Content uploaded by José María Herranz de la Casa
Author content
All content in this area was uploaded by José María Herranz de la Casa on Jun 07, 2020
Content may be subject to copyright.
INNOVACIÓN DOCENTE E
INVESTIGACIÓN EN EDUCACIÓN Y
CIENCIAS SOCIALES
María del Carmen Pérez-Fuentes (Ed.)
ISBN: 978-84-1324-562-1
Innovación Docente e Investigación en Ciencias
de la Educación y Ciencias Sociales
María del Carmen Pérez-Fuentes
(Ed.)
© Los autores. NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos de los textos publicados en
el libro “Innovación Docente e Investigación en Ciencias de la Educación y Ciencias
Sociales”, son responsabilidad exclusiva de los autores; así mismo, éstos se
responsabilizarán de obtener el permiso correspondiente para incluir material publicado
en otro lugar, así como los referentes a su investigación.
No está permitida la reproducción total o parcial de esta obra, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna
forma o por ningún medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, u otros medios, sin el permiso previo y por
escrito de los titulares del Copyright.
Editorial DYKINSON, S.L. Meléndez Valdés, 61 - 28015 Madrid
Teléfono (+34) 91 544 28 46 - (+34) 91 544 28 69
e-mail: info@dykinson.com
http://www.dykinson.es
http://www.dykinson.com
ISBN: 978-84-1324-562-1
Preimpresión realizada por los autores
Consejo Editorial véase www.dykinson.com/quienessomos
Innovación Docente e Investigación en Ciencias de la Educación y Ciencias Sociales
—1135—
CAPÍTULO 94
POSIBILIDADES EDUCATIVAS Y COMUNICATIVAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
PARA SENSIBILIZAR SOBRE LOS DERECHOS HUMANOS
JUAN IGNACIO CANTERO DE JULIÁN Y JOSÉ MARÍA HERRANZ DE LA CASA
Universidad de Castilla-La Mancha
INTRODUCCIÓN
La realidad virtual como nueva tecnología y sus posibilidades educativas y
comunicativas
La pregunta es sencilla: ¿pueden las nuevas tecnologías como la inteligencia
artificial, la realidad aumentada o la realidad virtual abrir nuevas posibilidades
para comunicar y educar sobre los derechos humanos? En el año 2017, el cineasta
mexicano Alejandro González Iñárritu recibía un Óscar de honor por su film de
realidad virtual “Carne y Arena”. En este proyecto, una persona podía tener la
experiencia de un migrante indocumentado que se enfrenta a toda una serie de
peligros en su periplo por cruzar la frontera entre Estados Unidos y México, tan
solo poniéndose unas gafas de realidad virtual. Iñárritu desarrolló un proyecto
artístico que va más allá de una mera instalación o exposición, donde una persona,
con unas gafas de realidad virtual entraba descalzo a un espacio donde el suelo
era de arena y ese contacto físico ayudaba a sentir el drama de la inmigración en
el desierto de Sonora. En esta misma línea, por tercer año consecutivo el festival
de cine de Venecia ha incluido la categoría “Mejor historia de realidad virtual”. Y
este año 2019, el galardón fue otorgado a un documental de 11 minutos,
Daughters of Chibok . Este cortometraje de realidad virtual fue producido
independientemente por Joel Kachi Benson y su equipo en Chibok (Nigeria),
donde 276 niñas fueron secuestradas por terroristas hace 5 años y 112 siguen
desaparecidas.
Estos proyectos son solo dos ejemplos más de las posibilidades de esta
tecnología para educar y comunicar sobre temas relacionados con los derechos
humanos, que se analizarán en este texto. Y se profundizará en el papel de algunos
organismos internacionales como Naciones Unidas y organizaciones sociales
como Médicos Sin Fronteras, Amnistía Internacional o Intermon Oxfam que llevan
varios años desarrollando proyectos en realidad virtual para mostrar sus trabajos
en los diferentes países donde operan.
Posibilidades educativas y comunicativas de la…
Innovación Docente e Investigación en Ciencias de la Educación y Ciencias Sociales
—1136—
El auge de la realidad virtual se ha consolidado desde 2014. Este formato
ofrece la posibilidad al usuario de alcanzar la inmersión en contenidos
multimedia. Facebook, Google y Youtube, han contribuido a la penetración y
masificación de esta tecnología adaptando las prestaciones de sus plataformas a
las exigencias de estos formatos, permitiendo la publicación de este tipo de
contenidos y lanzando dispositivos accesibles y económicos para poder
consumirlos.
La realidad virtual no es nueva y su término viene siendo utilizado desde
hace décadas para evocar la existencia de un entorno o ecosistema artificial que
permita, a través de una experiencia inmersiva, poder alcanzar sensaciones y
reacciones, tanto físicas como emocionales, similares a las que cualquier persona
experimenta en la vida real (Cantero, Sidorenko, y Herranz, 2018; p. 82). Estos
autores clasifican los contenidos en estos formatos según el tipo de producción en
dos categorías: aquellos generados a partir de software de diseño tridimensional,
definidos como Realidad Virtual Virtual (RV2), y los que se obtienen a partir de
equipos especiales de grabación en 360º, denominados Realidad Virtual Real
(RVR).
Vásquez y López (2017, p. 5) siguiendo los postulados de Sherman y Craig
(2003), aportan cuatro elementos imprescindibles de la virtualidad: mundo
virtual, inmersión (sensación de estar en un entorno diferente al real),
retroalimentación sensorial: (respuesta del sistema basada en la posición física
del usuario) e interactividad (respuesta a la acción del usuario). Se trata de un
recurso disruptivo que permite que el usuario se involucre aún más con el
contenido que se le presenta, teniendo la sensación de verse representado por un
avatar digital que penetra en el escenario virtual (De la Peña et al., 2010).
Aunque parezcan elementos idénticos, los contenidos multimedia en 360º no
son lo mismo que la realidad virtual. Un contenido virtual, para proporcionar
inmersión, debe tener un rango de visión completo desde cualquier ángulo para
así asemejar a una visión real. Domínguez (2013) advierte que, en el caso de
fotografías y vídeos en 360º consumidos a través de la pantalla del ordenador o
del teléfono, no se alcanza una completa inmersión sensorial al actuar la pantalla
como cuarta pared, separando el mundo real del representado.
En los últimos años, ha habido un importante desarrollo de hardware así
como de herramientas y plataformas que han hecho que muchas áreas del
conocimiento, disciplinas y campos profesionales hayan considerado a la realidad
virtual como una tecnología útil y viable para dinamizar procesos y ofrecer
nuevos productos y servicios. El uso y desarrollo de la realidad virtual y los
formatos multimedia con capacidad inmersiva, se ha implementado en ámbitos
Posibilidades educativas y comunicativas de la…
Innovación Docente e Investigación en Ciencias de la Educación y Ciencias Sociales
—1137—
como el de la educación, la publicidad, el arte, los videojuegos, el turismo o el
periodismo.
El papel de las organizaciones sociales para comunicar la defensa de los
derechos humanos
Como se ha señalado anteriormente, las organizaciones sociales cumplen una
función muy relevante a la hora de defender y sensibilizar sobre los derechos
humanos en muchos países del mundo. En este texto se analiza su papel en este
aspecto, y el uso de la realidad virtual para lograr ese objetivo.
En ocasiones, el papel de las organizaciones sociales es contradictorio, y su
estrategia de comunicación mantiene objetivos dispares. Según Erro y Ventura
(2002; p. 87) la comunicación en las organizaciones sociales o ONGDs puede tener
tres grandes objetivos:
1. La comunicación entendida como publicidad, utilizada con los medios de
comunicación, y con el objetivo de venderse y conseguir recursos.
2. La comunicación entendida como flujo informativo.
3. La comunicación como elemento educativo y participativo que transmite
valores y genera debate público sobre temas como la pobreza y el desarrollo.
En este sentido, el desarrollo de la estrategia de comunicación puede tener
un triple objetivo: generar notoriedad en los medios de comunicación; encontrar
espacios de encuentro y debate con los ciudadanos y los representantes políticos
con el objetivo de incidir en la esfera política; y, por último, sensibilizar y generar
confianza entre los ciudadanos. La consecución de estos objetivos puede mejorar
la capacidad para educar y crear una cultura más participativa entre los
ciudadanos, que genere un compromiso y participación con su entorno, llegando a
desarrollar una comunicación para el cambio social, donde la defensa de los
derechos humanos es una prioridad (Nos, Iranzo, y Farné, 2012).
Llegar a la esfera política e incidir en ella no es nada fácil, pero como señala
Herranz (2011), hay algunos ejemplos donde el debate ciudadano y las
propuestas de las organizaciones sociales han llegado hasta la esfera política para
transformarla. Para lograr esta incidencia también será necesario, como señalan
Jerez, Sampedro y López (2008), la capacidad de las organizaciones sociales para
poder dinamizar y entrar en la agenda pública, la agenda informativa, la agenda
gubernamental y la agenda electoral. Pero liderar este proceso supone tener el
apoyo de la ciudadanía, un refuerzo que sólo será posible gestionando la
comunicación, siendo transparentes y rindiendo cuentas en un entorno cada día
más digital (Herranz, 2014).
Para sensibilizar hay primero que generar confianza, pero la confianza sigue
siendo el gran reto de las organizaciones sociales para con los ciudadanos,
Posibilidades educativas y comunicativas de la…
Innovación Docente e Investigación en Ciencias de la Educación y Ciencias Sociales
—1138—
independientemente del país del que hablemos (Berg, 2011). La cultura de
transparencia y confianza que exigen los ciudadanos se acerca al concepto de lo
que Lewis (2001) define como accountability, es decir, un proceso en el cual una
organización construye y mantiene una relación con sus stakeholders basada en la
transparencia y la influencia. Sin embargo, como señalan Edwards y Hulme (1998)
la rendición de cuentas y la evaluación de las actuaciones no es un extra opcional
para una organización social, sino que es un elemento esencial para la continuidad
de su existencia como una organización independiente con una misión por
cumplir. Los últimos casos de abusos de Oxfam y Médicos Sin Fronteras en Haití, o
la estafa de la Liga Nacional contra el cáncer infantil en España ponen de relieve la
debilidad de un sector para ser más transparente y confiable.
Sensibilización sobre los derechos humanos a través de la realidad virtual y
la inmersión
Con la realidad virtual, el usuario tiene la posibilidad de alcanzar un grado
mayor o menor de empatía, dependiendo de su nivel de implicación y
sensibilización sobre el contenido al cual accede. En palabras del director del
cortometraje de realidad virtual Clouds over Sidra, Gabo Arora, en una entrevista
en eldiaro.es, comenta que cuando los líderes mundiales acceden a los contenidos
virtuales e inmersivos de índole social, se sienten en el compromiso de tomar
decisiones en correspondencia a la problemática que se les presenta, se sienten
inspirados para actuar. Lo mismo ocurre con las personas.
El impacto de esta tecnología ha demostrado aumentar la conciencia, evocar
empatía y provocar la acción de la gente. Estudios como el de Gürerk y Kasulke
(2018) demuestran que la realidad virtual incrementa tanto la tasa de donación
como las donaciones promedio ampliando la empatía fruto de la información
visual y la sensación de presencia que ofrece esta tecnología. También
Kandaurova y Lee (2019) concluyen en su investigación que las personas que
vieron contenido en realidad virtual dicen sentirse más empáticas y
comprometidas además de manifestar una mayor intención de donar dinero y
La clave está en saber si el uso de la realidad virtual y los contenidos con
capacidad inmersiva como herramienta de comunicación desde las
organizaciones se orienta a “vender” la organización a la sociedad, o realmente se
orienta a dinamizar procesos sociales de cambio y fomento de la participación
ciudadana como destaca Marí (2012).
METODOLOGÍA
A través de distintos estudios de caso se muestra el uso que algunas
organizaciones sociales hacen de la realidad virtual y de los contenidos
Posibilidades educativas y comunicativas de la…
Innovación Docente e Investigación en Ciencias de la Educación y Ciencias Sociales
—1139—
multimedia con capacidad inmersiva. El análisis pretende reflexionar, según la
propuesta de Erro y Ventura (2002; p. 87) si estas organizaciones sociales
entienden la comunicación en estos formatos como publicidad para obtener
donaciones, como flujo informativo o como elemento educativo y participativo en
el ámbito de los derechos humanos.
El uso de la realidad virtual y contenidos multimedia con capacidad
inmersiva no está ni mucho menos extendido y las primeras propuestas se
encuentran a partir del año 2015. Sí que es cierto que son las organizaciones más
grandes o importantes como Amnistía Internacional, Médicos Sin Fronteras,
Greenpeace, Save the Children o World Visión son las que han empezado a
utilizarlo y han hecho sus primeras incursiones en estos formatos. Asimismo,
Naciones Unidas ha venido haciendo una apuesta muy importante y cuenta
incluso con una plataforma específica en la red.
Esto es un hecho relevante, ya que ahora mismo Facebook, Youtube, VeeR y
Periscope son las principales plataformas sociales que permiten el visionado de
contenidos con estas características; y solo algunos medios de comunicación como
The New York Times, USA Today, Euronews o RTVE, han desarrollado
plataformas propias para consumo de estos contenidos.
RESULTADOS
Ejemplos de realidad virtual en las organizaciones sociales
Naciones Unidas cuenta con una web exclusiva para presentar todos los
proyectos que ha hecho hasta ahora: “United Nations Virtual Reality” (véase
http://bit.ly/2OPUv8L). Desde principios de 2015 ha desarrollado distintos
vídeos de múltiples temáticas. El primero de ellos fue el cortometraje Clouds Over
Sidra, que cuenta la historia de una niña siria refugiada de 12 años que vive en el
campo de refugiados de Za’atri, Jordania. Este se presentó en distintos foros como
el de Davos en enero de 2015 y espacios públicos con ciudadanos (véase
https://youtu.be/uslhlXyYJ-M). El proyecto logró conseguir 3,8 billones de
dólares, 70% más de lo esperado en una conferencia de donantes. En julio de ese
mismo año produjo el proyecto Waves of Grace en el que se relata la historia de
una mujer que sobrevivió a la epidemia de Ébola, enfermedad que mató a su
familia, y gracias a su inmunidad frente al virus ha podido ayudar a niños
huérfanos por la epidemia. También elaboraron otros proyectos sobre el
terremoto de Nepal (Nepal Earthquake), la compleja situación en el río Ganges
(The Ganges River Project), y la realidad social en la región de Gaza (My Mother
wing).
También a través de UNICEF, la agencia de la Naciones Unidas para la
infancia produjo en 2016 el vídeo titulado Karamoja Rising que muestra la vida en
Posibilidades educativas y comunicativas de la…
Innovación Docente e Investigación en Ciencias de la Educación y Ciencias Sociales
—1140—
Uganda de los niños. En México, La canción del lobo feroz, muestra una
comunidad donde los niños se recuperan de un desastre natural y cantan una
canción para sobrellevar sus pérdidas y recordar la importancia de vivir
preparados para actuar en caso de emergencia (https://youtu.be/jd1quEI-9QE).
Más recientemente, en 2018, UNICEF, manteniendo una línea continuista, ha
realizado el documental The Journey, que hace un seguimiento a tres niños, de
Etiopía, Sudán del Sur y Chad, mientras superan los desafíos de nutrición,
educación y salud.
Actualmente, la tendencia de la ONU respecto a la realidad virtual y los
formatos inmersivos se ha enfocado y transformado hacia la comunicación de los
Objetivos de Desarrollo Sostenible dentro de su Campaña de Acción de los mismos
(Sustainable Development Goals o SDGs). En las Jornadas Europeas del Desarrollo
de 2019 se proyectaron una selección de 13 películas de Realidad Virtual de
agencias de la ONU y de jóvenes creadores de medios de MY World 360º que
muestran los desafíos de la desigualdad y la consecución de los ODS. Las películas
están centradas en diferentes partes del mundo con desigualdades y conflictos
sociales latentes: Filipinas, Albania, Sudáfrica, Nepal, Irak, Malawi, Nigeria, Lao
PDR, Alemania, Estados Unidos, Brasil y Mongolia
(https://sdgactioncampaign.org/2019/06/16/inequalities-vr-edd2019/).
Amnistía Internacional es otra de las organizaciones que ha desarrollado
proyectos en realidad virtual como herramienta de denuncia de incumplimiento
de los derechos humanos. El primero fue sobre la situación de Aleppo, con el
objetivo de incrementar sus donaciones “360 Syria Project”
(https://youtu.be/sVSiCMd5zi8), mientras en paralelo emprendía una campaña
en la calle para que los ciudadanos pudieran visualizar los vídeos en este tipo de
formatos. El resultado fue el incremento de un 16% de las donaciones directas a la
organización. Asimismo, ha desarrollado la web Fear of the Sky, donde una galería
interactiva muestra fotografías en 360º de altísima resolución, con capacidad para
ser consumidas a través de visores de realidad virtual, y que muestran las
devastadores consecuencias de los bombardeos de la aviación siria sobre
diferentes poblaciones de esa nación asiática. Presenta también infografías y
visualizaciones de datos en 360º, sobre las bombas que han utilizado en estas
campañas militares.
Otra organización que utiliza este formato es Médicos sin Fronteras,
especialmente sobre el tema de la situación de los refugiados en el mundo. En su
programa Forced From Home (http://www.forcedfromhome.com/360-videos/) y
a través de la campaña “Seguir con vida”, muestra en la plataforma Youtube, la
situación de este colectivo vulnerable. En el caso de España, ha realizado diversas
exposiciones con estos trabajos, no solo para darle mayor visibilidad, sino
Posibilidades educativas y comunicativas de la…
Innovación Docente e Investigación en Ciencias de la Educación y Ciencias Sociales
—1141—
también para acercar las nuevas tecnologías a audiencias que no comprenden aún
su funcionamiento. Por ejemplo, en octubre de 2018 realizaron en el centro
cultural Daoiz y Velarde en Madrid, una muestra titulada “El éxodo rohingya”, que
agrupaba contenidos en 360º con capacidad inmersiva y visitas guiadas en torno a
la problemática de refugiados como consecuencia de la persecución de la que han
sido víctimas en Myanmar. Estos proyectos también se realizan a nivel
internacional https://www.doctorswithoutborders.org/forced-home. Hay que
destacar que esta organización también ha realizado colaboraciones en estos
formatos con medios como The Financial Times, produciendo documentales sobre
la labor humanitaria en la República Democrática del Congo
(https://youtu.be/9Eh96RmoFu4).
Terre des Hommes presentó en 2015 un video 360º sobre una niña keniana
de 12 años (https://youtu.be/w9IIyyNbRVE). Acción contra el Hambre comenzó
en 2016 su incursión en vídeo 360º y realidad virtual con un trabajo en el Hospital
pediátrico de Bangui (https://youtu.be/DCj6zAQy1Js) y Greenpeace sobre la
Amazonía (https://youtu.be/unJAApDXviU) o el Ártico
(https://youtu.be/d5Yju9O2Q24). También World Vision desarrolló en 2016
experiencias inmersivas con temas como el de los campos de refugiados en Siria,
desde la perspectiva de los niños (https://youtu.be/S0u7D7r4iGI) y en 2017 el de
Kame -la historia de un niño soldado (https://youtu.be/YqYNAh2B-uA). En 2017,
Smile Train, produjo el contenido The story of Nisha que narra el viaje de una niña
india cuando sale de su pueblo para someterse a una cirugía, y la alegría que
experimenta después de la operación y su regreso (https://youtu.be/_Pw5-
Z4yUko).
También hay ejemplos donde el objetivo principal es la formación de
voluntarios. En España, Creu Roja Catalunya lanzó en 2018 el proyecto Som 360,
un vídeo en 360º sobre la formación de voluntarios en Barcelona para concienciar
a la población la necesidad de la importancia del voluntariado.
Alianzas con medios y empresas para sensibilizar sobre los derechos
humanos
Algunos medios de comunicación y empresas han colaborado con
organizaciones sociales para ofrecer contenidos en 360º donde la sensibilización
y educación sobre los derechos humanos son una realidad. Ryot VR, sección de la
compañía RYOT, que nace en el año 2012 y que actualmente pertenece al grupo
mediático del Huffington Post ha hecho proyectos junto a organizaciones sociales
como Operation Blessing International. The Nepal Quake Project en el año 2015
fue un contenido que buscaba recaudar fondos para la reconstrucción de Nepal,
después del terremoto que asoló la zona. Entre los temas tratados a escala global
Posibilidades educativas y comunicativas de la…
Innovación Docente e Investigación en Ciencias de la Educación y Ciencias Sociales
—1142—
por Ryot VR también están los refugiados y el impacto medioambiental. Destaca el
trabajo con organizaciones menos conocidas como Pencils of Promise (POP) y su
proyecto educativo en Ghana (https://youtu.be/SelvUz8Zr3k) y el documental
Toxic Tour, que plantea un viaje sobre la Amazonía ecuatoriana y el desastre
ecológico de las empresas petroleras (véase, http://bit.ly/2E4e1dn).
La plataforma Oculus, empresa de la corporación Facebook y creadora de las
gafas de realidad virtual del mismo nombre, desarrolló el proyecto VR for Good
Creator Lab, el cual se inicia en el año 2016 y consiste en la colaboración conjunta
de 10 directores de cine y 10 organizaciones no lucrativas, para filmar películas y
contar sus proyectos sociales en realidad virtual. Los proyectos son muy variados
y van desde la situación de la mujer en Niger, realizado con la organización CARE
(Women on the Move), pasando por una producción sobre jóvenes artistas con
autismo, realizado con la organización Spectrum Laboratory (Use your
imagination) o la situación de la sobrepesca en México con la organización Pelagic
Life (Out of the Blue).
La organización WaterAid ha considerado recurrir a la realidad virtual para
un documental sobre las consecuencias del terremoto en Nepal, patrocinado por
una entidad bancaria HSBC (https://youtu.be/nRhr_tILbOM).
Y también dentro de la tendencia de comunicar los Objetivos de Desarrollo
Sostenible, SDG Experience Dome, desarrollado por PwC Netherlands, combina la
realidad virtual con una proyección interactiva de 360º de los desafíos incluidos
en los ODS. Utilizando la realidad virtual, los usuarios experimentan las
consecuencias de las acciones que afectan a la supervivencia del planeta, como la
destrucción de la selva tropical o la contaminación del agua potable. Asimismo, VR
for Impact es un programa de HTC Vive que otorga subvenciones a proyectos de
VR en apoyo de los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Por otro lado, diferentes medios de comunicación colaboran con
organizaciones no gubernamentales, para la realización de contenidos con
capacidad inmersiva. También los medios, de forma particular elaboran
contenidos de similar índole. Por ejemplo Al Jazeera, con la problemática de las
movilizaciones sociales forzosas en Oriente Medio y Asia, producto de guerras
(véase http://bit.ly/2y5Iwdu, http://bit.ly/2pHqHwF).
La BBC ha desarrollado una experiencia en realidad virtual para sensibilizar a
las personas sobre la trata de mujeres en México. El usuario, mediante unas gafas
de realidad virtual, asume en primera persona el rol de una chica raptada a muy
temprana edad por parte de una mafia dedicada a la trata de blancas y obligada a
prostituirse (https://bbc.in/2ON09sa).
Posibilidades educativas y comunicativas de la…
Innovación Docente e Investigación en Ciencias de la Educación y Ciencias Sociales
—1143—
DISCUSIÓN/CONCLUSIONES
Muchas son las organizaciones sociales que desde el año 2015 han
incorporado la realidad virtual como una nueva forma de narrar las situaciones
que vulneran los derechos humanos y los proyectos que se ejecutan en dichos
países estos organizaciones. Queda patente que en muchas ocasiones, si bien el
objetivo es educar y hacer partícipe a los ciudadanos de dichas situaciones, el fin
último pasa por incrementar la participación de los consumidores de estos
contenidos en la organización.
Por esta razón, si la realidad virtual ayuda a incrementar la empatía y la
sensibilización hacia esas situaciones de riegos narradas, también invita a
incrementar la participación en forma de donaciones o voluntarios. Greenpeace
ha visto duplicar las tasas de inscripción desde que empezó a usarlo,
principalmente entre las personas en el rango de edad de 16-18 años.
En este sentido, no solo las organizaciones han apostado por incorporar esta
nueva herramienta narrativa sino que también diversos medios de comunicación
y empresas han patrocinado estas incursiones en el área virtual.
Una gran mayoría de las temáticas analizadas se centran en el problema de
los refugiados, situaciones de pobreza o catástrofes naturales. Los niños suelen
ser los principales protagonistas de las historias y sus voces acompañan los vídeos
en 360º, con lo que se incrementa la emotividad de unos contenidos que ronda de
los 2 a los 15 minutos. Aunque Naciones Unidas, pionera en el uso de esta
tecnología, ha virado su uso hacia la promoción de los Objetivos de Desarrollo
Sostenible, a través de su Campaña de Acción para los ODS. Una campaña que
promueve la producción de vídeos de realidad virtual para compartir testimonios
y escenas sobre los ODS de colectivos e individuos en situaciones de máxima
vulnerabilidad.
Y en este sentido, La realidad virtual puede contribuir transversalmente a la
concienciación en todos los objetivos como mejorar la educación y la formación
laboral (ODS 4 y 8), sensibilizar a determinados colectivos sobre las injusticias o la
discriminación de género (ODS 5) o el cambio climático (ODS 13). Por ejemplo, el
estudio de Seinfeld et al. (2018), concluye que con la realidad virtual, la empatía
de hombres maltratadores mejora hacia las mujeres que agreden.
Esta nueva forma de narrar aporta posibilidades de viajar virtualmente hasta
el lugar donde se desarrolla la labor humanitaria o ha ocurrido la crisis y así
mostrar el impacto de los proyectos. Sin embargo, a pesar de que la realidad
virtual tiene la virtud de crear empatía como nunca ha ocurrido antes, se ha
convertido en una herramienta para buscar donaciones. Con lo cual, como
señalaban Sprinkel y Wendroff, (2001; p.90) hace unos años, persiste en la
actualidad una alta tendencia a comunicar necesidades y no resultados.
Posibilidades educativas y comunicativas de la…
Innovación Docente e Investigación en Ciencias de la Educación y Ciencias Sociales
—1144—
Quizás estemos ante una tecnología que refuerza en el ámbito digital toda la
labor en favor de los derechos humanos que realizan muchas organizaciones
sociales a lo largo del mundo, y es una nueva forma de acortar la distancia entre
países y personas que está alejadas kilométricamente, pero que comparten los
derechos humanos como marco de referencia.
REFERENCIAS
Berg, L. (2011).
The trust report
. Stockholm: Charity Star.
Cantero, J.I., Sidorenko, P., y Herranz, J.M. (2018). Realidad virtual, contenidos 360º y
periodismo inmersivo en los medios latinoamericanos. Una revisión de su situación actual.
Contratexto,
(29), 79-103.
De la Peña, N. (2010). Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-
Person Experience of News.
Presence, MTI, 19
(4), 291–301.
Domínguez, E. (2013).
Periodismo inmersivo. La influencia de la realidad virtual y del
videojuego en los contenidos informativos
. Barcelona: Editorial UOC.
Edwards, M., y Hulme, D. (1998).
Non-governmental organizations: performance and
accountability beyond the magic bullet
. Londres: Earthscan. Save the Children.
Erro, J., y Ventura, J. (2002).
El trabajo de comunicación de las ONGD en el País Vasco
.
Bilbao: Hegoa.
Gürerk, Ö., y Kasulke, A. (2018).
Does Virtual Reality Increase Charitable Giving? An
Experimental Study
. Disponible: http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3072002
Herranz, J.M. (2011). Control, incidencia y comunicación de las organizaciones
sociales sobre las políticas de las administraciones públicas. En C. Muñiz (Coord.),
Comunicación, política y ciudadanía
(pp. 103-128). México D.F.: Fontamara.
Herranz, J.M. (2014). Different Ways to Reach Transparency and Trust through
communication Management in Spanish Nonprofit Organizations. En J. Ariza, y A.
Casademunt (Eds.),
ICT Management in non-profit organizations
(pp. 36-55). Hershey: IGI
Global.
Jerez, A., Sampedro, V., y López, J. (2008).
Política e información del movimiento y las
ONG de Desarrollo (1994-2000)
. Madrid: Centro de Investigaciones Sociológicas.
Kandaurova, M., y Lee, S.H.M. (2019). The effects of Virtual Reality (VR) on charitable
giving: The role of empathy, guilt, responsibility and social exclusion
. Journal of Business
Research, 100
, 571-580.
Lewis, D. (2001).
The management of non-governmental development organizations
.
London: Routledge Studies.
López Rey, J.A. (2001).
Solidaridad y mercado
. A Coruña: Netbiblo.
Marí, V.M. (2012).
Aprendiendo a ser anfibios. En Ramil, X. #Paradigmátic@s.
Comunicación y cultura digital en las ONG de Desarrollo.
Madrid: Coordinadora de ONG
para el Desarrollo-España.
Nos, E., Iranzo, A., y Farné, A. (2012). La eficacia cultural de la comunicación de las
ONGD: los discursos de los movimientos sociales actuales como revisión.
CIC Cuadernos de
Información y Comunicación, 17
, 209-237.
Posibilidades educativas y comunicativas de la…
Innovación Docente e Investigación en Ciencias de la Educación y Ciencias Sociales
—1145—
Seinfeld, S., Arroyo-Palacios, J., Iruretagoyena, G., Hortensius, R., Zapata, L.E., Borland,
D., … Sánchez-Vives, M.V. (2018). Offenders become the victim in virtual reality: impact of
changing perspective in domestic violence.
Scientific Reports, 8
(1), 2692.
Sherman, W.R., y Craig, A. B. (2003)
Understanding virtual reality: interface,
application and design
. Ámsterdam: Elsevier.
Sprinkel, K. y Wendroff, A.L. (2001).
High impact philanthropy: how donors, boards,
and nonprofit organizations can transform communities
. Nueva York: John Wiley & Sons.
Vásquez, J., y López, X. (2017). Immersive journalism through mobile devices: how
virtual reality apps are changing news consumption. En Á. Rocha, A.M. Correia, H. Adeti,
L.P. Reis, y S. Costanzo (Eds.),
Recent advances in information systems and technologies
(pp. 3-12). Varsovia: Springer.