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Los videojuegos en el mundo del arte: del juego en el arte al arte del juego

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Abstract

En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para crear discursos artísticos significativos en las sociedades interconectadas. A partir de la acotación del objeto de estudio y de la determinación de los elementos que conforman el lenguaje y la estética particular, de la cual se propone una definición propia, del medio videolúdico podemos analizar y contextualizar cuál es la praxis artística creada a partir del videojuego como medio expresivo-artístico. Mediante la conceptualización del término Game Art, nomenclatura con la que se denomina dentro del mundo del arte las prácticas artísticas relacionadas con el juego y el videojuego, delimitaremos sus antecedentes dentro de la historia del arte en dos grandes líneas de investigación, Arte y juego y Arte y Nuevos Medios Multimedia Interactivos, y se propone una historiografía contingente del género dentro del ámbito europeo y anglosajón. En último lugar, establecemos una taxonomía propia lo más amplia posible de sus características definitorias y de los temas, artistas y obras principales. Nowadays videogames are one of the most powerful mass media to create meaningful artistic discourses in interconnected societies. From the delimitation of the object of study and the determination of the elements that make up the language and the particular aesthetic, whereof a self-definition is proposed, we can analyze and contextualize the artistic praxis created from videogame as expressive-artistic medium. Through the conceptualization of the term “Game Art”, nomenclature used within the art world the artistic practices related to the game and the video game, we will delimit its antecedents within the history of art in two major lines of research, Art and game and Art and New Interactive Multimedia Media, and proposes a contingent historiography of the genre within the European and Anglo-Saxon field. Finally, we establish our own taxonomy as wide as possible of its defining characteristics and of the main themes, artists and works.
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... La relación que los videojuegos han establecido con el canon de la Historia del Arte ha sido constante desde los orígenes de esta industria cultural (García Martín, 2019), como bien prueba entre otros ejemplos, la inclusión del Alcázar de Segovia en Super Pang (Mitchell Corporation, Capcom, 1990). Con todo, es indiscutible que la publicación de la primera entrega de Assassin´s Creed (Ubisoft, 2007) supuso un salto cualitativo gracias a las nuevas posibilidades técnicas de la séptima generación de consolas, pero también a un profundo cambio conceptual por el que las arquitecturas históricas dejaban de ser un mero telón de fondo para convertirse en agentes activos en la configuración global del juego (Navarro, 2018. ...
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Conference Paper
Este estudio es una continuación de una primera prospección sobre ficción interactiva transmedia, y tiene como intención ahondar en la temática a través de una exploración del estado del arte, una exposición de referencias transmedia imprescindibles de la ficción interactiva i una primera propuesta de estructuras narrativas interactivas en los juegos de rol de mesa y en los videojuegos (Pons, 2021).
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Article
En el presente artículo se ofrece un estado de la cuestión actualizado acerca de la relación del videojuego con el mundo de la cultura y de las disciplinas históricas. De manera concreta, se tratará de abordar el papel que la Historia del Arte Medieval puede ofrecer en el análisis y valoración de estos objetos culturales a partir de una doble vía definida, de una parte, por la Edad Media histórica y, de la otra, por el Medievo recreado. La saga Assassin´s Creed y títulos como Bloodborne o A Plague Tale: Innocence ofrecen visiones muy particulares de la arquitectura medieval y neomedieval, susceptibles todas ellas de formar parte del canon de obras medievalizantes de la cultura contemporánea y, por lo tanto, de ser objeto de estudio para la Historia del Arte Medieval.
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Article
This article presents an updated state of the art about the relation of videogames with the cultural sphere and the historical disciplines. Specifically, we will try to address the role that the History of Medieval Art can play in the analysis and assessment of these cultural objects from a double way defined, on one side, by the historical Middle Ages and, on the other side, by the recreated medioevo. The Assassins Creed saga and titles as Bloodborne or A Plague Tale: Innocence, offer very particular visions of medieval and neomedieval architecture, all of them likely to be part of the cannon of medievalizing works of contemporary culture and, therefore, be object of study for the History of Medieval Art.
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Chapter
En una sociedad en la que los videojuegos son prácticamente ubicuos, la alfabetización mediática lúdica (Ludoliteracy) — saber jugar, ser capaz de comprender los significados y usos de los videojuegos y saber cómo crearlos— se torna imprescindible si se quiere ejercer con plenitud la ciudadanía. Dentro del ámbito de la educación la alfabetización lúdica debería considerarse un pre-requisito para una correcta utilización de los videojuegos dentro del aula, aunque en la mayor parte sean utilizados como herramientas de apoyo pedagógicas, tanto en la modalidad de Aprendizaje Basado en Juegos, como utilizando Juegos serios o mediante la aplicación de un sistema ludificado, pero no como objeto de estudio per se. En el presente capítulo se ofrecen las principales claves para que progenitores y docentes tengan una sólida introducción sobre las implicaciones que el binomio educación-videojuegos tiene en la actualidad. Ludoliteracy, knowing how to play, being able to understand the meanings and uses of videogames and how to create them, becomes essential if you want to fully exercise citizenship in a society in which videogames are practically ubiquitous. In the field of education, ludoliteracy should be considered a prerequisite for the correct use of videogames in the classroom, although in most cases they are used as pedagogical support tools, with both the Game-Based Learning, using Serious Games or by applying a gamified system, but not as an object of study per se. This chapter offers the main keys for parents and teachers to have a solid introduction to the implications that the education-videogames binomial has today.
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