
2
. (PIAS, 2011, tradução nossa)
1
Mestranda no PPGCC da Unisinos, Linha Mídias e Processos Audiovisuais. Orientada pelo
Prof. Dr. Gustavo Daudt Fischer. E-mail para contato: ca.avila@gmail.com
2
A game program is […] not only a set of instructions, a kind of law code for the world of the
particular game, that I have a duty to follow when I am in the company of computers, but at the
same time also a police agent that precisely monitors my actions.
2
Esse conjunto de instruções que constitui o jogo, indicam não apenas “a
actividade específica que nomeia, mas também a totalidade das imagens, símbolos ou
instrumentos necessários a essa mesma atividade ou ao funcionamento de um conjunto
complexo” (CAILLOIS, 2001, p. 10). Em um determinado tempo e em um lugar tangível,
para Huizinga (2014) "o jogo cria dentro do mundo ordinário outro universo próprio,
extraordinário e delimitado no qual os jogadores se movem de acordo com uma lei
especial e imperiosa. (...) O jogo cativa e captura em um mundo específico, em sentido
figurado”
3
. Não apenas criações de universos: temos jogos que são possíveis serem
jogados dentro de jogos. Com este raciocínio, surge a ideia de pensar a incrustação de
games como um objeto de pesquisa. Como a incrustação de games em games atualiza
o game? Partindo desta questão, a intenção é explorar camadas de jogos e como
nessas camadas dentro dos jogos se atualizam as qualidades que estes constroem no
seu interior.
Para entender os jogos dentro de jogos, é importante trazer a reflexão sobre o
conceito de duração bergsoniana. Ao pensar a duração, é preciso propor multiplicidades
que deem conta ao mesmo tempo da espacialidade e da temporalidade. Deste modo, é
viável enunciar que a duração é continuidade e fluxo, o que faz com que ela seja uma
linha que sustenta o devir. “O universo dura. Quanto mais nos aprofundarmos na
natureza do tempo, mais compreenderemos que duração significa invenção, criação de
formas, elaboração contínua do absolutamente novo” (BERGSON, 2006, p.8).
Partindo para a ideia de virtualidade, conforme Bergson (2011), tudo possui dois
modos: um modo de ser (virtual) e um modo de agir (atual). No seu modo de ser a coisa
é (virtualmente) algo; no seu modo de agir, a coisa atualiza-se de alguma maneira na
matéria. Temos presente na virtualidade a coexistência de todas as durações, as quais
estão praticamente imbricadas. Por conta de uma simultaneidade de durações, é
possível que a virtualidade tenha vida própria no seu processo de atualização: suas
múltiplas virtualidades possibilitam um indeterminado número de atualizações.
A virtualidade nos a possibilidade teórica de afirmar que o
empirismo de Bergson implica (...) na retomada de novos processos de
subjetivação, ou ainda, na invenção de novos modos-de-vida e na
configuração de novas subjetividades. (...) A virtualidade abre um
grande campo de possibilidade para pensarmos as relações entre
sujeito e objeto, extinguindo-os como referências de conhecimento e
3
Discurso de fevereiro de 1933 na Universidade de Leiden. O texto completo pode ser lido no
livro De lo lúdico y lo serio, editora Casimiro Libros (Madrid, 2014).
3
também como pressupostos da representação clássica.
(VASCONCELLOS, 2005, p. 13)
Figura 1 The Witcher 3: Wild Hunt
Fonte: Moby Games. <https://bit.ly/2D0qGgX>
Aqui, a virtualidade seria o game The Witcher 3: Wild Hunt
4
(Figura 1), porém
uma virtualidade que necessita ser construída dentro dos parâmetros deste tipo de
game. um momento dentro do próprio jogo, o Gwent
5
(Figura 2): um minijogo de
cartas, jogável em uma taberna ou desafiado por personagens no universo do jogo do
The Witcher 3, podendo ou não aceitar jogar. O jogo dentro do jogo não é outro jogo
(ainda é The Witcher), a não ser quando este momento do primeiro se autonomiza e se
torna um outro game, um game independente. O caso de Gwent: a desenvolvedora do
jogo, CD Projekt Red
6
, percebeu o sucesso do minijogo e decidiu fazer um jogo novo
totalmente a parte, fora do jogo maior. Temos a presença de um jogo dentro do jogo
que se emancipa: mantém as mesmas regras, mas com melhorias para ser um jogo
standalone
7
. A versão singleplayer
8
do Gwent (fora do The Witcher) é um spinoff
9
do
4
The Witcher 3: Wild Hunt é um jogo RPG de ação desenvolvido pela CD Projekt Red e publicado
pela Atari. https://thewitcher.com/en/witcher3
5
Gwent é um jogo de cartas do The Witcher, derivado do minijogo que pode ser jogado dentro
do The Witcher 3: Wild Hunt. https://www.playgwent.com/pt-BR
6
CD Projekt: distribuidora polonesa de jogos. A principal divisão da empresa é o estúdio de
desenvolvimento CD Projekt RED, conhecido pela série The Witcher.
https://en.cdprojektred.com/
7
Standalone é um jogo independente: não é necessário um outro jogo para o seu funcionamento.
8
Singleplayer é uma modalidade de jogo para um único jogador.
9
Thronebreaker, expansão de Gwent: jogo independente e spinoff da franquia The Witcher.
https://bit.ly/2NlpuJW
4
The Witcher. Possuímos a virtualidade The Witcher 3 a qual possui um modo de ser
Witcher que existe no jogo com suas ethicidades
10
, onde se atualizam no Gwent
durando em um jogo no formato standalone.
Figura 2 Gwent
Fonte: Moby Games. <https://bit.ly/2QtWmhr>
Com o olhar para a virtualidade do jogo, nos inquieta pensar na possibilidade de
uma coalescência de tempos. Ou então poderíamos dizer, de maneira tentativa, que
nesse game que foi gerado, o qual surgiu de outro game, coalescem imagens de outros
tempos da duração desse tipo de jogo. Percebemos a presença da incrustação de uma
coisa em outra coisa, que em princípio seria a mesma coisa. “Mas, e isso é uma
particularidade do efeito eletrônico, jamais a integridade da imagem incrustrada será
destruída; ela poderá ser restituída a todo instante em sua totalidade” (DUGUET, 1991,
p. 65). Onde está presente a incrustação do jogo? Neste objeto e utilizando metáfora,
temos o jogo The Witcher sendo a pedra” e Gwent o “coral”: Gwent enquanto um
momento dentro do jogo é um “coral” incrustado na “pedra” The Witcher (Figura 3).
Figura 3 Gwent dentro do The Witcher
10
Ethicidades são as características, o modo de ser, a virtualidade do território.
5
Fonte: Combo Infinito. <https://bit.ly/2paG5Bl>
Conforme Arlindo Machado, podemos especular a incrustação como um virtual:
“um elemento pode penetrar em outro sem deixar traço, mas pode também reaparecer
novamente” (MACHADO, 2015, p. 250-251). Nota-se que o personagem principal do
jogo é retirado de sua rota de missões (Figura 4) ao se aproximar de um personagem
se incrustando em um espaço artificial autônomo dando início a partida de Gwent, onde
a imagem atravessa e acaba reencontrando outra. A partir do ensaio de uma análise
prévia em cima de um determinado jogo, é possível partir para uma reflexão sobre como
pensar o game, e também como o game se atualiza em outros games. Pensando nos
próximos passos, a pesquisa pretende ser constituída de uma arqueologia, bem como
escavação, com a intenção de identificar outras incidências de incrustação de games
em games. Desse modo, nos restam pistas para pensarmos em uma evolução
criadora
11
de games através da incrustação, inscritos em uma tecnocultura audiovisual.
Figura 4 Gwent dentro do The Witcher
11
Para Henri Bergson a vida é o centro e na natureza tudo é da ordem do imprevisível, o que se
caracteriza como uma evolução criadora: a vida que evolui se diferenciando das espécies.
Portanto, as razões são da vida, não da consciência ou da ciência. Pensando nos games e na
atualização de games em si, cabe refletir a partir deste olhar bergsoniano como se dá a evolução
criadora por essa incrustação, tendo numa possível genealogia dos games.
6
Fonte: Game Blast. <https://bit.ly/2OpeBmz>
Referências
BERGSON, Henri. Memória e vida. São Paulo: Martins Fontes, 2006.
BERGSON, Henri. Memória e memória. São Paulo: Martins Fontes, 2011.
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia,
2001.
DUGUET, Anne-Marie. Jean-Christophe Averty. Paris: Dis Voir, 1991.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. Ed.[S1]:
Perspectiva, 2003.
MACHADO, Arlindo. Por um audiovisual gráfico. Revista Brasileira de Estudos de
Cinema e Audiovisual, ano 4, ed. 7, jan./jun. 2015. DOI: https://bit.ly/2xnPedJ
PIAS, Claus. The game player’s duty: the user as a gestalt of ports, in Media
Archaeology: approaches, applications and implications. Eds. Erkki Huhtamo and Jussi
Parikka. Berkeley: University of California Press, 2011, p. 164-183.
VASCONCELLOS, Jorge. Arte, Subjetividade e Virtualidade: ensaios sobre Bergson,
Deleuze e Virilio. Rio de Janeiro: PUBLIT, 2005.
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Em que pese a hegemonia das imagens figurativas no cinema e na televisão, há uma outra maneira de encarar a estética das artes audiovisuais, ou seja, como uma integração de códigos do campo do design gráfico com as técnicas e procedimentos da vanguarda e do cinema experimental, resultando naquilo que hoje chamamos de motion graphics. Tomando como exemplo o trabalho criativo de dois cineastas gráficos – Saul Bass e Jean-Christophe Averty – este artigo busca examinar os aspectos fundamentais da linguagem visual dinâmica do audiovisual.
Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem
  • Roger Caillois
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 2001.
Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. Ed
  • Johan Huizinga
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. Ed.[S1]: Perspectiva, 2003.
Subjetividade e Virtualidade: ensaios sobre Bergson, Deleuze e Virilio
  • Jorge Vasconcellos
  • Arte
VASCONCELLOS, Jorge. Arte, Subjetividade e Virtualidade: ensaios sobre Bergson, Deleuze e Virilio. Rio de Janeiro: PUBLIT, 2005.