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El videojuego como dispositivo cultural

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Abstract

El estudio del videojuego desde las ciencias sociales comprendido como una forma compleja de discurso simbólico y como un fenómeno social de relevancia, comienza a instalarse a lo largo de las últimas décadas en la agenda de investigación universitaria. Esto ha dado lugar a la formación de diferentes grupos de investigación y revistas de gran visibilidad. En el ámbito de habla hispana pueden observarse diferentes grupos de investigación en España, algunos grupos en Argentina y en México, y en forma algo más fragmentaria publicaciones de otros países latinoamericanos que aportan perspectivas y conceptos de análisis. Sin embargo, frente a otro tipo de temáticas cuya investigación se encuentra más consolidada, el recorrido intelectual que establecen los investigadores que deciden abordar al videojuego muestra en la actualidad trayectorias notablemente heterogéneas. Quisiera preguntarle en este sentido, cómo se produjo su primer acercamiento al estudio del videojuego.
e-tramas 5 Marzo 2020 pp. 71-83
ISSN 2618-4338
GTI TEG 2.0 I+D+I Historia y videojuegos (II)
Facultad de Ingeniería; Facultad de Humanidades
Universidad Nacional de Mar del Plata
Universidad de Murcia
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EL VIDEOJUEGO COMO DISPOSITIVO CULTURAL. DIÁLOGO CON LA DRA.
EURÍDICE CABAÑES MARTÍNEZ
Emiliano Aldegani
Universidad Nacional de Mar del Plata
Universidad Nacional de La Plata
emilianoaldegani@gmail.com
CEO de ARSGAMES. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid, Cum
Laude Mención Internacional por la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras”. Es
actualmente profesora en el máster de Diseño Tecnopedagogico en la Universidad Isabel
I de Castilla y en la maestría en Comunicación y Humanidades Digitales de la Universidad
del Claustro de Sor Juana. Cuenta con más de cincuenta publicaciones entre las que
cabe destacar el libro El aprendizaje en juego. Curadora de la exposición Videojuegos:
los dos lados de la Pantalla de Fundación Telefónica. Ha sido directora de la Fábrica
Digital El Rule de la Secretaría de Cultura de la CDMX, parte del equipo curatorial en
TransitioMX_06 y asesora y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART.
EA.: El estudio del videojuego desde las ciencias sociales comprendido como una forma
compleja de discurso simbólico y como un fenómeno social de relevancia, comienza a
instalarse a lo largo de las últimas décadas en la agenda de investigación universitaria. Esto
ha dado lugar a la formación de diferentes grupos de investigación y revistas de gran
visibilidad.
En el ámbito de habla hispana pueden observarse diferentes grupos de investigación
en España, algunos grupos en Argentina y en México, y en forma algo más fragmentaria
publicaciones de otros países latinoamericanos que aportan perspectivas y conceptos de
análisis. Sin embargo, frente a otro tipo de temáticas cuya investigación se encuentra más
consolidada, el recorrido intelectual que establecen los investigadores que deciden abordar
al videojuego muestra en la actualidad trayectorias notablemente heterogéneas. Quisiera
preguntarle en este sentido, cómo se produjo su primer acercamiento al estudio del
videojuego.
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EC: Mi primer acercamiento al estudio del videojuego se da al poco de terminar la carrera,
allá por 2008. Desde hacía ya unos años antes había estado trabajando en cómo la
tecnología generaba nuevos campos de exploración en cuanto a la identidad, pero hasta ese
año no trabajo específicamente los videojuegos.
Cuando inicio mis estudios en el área de los Game Studies el debate entre
narratología y ludología, encarnado en Janet Murray y Espen Aarseth sigue aún muy
presente, aunque Henry Jenkins y Jesper Juul (por mencionar algunos de los más relevantes)
ya adoptan posturas intermedias en el debate.
Pero para mí es algo completamente ajeno y distante. Principalmente porque allá por
2008 mi nivel de inglés no era muy bueno y no me permitía acceder al core de este tipo de
investigaciones. Sin muchas referencias, mis primeras investigaciones tienen un corte
experiencial. Algo que se puede ver tanto en mi primer artículo sobre videojuegos que escribo
para el congreso “Cibersofía: Filosofía y Videojuegos” hablando sobre identidades virtuales
(Cabañes: 2008), como en la investigación que realicé para presentarla en un Open
Arsgames-Mondopixel (Cabañes: 2009), en la que entrevisté a más de cincuenta mujeres de
entre 12 y 35 años sobre videojuegos y violencia.
Ese año empiezo a conocer a más personas involucradas en el mundo del videojuego
desde perspectivas muy diversas y juntas fundamos ArsGames como asociación cultural en
2009. Todo el trabajo colectivo de la asociación, las personas que se acercan a los diversos
eventos que organizamos en los Open ArsGames-Mondopíxel (2009-2012)
(https://arsgames.net/tag/openarsgames/ ) fueron el caldo de cultivo de una gran
investigación académica de la que mis publicaciones sólo son una parte (véase:
https://arsgames.net/grupo-de-investigacion/).
Algo que detectamos desde ArsGames, fue que los Game Studies existían
mayoritariamente en inglés, y que para los hispanohablantes no había referencias y solo
podían encontrarse algunas publicaciones sueltas. Es por ello que decidimos iniciar Sello
ArsGames (sello.arsgames.net) la primera plataforma editorial del mundo del videojuego en
idioma español con una revista propia “Bit y aparte” (véase:
https://sello.arsgames.net/categoria-producto/alea/revista-de-estudios-videoludicos/) y
publicaciones tanto de libros como de videojuegos radicales en código abierto. Tras ella
vinieron otras editoriales. El mundo de los estudios serios y académicos sobre videojuegos
en español ahora es más fuerte, aunque aún no supere al del mundo anglosajón, podemos
decir que se han establecido interesantes proyectos, redes, congresos… todavía queda
mucho por hacer, pero estaremos felices de seguir contribuyendo.
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EA: ¿Cómo observa la evolución de los Game Studies en los doce años que han pasado
desde que se incorporó al área de investigación?
E.C.: En general los Game Studies se han diversificado mucho, prácticamente cualquier
área puede ser abordada desde allí: urbanismo, género, inteligencia artificial, educación, big
data, Filosofía, Psicología, Arquitectura… también han adquirido mucha más relevancia en
nuestra sociedad actual. Hay carreras específicas de videojuegos, grupos de investigación
en universidades, colectivos, congresos, exposiciones. Todo ello legitimando y reconociendo
al videojuego como el medio predominante de la actualidad.
Como te comentaba, a los largo de todos estos años la emergencia de estudios serios
del videojuego en otros ámbitos más allá del anglosajón es clara. No solo en publicaciones
o artículos esporádicos, sino también en el surgimiento de redes, congresos, colectivos y
editoriales. La asunción del videojuego como objeto serio de estudio cada vez es menos
cuestionable.
Aunque encontramos excepciones y su crecimiento y aceptación no es homogéneo.
España es uno de los países con mayor crecimiento a este respecto, en México han surgido
algunos grupos de estudios universitarios y en Argentina hay varios investigadores, pero en
áreas muy diversas y sin una coordinación o red formal, por poner solo algunos ejemplos que
conozco. Como te comentaba, aún queda mucho por hacer, pero cualquier paso dado en
esta dirección no es pequeño.
EA: Tanto el videojuego como las prácticas lúdicas en general, presentan una enorme
capacidad para producir perspectivas y representaciones alternativas del mundo en el que
nos desenvolvemos. Aquello que se ha denominado de diferentes manera como entorno de
juego, mundos ludoficcionales, playworld, o ya desde Huizinga identificado como el “círculo
mágico” en el que los jugadores ingresan al comenzar a jugar y en el que resignifican
elementos habituales de su entorno. Este potencial para representar el mundo por parte del
videojuego, o para establecer espacios de simulación de lo real, comporta sin duda la
posibilidad de establecer una apropiación crítica y reflexiva de diferentes aspectos del
mundo actual. ¿Qué fibras del imaginario social observa que son interpeladas por los
videojuegos actuales?
EC: En general todas, pero creo que aquí si hay que establecer una diferencia entre tipos
de videojuegos, una taxonomía como la que lleva a cabo Luca Carrubba en su reciente tesis
doctoral “Los juegos posibles” (Carrubba: 2019) puede servirnos para ver qué tipos de
videojuegos representan, subvierten o rediseñan universos simbólicos presentes en la
sociedad. Aunque no pretendo aquí llevar a cabo una investigación que tan brillantemente
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lleva a cabo Carrubba, podemos decir, simplificando mucho, que por un lado podemos
encontrar los videojuegos denominados triple A, que serían los que disponen de grandes
cantidades de dinero para su producción, equipos de muchas personas y distribución y
ventas masivas. En la mayoría de estos encontramos un perpetuar y legitimar los universos
simbólicos existentes, con estereotipos sobre:
- La mujer: el 75% de las mujeres son rubias y caucásicas y responden a diferentes
roles de género tradicionales como los de la cuidadora, la lolita o la femme fatale,
siendo el estereotipo más constante el de la hipersexualizacion. Aunque en los
últimos años la industria ha tratado de reducir la hipersexualizacion e incluir
personajes más diversos y variados, esta disminución no es generalizada y en
muchos casos la hipersexualización se desplaza del juego a la publicidad, en la que
las mujeres continúan apareciendo como objetos de fondo o trofeos (Lynch, et al.:
2016).
- El mundo árabe: en videojuegos más recientes como Medal of Honor: Warfighter
(Electronic Arts, 2012), Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision, 2008), Battlefield
3: Aftermath (2011), etc. llegamos a otro país, una especie de país genérico de
Oriente Próximo, el enemigo son todos sus habitantes, no hay civiles, solo terroristas.
En la gran mayoría de los casos con el rostro oculto para que nos sea más fácil
deshumanizarlos. Aquí podemos ver claramente cómo se da el uso de la cultura
popular para justificar sus doctrinas ideológicas y acciones como la guerra de Irak.
La infrarrepresentación deja fuera a muchos colectivos más allá de los mencionados, como
las personas de color, latinos, el colectivo LGTBITTA, etc. Y las representaciones
estereotipadas fomentan discursos de ridiculización y odio hacia dichos colectivos.
Por otro lado, encontramos los videojuegos independientes, a los que se atribuye una
mayor conciencia en cuanto a representaciones de universos simbólicos y en algunos casos
como los de Deconstructeam, por poner un ejemplo, es así, pero la categoría indie no define
por sí misma una mayor conciencia, sino que son videojuegos con menores presupuestos y
pequeños equipos que bien pueden seguir generando videojuegos que perpetúen universos
simbólicos preexistentes nocivos.
Será en el campo de los altgames, radical games y not games en los que se exploren
modos alternativos de generación, crítica y experimentación de los universos simbólicos.
Podemos encontrar desde el famoso y vanagloriado Dis4rya de Ana Antrophy
(https://jayisgames.com/games/dys4ia/) una autobiografía interactiva compuesta de una
serie de pequeños puzzles muy sencillos de resolver a través de los que se narra un capítulo
en la vida de una persona transexual que está atravesando la terapia de reemplazo
hormonal, como cualquier otro de sus videojuegos, Homozapping de ArsGames y una gran
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cantidad de videojuegos que cuestiona nuestros imaginarios sexuales (para profundizar
sobre este tema, en la guía de lectura de Arsgames sobre género se mencionan bastantes
más: https://arsgames.net/guias-de-lectura/).
Sobre la guerra podemos encontrar Unmaned de Molleindustria
(http://unmanned.molleindustria.org/) que nos pone en la piel de un piloto de drones que
se afeita, tiene hijos, mujer, dudas, pesadillas, acabando así con la idea del súper soldado
que solo mata, o This War of Mine, de 11 Bit Studios, que nos pone en la piel de los civiles
que sufren las guerras, por mencionar solo dos. Encontramos también bastantes sobre
refugiados de guerra y sus dificultades.
Y más allá de los dos temas centrales de los videojuegos, podemos encontrar de
todo, metajuegos que son conscientes de su lenguaje y lo subvierten como Caléndula o There
is no game (https://www.coolmathgames.com/0-there-is-no-game), videojuegos que solo
pueden ser jugados en un tiempo o condiciones específicas, como algunos de Edu Verz
(https://verzinsky.newgrounds.com/games); videojuegos sobre la timidez como Shy
(https://puccini.itch.io/shy) de Puccini; sobre videovigilancia, como Do not feed the
monkeys, Sport! The Algorithmic Circuit o Réplica (https://somigames.com/Replica/); data
games como Priviledge o los que se hicieron en el marco de juegos del común.
Actualmente hay una fuerte producción que subvierte y genera nuevos universos
simbólicos, aunque su consumo sigue siendo marginal.
EA: Es interesante el cambio que señala entre el enfoque que tienen los juegos comerciales
de gran impacto y los juegos independientes respecto de la guerra. Autores como Ernesto
Molina Ahumada, quien estuvo en diálogo con nuestra publicación en el número precedente,
señalan cómo los videojuegos de consumo masivo, en particular la saga de Call of Duty, han
generado una forma de modelizar nuestras representaciones sobre la guerra que tiende a
desdibujar el conflicto armado para convertir el escenario de operaciones en una suerte de
“coto de caza” o “galería de tiro” en el que solo hay enemigos (Molina Ahumada, 2017, pp.
83-98). Esta premisa ha sido confrontada desde los juegos indie en más de una oportunidad,
siendo tal vez el This War of Mine uno de los ejemplos más representativos, con su epígrafe
“en la guerra no todos son soldados” y su abordaje de la supervivencia de civiles en medio
de los conflictos armados. Sin embargo, un análisis detenido de los juegos indie, permite
explicitar en muchos casos la presencia de otros contenidos ideológicos que repiten ciertas
formas de estereotipos, imperativos sociales a partir de disonancias ludonarrativas o de
otros aspectos del entorno de juego que proponen. Algo que por otra parte parece inevitable
en la medida que sus diseñadores están inmersos en el imaginario contemporáneo.
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A su vez, como señalaba en comunicación con nuestra publicación Óliver Pérez
Latorre, subsisten en el marco de la producción independiente de videojuegos, determinadas
prácticas del sistema económico predominante que se extreman incluso frente a la
comercialización y producción de juegos top-selling. Esto por supuesto en relación con
prácticas como el playbour o las formas de precarización laboral que se establecen bajo la
figura del emprendedurismo en la producción independiente de videojuegos. ¿Cree que esto
es diferente en el caso de los radical games, not games o los altgames?
EC: Definitivamente la industria del videojuego, como producto estrella de las lógicas
capitalistas postfordistas, es una en las que más explotación y precariedad laboral existen,
por no hablar de la heteronorma y la falta de inclusión en el sector. Es un sector que tiene
que avanzar muchísimo en este tema.
Los radical games, not games y altgames si bien suelen quedar al margen de las
prácticas de explotación (ya no son desarrollados por grandes compañías que exploten a sus
empleados), en muchos casos no por ello se libran de la autoexplotación y la precariedad.
Solo quienes tienen trabajos estables, bien remunerados y con tiempo libre pueden hacer
videojuegos en buenas circunstancias, es el caso de algunos profesores universitarios. El
resto producen desde condiciones precarias difíciles de superar.
Mucho se habla de que los videojuegos producen más que la música y el cine juntos,
pero poco de cómo se reparten esos beneficios. Paradójicamente, la industria del videojuego
es una de las que genera empleos más precarios y condiciones laborales que rozan la
ilegalidad en muchos casos (jornadas laborales que superan las horas estipuladas y no
remuneradas en ocasiones, condiciones irregulares de contratación, discriminación por
cuestiones de género, etc.) y que además, no cuenta con sindicatos propios ni con marcos
específicos que protejan a los trabajadores y trabajadoras, salvo por los fomentados por el
movimiento Game Workers United (https://www.gameworkersunite.org/). Es también uno de
los sectores en los que encontramos menos mujeres y menos diversidad en general. Todo ello
no solo genera una cultura laboral poco saludable, sino que, dado que el videojuego es una de
las herramientas de comunicación más potentes en la acualidad, también genera discursos e
imaginarios centrados en el hombre blanco heterosexual, negando, invisibilizando e incluso,
en ocasiones, ridiculizando otras realidades.
Esto nos sitúa ante la necesidad de repensar nuevas formas de producción del
videojuego más justas, equitativas e inclusivas, que rompan con la desigualdad entre
ganancias de las empresas y de sus empleados, así como permitan generar un tejido
asociativo y cooperativo de empresas del sector digital inclusivo y saludable. Una nueva
actitud hacia la producción de videojuegos, mas conectada con lo local, que todavía requiere
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de la elaboración de un corpus que de lugar a nuevos modelos y fórmulas económicas y
legales, en cuanto a constitución, producción, contratación, distribución y conexión, que
permitan desprenderse de prácticas injustas y nocivas.
Y esto es precisamente lo que estamos haciendo en Arsgames. En 2020 estamos
llevando a cabo una investigación para proponer una sistematización de prácticas que
ayuden a generar instrumentos, recursos y herramientas vinculadas a la gestión,
fortalecimiento y escalabilidad, de entidades y empresas de ESS (Economía Social y
Solidaria) en el sector de la industria del videojuego.
EA: En sus trabajos se observa una notable presencia de producción en torno al potencial
del videojuego en la esfera educativa. En Argentina comienza a haber gradualmente una
conciencia en el ámbito académico de la importancia que el videojuego puede tener para el
sistema educativo y el horizonte de posibilidades que podría abrirse si se implementaran
programas que lo utilicen como herramienta didáctica. Sin embargo, no existe todavía una
asimilación relevante de esta posibilidad en las instituciones de educación media o primaria.
¿Cómo observa la apropiación del videojuego con fines educativos en España?
EC: En España la inclusión del videojuego y derivados (videjuegos educativos, aprendizaje
basado en juegos, gamificación, etc.) es cada vez más abundante, al igual que la educación
tecnológica, la programación o la robótica. Pero si bien parecería que se ganó una batalla,
en realidad en muchos casos esa inclusión se está dando de modos contraproducentes o
que no suponen ni generan un pensamiento crítico ni una apropiación de la tecnología. En
lugar de tomar el control de las tecnologías, las aulas se pueblan de tecnologías que toman
el control sobre el alumnado.
Por un lado tenemos que muchas de las tecnologías y videojuegos que se
implementan son de software privativo, por lo que son productos cerrados, que no podemos
modificar ni manipular y que tenemos que emplear como el diseñador pensó que debíamos
hacerlo. Además de ser cajas negras, estas tecnologías recaban una inmensa cantidad de
datos de sus usuarios, que en muchos casos son menores. Hace poco, madres y padres de
escuelas e institutos de Barcelona junto a Xnet nos alertaban de la opacidad en el uso de
datos de las alumnas por parte de Google en el documento “No firméis la autorización para
el uso de Google Suite en las escuelas”. En él explican los potenciales problemas que se
derivan del uso de esta plataforma en las aulas y la falta de información sobre el uso
potencial de los datos recogidos para las familias. Y a nivel de potencia de recopilación de
datos, los videojuegos no se quedan atrás, no por nada se están generando tantos estudios
de neuromárketing empleando videojuegos.
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En segundo lugar, cuando se introduce la gamificación en la escuela, se está
aplicando un sistema conductista que proviene de los estudios de marketing, a la educación.
Se asumen los elementos más adictivos y competitivos, como rankings, puntos, logros…
reemplazando la motivación intrínseca del propio placer por aprender, por una motivación
extrínseca impuesta.
Eso no quiere decir que introducir videojuegos en el aula no sea buena idea, de hecho
es fundamental, sino que es necesario replantear todo el modelo educativo hacia prácticas
que fomenten el pensamiento crítico y la autogestión tecnológica. Esto es lo que defendemos
en nuestros dos libros al respecto: El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el
pensamiento crítico y GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la
tecnología y los videojuegos, donde planteamos principios pedagógicos, metodologías y
casos concretos de aplicación de videojuegos en la educación.
Como decía, incluir los videojuegos en las aulas es fundamental, en primer lugar
porque están ahí, están conformando y definiendo nuestra cultura y es importante enseñar
a niños y niñas a decodificar sus mensajes y a ser capaces de analizar críticamente qué
discursos operan tras los videojuegos que juegan. Por ello, una práctica que debería darse
en aulas y escuelas son las de juego crítico. Nosotros en ArsGames las hemos llevado a cabo
en múltiples ocasiones sobre temas muy diversos, como el género, la guerra, la política, la
censura… donde a través de preguntas fomentamos la reflexión. Por ejemplo, durante un
taller en la Casa del Lector de Madrid convertimos a niños y niñas en reporteros de guerra
de sus shooters favoritos. Mientras jugaban tenían que lograr información sobre el país en
el que estaban, de qué país eran, cuál era el origen del conflicto bélico, etc. Las reflexiones
que surgieron fueron muy interesantes, salieron de niños y niñas, jugando juegos que
jugaban a diario pero de los que nunca se habían planteado esas preguntas.
Algo que es muy importante para romper con la nueva brecha digital (que divide las
tecnologías que usan niños y niñas en sus tiempos de ocio de las que emplean en la escuela)
es emplear videojuegos que ellos ya usan y videojuegos comerciales, no solo educativos. Por
ejemplo, en Craftea (www.craftea.arsgames.net) empleamos el videojuego Minechaft para
fomentar la participación ciudadana en temas de espacio público y urbanismo de modo que
niños y niñas tienen la oportunidad de experimentar la participación ciudadana tomando
decisiones consensuadas sobre su entorno más cercano e interviniéndolo a través del
videojuego.
Pero todo ello sin olvidar una parte muy importante, como decíamos, es
imprescindible que niños y niñas aprendan a generar sus propias tecnologías. Es algo que
llevamos incentivando desde 2010 en Gamestar(t) (www.gamestart.arsgames.net) donde
niños y niñas decidían las normas del espacio, los proyectos a realizar y llevaban a cabo una
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autogestión del aprendizaje y una autogestión tecnológica lúdicas. Los principios
pedagógicos y la metodología se ha llevado a las bibliotecas como laboratorios
experimentales en Zona Gaming (https://arsgames.net/zona-gaming/), un proyecto pionero
en el territorio del videojuego en clave social que se realiza en las bibliotecas Zona Nord e
Ignasi Iglésias Can Fabra, en Barcelona, dirigido a jóvenes de 12 a 18 años.
Y se han llevado también a la educación formal con ProyecTIC (véase:
https://proyectic.arsgames.net), un proyecto que arranca validado por la Secretaría de
Educación Pública (SEP) implementándose en más de cuarenta escuelas en diferentes
estados de México y que, luego de transformarla en una plataforma lúdica, actualmente está
haciendo su piloto en España y se lanzará en el curso 2020/2021. En esta plataforma los
videojuegos se abordan como una tecnología más dentro de un sistema de trabajo por
proyectos, en el que niños y niñas analizan las tecnologías, se preparan para ser ciudadanos
digitales de plenos derechos y emplean y desarrollan tecnologías situadas para mejorar su
contexto inmediato en colectivo.
Poder producir sus propios videojuegos, sus propias tecnologías, de modos
horizontales, asamblearios y con herramientas libres, les dota de agencia y les permite dejar
de ser meros consumidores y convertirse en creadores/as, que quizá, un día, lleven a la
industria sus formas de producción.
EA: No quisiera terminar la entrevista sin preguntarle por su participación en el Frente
lúdico de Judea. Accediendo a varias de sus publicaciones he tenido oportunidad de
observar un registro algo refrescante frente al tratamiento que usualmente la prensa y la
literatura de divulgación hace del videojuego como fenómeno social.
Sus artículos parecen evitar tanto el lobby negativo continuo que se observa en la
prensa digital, en el que se adjudican al videojuego todo tipo de catástrofes y siniestros,
como el optimismo ingenuo, para señalar y problematizar aspectos concretos de los
videojuegos actuales. Este aporte resulta sin duda fundamental, pues mientras que en el
ámbito académico el videojuego comienza a consolidarse como objeto de estudio relevante,
en el terreno periodístico nunca se lo ha ignorado, pero su abordaje ha sido ambivalente
entre una promoción comercial y su rechazo como un objeto culturalmente nocivo. ¿Qué
objetivos persiguen en el Frente lúdico de Judea en este sentido?
EC: El Frente lúdico de Judea nace del interés en observar el medio videolúdico y su
industria desde un prisma activista y social. Esta iniciativa promulga la constante
experimentación crítica de y desde el videojuego con el objetivo de hackear el medio y
reapropiarnos de sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos,
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actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, si no puedo jugar, ésta
no es mi revolución.
Aunque venimos haciendo eso en Arsgames desde la práctica y nuestros proyectos,
así como desde la academia y nuestras publicaciones, sentimos que era necesario generar
una comunicación más divulgativa y que pudiese llegar a más gente. Es así como ArsGames
inicia una colaboración con El Salto, que es un medio impulsado por el periódico Diagonal
junto con más de veinte proyectos para generar un periodismo de calidad que contribuya a
la transformación social y a la generación de otros relatos sobre la realidad.
Así, en el tiempo que lleva el Frente Lúdico de Judea ha publicado sobre el videojuego
en la creación de imaginarios transformadores, sobre temas de género, visibilización, formas
de jugar y videojuegos queer. Sobre la cultura videolúdica, la industria del videojuego y el
videojuego como procomún o la importancia de jugar a la ciudad para crear ciudadanía.
Incluso, ha publicado sobre algo que otros medios tienden a mencionar mucho, el tema de
la adicción, pero desde un enfoque crítico bastante diferente.
En este sentido, José Andrés Fernández Jiménez, a cargo de la selección y edición de
los artículos hace un excelente trabajo, que se enmarca en el contexto en el que podemos
encontrar una avanzadilla de medios que hacen un periodismo de videojuegos serio,
diferente y que muestra una madurez que ya se está haciendo notar, aunque
desgraciadamente todavía algunos medios generalistas continúen dándole un tratamiento
superficial y lleno de clichés.
EA: Tendemos sin duda muchas veces, a apostar por el videojuego como una herramienta
reflexiva, susceptible de subvertir determinadas lógicas imperantes o construirse como un
objeto contracultural, y existen muchas propuestas de diseño que cumplen claramente con
estas expectativas. Sin embargo, no toda ruptura con la hegemonía cultural admite esta
clase de entusiasmo. Pienso por ejemplo, en la controversia en torno al juego Rape Day
(Valve), o en las acciones más problemáticas desarrolladas en la saga de Grand Theft Auto
(Rosckstar Games), o Postal 2 (Running with Scissors, 2003). ¿Qué tipo de gestos sociales
cree que subyacen a estas propuestas de diseño lúdico? ¿Puede justificarse en estos casos
el rechazo social que llegan a generar?
EC:Este es un tema muy complicado y controvertido, que de algún modo conecta con el
debate sobre la libertad de expresión o sobre los límites del humor. No se puede responder
de un modo sencillo, como muchos pretenden, sino atendiendo a toda la complejidad
subyacente en el discurso.
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En primer lugar es importante resaltar que el videojuego es ficción y en principio en
la ficción todo debería ser posible. En los libros o en las películas hay violaciones,
decapitaciones, violencia extrema y tiende a escandalizar mucho menos que cuando se
presencia en un videojuego.
Esto tiene una razón de ser, y es que la violencia se siente más directa cuando no se
está leyendo sobre un crimen, sino que se está cometiendo uno, aunque sea un crimen
ficcional cometido por un avatar sobre otro y estos no sean más que meras nubes de píxeles
en la pantalla. Hay que dejar muy claro entonces, que jugar a matar no me hace asesino, ni
jugar a violar, violador, como jugar a operar no me convierte en cirujano.
Todo esto ha de ser muy tenido en cuenta como para no caer en las falacias tan
recurrentes antaño de que si alguien mataba a otra persona y tenía videojuegos en su casa,
era el videojuego el responsable del crimen. (Y que aún persisten como hemos podido ver
recientemente tras el tiroteo en el Colegio Cervantes ubicado en la ciudad de Torreón en
México en el que gobernador del estado de Coahuila, Miguel Ángel Riquelme, culpó a los
videojuegos).
Pero también es muy cierto que, como veíamos antes, los videojuegos reproducen y
perpetúan universos simbólicos presentes en nuestra sociedad, legitimando prácticas y
discursos (o los subvierten tratando de generar nuevas realidades políticas o sociales). En
este sentido es en el que saltan las alertas con videojuegos como los que mencionas. Porque
el problema no es en mismo que en un videojuego se pueda violar a un personaje no
jugador (como no lo es que puedas matar gente o volar por los aires un edificio, u otras
muchas cosas que jamás harías en la realidad). El problema es cuando ese videojuego se
inserta en un contexto, apoyado por la mayoría de videojuegos, en el que se fomenta una
cultura de la violación, entonces está quedando patente una problemática social y la lucha
no solo está justificada, sino que es necesaria.
Si lo llevamos a ejemplos menos extremos quizá pueda comprenderse mejor. No
pasa nada porque en un videojuego haya una mujer de pechos enormes vestida de forma
provocativa, el problema es cuando la gran mayoría de las mujeres son representadas de un
modo hipersexualizado, porque ahí es cuando se está promoviendo una cultura de la mujer
como objeto, mientras el hombre es el ser activo, el estereotipo del ready for sex frente al
del ready for violence fomenta indirectamente la cultura de la violación.
No es que haya que prohibir esos contenidos, pero si es importante que haya una
respuesta crítica desde la sociedad y desde el consumo, a ese tipo de productos para que la
industria empiece a cambiar sus patrones nocivos y genere videojuegos con otros mensajes
y valores.
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EA: El recorrido establecido por los videojuegos desde su origen hasta la actualidad, así
como la aproximación reflexiva que realizan las Ciencias Sociales en torno a su evolución ha
estado marcada por grandes cambios de enfoque, por tendencias difíciles de anticipar tanto
en el diseño, como en las posibilidades tecnológicas con las que el videojuego ha logrado
incorporar, como por el aumento de su complejidad entre otros factores. ¿Qué horizonte de
problemas observa que el videojuego puede ofrecer en un futuro próximo?
EC: Bueno, ya estamos viendo los mayores problemas que se presentan desde ahora y que
parece que van a acrecentarse en un futuro. Por un lado, encontramos el diseño de
videojuegos que cada vez tienen más presentes los estudios del conductismo para generar
adicción. Actualmente los videojuegos que más ingresos generan son videojuegos gratuitos
que ofrecen compras in-game. Lo cual quiere decir que como modelo de negocio, se
abandona vender el videojuego como una experiencia y se empieza a insertar mecánicas
únicamente pensando en manipular a quien juega para lograr estas ventas.
Hay una web muy interesante llamada Dark Pattern Games
(https://www.darkpattern.games/) en la que se analiza cuáles son las estrategias y técnicas
para lograr esto. Desde los anuncios al pay to win, encontramos diferentes técnicas divididas
en cuatro secciones, temporales, psicológicas, monetarias o sociales. En un país como
España, en el que las casas de apuestas y las apuestas online proliferan generando un
problema social grave, que haya videojuegos que quieren emularlos es un gran problema.
Otra de las problemáticas es que estamos viviendo una videoludificación de todos
los factores de nuestras vidas. La tan de moda “Gamificación”, procedente de estudios
conductistas aplicados al marketing, se aplica a la educación, al trabajo, a la salud, a las
relaciones sociales…
Plataformas como Tinder o Uber regulan nuestras relaciones o trabajo
condicionándonos mediante trucos conductistas, estrellas, logros, premios... Cuestiones
como el crédito social chino, que es la aplicación de esto a nivel estatal, muestran cómo no
es algo puntual, sino una tendencia a aplicar cada vez más estos elementos conductistas a
cada faceta de nuestras vidas.
Y por último, pero muy relacionado con lo anterior, encontramos la problemática
sobre el control de los datos. Si con el escándalo de Cambridge Analytica se ha llamado la
atención sobre la importancia de nuestros datos y de la protección de los mismos, por el
poder que pueden tener quienes dispongan de ellos, en el mundo del videojuego apenas se
está abordando esto, cuando en los videojuegos estamos generando muchos más datos que
en las redes sociales.
EMILIANO ALDEGANI
e-tramas 5 Marzo 2020 pp. 71-83
ISSN 2618-4338
~ 83 ~
No por nada últimamente proliferan los estudios, carreras y empresas de
neuromárketing que emplean videojuegos, porque midiendo la respuesta galvánica, el pulso
y otros biométricos mientras jugamos videojuegos, pueden saber qué colores nos emocionan
más, a qué parte de la pantalla tendemos a mirar o cómo reaccionamos cuando
determinadas cosas aparecen acompañadas de cierta música, por mencionar solo algunas
cuestiones.
Los datos que los videojuegos pueden proporcionar de sus jugadores/as son
infinitamente mayores que los que se extraen a través de las redes sociales, y si no se trabaja
al respecto, es posible que esto se convierta en una grave problemática a futuro.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Carrubba Luca (2019) Los juegos posibles. La creación de videojuegos alternativos
entre arte, mercado y cultura de masas, [Tesis doctoral] Universitat de
Barcelona. Disponible en:
http://diposit.ub.edu/dspace/handle/2445/140502
Eurídice Cabañes, (2008) “Identidades virtuales: ¿praxis de la postmodernidad?”
Recuperado el 28 de marzo de 2020 de:
https://www.academia.edu/4302824/Identidades_virtuales
Eurídice Cabañes, (2009) Las chicas también matan. Recuperado el 28 de marzo de
2020 de: https://euridicecabanes.es.tl/Videojuegos%2C-las-chicas-tambi-e2-
n-matan.htm
Lynch, T., Tompkins, J., Van Driel, I., y Fritz, N. (2016). Sexy, strong, and secondary: A
content analysis of female characters in video games across 31 years. Journal
of Communication, 66(4), 564-584.
Molina Ahumada Ernesto, (2017) “Jugar a la guerra: retórica y política en videojuegos
bélicos”. Revista Questión, 54, 83-98.
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Chapter
En la ciudad de Latacunga, provincia de Cotopaxi, se encuentra el primer canal comunitario del Ecuador, Tv Micc Canal 47. En la pantalla chica encontramos un sinnúmero de ofertas para elegir; en la pantalla nacional y regional los productos educativos tienen presencia fragmentada, principalmente, los que promueven mantener su idioma autóctono. Este trabajo analiza la percepción del programa Wawa kuna tv en la población infantil del cantón Latacunga, la producción televisiva puede ser una estrategia para llegar a los menores con mensajes a través de diferentes temáticas. Para fomentar el idioma quichua a través del juego en la televisión, el programa es un vínculo entre la educación y la sociedad, lo audiovisual es aprovechado como un medio para impartir valores y educar. Con la entrevista en profundidad, el grupo de discusión y las fichas de observación, se conoce la planificación de los espacios, la técnica del dibujo, permite ver el sentir de los niños que participan en el canal y de los infantes que vieron por primera vez la transmisión, dibujando lo que aprendieron. La segunda infancia del cantón Latacunga considera que Wawa kuna tv elabora los contenidos para cada emisión tomando en cuenta su criterio, al ser un segmento con bloques de participación, aprendizaje y de fácil comprensión, buscan reforzar el conocimiento adquirido por los niños en sus hogares o escuela, promoviendo la interculturalidad.
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Article
We analyzed in-game content from titles released between 1983 and 2014 (n = 571) featuring playable female characters. Results indicate that sexualization has diminished since an observed height in the 1990s. Traditionally male-oriented genres (e.g. fighting) have more sexualized characters than role-playing games. Games rated Teen or Mature did not differ in sexualization and featured more sexualization than Everyone games. Despite an increase in games featuring playable female characters, games still depict female characters more often in secondary roles and sexualized them more than primary characters. A positive relationship emerged between the sexualization of female characters and their physical capability. Critical success of games was unrelated to sexualization. We discuss these findings in light of social identity and objectification theories.
Los juegos posibles. La creación de videojuegos alternativos entre arte, mercado y cultura de masas
  • Carrubba Luca
Carrubba Luca (2019) Los juegos posibles. La creación de videojuegos alternativos entre arte, mercado y cultura de masas, [Tesis doctoral] Universitat de Barcelona. Disponible en: http://diposit.ub.edu/dspace/handle/2445/140502
Identidades virtuales: ¿praxis de la postmodernidad
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Las chicas también matan
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Jugar a la guerra: retórica y política en videojuegos bélicos
  • Ernesto Molina Ahumada
Molina Ahumada Ernesto, (2017) "Jugar a la guerra: retórica y política en videojuegos bélicos". Revista Questión, 54, 83-98.