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Mujeres y videojuegos: horizontes de futuro

Authors:
Las mujeres en los videojuegos
Eurídice Cabañes – ARSGAMES
1.- Contexto:
En un mundo en el que prácticamente cada aspecto de nuestra vida está tecnológicamente
mediado, quien controla la tecnología controla el discurso. Los videojuegos, como producto
tecnológico y como el medio preponderante del siglo XXI, conforman una poderosa herramienta
de generación de significados y construcción de conocimiento y, por ende, de transformación de
la realidad social y política.
Los videojuegos son el primer contacto que niños y niñas suelen tener con la tecnología y su uso
y disfrute está vinculado con la selección de estudios y profesiones dentro del ámbito STEAM1
(Feliu y Heredia Molina, 2010). Si queremos promover un entorno tecnológico inclusivo e
incluyente, en el que sea bienvenida la diversidad, no podemos sino tratar de transformar el
contexto y la industria de los videojuegos, que en la actualidad son sensiblemente hostiles hacia
las mujeres y, en general, hacia cualquiera que se sitúe fuera del target tomado como universal de
hombre blanco heterosexual.
Los videojuegos surgen en el entorno y el contexto del desarrollo de los primeros ordenadores,
una tecnología que cuando se incorpora al espacio doméstico lo hace de un modo ya sexualmente
codificado:
La computadora encontraba su lugar en una organización tecnológica de acuerdo a la
división sexual del trabajo y el ocio: las tecnologías externas al hogar como el carro,
correspondían al hombre, mientras que a las mujeres les correspondían las tecnologías de
la cocina y limpieza. El tiempo invertido por las mujeres en las labores domésticas con el
fin de permitir más libertad del tiempo de otros, influenció también que el control sobre
las tecnologías de entretenimiento (tiempo de ocio) fuese generalmente masculino. Hubo
una tendencia a comprar micro computadores para los niños, eran vistos como juguetes
relacionados a la ciencia, la matemática y por ende, por herencia histórica que se
naturaliza performando: a la masculinidad (Ortiz Niño, 2017: 7)
Es importante considerar, como lo hacen Oudshoorn, Rommes y Stienstra (2004), que al diseñar
un producto se está diseñando también a sus usuarios/as: al definir los gustos y preferencias de
sus potenciales usuarios/as, tratando de anticiparlos/as, los/as están construyendo. De este modo,
cual profecía autocumplida, los productos inicialmente generados por hombres, pensando en un
target masculino, son consumidos mayoritariamente por hombres de clase media y alta (con
tiempo suficiente para el ocio), que posteriormente cursan estudios STEAM y terminan por hacer
1 Acrónimo de Science, Tecnology, Engineering, Arts y Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).
1
videojuegos, cerrando un ciclo en el que irrumpir desde otros lugares (de sexo, raza, clase u
orientación sexual) es complicado. La participación de personas que no se corresponden con este
target universal genera un rechazo por parte de la comunidad de juego, que insulta, desprecia e
incluso acosa o amenaza a quienes pertenecen a otros colectivos. Estos usuarios otros, y
especialmente las usuarias otras, aunque logren participar del mundo del videojuego y
apropiárselo hasta cierto punto, son mucho más cuestionadas y, como consecuencia, también
autocuestionadas, como podemos ver en el estudio de Shaw (2011), en el que se revela que
muchas mujeres no se consideran a sí mismas parte del colectivo gamer pese a que empleen más
tiempo en jugar que hombres que sí que se autodenominan gamers.
¿Pero cómo se configura la identidad gamer?
La conformación de esta identidad hunde sus raíces en varias subculturas previas: por un lado, la
cultura tecnológica, y por otro, la que podríamos denominar cultura geek, cuyos miembros han
sido históricamente marginados y representados como hombres impopulares y que no son
deseados por las mujeres (podemos encontrar sus representaciones en múltiples películas de
Hollywood o en la serie de éxito The Big Bang Theory, en la que los geeks se convierten en
protagonistas). Pero esta subcultura, tradicionalmente masculina, puede ser también opresiva y
marginar a su vez a otros colectivos, algo que es difícil de ver o aceptar por parte de sus
miembros, que al considerarse marginales no son conscientes de su propio privilegio (Penny,
2014).
Ambas culturas, la tecnológica y la geek, están muy unidas en tanto que la masculinidad geek va
muy vinculada a unethos tecno/ciberlibertario” que pone en el centro un idealismo racional,
autónomo, individual y meritocrático (Turner, 2006). Este tipo de identidad bebe de las
anteriores y se conforma también en base a “una amplia cadena y repetición publicitaria de
consumidor en Occidente: blanco, joven y heterosexual, una comunidad imaginada que
representa un icono, reforzado y explotado a partir de la repetición” (Ortiz Niño, 2017: 8).
Dentro de un contexto tan masculinizado, otros agentes encuentran difícil la integración. Tanto
en los espacios dedicados a la cultura geek como en el de los intereses STEAM (como es el caso
de los videojuegos) se da una doble percepción de las mujeres: como interlocutoras no deseadas
ajenas a ese mundo, como objeto sexual o como ambos, lo que genera un entorno hostil para
ellas (Varma, 2007).
En consecuencia, como hemos visto hasta ahora, en tanto que producto tecnológico que tiene
amplias comunidades autónomas en red, y como parte de lo que hemos denominado cultura geek,
las dificultades y problemáticas que el medio plantea para la mujer son tales que podemos
considerar el mundo del videojuego como una “tecnocultura tóxica” que “muestra ideas
2
retrogradas de género, identidad sexual y raza en contra de la diversidad, el multiculturalismo y
las ideas progresistas” (Massanar, 2017: 333)2.
Todo ello se acentúa en el mundo online, que es un entorno especialmente propenso al
surgimiento de tecnoculturas tóxicas en las que el anonimato y su aparente horizontalidad
facilitan que se empleen las plataformas sociotécnicas como un canal de coordinación y acoso,
como veremos más adelante en los casos de acoso a jugadoras de videojuegos multijugador
online o en los relacionados con el GamerGate3.
Como parte de la cultura geek y como tecnocultura tóxica, la cultura gamer se centra en los
hombres, se dirige a los hombres y está dominada por las perspectivas masculinas (Gray, 2012).
Esta situación, unida a la anterior, sitúa a las mujeres en una clara desventaja a la hora de llevar a
cabo el contacto temprano con la tecnología, que, como decíamos, habitualmente se realiza a
través del videojuego (Feliu y Heredia Molina, 2010).
1.1.- Infrarrepresentación y representación estereotipada
Dentro de esta problemática, como una de sus causas al tiempo que de sus consecuencias,
podemos ver que las mujeres están infrarrepresentadas en los videojuegos con respecto a los
hombres. Por un lado encontramos una evidente escasez de personajes femeninos, ya que sólo el
20% de la población de avatares son mujeres (López, 2017), y por otro, en términos de
jugabilidad, encontramos que los escasos avatares femeninos se corresponden en su gran
mayoría con personajes no jugadores, frente a los avatares masculinos que ocupan el papel de
protagonistas con mucha mayor frecuencia (Díez Gutiérrez, 2004; Ivory, 2006; Williams et al.,
2009, Paredes Otero, 2018).
Además de la clara infrarrepresentación, cuando son representados, los modos en los que
aparecen los personajes femeninos son mayoritariamente estereotipados. Así, el 75% de las
mujeres son rubias y caucásicas (López, 2017) y responden a diferentes roles de género
tradicionales como los de la cuidadora, la lolita o la femme fatale, siendo el estereotipo más
constante el de la hipersexualizacion, lo que se traduce en el modelo del ready for sex femenino
frente al ready for violence masculino, y que, entre otras cuestiones y en última instancia,
fomenta lo que conocemos como cultura de la violación.
Aunque en los últimos años podemos ver esfuerzos en la industria por reducir la
hipersexualizacion de los personajes femeninos al incluir algunos más diversos y variados, esta
disminución no es generalizada y en muchos casos dicha hipersexualización se desplaza del
2 Como la propia Adrienne Massanar matiza, esto no quiere decir que las personas que forman parte de esa cultura no sean
diversas, que no tengan diferentes motivaciones para formar parte de ella o incluso tengan ideas distintas acerca de lo que esa
cultura representa (Massanar, 2017).
3 Fenómeno nace en Twitter en 2014 cuando el hashtag #GamerGate es empleado para hostigar a diferentes mujeres del mundo
del videojuego.
3
contenido del juego a la publicidad, en la que las mujeres continúan apareciendo como objetos de
fondo o trofeos (Lynch, et al., 2016).
Como se afirma en el artículo “Videojuegos: un laboratorio de experimentación sexual y de
género”:
Los personajes que se corresponden, en la gran mayoría de los casos, con estereotipos
fuertemente arraigados en nuestra cultura, reduciendo nuestras posibilidades –para la
reproducción del autoconcepto, la heteroimagen o para la experimentación– a la
reproducción de estos estereotipos. Estamos obligados a seleccionar un avatar
previamente predefinido con unas características determinadas que debemos asumir
como propias, esto es debido a que el planteamiento actual de la industria del videojuego
reproduce constantemente patrones androcéntricos (Cabañes y Rubio, 2013: 233).
Más allá de la apariencia estética de los cuerpos de las mujeres en el videojuego, si atendemos a
la narrativa, la situación no mejora: encontramos damiselas en apuros que necesitan ser salvadas
por un hombre, mujeres presentadas como recompensa o premio (desde el mítico Mario Bros a
Shadow of the Colossus) o que mueren trágicamente llevando al héroe a la venganza (desde
Splinter Cell o God of War hasta The Last of Us). En definitiva, las mujeres constituyen en
muchos videojuegos una mera excusa para que los hombres se conviertan en héroes. Las
narrativas patriarcales de salvación o venganza impregnan hasta los juegos más avanzados en
cuanto a temas de género, mostrando que, aunque sustituyéramos todos los personajes por
mujeres, las historias seguirían perpetuando una mirada masculina y misógina.
1.2.- Videojuegos para chicas o videojuegos sexistas
Hasta ahora ha quedado bastante claro que el mundo de los videojuegos está lleno de productos
generados por hombres y para hombres, pero hay excepciones. La industria ha tratado de
acercarse al target femenino, especialmente en los últimos tiempos, pero no lo ha hecho con la
intención de acortar la brecha de género ni de establecer modelos integradores, sino para
aumentar su público, ya que el hablamos de un nicho de mercado de más del 50% de la
población mundial. En estos casos encontramos compañías que tratan de apelar a mujeres y niñas
para que compren sus productos con elementos claramente estereotipados, utilizando el color
rosa y temáticas asociadas tradicionalmente a lo femenino, exagerando los roles y atributos de
género de forma artificial. Algunos ejemplos los podemos encontrar en las videoconsolas
especialmente diseñadas para chicas, como la Ladies Super Cassette Vision, la Master System
Girl, la Nintendo Gameboy Advance Girls Edition… y las que vinieron después, todas ellas, por
supuesto, de color rosa.
También en los videojuegos tenemos, entre otros, la saga Imagina ser..., que según describe la
propia empresa Ubisoft, se trata de “la única línea de videojuegos que presenta actividades
4
divertidas para niñas en Nintendo DS”. Otro caso igualmente destacable es la saga New Style
Boutique, en la que la protagonista hereda una tienda de ropa familiar y durante la mayor parte
del tiempo se dedica a elegir conjuntos de moda.
Asimismo, existe una gran cantidad de minijuegos gratuitos online para chicas, todos ellos de
nuevo reproduciendo una larga serie de estereotipos. Aquí hallamos varias compañías que
pretenden haber captado los intereses de las niñas y haberlos reproducido para ofrecerles lo que
realmente les gusta: ser madres, cocineras, animadoras, cuidadoras de cachorros, patinadoras,
diseñadoras de moda, etc. Pero, si recordamos que en el diseño de productos se están diseñando
también sus usuarios/as, podemos preguntarnos si estamos produciendo herramientas para niñas
o si estamos produciendo niñas. Al proyectar una usuaria mujer como consumidora, las
compañías están realmente generándola a través de videojuegos relacionados con el mundo de la
belleza, el cuidado de los otros o del hogar, la fama y el reconocimiento social, que reproducen
una imagen androcéntrica de las mujeres como objetos de deseo, cuidadoras y gestantes (Díez
Gutiérrez, 2004). Dicha imagen se vuelve normativa en lugar de ser, como se pretende,
descriptiva, por lo que este tipo de productos continua perpetuando los roles y estereotipos de
género.
Todo ello genera un distanciamiento aún mayor de las chicas respecto del mundo de los
videojuegos, ya que, más allá de los estereotipos mencionados, en tanto que se especifica que
esos productos son los únicos para mujeres, se está reforzando aún más la idea de que los
videojuegos, en general, son terreno masculino.
1.3.- Acoso en los juegos online
Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente.
En ocasiones se argumenta que los espacios de juego en línea son muy competitivos y que
quienes juegan mal, en especial los “novatos”, son insultados y atacados sin piedad, por lo que se
afirma que si las mujeres se sienten vulnerables es, concretamente, porque son malas jugando.
No obstante, la cultura gamer se está haciendo famosa por su toxicidad, por el uso de un lenguaje
sexista y racista que permea las relaciones entre los/as jugadores/as en los juegos multijugador
online (Consalvo, 2012; Gray, 2012). Así, el estudio de Kasumovic y Kuznekoff (2015) muestra
cómo los jugadores (varones) del videojuego multijugador en línea Halo 3 son
considerablemente más agresivos y hostiles con jugadores “novatos” que tienen una voz
femenina, en comparación con los que tienen una voz masculina.
En ese sentido, la campaña internacional “My Game My Name”4 muestra que la violencia,
insultos y acoso no se desatan por un mal desempeño en el juego, sino por el mero hecho de que
las jugadoras son mujeres. En dicha campaña, campeones de e-sports –esto es, jugadores
profesionales–, juegan a los videojuegos en los que son expertos, pero utilizando un nombre de
4 Más información en: http://www.mygamemyname.com/
5
mujer en lugar de su nickname. Evidentemente en este caso no se trata de personas que jueguen
mal, sino de jugadores insultados y acosados únicamente por ser tomados por mujeres. De ese
modo, los ataques sexistas, en la mayor parte de los casos, tienen que ver con nicknames
femeninos, con formas de expresarse en los chats o con el uso de la voz, en los que se detecta
que son mujeres quienes están a los mandos, rompiendo así la idea de que el mundo de los
videojuegos es un mundo de hombres y siendo castigadas por esta transgresión (Gray, 2012).
Por otro lado, las mujeres que juegan son presionadas para cumplir con los estereotipos de
género, ya sea jugando a los juegos que han sido diseñados para ellas, o bien seleccionando
personajes femeninos o jugando acompañadas por hombres (novios, primos, hermanos o padres),
a través de los cuales se perpetúa el estereotipo de “the girl on the coach” (la mujer que
acompaña al videojuegador, que observa desde el sofá cómo juega), solo que en este caso se le
permite jugar.
A ello se añade un dato especialmente grave: el 25% de las jugadoras de menos de 24 años que
han estado en comunidades online han sufrido algún tipo de acoso sexual, siendo este el principal
motivo por el que dejan de jugar (Fox y Tang, 2016). Ante tal situación, se produce una
invisibilización de la mujer en los juegos online, ya que quienes no los abandonan, emplean otras
estrategias para evitar el acoso, como silenciar sus micrófonos o utilizar nombres masculinos o
neutros (Fox y Tang, 2016). Las mujeres acceden mucho menos a los niveles profesionales de
competición en e-sports, aunque según las estadísticas están más interesadas que los hombres en
hacerlo, siendo un 22% las jugadoras que quieren competir en deportes online, frente al 18% de
los jugadores (Pricewater Coopers, 2016).
Más allá del acoso online, otra gran causa de que el horizonte de paridad en e-sports esté aún tan
lejano es que directamente muchos torneos vetan la presencia femenina. Por ejemplo, el
responsable del torneo finés Hearthstone Tournament, Markus Koskivirta, dio recientemente una
peregrina explicación a este fenómeno, afirmando que la decisión de impedir la participación de
las mujeres se debía a las regulaciones del torneo de la Federación Internacional de Deportes
Electrónicos (IeSF). Según Koskivirta, el evento principal de la competición está abierto solo a
jugadores masculinos con el fin de evitar posibles conflictos, como puede ser el hecho de que
una jugadora elimine a un jugador hombre (Cook, 2014). Esta es una muestra ilustrativa del
sexismo imperante en los videojuegos multijugador en línea, donde la mera imagen de una mujer
eliminando a un oponente masculino es percibida como no deseable y genera reglas tan
machistas e intolerables como la apuntada.
1.4.- Y llegó el GamerGate
6
Si ya habíamos visto que existe una clara infrarrepresentación y una representación estereotipada
de las mujeres en el contenido de los videojuegos, con un target marcadamente masculino y con
excepciones rosas que afianzan la norma, además del acoso sistemático a las que participan en
videojuegos multijugador online, cuesta creer que haya mujeres profesionales en esta industria.
Pero las hay, y cuando analizamos estos casos, nos encontramos de lleno con otra forma de
discriminación y acoso a las mujeres: el GamerGate.
Este fenómeno nace en Twitter en 2014, cuando el hashtag #GamerGate es empleado para
hostigar a diferentes mujeres de la industria, la academia y los medios, siempre alrededor del
videojuego. Todo comienza con la diseñadora de juegos Zoe Quinn cuando su expareja, Eron
Gjoni, lanza una campaña de desprestigio contra ella. Quinn se convirtió en la punta de lanza de
una campaña general de acoso hacia las mujeres (y hacia cualquiera que saliese a defenderlas)
dentro del mundo del videojuego, que siguió creciendo y dirigiéndose contra otras mujeres,
como la crítica Anita Sarkesian, fundadora de Feminist Frequency, una web que analiza la
representación de las mujeres en la comunicación mediática (Wingfield, 2014), o la
desarrolladora Brianna Wu (Reid, 2014), llegando incluso a académicas e investigadoras de los
Game Studies, a quienes acusaron de orquestar una conspiración feminista (Chess y Shaw, 2015;
Sargón of Akkad, 2014).
Tal y como afirman las autoras acusadas de dicha conspiración:
Al referirnos a la corriente subterránea patriarcal de la industria del videojuego, no
queremos decir que todos los hombres que trabajan en la industria del juego o que estén
involucrados en la cultura del juego estén guiados personalmente por el sexismo, sino que
el sexismo sistémico estructura la industria y la cultura del juego en su conjunto hasta el
punto de que la idea misma de integrar elementos del feminismo en los videojuegos se
lee como evidencia real de una conspiración (Chess y Shaw, 2015: 15).
GamerGate es un movimiento que afirma sus posturas a través de amenazas de violencia de
diversos grados (que van desde el acoso online a las amenazas de bomba), particularmente
dirigidas a mujeres a las que consideran sus oponentes (Chess y Shaw, 2015).
Los principales lugares en los que se centra la actividad GamerGater son Twitter y los foros
4chan, 8chan y el subforo KotakuInAction (KIA) en Reddit, que en septiembre de 2019 cuenta
con más de 115.000 seguidores. Desde el anonimato de estas redes, los usuarios se burlan del
feminismo y de las identidades no binarias de género, presionan a empresas para que eliminen la
publicidad en medios considerados pro-feministas y se organizan para llevar a cabo acosos
masivos coordinados o prácticas de doxxing5 (Massanar, 2017).
5 El doxxing deriva de “dox” (una abreviación para documentos) y supone investigar y publicar información privada de una
persona u organización.
7
1.5.- Situación actual
Desafortunadamente, la invisibilidad de las mujeres no termina en los juegos. Se pueden
encontrar muchos ejemplos de una representación insuficiente en toda la industria del videojuego
(Consalvo, 2012). Ante este panorama no nos extrañan cifras como las que siguen: en los
equipos de programación tan solo el 3% son mujeres, y en los de diseño, el 11% (López, 2017).
Y por si fuese poco, el escaso número de mujeres que trabaja en el sector está bajando, como
indican los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018: en concreto, en
España la cifra de mujeres ha caído un 0,5%, pasando del 17% en 2017 al 16,5% en 2018. Datos
que contrastan con los del consumo, dado que un 46% de los/as jugadores/as son mujeres, un
porcentaje muy alto que, sin embargo, apenas es tenido en cuenta por una industria y una
comunidad que maltratan de forma evidente a su público femenino.
Estos datos muestran cómo
las mujeres en la sociedad de la información y la comunicación, continúan relegadas al
ámbito de lo privado (al consumo acrítico, al sometimiento a las reglas que otros dictan
desde lo público –industria, instituciones de conocimiento, etc.– o incluso de las redes
informales como pueden ser el colectivo «hacker», «software libre», etc.). Para que las
mujeres pudieran lograr un verdadero agenciamiento en esta sociedad que las llevase a
ser ciudadanas digitales de pleno derecho, deberían codificar sus relaciones con la
tecnológica en términos diferentes a las habilidades funcionales o a la mera
instrumentalización. (Cabañes y Rubio, 2012: 22)
De este modo, el videojuego sólo es la punta del iceberg de la relación de las mujeres con la
tecnología.
2.- Las pioneras: una breve historia
Pese a las dificultades que presenta este medio para las mujeres, históricamente contamos con
pioneras que abren el camino y sirven de referencia a las que están por venir. A continuación
ofrecemos un pequeño recorrido histórico por los hitos de los videojuegos respecto a la
participación de estas.
1978 - Primer videojuego programado por una mujer. La primera desarrolladora de videojuegos
es Carol Shaw, que, desde Atari, programó en el juego Polo. Pero, aunque es el primer juego
programado por una mujer, no es el primer videojuego publicado por una mujer, ya que, pese a
que iba a servir para promocionar el perfume homónimo de la firma Ralph Lauren, no se publicó
hasta muchos años después.
1979 - Primer videojuego de una mujer publicado. En lugar de Polo, el primer juego publicado
fue 3D Tic-tac-toe, en este caso también de la desarrolladora Carol Shaw.
8
80’s - El consumo de videojuegos por parte de las mujeres cae en picado al desplazarse el uso de
los mismos de los salones recreativos a los hogares, un espacio en el que ellas no emplean su
tiempo de ocio (Borondo, 2019).
1980 - Primera aventura gráfica. Algunos videojuegos después, en un mundo en constante
ebullición y que no paraba de explorar nuevos formatos, encontramos un giro de género, con la
primera aventura gráfica, a cargo de Roberta Williams y su marido Ken Williams, Mystery
House. La diseñadora, además de innovadora, es muy prolífica, ya que cuenta con más de 30
videojuegos a sus espaldas, y es también empresaria fundadora de Online Systems, convertida en
Sierra Entertaiment.
1981 - Primer videojuego arcade diseñado por una mujer y primer abandono de una mujer de la
industria del videojuego. En 1980 aparece el primer arcade a manos de una mujer en Atari:
Centipede, diseñado por Dona Bailey (aunque en muchos lugares especializados ni se la
menciona) y programado por Ed Logg. Se trata de un videojuego bastante reconocido y
disfrutado en la época, que fue el único de Dona Bailey, quien abandonó la industria por
presiones de sus compañeros, algo que no se sabría hasta su participación en 2007 en la Women
in Games Conference.
1981 - Aparece Free Fall Associates. Primera compañía de videojuegos fundada por una mujer,
la programadora de videojuegos Anne Westfall, junto con los diseñadores Jon Freeman y Paul
Reiche III. En 1982 crean Tax Dodge, con escaso éxito, y no será hasta que se asocian con
Electronic Arts que logran el éxito con el videojuego Archon. Anne Westfall era una brillante
programadora que creó el primer programa basado en microordenador para estructurar
subdivisiones (Cohen, 2019).
1983 - Primera jugadora competitiva. Si nos retrotraemos a la prehistoria de los e-sports
encontramos el primer triunfo de una mujer, el de Doris Self, que a sus 58 años de edad logró
batir el récord mundial de Q*bert, un triunfo que, además, le reportó el récord Guinness del
mundo por ser la jugadora competitiva con más edad.
1984 - El avance y la innovación estaban a la orden del día y pocos años después de la primera
aventura gráfica, aparece el primer videojuego en 3D, también de la mano de Roberta Williams y
Ken Williams: King’s Quest, que además fue el primero de la saga en incorporar elementos de
acción y rol. Roberta Williams se convierte en una de las pioneras en abogar por la introducción
de mujeres en los videojuegos, especialmente tras el cuarto de la saga, todo un éxito en ventas
que provocó como efecto en cadena que otros incluyeran a mujeres como personajes jugables
(García, 2018).
1987- Primer videojuego de simulación médica educativa a cargo de una mujer. Brenda Laurel
coprodujo Laser Surgeon: The Microscopic Mission, sobre técnicas de cirugía láser cerebral
(Cohen, 2019).
9
1987- Primer videojuego de aventuras para niñas. Amy Briggs crea Plundered Hearts, un
videojuego de aventura de texto y romance (Cohen, 2019).
Años 90 - Entre finales de las décadas de los 80 y principios de los 90 del siglo XX, más
mujeres irrumpen con fuerza en el mundo de los videojuegos. Muchas de ellas continúan en
activo a día de hoy. Podemos destacar a Brenda Romero, que cuenta con casi 50 videojuegos y
recibió en 2018 un premio Bafta por su contribución a la industria; a Jane Jensen, que releva a su
compañera Williams en las aventuras gráficas, definiendo algunas de las bases del género, o a
Amy Henning, directora de varios videojuegos de la saga Uncharted, entre otros (Borondo,
2019).
1995 - Primera empresa en hacer exclusivamente videojuegos para niñas: Her interactive. Su
primer éxito fue el videojuego de citas McKenzie & Co (cuyo objetivo es conseguir ser invitada a
la fiesta de fin de curso por el chico más guapo de la escuela) al que seguirán las adaptaciones de
Nancy Drew, producto estrella de la compañía, en el que tendremos que resolver un crimen
interrogando a los sospechosos, recogiendo pistas, etc. Esta saga sigue produciéndose a día de
hoy.
1997 - Primeros estudios que investigan cómo atraer a las niñas hacia los videojuegos. Purple
Moon, fundada por Brenda Laurel con el apoyo de Interval Research, llevó a cabo estudios sobre
los gustos y necesidades del mercado infantil en Estados Unidos, centrándose en la menor
cantidad de niñas consumidoras de videojuegos y las posibles soluciones para paliar esta
situación. Aunque los estudios no fueron concluyentes, la empresa decidió hacer videojuegos en
los que primaran los valores sobre las mecánicas y la resolución de puzles o la toma de
decisiones acerca de situaciones de sus propias vidas sobre la acción y el ritmo. Aunque no
estuvieron libres de críticas por reproducir estereotipos y roles de género, lograron aglutinar a
toda una comunidad de mujeres jugadoras que se reunían en los foros del juego (García, 2018).
Años 2000 - Más mujeres se incorporan a la industria del videojuego. Cabe destacar a Jade
Raymond, productora de videojuegos, entre ellos varios de la saga Assasin’s Creed; Rhianna
Pratchett, guionista de trabajos como Tomb Raider y Mirror's Edge, entre otros; Yoko Shimoura
compositora de videojuegos como Kingdom Hearts II; Kim Swift, líder del equipo de Portal;
Kellee Santiago, cofundadora de Thatgamecompany, creadores de juegos tan aclamados como
Flower y FlOw o Journey, y Bonnie Ross, una de las responsables de la serie Halo, entre muchas
otras (Borondo, 2019).
Actualidad - En los últimos años ha aumentado la presencia de mujeres en la industria, las
jugadoras suponen un significativo 46% del total y muchos de los obstáculos han sido superados.
En España, sin ir más lejos, existen casos como el de Tequila Works, con Luz Sancho como
administradora única y Risa Cohen como productora ejecutiva; colectivos completamente
paritarios como ARSGAMES, e incluso estudios compuestos íntegramente por mujeres como
10
Tahutahu Studios. Pero, como hemos visto, queda todavía mucho por hacer y muchas barreras
que superar para elevar ese 16,5% de mujeres en la industria del videojuego.
3. ¿Un estudio de un caso concreto?
Seleccionar un caso concreto de referencia puede ser problemático. En primer lugar, es necesario
evitar el complejo de Marie Curie, fenómeno mediante el que se mitifica a una mujer
excepcional con una trayectoria y logros inalcanzables, en lugar de atraer a las mujeres al área de
la que dicha figura es referencia, corriéndose el riesgo de producir el efecto contrario; generar
más rechazo en las mujeres al sentir que nunca podrán estar a la altura. Esto podría pasar con los
videojuegos cuando se ensalzan mujeres con una gran trayectoria a sus espaldas, ya que pueden
parecer ejemplos inalcanzables para todas las mujeres que luchan por hacerse un hueco en los
diferentes sectores de la industria.
En segundo término, cabe subrayar que muchos de los logros de las mujeres en la industria del
videojuego tienen que ver, sencillamente, con haber conseguido acceder a un mundo muy
masculinizado y con el hecho de alcanzar, en el mejor de los casos, posiciones de poder dentro
de ese mundo. No obstante, la tecnocultura tóxica prevalece. Por ejemplo, la presencia de Jade
Raymond en Assasin’s Creed es importante porque da un paso más hacia la igualdad de género
en el medio, pero no supone que el videojuego presente mayores niveles de integración de la
mujer a través de personajes jugables o narrativas no patriarcales. En consecuencia, gran parte de
los casos concretos no son buenas referencias para una transformación radical como la que aquí
defendemos.
Pese a todo, consideramos a la diseñadora de juegos Lea Schönfelder podría ser un buen ejemplo
para un estudio de caso porque es parte de la industria y los juegos en los que participa marcan la
diferencia. En concreto, The Perfect Woman muestra las expectativas demasiado altas que pesan
sobre las mujeres, de las que se espera que sean grandes profesionales, grandes madres, que
tengan una gran vida social y paz interior (entre otras muchas cualidades que se mencionan en el
trailer del juego), etc. Así, si a nivel profesional encontramos el complejo de Marie Curie, a nivel
personal las mujeres también viven una presión constante. Y es algo que Schönfelder sabe
mostrarnos de un modo lúdico.
Pero aquí llega la tercera problemática: los grandes cambios no pueden tener lugar si no son
cambios colectivos. El individualismo es una de las actitudes que trae consigo el capitalismo y
que dificulta la cooperación para llevar a cabo transformaciones profundas y duraderas en
estructuras patriarcales como la que atraviesa el mundo de los videojuegos. Es por ello que si
queremos encontrar un caso de estudio realmente transformador, es importante que sea colectivo
y no individual.
11
Atendiendo a esta consideración, Tahutahu Studios se convierte en una referencia obligada:
conformada completamente por mujeres que priorizan el autocuidado y el cuidado de sus
compañeras, esta empresa rechaza muchos de los valores y métodos capitalistas como la
explotación y autoexplotación, generando videojuegos desde lógicas de producción alternativas.
Es importante destacar que no podemos entender las reivindicaciones feministas que llevan años
teniendo lugar en el mundo de los videojuegos como una lucha por los derechos de la mujer a
formar parte de esta cultura tal y como existe, sino que es inmprescindible el cambio de los
significados y las prácticas. Es por ello que la lucha feminista en los videojuegos (y, en general,
en el ámbito tecnológico) no puede sino ir de la mano de un cambio radical en la tecnocultura
tóxica, que debe implicar también la subversión de los valores de producción y los modelos de
consumo. Esto nos hace plantearnos “la urgencia de imaginar diferentes modelos de producción
y consumo, más feministas, ecológicos y sostenibles” (Carrubba, 2019).
Desde ARSGAMES6 se reivindica la necesidad de allanar el camino hacia una soberanía
tecnológica que libere al videojuego de su dependencia de software y hardware privativos y de
las lógicas de producción-consumo capitalistas en las que se enmarca casi todo lo referente al
videojuego: las grandes industrias desarrollan sus productos en completo secreto, no dejando que
nada se conozca hasta estar completamente terminado y con un copyright que “protege” su
producto del fantasma de la piratería y, por tanto, entregan a los consumidores un producto
cerrado en el que poco pueden intervenir. Esto reduce el videojuego a un mero producto de
consumo.
En contraposición, es imprescindible promover el uso del videojuego como herramientas de
experimentación, visibilizar los procesos y abrirlos a cuantas personas quieran ser parte de ellos
(incluidas las personas usuarias), permitiéndoles intervenir en el videojuego a su antojo,
participando de la filosofía de la cultura libre, compartiendo códigos y prácticas.
En definitiva, se propone un modelo de trabajo en el que el proceso sea igual de importante que
el resultado final, en el que se publiquen y compartan los códigos, las problemáticas encontradas,
y las investigaciones y metodologías empleadas en la literatura especializada y divulgativa,
facilitando la creación, la experimentación y el estudio abiertos y colaborativos en torno al
videojuego.
Ha quedado patente que no basta con una transformación estética, sino que hombres y mujeres
en la industria, la Academia, los medios relacionados con el videojuego, etc., deben hacer un
esfuerzo que lleve a una transformación radical, que equilibre los porcentajes de participación,
que permita la entrada de outsiders y que modifique las propias lógicas de producción y
consumo de una herramienta con un enorme potencial para transformar el mundo.
6 Más información en: https://arsgames.net/
12
En conclusión, el mejor caso de estudio no puede ser sino un caso imaginado, que marque un
horizonte hacia el que dirigirnos y nos permita imaginar otros mundos posibles y otros juegos
posibles.
4. Bibliografía
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sarkeesian.html>
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Article
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We analyzed in-game content from titles released between 1983 and 2014 (n = 571) featuring playable female characters. Results indicate that sexualization has diminished since an observed height in the 1990s. Traditionally male-oriented genres (e.g. fighting) have more sexualized characters than role-playing games. Games rated Teen or Mature did not differ in sexualization and featured more sexualization than Everyone games. Despite an increase in games featuring playable female characters, games still depict female characters more often in secondary roles and sexualized them more than primary characters. A positive relationship emerged between the sexualization of female characters and their physical capability. Critical success of games was unrelated to sexualization. We discuss these findings in light of social identity and objectification theories.
Article
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Online video games can be a toxic environment for women. A survey assessed women’s (N = 293) experiences with general harassment and sexual harassment in online video games, including frequency of harassment, rumination about the harassment, perceptions of organizational responsiveness (i.e. efforts the gaming company made to address harassment), and withdrawal from the game. Women reported coping strategies to mitigate harassment, including gender bending or gender neutralization through screen name or avatar choice, avoiding communication with other players, and seeking help or social support inside and outside the game. Both general and sexual harassment predict women’s withdrawal from online games. Sexual harassment, but not general harassment, leads to rumination and subsequent withdrawal. The path from sexual harassment to withdrawal was also mediated by organizational responsiveness, indicating the video game industry plays a key role in whether women continue to participate after harassment occurs.
Article
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This article considers how the social-news and community site Reddit.com has become a hub for anti-feminist activism. Examining two recent cases of what are defined as “toxic technocultures” (#Gamergate and The Fappening), this work describes how Reddit’s design, algorithm, and platform politics implicitly support these kinds of cultures. In particular, this piece focuses on the ways in which Reddit’s karma point system, aggregation of material across subreddits, ease of subreddit and user account creation, governance structure, and policies around offensive content serve to provide fertile ground for anti-feminist and misogynistic activism. The ways in which these events and communities reflect certain problematic aspects of geek masculinity are also considered. This research is informed by the results of a long-term participant-observation and ethnographic study into Reddit’s culture and community and is grounded in actor-network theory.
Article
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Gender inequality and sexist behaviour is prevalent in almost all workplaces and rampant in online environments. Although there is much research dedicated to understanding sexist behaviour, we have almost no insight into what triggers this behaviour and the individuals that initiate it. Although social constructionist theory argues that sexism is a response towards women entering a male dominated arena, this perspective doesn’t explain why only a subset of males behave in this way. We argue that a clearer understanding of sexist behaviour can be gained through an evolutionary perspective that considers evolved differ- ences in intra-sexual competition. We hypothesised that female-initiated disruption of a male hierarchy incites hostile behaviour from poor performing males who stand to lose the most status. To test this hypothesis, we used an online first-person shooter video game that removes signals of dominance but provides information on gender, individual performance, and skill. We show that lower-skilled players were more hostile towards a female-voiced teammate, especially when performing poorly. In contrast, lower-skilled players behaved submissively towards a male-voiced player in the identical scenario. This difference in gen- der-directed behaviour became more extreme with poorer focal-player performance. We suggest that low-status males increase female-directed hostility to minimize the loss of sta- tus as a consequence of hierarchical reconfiguration resulting from the entrance of a woman into the competitive arena. Higher-skilled players, in contrast, were more positive towards a female relative to a male teammate. As higher-skilled players have less to fear from hierarchical reorganization, we argue that these males behave more positively in an attempt to support and garner a female player’s attention. Our results provide the clearest picture of inter-sexual competition to date, highlighting the importance of considering an evolutionary perspective when exploring the factors that affect male hostility towards women.
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The demand for minority representation in video games often focuses on proving that members of marginalized groups are gamers. In turn, it is asserted that the gaming industry should focus on appealing to these players via targeted content. Being targeted as a gamer, however, does not a gamer make. Identity as a gamer intersects with other identities like gender, race, and sexuality. Negative connotations about gaming lead people to not identify as gamers, and even to not play video games. This article concludes, based on interview data, that those invested in diversity in video games must focus their attention on the construction of the medium, and not the construction of the audience as such. This shift in academic attention is necessary to develop arguments for representation in games that do not rely on marking groups as specific kinds of gaming markets via identifiers like gender, race, and sexuality.
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Despite the rising popularity of video games, the majority of the medium's audience continues to be male. One reason may be that character representations in video games are geared toward male players. This content analysis used video game re- views from a heavily trafficked Internet site to investigate the prevalence and por- trayal of male and female video game characters. Consistent with the findings of previous studies, female characters were found to be underrepresented and propor- tionally more often sexualized in comparison to their male counterparts. In addition to these findings, the study's innovative method—the use of online video game re- views as an indirect measure of video game content—shows promise as a tool for fu- ture content analyses of video games.
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A large-scale content analysis of characters in video games was employed to answer questions about their representations of gender, race and age in comparison to the US population. The sample included 150 games from a year across nine platforms, with the results weighted according to game sales. This innovation enabled the results to be analyzed in proportion to the games that were actually played by the public, and thus allowed the first statements able to be generalized about the content of popular video games. The results show a systematic over-representation of males, white and adults and a systematic under-representation of females, Hispanics, Native Americans, children and the elderly. Overall, the results are similar to those found in television research. The implications for identity, cognitive models, cultivation and game research are discussed.