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MOTIVAR Y
APRENDER
LILYAM PADRÓN REYES
ENRIQUE J. RUIZ PILARES
(COORDINADORES)
EL RETO DE LAS TIC EN EL AULA DE
HUMANIDADES
IBEROAMÉRICA SOCIAL EDITORIAL
ISBN: 978-84-09-15708-2
COORDINADORES
Lilyam Padrón Reyes | Enrique J. Ruiz Pilares
AUTORES
Pedro Trapero Fernández | Marta Pérez Gómez | Israel Santamaría Canales
Lorenzo Lage Estrugo | Enrique José Ruiz Pilares | Enrique José Ruiz Pilares
Marina Camino Carrasco | Laura Jiménez Ríos | Francisco Javier Catalán González
Iberoamérica Social Editorial.
Editada por la Asociación Reconocer, Sevilla.
https://iberoamericasocial.com/
ISBN: 978-84-09-15708-2
Los trabajos que integran este libro fueron
sometidos a un proceso de evaluación por pares
Motivar y aprender.
El reto de las TIC en el aula de Humanidades.
Este libro se encuentra bajo licencia Creative
Commons (CC BY-NC-SA 3.0 ES).
Introducción.
Lilyam Padrón Reyes.
Enrique J. Ruiz Pilares
Capítulo 1. Sobre los contenidos complejos o abstractos y la moti-
vación en Historia.
Pedro Trapero Fernández.
Capítulo 2. Genially: nuevas formas de difusión y desarrollo de con-
tenidos.
Francisco Javier Catalán González.
Marta Pérez Gómez.
Capítulo 3. El videojuego como recurso didáctico: su aplicabilidad
en la enseñanza de la Historia Antigua.
Israel Santamaría Canales.
Capítulo 4. Una enseñanza muy gráca: el cómic como herramienta
didáctica en Historia. Propuestas para las asignaturas de Historia
Medieval.
Lorenzo Lage Estrugo.
Enrique José Ruiz Pilares.
Capítulo 5. La fuerza icónica de la imagen en la adquisición de co-
nocimientos: el cine en el aula de Historia Medieval.
Enrique José Ruiz Pilares.
Capítulo 6. ¿Jugamos a las cartas? Replicando el juego de mesa Ti-
meline para el aprendizaje de las cronologías en Historia Moderna.
Marina Camino Carrasco.
Capítulo 7. Alternativas en el aula de latín: la enseñanza de la gra-
mática a través de los juegos.
Laura Jiménez Ríos.
ÍNDICE
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7
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63
74
87
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Motivar y aprender. El reto de las TIC en el aula de Humanidades.
ALTERNATIVAS EN EL AULA DE
LATÍN: LA ENSEÑANZA DE LA
GRAMÁTICA A TRAVÉS DE LOS
JUEGOS
Laura Jiménez Ríos1 |2
1. INTRODUCCIÓN
Ríos de tinta han corrido ya sobre los benecios de la aplicación de un enfoque lúdi-
co en los procesos de enseñanza-aprendizaje de cualquier lengua (Nevado, 2008).
Cada día el docente es más consciente de que todo proceso educativo, sea del nivel
que sea, implica la búsqueda de recursos que le ayuden en la trasmisión del contenido y su
puesta en práctica. Castrillón (2017) arma que la implementación del juego dentro del aula
de clase y en el aprendizaje de una lengua, al producir una mayor motivación, puede llegar a
ser una herramienta excelente para practicar estructuras gramaticales o lingüísticas. Sánchez
(2010) por su parte señala que los juegos activan las estrategias cognitivas. Formular hipótesis,
deducir o inferir reglas son estrategias que se ponen en marcha en los juegos en los que el ob-
jetivo es descubrir, acertar, adivinar, resolver un problema, descifrar un acertijo o encontrar
una palabra oculta. Del mismo modo, el juego también permite inferir reglas gramaticales, sin
necesidad de una presentación explícita de las mismas, así como constituir una estrategia de
memorización en sí. Además, como dicen Chamorro y Prats (1990), la utilización de juegos es
versátil y nos permite tantear sobre aspectos que se quieran introducir, comprobar lo aprendi-
do, revisar lo ya explicado e, incluso, diagnosticar necesidades.
1 Investigadora Posdoctoral. Universidad de Cádiz. laura.jimenez@uca.es
2 El presente trabajo se ha realizado en el seno del Proyecto de Innovación y Mejora Docente “Sal Musarum: La vía de los humanistas
en la enseñanza de lenguas clásicas”, dirigido por Dña. Sandra I. Ramos Maldonado, Catedrática de Filología Latina de la Universidad de
Cádiz. La página web del proyecto se puede consultar en la siguiente dirección URL: http://www.salmusarum.com/
Capítulo 7
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Motivar y aprender. El reto de las TIC en el aula de Humanidades.
ALTERNATIVAS EN EL AULA DE LATÍN: LA ENSEÑANZA DE LA GRAMÁTICA A TRAVÉS DE LOS JUEGOS
Pero no estamos ante una invención moderna. La consideración del juego como elemento
clave del proceso didáctico es tan antigua como el hombre (Pejenaute, 2001): si nos remonta-
mos a la época romana, las escuelas elementales recibían el nombre de ludi —término latino del
que deriva nuestro adjetivo “lúdico” y con el que también se designaban los “juegos públicos”—
y el encargado de dirigirlas era el ludi magister.
El rétor Quintiliano (35-95 d.C.) ya propone innovaciones en la educación basadas en un
aprendizaje lúdico, puesto que considera el juego un elemento motivador y aconseja que, para
que el niño no odie el estudio, el proceso educativo ha de ser al principio “como cosa de juego”
(Quint. inst. 1, 1, 20). Esta estela la seguirían humanistas como Erasmo, Juan Luis Vives, Pedro
Simón Abril (Delgado, 1993) o Juan Lorenzo Palmireno, quienes idearon numerosos juegos pe-
dagógicos para la enseñanza de las primeras letras (Maestre, 2002). Incluso Jan Amós Komens-
ky, más conocido por su nombre latino Comenius y considerado el padre de la pedagogía mo-
derna, llevó a cabo en el siglo XVII un proyecto en el que se integraba el juego en la educación,
considerándolo uno de los motores de la enseñanza.
Nihil nouum sub sole: el juego ha sido una técnica de aprendizaje habitual a lo largo de los
siglos.
2. DOCERE DELECTANDO
Es innegable que la aplicación de un enfoque lúdico es un elemento indispensable
en el aprendizaje de cualquier lengua, no solo para tratar contenidos sociocultu-
rales o proponer actividades comunicativas, sino también desde el punto de vista
de la gramática o el léxico (Guastalegnanne, 2009), ya que en los juegos se conjugan lo teórico
y lo práctico, posibilitando que unos contenidos pesados y áridos se vean de una forma más
relajada y se comprendan con mayor facilidad, “convirtiendo en algo agradable el proceso de
aprendizaje” (Robles, 2017, p. 32). Como escribió Plinio el Joven: difcile est tenere quae accepe-
ris nisi exerceas, cuya traducción es esta: “Es difícil retener lo aprendido si no se ejercita” (Plin.
Min. 8, 14, 3).
Sin entrar en debates sobre metodologías, la enseñanza del latín ha estado tradicional-
mente enfocada al aprendizaje de la gramática de esta lengua y su aplicación para traducir y
analizar morfosintácticamente oraciones y textos de autores clásicos (López de Lerma, 2015, p.
55). Como ya indicaba Ramos (2012)
el grado de dicultad del alumno para la comprensión de los fundamentos gramatica-
les es siempre elevado, aunque a la larga esta comprensión supone un sólido andamiaje
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ALTERNATIVAS EN EL AULA DE LATÍN: LA ENSEÑANZA DE LA GRAMÁTICA A TRAVÉS DE LOS JUEGOS
para la asimilación de otros conocimientos lingüísticos, tanto en la descripción de la
propia lengua, como en la adquisición de otras lenguas modernas, en las que prima el
uso sobre la descripción gramatical. (p. 3).
Por esta razón, nos lanzamos a la búsqueda de una alternativa en nuestra labor docente
que nos permitiese enseñar la gramática latina alejándonos del simple aprendizaje memorís-
tico, la repetición monótona de paradigmas y la mera trasmisión de conocimientos, ideando
para ello una serie de propuestas lúdicas cuyo foco estuviese en la propia lengua del Lacio y su
gramática, pero alejadas de la aridez con que tradicionalmente se asocia la enseñanza de esta
materia.
Si bien es cierto que existen libros con pasatiempos diversos (Gómez, 1998), juegos de
mesa (Lillo, 2012) y webs con juegos dedicados al estudio de la gramática, la cultura y el léxico
grecolatino3, optamos por crear y utilizar nuestros propios materiales atendiendo al amplio
abanico de posibilidades y ventajas que ofrece este enfoque lúdico (Chamorro-Prats, 1990, p.
236) e inspirándonos, en ocasiones, en algunas de las actividades que se pueden encontrar en
manuales para la enseñanza de cualquier lengua moderna.
La respuesta del alumnado y los resultados obtenidos han sido bastante satisfactorios —a
tenor de la observación directa en clase y de las opiniones vertidas por los propios alumnos—
en la asignatura de Introducción a la lengua latina y, especialmente, en el Curso de Nivelación
impartido a aquellos que llegan a las aulas universitarias gaditanas sin conocimientos previos
de latín.
A continuación, proponemos cinco estrategias didáctico-lúdicas para el aprendizaje de
aspectos gramaticales. Tanto los contenidos abordados como la terminología empleada y el
léxico seleccionado para las distintas propuestas se han extraído de los manuales de gramáti-
ca latina establecidos como bibliografía básica para la asignatura ya mencionada: Valentí Fiol
(1999), Segura Munguía (2004 y 2012) y Enríquez González-López Fonseca (2002).
Cada recurso didáctico de los que se presentan va precedido por un cuadro informativo
en el que se recoge el modo de juego, el objetivo gramatical perseguido con su puesta en mar-
cha, la duración aproximada de la actividad, los materiales necesarios, así como la preparación
y modo de juego4. Todos ellos están diseñados de manera exible y general, de forma que in-
cluyendo pequeñas modicaciones puedan ser susceptibles de una mejor adaptación al grupo
3 Sirvan de ejemplo las siguientes webs: “Almacén de Clásicas”, sitio creado por el IES Mariano J. de Larra, que alberga una gran
cantidad de actividades y pasatiempos para los niveles de la ESO y Bachillerato; “Un profe de latín”, página en la que su autor, Adrián
Martínez, va incluyendo los proyectos y actividades que desarrolla en clase; “Lingua Latina per se illustrata”, un blog destinado a los
usuarios del libro LINGVA LATINA PER SE ILLVSTRATA de Hans H. Orberg y en el que Antonio G. Amador aporta materiales didácticos
y comenta experiencias en el aula; o “Ludus Litterarius”, una página con ejercicios interactivos muy elaborados para el aprendizaje de
la lengua latina.
4 Al nal de este trabajo, se incluirán como anexos las chas, cartas y todos aquellos elementos necesarios para su puesta en marcha.
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de estudiantes o a la metodología empleada por el profesor.
Bingo5
Modo de juego: individual.
Objetivo gramatical: Los números cardinales latinos.
Materiales: Un cartón para cada estudiante con los números romanos del 1 al 99 y una
tarjeta con todos los números para el alumno que cante el bingo.
Tiempo: 20-25’
Se trata de una adaptación del juego tradicional, pero con los números latinos. Para co-
menzar la partida, los alumnos elaboran su propio cartón con 15 números que estén compren-
didos entre el 1 y el 99, escritos en números romanos.
Uno de ellos dice en latín los números que extrae de la bolsa y cada alumno tacha los que
aparecen en sus cartones. Los alumnos se irán alternando para decir los números.
Se premia la línea completa de números y el bingo. Es importante que el alumno que cante
línea o bingo lea todos los números premiados en latín, mientras se comprueba que es correcto.
Quis sum?6
Modo de juego: Por parejas
Objetivo gramatical: Los pronombres personales, indenidos, demostrativos y relativos.
Materiales: Plantilla con las chas de los pronombres7.
Tiempo: 30’
Se trata de una adaptación del juego tradicional “Quién es quién”, pero enfocado al estudio
de los pronombres. Las reglas, por tanto, son las mismas que las del juego tradicional.
5 Nevado (2008, p. 9) contempla su uso en los niveles más bajos para aprender los numerales. Guastalegnanne (2009, p. 10) lo emplea
para estudiar los tiempos verbales. Robles (2016, p. 39) propone también sustituir los números por palabras del vocabulario, números,
colores, enfocando la actividad al aprendizaje de léxico.
En la web “Un profe de latín” pueden descargarse unos cartones ya preparados con números romanos y con un diseño bastante atrac-
tivo: https://docs.wixstatic.com/ugd/e0c383_871efcb6f60a4f278547646f47651659.pdf
6 Robles (2016, p. 39) explica su uso para trabajar las descripciones en clase de ELE.
7 Véase Anexo I.
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Por parejas los alumnos deberán completar la cha que se les entrega con 24 pronombres
latinos, que aparecen descritos por el tipo, caso, número y género o persona.
Una vez completada, cada jugador elige el pronombre que el compañero tiene que adivi-
nar. Por turnos, hará una pregunta al contrincante cuya respuesta solamente sea “sí” o “no”. Es-
tas pueden ser sobre el género, número, caso, tipo de pronombre o la persona. Así seguiremos
por turnos hasta que uno de los dos crea saber cuál es el pronombre elegido por su oponente.
En tal caso, usará su turno para decir la elección de su contrincante. La partida termina cuando
un jugador acierta el pronombre elegido por su oponente.
Consideramos que de esta forma el alumnado asimila de una manera más efectiva que la
simple memorización los diferentes tipos de pronombres y puede serle más fácil establecer así
las similitudes existentes entre los distintos paradigmas.
Dominó gramatical8
Modo de juego: Grupos de 2 a 4 personas.
Objetivo gramatical: Identicar sustantivos y adjetivos declinados y tiempos verbales.
Materiales: Fichas de dominó9 en las que en un extremo aparece una clase de palabra (pro-
nombre en color naranja, sustantivo en azul, adjetivo en verde o verbos en rosa) y en el otro
extremo ejemplos de esos tipos de palabras en blanco.
Tiempo: 30-45’
Seguimos el mismo procedimiento que el dominó común, pero en este caso no hay que
unir números, sino una palabra con su categoría gramatical. Por ejemplo, si un dominó tiene
las palabras imperfecto de indicativo y nautis, el alumno necesita encontrar una cha que tenga
un ejemplo de verbo con las características temporales que se le pide (como nauigabas) o una
8 Chamorro-Prats (1990, p. 242) usa un dominó gramatical para el aprendizaje del indenido en el aula de ELE.
9 Véase Anexo II.
FIGURA 1: Ejemplos de ficha de pronombre
FUENTE: Elaboración propia
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cha que describa las características morfológicas del sustantivo (por ejemplo, ablativo plural
masculino).
Para comenzar a jugar, se mezclan las chas y se reparten cinco a cada uno de los parti-
cipantes. Por turnos, cada alumno combina cada categoría con una palabra que pertenezca a
ella, y así sucesivamente, hasta que se termine de colocar todas las chas.
Pueden incluirse variaciones, como unir un sustantivo con un verbo o un sustantivo y con
adjetivo para formar estructuras sencillas, siempre que sea gramaticalmente posible. Nosotros
hemos jugado con 20 chas, pero es posible incorporar muchas más, según el número de alum-
nos que tengamos y los contenidos que queramos trabajar.
Ouis collegam quaerit
Modo de juego: Se puede jugar en solitario o en grupos de 2 a 6 personas.
Objetivo gramatical: Reconocer y emparejar sustantivos declinados con los adjetivos con
los que concierten de forma correcta en género, número y caso.
Materiales: Baraja de cartas formada por sustantivos y adjetivos10.
Tiempo aproximado: 45’
Se reparten tres cartas a cada participante y se coloca una en el centro de la mesa. Es im-
portante que cada jugador no tenga más de tres cartas en la mano. El alumno que comience la
partida debe soltar una carta. Si puede emparejarla con la depositada en la mesa, gana el primer
punto y mantiene su turno, en el que puede jugar una nueva carta o robar una. En caso de que
10 Véase Anexo III.
FIGURA 2: Ejemplos de fichas
FUENTE: Elaboración propia
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no tenga ninguna posibilidad gramaticalmente correcta, debe soltar una carta y pasa turno al
siguiente jugador. La partida termina cuando se acaban las cartas. Gana el jugador que consiga
emparejar más cartas. De esta forma el discente asimila las declinaciones, especialmente la ter-
cera, y la concordancia entre sustantivos y adjetivos. Es importante que los propios estudiantes
participen determinando si una pareja es posible o no, debatiendo entre ellos y justicando si
la elección es correcta o no.
Una posible variante es hacerlo con todas las cartas bocabajo en la mesa. Los participan-
tes voltearán sucesivamente dos cartas, memorizando la ubicación de las mismas. Cuando se
encuentren dos cartas que formen pareja, el jugador se las lleva. La partida terminará cuando
estén todas las parejas encontradas. Como en el caso anterior, gana el jugador que consiga
emparejar más cartas.
Trivial11
Modo de juego: En grupos de 2 a 6 personas.
Objetivo gramatical: Los contenidos gramaticales empleados son todos los conocimientos
estudiados a lo largo de las diferentes sesiones del curso, distribuidos en cuatro categorías
gramaticales: verbos (verde), pronombres (rojo), sintaxis (amarillo) y morfología nominal (azul).
Materiales: Tablero, dados y set de preguntas12.
Tiempo aproximado: 1 hora
11 Aplicado al español, podemos observar otro ejemplo en el siguiente blog: http://estudiandoespanol.blogspot.com/2007/06/el-
trivial-en-la-clase-de-espaol.html
12 Véase Anexo IV.
FIGURAS 3-4: Ejemplo de cartas y de modo de juego
FUENTE: Elaboración propia
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Seguimos las mismas reglas que el trivial tradicional, aunque hay una pequeña varian-
te: hay cartas de preguntas en blanco, para que el alumno cree él mismo la pregunta para su
compañero según la categoría que corresponda, con la única condición de que el alumno que
formula la pregunta sepa la respuesta correcta a su propia pregunta.
El jugador que comienza tira el dado y mueve la cha. Según el color de la casilla en la
que se caiga, el rival hace la pregunta correspondiente. Si se falla, se pierde el turno. El alumno
que acierte tres preguntas de cada categoría puede comenzar el camino a la casilla central.
Los compañeros tendrán que hacerle una última pregunta de la categoría que elijan ellos y, si
acierta, ganará.
Se trata de una actividad nal de repaso, que sirve al alumnado para saber dónde debe
hacer más hincapié a la hora de preparar la prueba nal, conociendo sus puntos débiles y los
fuertes.
3. CONCLUSIONES
Si tomamos como base el docere et delectare horaciano (Ars, vv. 333-334; vv. 343-344),
la función del docente debe ir más allá de la mera transmisión de la información,
buscando que el aprendizaje sea estimulante y divertido, rompiendo la monotonía
del proceso con la propuesta de actividades variadas y, en ocasiones, novedosas, como pueden
ser los juegos.
Los materiales aquí presentados no son más que la particular versión de esta docente que
FIGURAS 5-6: Tablero y set de preguntas
FUENTE: Elaboración propia
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buscaba y sigue buscando una vía alternativa en la que el juego, como motivador intrínseco, sea
el envoltorio de los diferentes aprendizajes gramaticales. Quedan así a disposición de todos los
profesores interesados y que los consideren de utilidad.
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ANEXO I. Fichas de los pronombres
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ANEXO II. Fichas del dominó gramatical
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ANEXO III. Baraja de cartas de sustantivos y adjetivos
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ANEXO IV. Preguntas del trivial
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