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Propuesta de aprendizaje de los proverbios y la cultura japonesa a través del juego de cartas Iroha Karuta

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Propuesta de aprendizaje de los proverbios y la cultura japoneses a través del juego de cartas iroha karuta
© Editorial Dykinson — ISBN: 978-84-1324-590-4
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PROPUESTA DE APRENDIZAJE DE LOS PROVERBIOS Y LA
CULTURA JAPONESES A TRAVÉS DEL JUEGO DE CARTAS
IROHA KARUTA
Kyoko Ito-Morales y Nobuo Ignacio López-Sako
Universidad de Granada
1. INTRODUCCIÓN
Uno de los desafíos más comunes a los que se enfrentan los profesores de lenguas
extranjeras es cómo evitar que las clases sean monótonas. La monotonía hace que la clase
esté desanimada y que los estudiantes se desmotiven. Existen varias opciones que se
pueden incluir en el contenido de las clases; una de ellas es el aspecto lúdico. El uso de
juegos puede romper la monotonía de las clases, puede motivar a los estudiantes, puede
sostener el esfuerzo de aprendizaje de los alumnos, y puede desarrollar varias destrezas
(Kim, 1995, p. 35). Además, dependiendo del contenido del juego que se adopte, se
pueden utilizar los juegos para enseñar no solo los aspectos lingüísticos de la lengua meta,
sino también contenidos socio-culturales que abarca la lengua.
Un ejemplo que se presenta en este trabajo es iroha karuta. Es un juego de tarjetas
tradicionales inventado en el siglo XVI (Miike playing cards and history material museum,
s.f.) y su contenido son los proverbios más populares de uso diario (Anada, 1981b, p.
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93), o dicho en otras palabras, la sabiduría cotidiana del pueblo japonés (Kurahashi,
1992). Desde la creación de dicho juego hasta la actualidad, los japoneses aprenden ese
conocimiento básico indispensable en la cultura japonesa a través de jugar con iroha
karuta (Kurahashi, 1992, p. 10). Es así cómo nace la idea de ¿por qué no aplicamos ese
juego en el aula de japonés como lengua extranjera (JLE)? Gracias a iroha karuta, los
alumnos de JLE pueden jugar y disfrutar la clase, pero al mismo tiempo aprender japonés,
familiarizarse con los proverbios japoneses, y conocer la cultura y los pensamientos
populares.
El objetivo principal de este trabajo es estudiar la implementación de iroha karuta
en la enseñanza de JLE y estudiar su valor cultural educativo. En la siguiente sección, se
presentarán algunos conceptos importantes relacionados con el trabajo, concretamente el
uso de juegos en la enseñanza y el estudio de los proverbios. A continuación, se revisará
la historia y el uso de iroha karuta en la sociedad japonesa, para ofrecer un conocimiento
general sobre este estudio. También, se explicará el método adoptado para llevar a cabo el
uso de iroha karuta en la clase de JLE. Luego, se evaluará la aplicación de dicho juego y
observaremos tanto los aspectos positivos como las dicultades para la puesta en práctica
de iroha karuta en una clase universitaria de JLE. Concluiremos este trabajo ofreciendo
unas propuestas de mejora de la enseñanza en el que el uso de juegos como iroha karuta
puede contribuir.
2. ESTADO DE LA CUESTIÓN
2.1. El uso de juegos en la enseñanza
El uso del juego en la enseñanza no es una idea tan nueva, puesto que para el alumnado
actual de la generación gamer existe el reconocimiento extendido de la utilidad y la
potencialidad de los juegos para la enseñanza (Mayer y Harris, 2009). Los juegos sirven
no sólo para desarrollar las habilidades aprendidas a través de la metodología tradicional
de una manera compleja y vibrante, sino que también proporcionan motivación como un
motor para el desarrollo y la mejora continua de habilidades (Mayer y Harris, 2009). Para
que sea el impulsor de una motivación persistente, así como dice Yoshimitsu, el componente
más importante del juego educativo es la diversión (Yoshimitsu, 2006, p. 79). Mientras
se está jugando y disfrutando, los estudiantes llegan a adquirir la habilidad de resolver
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problemas de manera oportuna (Koster, 2013) y apreciar la validez de aproximaciones
variadas hacia las dicultades enfrentadas (Mayer y Harris, 2009). En el caso de los
juegos para la enseñanza de lenguas extranjeras, se dan tres fases, concretamente la fase
de exploración, la fase de examinación y la fase de amplicación, las cuales permiten que
los estudiantes interioricen la experiencia de los juegos lo máximo posible (Hourdequin,
York y Dehaan, 2017, p. 47). Así, si un juego ofrece no sólo una experiencia divertida
sino también la oportunidad de extender el conocimiento partiendo de esa experiencia, es
valioso para la clase de lenguas extranjeras.
La idea de la utilización de iroha karuta está basada en esta armación, ya que es
un juego pero más allá de la diversión y éste ofrece la posibilidad de la extensión de los
conocimientos a los proverbios.
2.2. Proverbios para la enseñanza de lenguas extranjeras
Los proverbios son frases cortas folclóricas conocidas que contienen la sabiduría, la
verdad, la moral y las miradas tradicionales en las formas metafóricas memorables que
pasan de generación en generación (Mieder, 2004, p. 4). También, desde la perspectiva
sociológica, se puede denir que los proverbios son una de las muestras culturales de
los caracteres de un pueblo y una forma de sentir común. Además, los proverbios que
sobreviven en las sociedades actuales son, a pesar de que algunos de ellos ya han cambiado
los signicados originales, reejos de la cultura viva de la sociedad (Anada, 1981a, p. 70).
La introducción de los proverbios en las clases de lenguas extranjeras ayuda a incrementar
el conocimiento, el entendimiento y la conciencia hacia las lenguas y sus culturas meta
(Gӧzpinar, 2014, p. 107). En este sentido, la utilización de los proverbios en la clase de
lenguas extranjeras facilita no sólo el acercarnos al aspecto lingüístico de la lengua que
se está aprendiendo, sino también el complejo entorno de la cultura, tradición, historia y
todo lo demás que rodea a la lengua.
3. MATERIAL Y MÉTODO
3.1. Iroha karuta
El origen exacto de iroha karuta no está muy claro (Kurahashi, 1981, p. 2).
Aparentemente, los japoneses llegaron a conocer unas tarjetas hechas con papeles duros
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cuadrados cuando empezaron a relacionarse con los portugueses, hacia mediados del siglo
XVI. Los juegos que utilizaban estos papeles cuadrados denominados como “cartas” en
portugués, se insertaron en la sociedad japonesa y pronto se extendieron como juegos de
karuta. Por otro lado, la incorporación de letras y literaturas en los juegos de karuta tiene
su raíz en el juego tradicional japonés de combinación (awase asobi). Pronto, se iniciaron
en la creación de juegos de cartas tratando la literatura clásica como genji monogatari o
hyakunin isshu, que crearon las base de iroha karuta (Miike playing cards and history
material museum, s.f.). En el siglo XVIII, apareció la base de karuta de proverbios llamada
tatoe karuta en Kioto. Luego, los juegos de proverbios de karuta se fueron desarrollando
como reejo de los refranes locales hasta llegar a Edo (actual Tokio), donde se inventó
Edo iroha, que es el iroha karuta actual (Anada, 1981b, p. 106; Kurahashi, 1992, p. 6). En
la era moderna japonesa, se han creado varios iroha utilizando temas como los paisajes
(iroha meisho), la literatura (iroha chūshingura) o los cuentos (iroha isoppu).
No obstante, en la actualidad, el único que sobrevive es iroha karuta, puesto que
ha sido siempre una herramienta para transmitir la sabiduría popular y enseñar valores
morales, sociales y culturales a través del juego (Kurahashi, 1992, pp. 7-8). A nales de
Edo, se estableció la costumbre de dar iroha karuta a los niños como material educativo
para ayudar a la alfabetización. El papel de la educación informal de iroha karuta ha
estado contribuyendo en la formación del pueblo japonés (Kurahashi, 1994, p. 78).
Aunque cada vez más las generaciones jóvenes están perdiendo el conocimiento de iroha
karuta, una gran mayoría de la población japonesa conoce la sabiduría de iroha karuta
(Kurahashi, 1994, pp. 86, 90). Es decir, iroha karuta es reejo de la cultura japonesa
(Kurahashi, 1992, p. 10).
Iroha karuta consiste en 48 tarjetas con proverbios escritos y otras 48 tarjetas con las
letras iniciales de los proverbios (Figura 1).
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Figura 1. Ejemplo de iroha karuta (kino omocha, 2010).
Las reglas de juego son sencillas: el lector lee las tarjetas de los proverbios, mientras
el resto busca tarjetas con las letras iniciales correspondientes. La persona que consigue
más tarjetas es el ganador.
Según la categorización de Anada, existen cuatro dimensiones ambientales que
los proverbios de iroha karuta abarcan: la visión hacia la naturaleza, la visión hacia
la sociedad, la visión hacia las relaciones personales, y la visión hacia las decisiones
individuales (1981a, p. 73, 1981b, p. 111). Como ejemplos de proverbios para cada
dimensión podemos citar los siguientes.
La visión hacia la naturaleza:
-花より団子 Hana yori dango (dango (pasta de arroz), más que ores)... No
es importante la aparición supercial, sino el pragmatismo.
-月夜に釜を抜かれる Tsukiyo ni kama wo nukareru (el robo de una olla en la
noche más fuerte de luz de la Luna)... Una metáfora de descuido.
-La visión hacia la sociedad:
-犬も歩けば棒に当たる Inu mo arukeba bōni ataru (Si los perros andan,
pueden chocar con un palo)... Si aparece sin invitación o sobresale, suele
encontrarse con mala suerte; aunque también tiene un signicado positivo
porque si se mueve mucho puede encontrarse con ocasiones de suerte.
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-旅は道連れ世は情け Tabi wa michizure yo wa nasake (El viaje con un
acompañante, la sociedad con simpatía)... Igual que el viaje se hace más
agradable si hay acompañantes, el mundo debe funcionar con ayuda mutua.
-臭いものに蓋をする Kusai mono ni futa wo suru (Poner tapa encima de las
cosas que huelen)... Para que el mundo no conozca los errores o actos malos
que uno ha hecho, se intenta esconder de alguna manera temporalmente.
-La visión hacia las relaciones personales:
-老いては子に従え Oite wa ko ni shitagae (Cuando se esté viejo, obedecer a
sus hijos)... Cuando se está viejo, es mejor obedecer a los hijos.
-割れ鍋に綴じ蓋 Warenabe ni tojibuta (La olla rota y su tapa)... Cualquier
persona tiene la pareja apropiada.
-亭主の好きな赤烏帽子 Teishu no suki na akaebosi (Sombrero rojo, favorito
del padre (marido))... Si es el gusto del padre (marido/ cabeza de familia), hay
que obedecer aunque sea raro.
-La visión hacia las decisiones individuales:
-塵も積もれば山となる Chiri mo tsumoreba yama to naru (Si se junta el
polvo será una montaña)... Las cosas pequeñas y de poca consistencia como
el polvo pueden llegar a ser algo grande como una montaña. Los esfuerzos
pequeños pueden llegar a algo grande.
-身から出た錆 Mi kara deta sabi (Óxido que sale de sí mismo)... Una
metáfora del sufrimiento como consecuencia de un acto propio moralmente
malo.
-知らぬが仏 Shiranu ga hotoke (No saber las cosas, mantiene la cara de
Buda)...
Aunque te sucedan cosas irritantes, si no se conocen se puede mantener la calma.
Algunos proverbios reejan muy bien el pensamiento popular japonés, sobre todo,
los que maniestan visiones hacia la sociedad y las relaciones personales. Por ejemplo,
inu mo arukeba bōni ataru” originalmente indica el lado colectivista del disgusto de
sobresalir en la sociedad japonesa. Sin embargo, la interpretación nueva anima a la
aventura para mejorar el futuro. Otro ejemplo es “teishu no suki na akaebosi” que es
una reexión de la sociedad patriarcal. Aunque es cierto que el uso de iroha karuta en
la aula de JLE tiene riesgo de generar una imagen de Japón demasiado generalizada y
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tradicional (y por eso el papel del profesor es importante para equilibrar las enseñanzas de
los proverbios y la realidad de la sociedad actual), puede que sirva para estimular el interés
del alumnado sobre los orígenes de los proverbios, sus contextos sociales, históricos, el
uso e interpretación actuales en la sociedad moderna, y la comparación con los proverbios
de los países de los estudiantes.
3.2. Realización del uso de irohakaruta en la clase de JLE
Considerando los estudios previos analizados, iroha karuta se ha llevado a la práctica
en la clase de JLE. Concretamente, la realización ha sido en la clase de japonés avanzado
1 y 2 de la Universidad de Granada (España) desde 2018 hasta 2019. Las razones para
seleccionar la asignatura de japonés avanzado han sido, primero, el tamaño de clase que
cuenta unos 10-15 estudiantes: fue un número deseable para realizar este juego. Segundo,
la muestra seleccionada son los estudiantes que estaban especializándose en el estudio
de japonés, por lo tanto mostraban más interés y curiosidad sobre la cultura japonesa
que alumnos de otros niveles. Por último, el objetivo de la realización de iroha karuta
no consistía únicamente en tener experiencia de jugar a este juego, sino también a partir
de esa experiencia, hacer una investigación sobre un proverbio elegido de iroha karuta
para utilizar medios de investigación alcanzables, profundizar el conocimiento y hacer
una breve comparación con los proverbios en castellano para que sirva de reexión sobre
su cultura. Para eso, se requería un cierto nivel de manejo de, no solo la lengua japonesa,
sino también capacidad de investigación. Por lo tanto, a priori los estudiantes del último
año de estudio de japonés eran adecuados para cumplir este objetivo.
El procedimiento ha sido el siguiente. Primero, sin previo aviso, se ha realizado el
juego de iroha karuta en la clase. Al completar el juego, los estudiantes eligieron una
de las tarjetas obtenidas. Aparentemente la gran mayoría no sabía los signicados de
los proverbios escritos, así que escogieron uno aleatoriamente o por el gusto del dibujo
acompañado. La tarea asignada fue investigar sobre el proverbio elegido, traducirlo al
español, reexionarlo para considerar el contexto social histórico de Japón, y buscar un
proverbio en español que fuera del mismo signicado u opuesto. Una semana después, se
realizó la presentación de la investigación para compartir la experiencia y el conocimiento
obtenidos a través de esa actividad.
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4. RESULTADOS
Al ejercer esa actividad, lo primero que se observó fue la diversión inesperada y el
cambio de actividad del aula, que animaron a la participación activa de los estudiantes,
incluyendo a algunos que solían ser más reservados en la clase habitual, pero que en esta
ocasión fueron más diligentes y motivados. Se percibió un cierto grado de satisfacción y
orgullo del alumnado por poder tocar y jugar a un juego auténticamente japonés, es decir,
no preparado para extranjeros, por lo tanto, ha sido una manera de reconocer su nivel
alcanzado de japonés. También, ha sido una oportunidad para conocer talentos ocultos
de algunos alumnos, ya que ese simple juego requiere una habilidad integral (no sólo
comprensión auditiva y visual de japonés, sino también la psicomotora), y es por lo que a
veces se observaba que los alumnos habilitados para actividades gramaticales que suelen
dominar en las clases tradicionales, no podían ganar el juego. Ese cambio de dinámica en
el aula ha servido para romper el hielo invisible que existía en la clase.
En cuanto a la tarea de investigación, algunos alumnos se han enfrentado a dicultades
de, primero traducir los refranes al español, puesto que algunas expresiones provenían
del japonés antiguo, o algunos términos eran de uso limitado. Además, iroha karuta no es
un material típico para la clase de JLE, por lo tanto, las herramientas modernas que solían
resolver las dudas fácil y rápidamente (como internet o aplicaciones de traducción) no
han sido de gran ayuda. No obstante, ha sido un desafío nuevo y valioso para fortalecer
la capacidad de investigación de los estudiantes de manera autónoma y activa.
Los resultados y las reexiones que los estudiantes trajeron a la clase han sido
interesantes y estimuladores. Sobre todo, la discusión de ¿por qué los japoneses piensan
de esta manera? o ¿por qué se utiliza esta expresión en Japón?; fueron las excusas
perfectas para explorar el contexto social, la historia y la cultura de Japón. Además,
el punto de vista comparativo que se añadió en esta investigación ha favorecido para
reexionar no sólo la cultura japonesa sino también la cultura de cada estudiante (en
la mayoría de los casos la cultura española salvo algunos estudiantes de origen de
América Latina). En algunas ocasiones, la discusión se ha extendido hasta comparar
las culturas locales dentro de España, puesto que los refranes no son siempre de uso en
el ámbito nacional sino más bien regional. Al mismo tiempo, se encontraron algunas
convergencias de proverbios a pesar de ligeras diferencias en las metáforas. Por ejemplo,
una alumna descubrió que Shiranu ga hotoke (no saber las cosas, mantiene la cara de
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Buda) es la versión japonesa de “ojos que no ven, corazón que no siente” del español,
pero le resultó curioso que apareciera hotoke (Buda) al mismo tiempo que reconoció
la inuencia profunda del budismo en la cultura japonesa. Además, partiendo de esta
experiencia, hubo algunos casos de estudiantes que expresaron sus intereses por ampliar
la investigación de proverbios para sus trabajos de n de grado.
En resumen, el uso de iroha karuta en la clase de JLE ha mostrado unos resultados
positivos para hacer la clase más amena, para incentivar el interés sobre la cultura
japonesa, y nalmente para dar la oportunidad de reexionar la cultura de cada estudiante.
5. DISCUSIÓN
A pesar de los resultados positivos recién mencionados, debemos reconocer que
existen algunas dicultades.
Primero, seleccionar el nivel avanzado de japonés es discutible. Aunque para la
profundización de la materia es necesario demandar un nivel medio-alto de japonés, el
juego en sí se puede aplicar para los estudiantes de nivel inicial con el conocimiento de
hiragana (la escritura básica de japonés que se suele enseñar en las clases iniciales de
japonés). En este sentido, jugar a iroha karuta en la clase de japonés avanzado puede
disminuir el grado de diversión y el papel de repaso de lo aprendido. Además, al aplicar
el juego con un contenido considerable del aspecto cultural puede que sirva para abrir y
estimular el interés de los alumnos de japonés solo en los inicios. Por tanto, la adecuación
del nivel lingüístico del alumnado necesita más pruebas de validación.
La otra cuestión discutible es el manejo del tiempo para poder aprovechar al máximo
lo que ofrece iroha karuta, mientras se cumple con el currículo de la asignatura y se
mantiene el nivel de ánimo de los estudiantes. Iroha karuta, como un material, ofrece
una posibilidad y amplitud inmensas de profundización en los temas relacionados con
el japonés y Japón, ya sean los aspectos lingüísticos, sociológicos, históricos, religiosos,
económicos, culturales, artísticos y demás. Obviamente, existe un límite de tiempo
para dedicar a la profundización de iroha karuta, puesto que la clase de JLE engloba
mucho más. Igualmente, no todos alumnos se interesan en ahondar sobre iroha karuta.
Probablemente, como ha sido el caso mencionado anteriormente, la introducción de
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iroha karuta en la clase de JLE sirva para dar o aproximarse a unas ideas nuevas para
futuras investigaciones como un trabajo de n de grado en el caso universitario. De todas
formas, debe ir negociándose para buscar la cantidad de horas y esfuerzos justos con el
n de tratar iroha karuta en la clase de JLE.
6. CONCLUSIONES
En este trabajo, se ha presentado una propuesta de aprendizaje de los proverbios
y la cultura japoneses a través del juego de cartas llamado iroha karuta. Después de
revisar la utilidad de los juegos y el estudio de los proverbios en la enseñanza de las
lenguas extranjeras, hemos podido familiarizarnos con la historia y los contenidos socio-
culturales de iroha karuta. Los resultados observados por la puesta en práctica de iroha
karuta en la clase de JLE del nivel avanzado, muestran que dicho juego desarrolla varios
rendimientos positivos como generar un ambiente activo y animado en la clase, estimular
a los estudiantes para que se enfrenten a investigaciones nuevas de manera autónoma,
profundizar en sus conocimientos, familiarizarse y tener curiosidad por los múltiples
aspectos sociales, culturales e históricos japoneses e incentivar a los alumnos para que
reconozcan y reexionen sobre sus propias culturas. Por otro lado, se han descubierto
algunas dicultades como la búsqueda de adecuación del nivel lingüístico y el manejo
del tiempo para aprovechar al máximo iroha karuta como un material didáctico.
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Article
Full-text available
This paper explores progressive approaches to literacy through games as modeled by several educational institutions in the New York metropolitan area. After introducing some foundational concepts from the New Literacy Studies (NLS) tradition, the paper examines several game-based models that undergird much of what we learned about pedagogical practice in progressive settings that use digital and board games for a variety of educational purposes. Next we discuss the sites themselves and explore how games fit into different classroom, curricular, and extra-curricular contexts. In a final section, we reflect on the lessons we learned through our New York-area site visits and readings on theory and practice. Based on this, we explore the applications we see for game-based learning in our contexts in Japanese higher education.
Kotowaza ni miru kokuminsei: shakaiteki seikaku no kenkyū (II) (carácter nacional a través de los proverbios: estudios sobre el carácter social
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Kotowaza ni miru kokuminsei (II) iroha karuta no kōsatsu: shakaiteki seikaku no kenkyū (III) (carácter nacional a través de los proverbios (II) estudios sobre iroha karuta: estudios sobre el carácter social (III)). Sapporo University Women's Junior College Departmental Bulletin Paper
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